Le supplément sur l’Alchimie, écrit par Igor lui-même, enfin en ligne !
03-2006: Recettes maisonSi vous aussi avez des modifs persos concernant les règles, balancez donc, qu’on fasse ici une sorte de base de données !
Prochainement, des alternatives aux règles de combats souvent controversées viendront s’ajouter à cette rubrique.
Marche sur les murs
Points Corps : 1
Difficulté : -1
Durée : réussite minutes
Effet : Le disciple peut marcher sur des parois verticales et des plafonds, de terre, de piere, de verre, de béton et de métal.
Manteau de pierre
Points Corps : 2
Difficulté : -5
Durée : réussite minutes
Effet : Une protection de 5 est donnée au disciple.
Éboulis
Points Corps : 2
Difficulté : -5
Durée : réussite minutes
Effet : Le discile peut provoquer des éboulis sur n’importe quel éfifice de pierre. Ce dernier ne sera pas détruit, mais sérieusement endommagé. Il faudra réussite disciple jours pour le réparer.
Identification
Points Corps : 2
Difficulté : -2
Durée : réussite minutes
Effet : Le disciple peut conaître la nature de n’importe quelle roche, mais également savoir se repérer à l’interrieur d’une mine, d’un tunnel ou de toute construction souterraine.
Boue
Points Corps : 2
Difficulté : -3
Durée : réussite minutes
Effet : Le disciple embourbe les pieds de ses victimes qui possèdent un malus de 6 pour toutes leurs actions physiques. Où que les victimes aillent, elles seront embourbées.
Tunnel
Points Corps : 3
Difficulté : -6
Durée : réussite minutes
Effet : Le Maître crée un tunnel qui lui permet de traverser une paroi qui fait jusqu’à 10 mètres d’épaisseur.
Projection de pierres
Points Corps : 3
Difficulté : -7
Effet : Une dizaine de pierres sortent de la main du maître occasionnant 15 points de domages.
Enterrement
Points Corps : 3
Difficulté : -9
Durée : réussite minutes
Effet : Le Maître enterre ses victimes qui subissent une perte de 5 points de vie / minutes due à l’asphixie.
Mur
Points Corps : 3
Difficulté : -9
Durée : réussite minutes
hauteur : réussite x 2 mètres
largeur : réussite x 2 mètres
profondeur : réussite mètres
Effet : Le Maître crée un mur de pierre latéral et immobile. Ce mur est infranchissable à moins d’user de pioches et de masses.
Détection trihnique
Points Corps : 3
Difficulté : -8
durée : réussite minutes
Porté : réussite x 10 mètres
Effet : Le Maître peut savoir si une stèle d’embiose ou un gisement de trihnite se trouve dans sa porté. La localisation se fait à dix mètres près.
Pierre molle
Points Corps : 4
Difficulté : -13
Durée : réussite minutes
Effet : Le Grand Maître peut liquefier trihn mètres cubes de pierre ou de roche, suffisamment pour qu’une petite tour puisse s’écrouler ou qu’une dizaine d’hommes s’enlisent totalement. (malus de 10 à toutes leurs actions physiques)
Conversation minérale
Points Corps : 4
Difficulté : -11
Durée : réussite minutes
Effet : Le Grand Maître peut parler avec un mur, un plafond, une roche ou une pierre. Cette relation permet au grand maître de savoir se qui s’est passé à l’endroit où il se trouve jusqu’ à réussite x 10 années en arrière. Pour obtenir ces renseignement, le personnage dialoguera avec la pierre, comme s’il s’agissait d’une personne. Le maître du jeu donnera un caractère à cette pierre et ne répondra que si le grand maître est poli et respectueux. Une Pierre ne peut pas tout savoir, car parfois, elle dort...
Apparition
Points Corps : 4
Difficulté : -14
Durée : réussite minutes
Effet : Le Grand Maître peut faire apparaître une colline, un fossé, une grotte ou un tunnel. Ces apparitions sont totalements réelles pendant la durée du pouvoir.
Tour de pierre
Points Corps : 4
Difficulté : -14
Durée : réussite minutes
Effet : Le Grand Maître crée un cylindre de pierre qui l’entoure totalement. Nul ne voit ce qui ce passe à l’intérieur, mais le grand maître est concient de tout ce qui ce trouve à l’extérieur. Cette tour est mobile et se déplace avec le Grand Maître. Elle lui confère une protection de 25.
Faille
Points Corps : 4
Difficulté : -11
Taille : réussite x 2 m2
Durée : réussite minutes
Effet : Le Grand Maître crée une faille qui s’ouvre dans les entrailles de la terre. Ceux qui tombent dans la faille ne reviendront pas une fois le pouvoir terminé.
Sauvegarde : Corps + per + éducation physique / difficile
Corps de pierre
Points Corps : 4
Difficulté : -16
Durée : réussite minutes
Effet : Le corps du Messie se transforme en pierre d’une protection de 30. Insensible aux balles, il occasionne 10 points de dégats lorsqu’il charge un adversaire. Il peut utiliser toute autre compétence de son choix.
Réussite forcée
Points Corps : 5
Difficulté : -20
Effet : Le Messie invoque l’entité tellurique pour que sa prochaîne action dans l’heure qui suit l’invocation, réussisse forcément (à condition d’avoir un potentiel minimum de 5, malus compris).
La réussite de cette action sera de 1. Aucun dé n’est jeté pour l’action en question. L’action doit pouvoir s’exprimer avec une des compétences du jeu mais ne peut être liée à un autre pouvoir.
Séisme
Points Corps : 4
Difficulté : -18
Diamètre de la zone réussite x 10 mètres
Durée : réussite minutes
Effet : Le messie provoque un seisme de FA 40. Tout ce qui se trouve dans la zone doit faire un jet de résistance pour ne pas s’effondrer. Si le messie se trouve dans la zone et qu’il ne possède pas de pouvoir de protection, il subira lui aussi les effets du séisme.