SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Agone > Aides de jeu > Le Cryptogramme magicien
Contribuer

Agone

Le Cryptogramme magicien

lundi 18 octobre 2010, par angenoir

Le cryptogramme est une organisation qui gère la magie dans l’univers des Royaumes Crépusculaires. Le cryptogramme est la fois puissant et labyrinthique. Les enjeux de pouvoir y sont nombreux.

1. Le Cryptogramme en général

1. Nouvelles règles

Atout Coût Restrictions & Pré requis Effets
Chorégraphie 6 (humain) ou 8 (saisonin) Avoir 9 en Résonance et en Connaissance des Danseurs ainsi que 8 en Emprise Le Mage peut pratiquer la Chorégraphie avec 2 danseurs
Grande Maîtrise 3 Avoir 8 en Résonance et en Connaissance des Danseurs Bonus de +1 aux jets pour lancer les sorts d’Emprise
Haute Maîtrise 4 Avoir l’atout Grande Maîtrise ainsi qu’un score d’Emprise de 8 Bonus de +2 aux jets pour lancer les sorts d’Emprise (remplace bonus de Grande Maîtrise)

Atout Chorégraphie : pour augmenter le nombre de danseurs utilisable en Chorégraphie, un mage doit avoir pratiqué la Chorégraphie avec son nombre de " danseurs actuels " pendant au moins une année. Pour passer au nombre de " danseurs futurs " (= nombre de " danseurs actuels " +1), le mage doit réussir le test suivant : EMP + Conn des Danseurs + Bonus Esprit – Nombre de " danseurs futurs " contre une difficulté de 25.

Si le mage réussit, il peut maintenant manier un danseur de plus qu’avant en Chorégraphie et devra attendre une année pour augmenter son nombre de danseurs utilisable en Chorégraphie. S’il obtient au moins une réussite spéciale il ne devra attendre que 6 mois avant de tenter de progresser en Chorégraphie.

Si le mage échoue, il devra attendre une année avant de retenter son jet. S’il obtient un échec critique, il ne progressera plus jamais en Chorégraphie.

Le nombre maximum de danseurs utilisable en Chorégraphie est fixé par le score de la caractéristique Emprise. Les jornistes ajoutent 1 à ce nombre tandis que les obscurantistes retirent 1 à ce nombre. Les Inspirés ajoutent leur bonus d’Esprit (donc un bonus négatif " handicape " un Chorégraphe inspiré).

Le cas des Méduses : il est précisé dans le livre des règles que les méduses ont le plus grand mal à devenir mage puisque l’attachement au danseur se fait au détriment de l’empathie qui existe avec les serpents ce qui conduit à la mort de ces derniers (qui sont normalement remplacés par des cheveux). Autant dire que cela équivaut à la disgrâce dans une bonne partie de la société carme même si ce sacrifice est fait pour servir les Terres Veuves.

Mais il est également dit que dans certains cas le danseur rentre en résonance avec les serpents et qu’alors la méduse devient une très puissante magicienne, peut-être même une Chorégraphe ! Ce phénomène est représenté par l’avantage suivant :

Entente Ophidienne (Atout à 5 points) :
Pré Requis : avoir au moins 8 en Emprise, être une mage méduse.

Effets : la méduse peut pratiquer l’Emprise sans que cela entraîne la mort de ses serpents. Au contraire, ceux-ci rentrent en résonance avec le danseur et de ce fait la magie de l’Emprise devient plus facile à produire. La méduse gagne un bonus de 1 point à tous ses jets d’Emprise. De plus l’atout Chorégraphie ne vaut plus que 4 points pour la méduse possédant l’Entente Ophidienne.

2. La hiérarchie

La base de la hiérarchie visible du CM est constituée par les Principaux. En effet ce titre existait déjà avant le deuxième symposium mais sous un autre nom et d’autres fonctions : ils étaient ceux qui formaient en secret les jeunes mages. Ils étaient donc à cette époque les meilleurs professeurs d’Emprise de tout l’Harmonde. Il faut rappeler que l’organisation actuelle du CM date à peine du deuxième Symposium et de la " nuit des Censeurs ".

