Cette partie, extraite de l’ancien site d’Igor, contient les Clefs du monde de Shaan.
Elles sont bien entendu réservées aux MJs ! Joueurs, afin de ne pas gacher le plaisir du jeu, il vous est conseillé de ne pas lire ce qui suit.
Les Trihns
Les trihns forment une sorte de société éternelle où chacun a sa personnalité, et qu’il met au profit de la collectivité. Les trihns n’ont pas d’âge. Les Âmes sont féminins, les Corps, masculins et les Esprits, androgynes. D’apparence fantomatique, ils se déplacent en lévitation et n’ont pas de réelle consistance physique (tout comme les spectres). Leur activité est liée au type de monde où il appartiennent. Chaque trihn possède son propre libre arbitre, jusqu’à ce qu’il ne se fasse happer par l’être vivant qui va être mis au monde au sein de sa propre réalité. Là, il partagera l’incarnation de cet être avec deux autres trihns complémentaires, qu’a priori il ne connaît pas. Mais il arrive que certains trihns se retrouvent au sein d’un être après avoir déjà incarné une autre entité auparavant. Ces trihns « copains » offrent généralement à leur hôte un destin exceptionnel. Lorsqu’ils incarnent une créature, les trihns agissent toujours de concert, l’Âme ressent, l’Esprit commande, et le Corps agît. La plupart du temps, tout se passe bien, mais il y a parfois désaccord, voir incompatibilité. Ceux dont les trihns sont en conflit ont toujours un destin cruel et mettent rapidement fin à leur jours. Dès que leur hôte meurt, chaque trihn rentre chez lui en attendant la prochaine incarnation.
La naissance d’un trihn
La partie de monde commune à Kör et Amän est le lieu de reproduction. Les trihns de Corps et d’âme se fécondent en mélangeant leurs flux énergétiques. Quelques instants après, un petit trihn se développe, et en fonction de sa nature, termine sa croissance au sein du monde qui lui est propre. Certains trihns ont donc pour tâche d’élever les petits trihns avant qu’ils ne subissent leur première incarnation, signe qu’ils sont arrivés à maturité. C’est le Trihneï qui régule les fréquence de reproduction, afin de conserver un nombre de trihns toujours plus ou moins constant. Car lorsque les attaques combinées des forces paradoxales, des limbes et des armées de spectres s’abattent brusquement sur l’un des mondes primaires, il peut y avoir pénurie de trihn ! Et ce, en dépit des éventuels renforts de renaissants.
Les spectres
Ce sont les ennemis jurés du trihneï, qu’ils prennent comme garde-manger. Un spectre seul a très peu de chance de vaincre un trihn dans un de ses mondes primaires. Mais les spectres se sont associés en armées pour effectuer des raids en Kör, Amän ou Éther. Leurs attaques sont ravageuses et sollicitent souvent une grande partie de l’énergie du trihneï. Les renaissants « gradés » sont souvent appelés en renforts dans ces luttes titanesques. Les spectres se sont spécialisé dans les attaques combinées avec des créatures des limbes. Un spectre n’a pas besoin de s’incarner dans une créature de la réalité qu’il visite. Il peut donc voyager à loisir entre temps, espace et dimensions !
Les Paradoxes
Ce sont des manifestations des forces paradoxales qui veulent attaquer les limbes de l’intérieur. Ils peuvent prendre n’importe quelle forme pour semer la zizanie au sein des mondes primaires. Quelques renaissant bien entraînés viennent facilement à bout d’un paradoxe.
Les créatures de limbes
Ce sont les principaux ennemis du Trihneï. Ces créatures redoutables sortent tout droit des limbes et livrent une guerre fratricide aux frontières des mondes primaires. Leur but est d’accroître le territoire des limbes, lui-même menacé par les forces paradoxales. Leur apparence et leurs capacités défient l’imagination : monstres tentaculaires aux têtes multiples et aux dents acérées, souvent de taille titanesque ; hybrides dégentés mi-élémentaire mi-démon, incarnations de haine et de désespoir, cauchemars vivant s à la violence exacerbée. De nombreux renaissants ont perdu la vie contre de tels entités.