OYEZ, OYEZ...

Nouvel éditeur pour Ambre :
[29-07-2007]
Un nouvel éditeur a repris la licence Amber, au nom évocateur de Diceless By Design Inc. Selon le site encore en construction, il compte développer et republier le jeu de rôles, et faire un vrai site officiel pour les fans. Beaucoup de promesses, mais chat échaudé craint l’eau froide, et qui vivra verra (adages inside).

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La cité d’Ambre

La cité d’Ambre est une ville fortifiée, coincée entre la vallée du Garnath, le mont Kolvir, la rivière Oisen et la Mer. Les murailles que l’on dit vivantes débordent sur l’eau et entourent les ambriens comme un cocon. La ville en elle-même est divisée en deux : la Ville Basse, et la Ville Haute. Cette dernière renferme les quartiers réservées aux Maisons, aux guildes et aux instances diverses. La police royale patrouille régulièrement pour assurer une sécurité optimale, et les Maisons ont de plus leurs propres hommes d’armes. La ville haute est à l’inverse de la ville basse marquée par une grande hétérogénéité architecturale. Les habitations sont plutôt des fermes urbaines, des manoirs et des immeubles, voire des palais. Les rues sont faites de petits pavés et d’égouts gallo-romains, où circulent calèches, voitures et chaises à porteur, chevaux et autres animaux de monte. Les piétons et les visiteurs sont rares. Dans cette partie de la cité se déroulent la majorité des intrigues de Cour, des politiques municipales, et des grosses affaires. La Ville Basse est le refuge du peuple d’Ambre, celui qui n’a pas été corrompu par la fortune et le pouvoir. La population est assez hétéroclite, malgré une uniformisation vestimentaire inévitable pour des gens partageant la même culture. Les gens vivent du commerce et du tourisme, ceci incluant la marine et l’artisanat. Les deux villes sont séparés par un fossé rempli d’eau, et reliés par des ponts gardés.

La ville basse et Les quartiers

Comme jadis le Tiers-état, la faune qui règne dans la Ville Basse représente plus de neuf dizièmes de la population Ambrienne. Même si les personnages ont quelquefois l’impression qu’ils sont différents d’eux, en grande partie à cause de leur position retranchée et éloignée dans le château d’Ambre, ils font partie de ce peuple dynamique et bigarré à l’espérance de vie phénoménale. On trouve toujours quelqu’un pour parcourir les rues de la Ville Basse en pleine journée. La nuit, certains quartiers deviennent beaucoup moins sûrs et se vident, alors que d’autres regorgent de fêtards et de bandes plus ou moins fréquentables. Les commerçants jonchent les rues pour accueillir les passants et les touristes, et sont le plus souvent affables.

Les promenades

Par définition, lieux où l’on se promène. Ce sont des artères importantes qui ne desservent pas les lieux importants, mais dont le caractère agréable amène toujours des promeneurs. Le bord de mer en compte beaucoup, mais elles sont éparpillées dans toute la ville.

La ville élevée

Ce quartier couvre pas moins d’une moitié du centre ville, l’autre moitié délimitant la Grand Place. C’est principalement un lieu de passage, aux pavés durs et aux patrouilles nombreuses. Mais l’intérêt touristique du quartier tient dans les habitations surélevées au dessus d’arches croisées assez basses (dans les cinq mètres), sous laquelle on entend marteler les sabots des chevaux. La plupart des bâtiments administratifs liés au commerce (patentes), au tourisme (enregistrement), et à la police sont basés là. Le reste des maisons surélevées abrite les pauvres et les parias de la société, qui doivent se contenter du bruit et des descentes de gardes fréquentes. Les bandes de jeunes circulent souvent dans le coin, car c’est un lieu idéal pour jouer à cache-cache, ou pour la conquête des territoires. Malgré les habitants permanents du quartier, la position centrale de l’endroit a contribué à un maintien assez bon du standing et des commerces, qui compensent les pertes dûes à la faune locales par les gains provenant des retour du marché et des passages des touristes. La plupart des commerçants tiennent lieu d’office du tourisme, et entretiennent des réseaux de gamins qui ont pour charge de guider les clients dans les endroits à visiter.