Les différents grades qui existent dans la hiérarchie visible du CM (nous parlons donc ici des différents CM nationaux et pas de la structure internationale qui est secrète) sont les suivants :
* Maître : enseignant d’une Académie (un titre plus qu’un grade) ;

* Principal : dirige une Académie et participe aux Symposiums ;

* Haut Mage : siège dans une Haute Demeure et dirige un CM national.

Ces grades et charges sont acquis à vie à moins qu’il y ait progression ou radiation.

1. Les Principaux

Les Principaux élisent les Hauts Mages et choisissent les Maîtres qui enseignent dans leurs Académies respectives. Un Principal choisit son successeur (un Maître des on Académie habituellement) et fait part de son choix aux Hauts Mages afin de l’officialiser.

S’il arrivait que le Principal vienne à disparaître sans laisser de successeur désigné (très rare) ou si une situation particulière se présentait (le successeur désigné et le Principal meurent tous deux dans la même journée par exemple), ce serait aux Maîtres de l’Académie concernée de se réunir afin d’élire un mage au poste tant convoité (le système de vote est libre et peut donc changer d’une Académie à l’autre).

Dans le cas où les Maîtres n’arriveraient pas à se mettre d’accord ou dans toute autre situation exceptionnelle, ce seraient alors les Hauts Mages qui se réuniraient pour désigner le futur Principal. Ces derniers ont le droit de désigner n’importe quel mage (même sans grade ni fonction) afin de devenir Principal tant qu’il n’appartient pas à un Corps Franc et qu’il appartient à l’obédience de l’Académie. Les Hauts Mages votent à la majorité simple.

Lors de la fondation d’une Académie, le Principal est par tradition le mage qui a lancé le projet et qui a conduit les négociations auprès des diverses autorités afin de permettre l’érection de l’Académie. Si plusieurs mages sont à l’origine du projet, ils doivent se mettre d’accord entre eux et aucune règle ne vient régler un éventuel différent (cela peut donc très mal se terminer à grand coup de sorts offensifs ou d’assassins). Une Académie est reconnue comme telle par une Haute Demeure uniquement si celle-ci contient au moins quatre mages : un Principal et trois Maîtres.

2. Les Hauts Mages

Pour devenir Haut Mage, il faut être Principal. Lors du décès d’un Haut Mage, les Principaux du pays concerné se réunissent pour élire l’un d’eux à la place vacante. Il faut savoir que le rapport des trois obédiences existant chez les Principaux doit être reflété parmi les Hauts Mages. Et il faut ajouter que le système d’élection complexe permet de répondre à cette exigence des statuts internes du CM (édictés par l’ID après sa prise de pouvoir).

Tous les cinq ans, un rassemblement des différents Principaux d’un pays a lieu pour entériner la proportion des trois obédiences. Cette proportion est calculée à partir du ratio des Principaux en place puis elle doit être appliquée par les Principaux aux Hauts Mages. Ainsi un changement de proportion entre les obédiences peut amener les Principaux à destituer un Haut Mage d’une obédience " déclinante " pour le remplacer par un Principal appartenant à l’obédience " montante ". Ceci afin de respecter la réalité magique du royaume.

On voit donc que la proportion chez les Hauts Mages dépend de celle des Principaux et cette dernière dépend uniquement des Académies. Donc créer une Académie est un enjeu politique majeur pour une obédience. On a déjà vu au cours des siècles des Académies être détruites pour affaiblir une obédience et permettre à une autre d’acquérir la majorité chez les Hauts Mages.

3. Les danseurs

Les danseurs représentent la ressource ultime du CM puisque sans eux il n’y a pas d’Emprise. Il ne faut pas non plus oublier que la protection du danseur est une mission essentielle du CM. Mais comme toute marchandise précieuse, donc rare, les danseurs sont l’objet de multiples trafics. Ces derniers sont sévèrement réprimés par les Censeurs et les Reîtres ce qui fait que les personnes qui organisent ou participent à ces trafics sont prêts à tout pour rester discrets et éliminer toute trace gênante qui permettrait de remonter jusqu’à eux.

Les petits chasseurs luttent aussi à leur manière contre les trafics puisque il s’agit d’une concurrence qu’ils n’apprécient que peu. Ils se chargent donc parfois eux-mêmes de punir les contrevenants. Mandatés par le CM, les petits chasseurs ont pour charge de ramener à l’institution magique tous les danseurs sauvages possibles.

