OYEZ, OYEZ...

Nouvel éditeur pour Ambre :
[29-07-2007]
Un nouvel éditeur a repris la licence Amber, au nom évocateur de Diceless By Design Inc. Selon le site encore en construction, il compte développer et republier le jeu de rôles, et faire un vrai site officiel pour les fans. Beaucoup de promesses, mais chat échaudé craint l’eau froide, et qui vivra verra (adages inside).

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Généralités sur les attributs

Au départ étaient les points de création. Dès lors, on doit déterminer ce qui va pousser les joueurs à investir 10, 20 ou 50 points. Le maître de jeu, qu’il utilise ou non le système d’enchères, n’a pas envie que ses joueurs soient faibles en attributs face à leurs opposants (si le nombre de points investis dans les attributs ne fait pas la différence, le MJ sait que les joueurs se reportent sur les pouvoirs, et risquent soit d’être déçus par la puissance de ces derniers également, soit de les utiliser à toutes les sauces et de provoquer des déséquilibres dans la campagne).

1. Trouver un équilibre

Lorsqu’on est parti à détailler les possibilités des personnages selon leurs scores en attributs, on commence à s’arracher les cheveux, parce que Roger Zelazny nous fournit des détails surnaturels : les princes d’Ambre soulèvent facilement des voitures, régénèrent des membres en quelques années, et peuvent se battre pendant une vingtaine d’heures sans s’essouffler. Pour essayer de jauger harmonieusement tout cela, le MJ doit passer quelques heures à cogiter...

Cette phase peut conduire sur une erreur grossière : oublier que, quelque soit le nombre de points investis, les attributs ne sont jamais là qu’en référence au rang classé. D’ou l’importance de choisir des versions de Princes d’Ambre contre lesquels les PJs auront une chance de se mesurer. Que de scénarios ont laissé aux joueurs un goût amer quand, après avoir obtenu un premier rang dans un des attributs, ils se sont faits battre largement par n’importe quel fils d’Obéron venu !

Si vous me permettez la comparaison, c’est comme le 18 en Force dans le Jeu Donjons et Dragons : on lui ajoute un score supplémentaire pour affiner la distinction entre ceux qui sont arrivés au maximum de leur force (avec un chiffre de 1 à 100), mais au niveau des capacités il y a peu de variations (4 paliers, si ma mémoire est bonne). Tout ca pour dire que les joueurs, qui ont 100 points (ou plus selon les cas) pour faire leur immortel vont compter chaque point investi, allant jusqu’à prendre quelques points de Mauvais Karma pour arracher un rang supérieur dans l’attribut dans lequel ils désirent exceller. Si vous faites vos PNJs à coups de pelletées de points avec des versions finales à 300 points et plus, vos joueurs se sentiront très probablement écrasés par leurs aînés. Le MJ peut bien sûr faire ce choix en connaissance de cause, mais nous déconseillons tout de même de verser dans cette politique : dans un système sans dés qui vient appuyer un univers d’intrigue, le sentiment d’échec arrive plutôt vite et la lassitude des protagonistes se traîne non loin derrière.

2. Définir une échelle de valeurs

Passé le problème d’équilibrage, à bien y réfléchir, les princes d’Ambre ne sont pas si différents que cela en termes de capacités. Corwin et Random n’arrivent pas à se départager à l’entraînement, alors que Corwin est de beaucoup l’aîné de Random. De même, malgré le fait que Corwin soit resté longtemps amésique, il arrive à rattraper le niveau d’Eric, et battre le meilleur bretteur d’Ambre en pleine furie (Benedict). J’irais même jusqu’à dire que les princesses d’Ambre ont environ les mêmes capacités que les princes : sur le champ de bataille contre les Cours du Chaos, on a la surprise de constater la présence de toutes les princesses, dont les trois quarts sont en armes et armures.

Corwin avoue lui-même bien volontiers que c’est grâce à de nouvelles techniques d’escrime qu’il est arrivé au niveau d’Eric, et Benedict a consacré une quantité énorme de son temps pour étudier le maniement des armes et la stratégie. On peut facilement considérer que Roger Zelazny (c’est ma conviction) évalue la réussite d’une action davantage sur les compétences de ses personnages que sur leurs capacités, même s’il signale à plusieurs reprises que les capacités des ambriens sont très supérieures aux capacités humaines.

Où cela nous-mène-t-il ? Si certains princes étaient certes un peu plus capable que d’autres, n’oublions pas que tous sont de rang Ambrien avant tout. Le score pour les attributs classés permet évidemment de classer un prince d’Ambre par rapport à un autre. La difficulté tient dans l’estimation des capacités/pouvoirs supplémentaires liés aux dizaines de points d’écart : est-ce proportionnel, un prince d’Ambre sera-t-il des dizaines de fois plus capable qu’un autre prince d’Ambre ? Le MJ devra trancher sur cette question et se définir un référentiel afin de donner aux joueurs toujours la même réponse quant à l’utilisation des attributs.

La principale différence entre un prince d’Ambre et un homme d’Ambre, ce sont les pouvoirs majeurs, et le fait qu’un prince d’Ambre puisse apprendre de nombreuses compétences et techniques qui enrichissent son savoir et son expérience. Quand un homme d’Ambre utilisera une botte d’escrime, Corwin ou Eric en utiliseront cinq ou dix, et l’adversaire devra vraiment être bon en défense pour les éviter toutes. Par contre, un chaosien aura des capacités sensiblement inférieures à celles d’un ambrien. Ce qui n’empêchera pas un chaosien expérimenté de mettre en défaite un ambrien ayant plus de potentiel que lui mais moins d’expérience.

La notion d’expérience est laissée à la discrétion du MJ, elle n’est pas jaugée par les attributs. Ce qui nous laisse sans réponse face au problème d’échelle pour les rangs classés. La solution la plus fréquemment utilisée est de découper les attributs en une liste de capacités, et d’affecter un score quantifiable pour chacune d’entre elles : la Psyché permettra de nouer un contact psychique à plus longue distance, l’Endurance de tenir plus longtemps, la Force de courir plus vite ou de lever plus de poids, le Combat de dégainer en moins de secondes, etc.

A la solution (facile) du scoring vient s’ajouter l’option d’accorder des capacités supplémentaires (extraordinaires) aux rangs classés. Les règles d’Ambre proposent déjà un certain nombre de surcapacités pour le premier rang, mais les MJs peuvent également définir des échelons intermédiaires avec des capacités en rapport. Le hic, c’est qu’évidemment ce genre de règles est intimement lié à la vision des attributs par le MJ, il est donc impossible de proposer vraiment une liste ou une échelle qui marcherait pour tout le monde. Ci-dessous, vous trouverez des liens vers les contributions consacrées à chaque attribut :

- la Psyché
- la Force
- l’Endurance
- le Combat



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