La Grand Place

Comme dans toutes les cités médiévales, le centre ville abrite la place du marché. Le marché d’Ambre, qui a lieu tous les lieux du matin au soir, est une des plus belles réussites urbaines d’Ambre. L’administration stricte qui gère l’encaissement des patentes effectue en conjonction avec les patrouilles de gardes permet un turn-over important pour chaque place attribuée. Les fonctionnaires aident les commerçants à s’installer et à s’en aller afin que le marché ne ressemble pas à un ensemble de gens qui arrivent et qui partent. Chaque jour, on peut compter avoir trois ou quatre commerçants différents pour une place réservée, en moyenne. Il est bien évident qu’on ne fait jamais le tour du marché, et qu’on peut y rester des heures avec des nouvelles envies, des nouvelles échoppes de fortune à explorer. La Grand Place est en fait une ville dans la ville, car les gens s’y promèrent, s’y amusent, y mangent, et parfois même s’y endorment quelques temps (la milice veille à les réveiller). La plupart des amuseurs publics sont au Marché, et tout ce qu’il y a de populaire à Ambre se trouve sur la Grand Place. Ce marché possède en outre la qualité de brasser tout ce qui se commerce dans le Cercle d’Or, et lorsque les échanges commerciaux sont bons, c’est la place la mieux fournie dans tout ce côté-ci des Ombres. Une importante partie des gens de passage en Ambre sont des commissionnaires chargés de rapporter telle ou telle chose à leur seigneur local en Ombre.

Le quartier de la Cure

Conjoint à celui de la Licorne, ce quartier abrite ce qui malheureusement toujours nécessaire quelque soit la culture et la technologie : Les services Hospitaliers. La plupart des personnes qui y officient sont des apprentis-prêtres et des gens consacrés à des cultes. Les conditions de travail sont comme souvent dans ce milieu difficile, et même si la Magie facilite la pratique des soins, le personnel reste fréquemment surchargé par les retours des navires de guerre de la marine militaire. Le travail journal se remplit de nombreux accouchements, d’épidémies, et du résultat des querelles des bas-quartiers qui finissent mal.

Le quartier de la Licorne

L’endroit peut être qualifié de bucolique. Hormis les rues bien entretenues, la Nature a partiellement repris ses droits. Des bosquets similaires à celui de la Licorne foisonnent, abritant de timides sources d’eau claire et des prêtres en recueillement. On y laisse traîner beaucoup d’animaux en liberté, après les avoir dressé pour qu’ils n’attaquent pas l’homme. Il n’est pas rare de voir une diligence arrêtée par un cerf, un cheval ou un tigre au niveau de la route. Les habitations, en général réservées au Haut Conseil Druidique, sont entourées de jardins fleuris et ravissants, voire de sous-bois. Il n’est pas rare non plus qu’une rue passe à l’intérieur d’un coin de forêt confectionné par les prêtres.

Le quartier du château

Ce quartier est l’interface entre la vie du château et la ville proprement dite. Il contient les habitations destinées à recevoir les étrangers fortunés, les fournisseurs officiels, les différentes ambassades résidentes, les halles et les différentes foires privées pour l’approvisionnement. Luxe et bienséance alternent avec la forte présence des patrouilles chargées de veiller à ce que rien de fâcheux n’arrive.

