
Il est dit que chaque fée est le produit d’un rêve. À chaque fois qu’une nouvelle histoire, qu’un nouveau rêve est inventé, une nouvelle fée naît (Bien sûr, ce n’est plus le cas, et bon nombre de fées sages pensent qu’il n’y a pas eu de nouvelle fée depuis l’Eclatement). De fait, les fées sont l’incarnation de stéréotypes. Chaque Kithain représente un modèle, un héros, ou un anti-héros. Ces Legs représentent le rôle que le changelin joue dans le Songe. Ils sont donc très importants, même si le changelin lui-même n’en a pas conscience. Tout comme les dieux anciens avaient des attributs (Apollon était le dieu de l’harmonie, Artémis la déesse du passage d’un état à l’autre, Dionysos le dieu de la vie et de la mort et donc de l’intensité, etc), les fées incarnent elles aussi des concepts à travers leurs Legs.
Reflétant la dichotomie des Cours, les Legs d’un changelin sont l’expression de son rôle dans le Grand Conte que forme le Songe. Pour ces raisons, chaque changelin possède deux Legs, l’un Seelie, l’autre Unseelie. Le Legs premier d’un changelin est celui qui coïncide avec sa Cour (Quoiqu’un concept très intéressant de personnage puisse découler d’un décalage entre le Legs et la Cour à laquelle le personnage a prêté allégeance...).
C’est le Legs primaire qui dicte sa conduite à un changelin, sous la forme d’une Quête et d’un Interdit. La Quête est une aspiration élevée du changelin ; l’Interdit, un tabou que le Songe lui impose afin qu’il joue bien son rôle dans la Tapisserie du Destin (C’est pour cela que les changelins possédant l’Art de Divination peuvent deviner les Legs d’un autre changelin - voir les Arts).
Artisan - Quête : créer quelque chose de valeur durable. Interdit : ne jamais manquer une opportunité d’améliorer les choses.
Courtisan - Quête : calmer les tensions, travailler pour la paix et l’harmonie sociale. Interdit : ne jamais mettre volontairement quelqu’un en colère.
Dandy - Quête : progresser dans les sphères sociales. Interdit : ne jamais manquer une opportunité de se faire bien voir par ses supérieurs.
Ecuyer - Quête : Jouer un rôle d’appui dans de grandes œuvres, mais ne pas récolter les lauriers. Interdit : Ne jamais contredire ou saboter votre compagnon héroïque du moment.
Entremetteur - Quête : faire plaisir aux autres, les rendre heureux sans qu’ils ne s’aperçoivent de votre rôle. Interdit : Ne jamais faire quoi que ce soit qui rendrait quelqu’un malheureux.
Ermite - Quête : trouver des solutions à des problèmes par la réflexion intérieure plutôt que par l’action. Interdit : Ne parler que rarement et n’exprimer son point de vue qu’en cas d’urgente nécessité.
Orchidée - Quête : échapper aux situations terrifiantes en préservant son innocence. Interdit : Ne jamais faire confiance à un étranger ; ne jamais se confier à quiconque.
Paladin - Quête : franchir toutes les situations difficiles. Interdit : Ne jamais refuser un défi honnête.
Régent - Quête : résoudre des problèmes par la force de son commandement. Interdit : Ne jamais compromettre ou refuser son devoir ou les lois par lesquelles vous vivez.
Sage - Quête : Faire en sorte que les autres suivent vos conseils et que cela leur permet de réussir. Interdit : Ne jamais accepter les vues d’un autre, car le chemin de la sagesse est différent pour chacun.
Saint - Quête : Protéger les autres, apaiser leurs souffrances. Interdit : Ne jamais causer volontairement du mal aux autres.
Troubadour - Quête : Accomplir de hauts faits au nom d’un idéal absolu (amour, amitié, romance, etc). Interdit : Ne jamais dissimuler ses sentiments.
Vagabond - Quête : Survivre à des situations périlleuses grâce ses ressources intérieures. Interdit : Ne jamais prévoir le futur.
Corrupteur - Quête : faire en sorte que les autres fassent des choses auxquelles ils sont habituellement opposés et qu’ils aiment ça. Interdit : ne jamais protéger quelqu’un des dures réalités de la vie.
Epicurien - Quête : la poursuite du plaisir. Interdit : ne jamais abandonner quelque chose sans un espoir de récompense ou un dur combat.
Fataliste - Quête : prévoir des catastrophes - et le faire correctement ! Interdit : ne jamais rire si ce n’est d’amertume ou sarcastiquement.
Fou - Quête : Remettre les trop sérieux à leur place, abaisser leur ego. Interdit : ne jamais chercher les "pourquoi" dans la vie ; il n’y en a pas.
Grotesque - Quête : faire en sorte que les autres perdent leurs moyens avec vous. Interdit : toujours se montrer déplaisant, ne jamais montrer un côté attirant de sa personnalité.
Hors-la-Loi - Quête : commettre des actes égoïstes qui blessent les autres. Interdit : ne jamais faire quelque chose qui aiderait les autres plus que cela ne les blesserait ou vous aiderait en fin de compte.
Misérable - Quête : faire en sorte que les autres lèvent les yeux au ciel de désespoir face à vous, qu’ils vous vilipendent en tant que bon à rien. Interdit : ne jamais admettre la réussite.
Monstre - Quête : éliminer toute opposition à ses propres buts. Interdit : ne jamais battre en retraite, ne jamais compromettre son territoire.
Pandore - Quête : survivre aux dangers dont on a cherché à vous éloigner ou dont on vous a averti. Interdit : ne jamais garder un secret ; ne jamais obéir à un ordre.
Paon - Quête : prouver que vous êtes le meilleur. Interdit : ne jamais admettre l’échec ou la faute.
Sauvage - Quête : soumettre ses ennemis "civilisés" grâce à sa force et à son instinct. Interdit : ne jamais se laisser aller à des folies de civilisé.
Sphinx - Quête : semer la confusion chez les autres, les tromper. Interdit : ne jamais permettre aux autres de découvrir la vérité sur votre personne.
Tire-au-Flanc - Quête : tout obtenir sans vraiment le mériter. Interdit : ne pas travailler.
Tyran - Quête : tout obtenir grace à la dévotion directe de ceux qui vous suivent. Interdit : ne jamais laisser personne menacer votre organisation ou vos buts.