Aides de jeu
Le système d’expérience présenté dans Guildes repose pour beaucoup sur le hasard. Il est pourtant anormal qu’un aventurier expérimenté et malchanceux soit moins fort qu’un jeune baroudeur verni aux dés. (...)
Les guildes ont développé toute une série de techniques secrètes, les machinations. La boite de Guildes en décrit quelques unes....en voici d’autres.
Les règles de combat de Guildes bien que très riches et originales souffrent d’un défaut que l’on retrouve malheureusement dans les règles en général : les plus hauts degrés de compétences ne sont pas (...)
Premier Familier répertorié comme tel par l’Ordre de Twance, le loomier est l’illustration parfaite d’un vieil adage : méfiez vous des apparences.
Cette fois-ci, les "Secrets de Maîtres Etranges" nous font découvrir, par l’intermédiaire de Karleck, enchanteur kheyza, une méthode de récolte de loom violet ainsi que l’animal féérique qu’est le (...)
Les "Secrets de Maîtres Etranges" sont des conseils de magiciens à magiciens, des petits plus pour progresser dans cet Art si difficile. Témoins d’une culture, d’un art et d’une époque, ces textes (...)
Les Kheyza ont développé une magie parallèle aux tours, sorts et sortilèges pratiqués par les maîtres étranges des autres Maisons. L’Art Sémantique, tel qu’il est décrit dans "Les Kheyzas" me semblait (...)
Le Continent est une terre de mystères, nous le savons bien. Parmi ces mystères, il est celui des Familiers, ces compagnons de quelques guildiens, se nourrissant, contre services, du loom contenu (...)
Le loom est une matière première parmi tant d’autres. Il est donc normal qu’elle puisse se retrouver en vente « libre ». Les maîtres en Art Etrange vont donc se précipiter pour en acheter... Mais ça (...)
La table ne plaisait pas. Je l’ai donc changée (oh, pas grand chose), et je trouve que c’est plus logique comme cela.