Le quartier du port

Le port... et ses marins. Avec une telle flotte, militaire, marchande, ou de pêche, la population active d’Ambre contient 6 marins pour dix travailleurs. Autant dire que le quartier du port est le lieu le plus vivant de la cité, le plus agité, le plus bruyant, le plus peuplé, le plus commerçant, le plus poissonneux et le plus actif. Le jour, les allées-venues des marins sont incessantes, les déchargements continuels et les embauches sur le tard nombreuses. La capitainerie du port a bien du mal à ordonner tout cela. Les patrouilles marines, montés sur des sortes de pédalos, circulent dans le port et font la circulation comme s’ils étaient sur la place du marché. Le plus pittoresque moment reste l’heure de la criée, avec ses odeurs de poisson entêtantes, ses beuglements de marins et ses badauds suspectant et soupesant la marchandise. « Il vaut mieux s’engager dans la marine marchande que de marchander avec un marin » dit le dicton ambrien. Pourtant, certains tentent toujours de fixer le prix à la baisse. En général, les marins sont toujours prêts à jouer à discuter si vous apportez des arguments. Mais ils ne baisseront pas leurs prix comme cela, et si vous insistez trop, dites-vous que la milice arrivera sans doute trop tard (et ne comptez pas sur les autres marins pour vous aider). Le soir, c’est la ruée dans la ligne des auberges sur les promenades du port. Jeux, filles, bagarres, et surtout beaucoup de bonne humeur ! Néanmoins, les marins ne sont pas forcément les derniers des malpropres et des brutes. Si un Barde vient à passer, on lui fait place et l’on l’écoute. Si une Dame vient à passer, on lui fait place et on fait le gentilhomme. Si un noble vient à passer, on lui fait place, et on parle politique sur des tons enflammés. On joue même au sage si un prêtre vient à passer. Même si vous n’êtes ni drôle, ni fort, ni respectable, alors ma foi évitez le coin !

Le quartier des marins

Il ne faudrait commencer à penser que la ville d’Ambre est un lieu de repos pour touristes, du moins, si vous le pensez, ne le dites pas ici. Ce quartier est surtout peuplé de maisons communes et de dortoirs entretenus où les marins viennent dormir quelques heures entre la fête et le départ en mer. Les gens que l’on croise sont généralement mal rasés, endormis et de mauvaise humeur. Bien qu’en général honnêtes, les marins sont prompts à saisir les opportunités, surtout si la paie est loin ou s’ils comptent entretenir une Dame, et il ne faut pas les tenter deux fois. Les bagarres dans les dortoirs arrivent fréquemment, trop au goût des propriétaires et des marins un peu chétifs. On trouve également des échoppes de spiritueux, de tannerie et de cordonnerie en grand nombre, ainsi que tous les commerces qui touchent à la vie de tous les jours des marins.

Le quartier des cachots

Un des rares quartiers que l’on évite même en plein jour ! Le lieu abrite les prisons de la cité et sa police secrète. Ici, la suspicion a envahi les habitants et la crainte s’insinue dans vos pensées. Coin des gens mal dans leurs peaux, des hôpitaux psychiatriques, des usuriers, et des réunions secrètes. Les restes de l’esclavage passent aussi par ce quartier, avec des passages inconnus de part et d’autre du Grand Fossé. La plupart des habitations sont des façades pour masquer les activités occultes qui se trament dans le coin, et lorsque la nuit tombe, des formes furtives se faufilent vers des portes dérobées. La proximité de la Ville Haute renforce cette position de lieux de tous les complots, et les nobles qui circulent dans des diligences à rideaux noirs seraient bien peinés de voir disparaître. Curieusement, certains artistes affectionnent l’endroit, notamment les chanteurs publics et les musiciens.

Le quartier des venelles

Même s’il est plein de ruelles sinueuses et entrelacés où se perd n’importe quel touriste envoyé là à dessein, l’endroit est architecturalement et visuellement agréable. C’est le quartier de tous les voleurs en herbe, bien évidemment, mais malgré tout la sécurité y est assez bonne, pour plusieurs raisons. La première est la présence des banques et de tous les spéculateurs qui entretiennent une protection conséquente autour d’eux, et par extension dans le quartier. La seconde raison est que la Guilde des Voleurs neutralise rapidement tous les indépendants et assure la protection des gens du quartier en échange de subventions. Si les touristes détestent de faire dépouiller, les ambriens par contre ne sont pas très relevés contre le vol (la mentalité viserait plutôt à louer les voleurs compétents, mais être sans pitié sur ceux qui se font chopper).

