Le supplément sur l’Alchimie, écrit par Igor lui-même, enfin en ligne !
03-2006: Recettes maisonSi vous aussi avez des modifs persos concernant les règles, balancez donc, qu’on fasse ici une sorte de base de données !
Prochainement, des alternatives aux règles de combats souvent controversées viendront s’ajouter à cette rubrique.
Sens mécanique
Points Corps : 1
Difficulté : -1
Durée : réussite minutes
Effet : Le disciple comprend instantanément le fonctionnement d’un mécanisme complexe. Par ce pouvoir, il peut utiliser un terminal informatique mais pas le pirater.
Adresse
Points Corps : 2
Difficulté : -2
Durée : réussite minutes
Effet : Le disciple rajoute sa réussite à tous ses jets de compétence artisanale pendant la durée de son pouvoir
Bouclier
Points Corps : 2
Difficulté : -3
Durée : réussite minutes
Effet : Un bouclier vient se mettre systématiquement sous toutes les attaques que le disciple va recevoir. Protection de 6.
Épée
Points Corps : 2
Difficulté : -4
Durée : réussite minutes
Effet : Une grande épée apparaît dans la main du disciple. Ce dernier combattra avec sa compétence de foi pour porter ses attaques. Dès que le disciple lâche son épée, elle disparait. FA : 10
Aimantation
Points Corps : 2
Difficulté : -5
Diamètre de la zone : réussite X 2 mètres
Durée : réussite minutes
Effet : Le disciple peut aimanter n’importe quelle surface. Tous les objets métaliques viendrons s’y coller. D’éventuels combattants auront un malus de 15 pour se battre dans la zonne avec une armure, une épée, un bouclier...
Empathie Objet
Points Corps : 3
Difficulté : -7
Durée : réussite minutes
Porté : réussite x 10 mètres
Effet : Le Maître peut sentir la présence et connaître la localisation d’objets auxquels il pense.
Télékinésie
Points Corps : 3
Difficulté : -9
Durée : réussite minutes
Porté : réussite x 5 mètres
Force : réussite x 10 kg
Effet : Le maître peut déplacer des objets à distance. En fonction du poid de ces derniers, ils occasionneront des dégats différents s’ils sont projetés sur quelqu’un.
FA : réussite x 2.
Mur mécanique
Points Corps : 4
Difficulté : -13
Durée : réussite minutes
Hauteur : réussite x2 mètres
Largueur : réussite x 3 mètres
Profondeur : réussite x 0,5 mètres
Effet : Le maître dresse un mur fait de rouages, d’engrenages de poulies et de ressorts. Ce mur est immobile et offre une protection totale (30). Il ne peut être franchi dans un sens ou dans un autre.
Ouverture
Points Corps : 3
Difficulté : -10
Durée : instantanée
Porté : réussite x 10 mètres
Effet : Le Maître peut actionner à distance tout mécanisme aussi bien électronique que mécanique. Une telle procédure évite de connaître d’éventuels codes d’accès informatique, et dévérouille automatiquement toute porte fermée.
Réparation
Points Corps : 3
Difficulté : -6
Durée : réussite minutes
Effet : D’un simple contact, le Maître répare tout objet ou machine défectueux, y compris les engins technologiques.
Parler aux objets
Points Corps : 3
Difficulté : -11
Durée : réussite minutes
Effet : Le Grand Maître en parlant avec l’objet, peut savoir à qui il appartient, ce qu’il à fait avec, qui l’a construit, et ce qu il à "vécu"...
Animation d’objet
Points Corps : 4
Difficulté : -14
Durée : réussite minutes
Effet : Le Grand Maître peut rendre autonomme n’importe quel objet. Ce dernier fonctionnera tout seul avec comme potentiel l’Âme et la foi du grand maître. Une épée pourra attaquer toute seule, une pelle creuser etc...
Tour mécanique
Points Corps : 4
Difficulté : -10
Durée : réussite minutes
Effet : Le Grand Maître crée un cylindre mécanique qui l’entoure totalement. Nul ne sait ce qui ce passe à l’intérieur, mais le grand maître est concient de tout ce qui ce passe. Cette tour est mobile et se déplace avec le grand maître. Elle lui confère une protection de 15 points.
Apparition
Points Corps : 4
Difficulté : -15
Durée : réussite minutes
Effet : Le Grand Maître peut faire apparaître n’importe quel objet (même technologique) qu’il peut tenir dans ses mains.
Violence mécanique
Points Corps : 4
Difficulté : -10
Durée : instantannée
Zone : réussite x 2 mètres
Effet : Le Grand Maître crée une pluie de rouages, d’écrous et de ressorts accérés qui occasionnent "réussite x 2" points de dommages à ceux qui se trouvent dans la zone.
Corps mécanique
Points Corps : 5
Difficulté : -16
Durée : réussite minutes
Effet : Le corps du Messie se transforme en machine. Cette apparence lui procure une protection de 20. Insensible aux balles, il occasionne 20 points de dégats lorsqu’il charge un adversaire. Il peut utiliser toute autre compétence de son choix.
Contrôle des machines
Points Corps : 5
Difficulté : -18
Durée : réussite minutes
Effet : Le Messie prend le contrôle de tout appareil qu’il touche. Il peut obliger une épée à attaquer son propriétaire, à un pistolet de tirer ou bon lui semble. Les chances de bases sont les mêmes que pour l’animation. Le Messie peut également prendre le contrôle d’un engin volant. Un bâteau lui obéira également, mais il sera tributaire du vent et des marées.