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Empreinte de la Marelle
Coût : 50 points
Préliminaire : sang d’Ambre
Voyager en Ombre - Descente aux enfers, voie royale, marche en ombre
Mener les autres à travers Ombre - permet de mener des groupes ou des troupes à travers Ombre avec un minimum de pertes.
Temps et Ombre - permet de sentir les flux temporels dans les ombres.
Ressources et Ombres - permet de trouver des choses précises en Ombre.
Affecter les probabilités - modifier la chance qu’un évènement hasardeux se produise en manipulant Ombre.
Défense Marelle - le tracé de la Marelle, évoqué mentalement, peut projeter des attaques psychiques ou magiques.
Malédiction du sang d’Ambre - dans des cas d’intense émotion, le prince peut lancer une malédiction qui va affecter la destinée d’Ombre.
Empreinte Avancée de la Marelle
Coût : 75 points
Traverser la Marelle en l’esprit - peut traverser mentalement la Marelle pour utiliser le pouvoir du centre de la Marelle, i.e. la téléportation dans n’importe quel point de l’univers.
Sensible au Logrus - l’aura ou l’influence du Logrus, ou le Chaos Primal, alerte le porteur de la Marelle.
Regarder à travers la lentille de la Marelle - permet de projeter sa conscience à travers Ombre et de voir des choses qui s’y passent.
Altérer les règles d’Ombre - permet de modifier les règles structurelles d’une ombre
Créer des ombres de poche - crée des failles, des pièges, des passages cachés en ombre
Détecter ou masquer des traces de Marelle - affecte les traces qu’il laisse derrière lui en ombre, et permet de voir celles des autres voyageurs d’ombre.
Effacer Ombre - permet de détruire des ombre
Reconnaissance de la Marelle - tout ce qui est investi du pouvoir de la Marelle, l’utilisateur peut le ressentir.
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