Le quartier des échoppes

Les commerces itinérants se regroupent au marché, mais les échoppes se réunissent là. Tous les commerçants sérieux et les artisans aiment ce coin. D’abord parce que les gens qui cherchent des artisans de renom viennent d’abord dans ce coin. Ensuite, parce que la présence de confrères demeure sympathique et stimulante pour les affaires. Enfin, parce que cela semble être LE lieu pour s’établir lorsqu’on fait du bon travail mais qu’on a pas la chance de figurer parmi les grands. Les auberges et les hôtels du quartier détiennent la plupart de la petite et moyenne bourgeoisie dans leurs murs. Bien entendu, la promiscuité avec le Quartier des Venelles inquiètent les résidents habitués, qui se voient tout de suite comme la cible de la Guilde des Voleurs.

Le quartier des malandrins

Ce quartier n’est pas spécialement dangereux ou criminel, il est juste malsain. Lieu de rendez-vous de tous les amateurs d’étrange, de bizarre, d’interdits, et de débauche. Le jour, le lieu se remplit d’un silence inquiétant, parfois troublé par quelques cris et quelques ronflements filtrant des volets entrouverts. Dès que le crépuscule débarque, l’agitation s’approche, et les salles enfumées accueillent les détraqués de la cité d’Ambre. Il y a quelques maisons closes, mais pas énormément, car les filles de joie sont réparties dans la cité suivant leurs clientèles (une bonne partie siège dans le quartier du port, et les hautes courtisanes sont loin du Quartier des Malandrins). Le non-conformisme et l’excès sont de rigueur pour tous ceux qui fréquentent les soirées du quartier des Malandrins.

Le quartier de la Panse

Ce quartier est somme toute sans grand attrait touristique. Il est habité par le commun des quidam de la cité, et il y a rarement grande agitation dans le coin. Par contre, les Ambriens résidents peuvent découvrir des lieux pour connaisseurs. De petits restaurants qui vivent sur une clientèle d’habitués, des artisans hors-normes, et des Bouffons un peu poivrots se sont établis de çà, de là, pour la plus grande joie des habitants du quartier qui, pour être honnête, sont des ours en grande majorité.

Chez [nom] le sanguinolent : Restaurant situé dans l’allée de la Mort, renommée pour ses excellents crustacés. Le nom du lieu change aussi souvent que celui du propriétaire...

Les ports

La cité abrite trois ports. Un port strictement commercial, chargé d’acheminer les marchandises vers le château d’Ambre et en second lieu la cité et d’abriter la marine militaire, un port de plaisance, et un port mixte, principalement tourné vers le tourisme et les convois humains. Ces trois ports sont géographiquement assez éloignés l’un de l’autre, et le port Bayle est le seul soit soit connu des étrangers.

Le port d’Ambre : N’entre pas qui veut dans ce port, où les dockers et les marchands sont triés sur le volet et solidement surveillés par la garde ambrienne et la police. Y attendent patiemment les narives militaires tandis que les marchandises s’acheminent vers le château d’Ambre.

Le port Bayle : Port de la famille Bayle, débouchant sur le quartier du port, ce lieu est toujours en activité, à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit. Il accueille tous les visiteurs, les touristes et les célébrités, les marchandises qui arrivent au détail ou en semi-gros, ainsi que tous les pêcheurs. Plate-forme principale de tout le commerce maritime, le port Bayle est la structure indispensable de la cité.

Le port Kara : Le port Kara est situé sur le domaine de la Maison Kara et donc gardé par ses propres moyens. Port de plaisance, une infrastructure est prévue pour accueillir les hôtes de marque et les conviés à tous les plaisirs...



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