Le CM est donc la seule organisation de l’Harmonde qui a le droit (qui en fait se l’ait purement et simplement approprié par la force des choses) de promouvoir la chasse des danseurs, de les détenir puis d’en faire le commerce. Dans cette dernière phase d’activité il est question de rendre accessible les danseurs aux mages. Tout mage reçoit un danseur par le CM mais en recevoir d’autres est une autre paire de manches.

En effet le CM ne donne des danseurs supplémentaires qu’à ses membres les plus talentueux ou qui lui on rendu un grand service. Ce sont les Echevins qui sont chargés de gérer les ressources magiques du CM, en apposant les Marques officielles pour ce qui est des danseurs (un des multiples moyens employés pour combattre les trafics), mais ce sont les Hauts Mages qui décident au niveau national quel mage recevra ou non des danseurs supplémentaires comme récompense de ses actes.

Une autre manière d’acquérir légalement un danseur est de se rendre à une vente de danseur aux enchères. Ces ventes restent rares et sont vites connues par tous les mages de la région par le bouche à oreille ou la " publicité " qui est faite sur le sujet par les petits chasseurs. En effet les ventes aux enchères sont couvertes par le CM mais sont organisées par les petits chasseurs – c’est une sorte de récompense pour leurs efforts dans la protection des danseurs. D’habitude les petits chasseurs doivent revendre les danseurs qu’ils attrapent au CM pour une somme honnête mais presque fixe. Quand une vente aux enchères est autorisée cela veut dire que tous les danseurs attrapées par les petits chasseurs concernés et ce durant une période définie (normalement comprise entre un et deux mois) pourront être vendus librement à des mages au seul profit des petits chasseurs. C’est donc l’occasion de ramasser une petite fortune car même les danseurs les plus communs se vendent aux alentours de 3 000 PO et les danseurs surdoués dépassent allègrement les 15 000 PO. Les petits chasseurs voient donc au minimum leurs revenus doubler. Les enchères sont libres, les petits chasseurs fixent les prix de départ des danseurs et les laissent tranquillement grimper. Les petits chasseurs sont libres d’accepter toute sorte de valeur (immobilière, bijoux, etc) lors des enchères mais ce sont toujours eux qui déterminent l’équivalence en PO de la valeur proposée. Certains arnaques sont possibles mais attention, les petits chasseurs ont la dent dure sans parler du fait qu’ils peuvent demander au CM de régler un éventuel litige.

La dernière manière pour un mage d’acquérir un danseur est d’en trouver un dans la nature (le récupérer d’un mage mort ou apprivoiser un danseur naturel) et recevoir l’autorisation du CM de le conserver. Sans cette autorisation le mage sera considéré comme un trafiquant et s’expose aux sanctions habituelles.

Les seuls non-initiés (non mages) qui sont autorisés à posséder un danseur unique (comme une sorte de familier ou d’animal de compagnie) sont les farfadets et les lutins appartenant aux petits chasseurs. Ces danseurs doivent néanmoins être enregistrés auprès des Echevins afin d’éviter les dérives.

4. La face cachée du Cryptogramme

1. Archontes

A la fois respectés et craints, les Archontes sont les sept maîtres du CM au niveau de l’Harmonde. Ils prennent des décisions qui impliquent le devenir du CM et sont les garants de la pérennité de l’institution à travers les âges.

Tous les Archontes sont de talentueux Chorégraphes ayant atteint le sommet de leur art et capables des plus grands prodiges. Nul ne peut se prévaloir de posséder l’équivalent de leur incommensurable puissance. Le ratio est clair et il n’a jamais changé depuis l’instauration de l’ID : trois éclipsistes, deux jornistes et deux obscurantistes. Cela est dû à la méthode en vigueur pour accéder au titre d’Archonte : tout Archonte désigne de son vivant par testament cryptogrammique le nom de son successeur. La seule obligation vient du fait que le successeur désigné doit au moins être un Principal quand son nom est couché sur le testament. D’habitude, les Archontes portent plusieurs noms sur leurs testaments avec un ordre de priorité, ceci pour éviter une indisponibilité fâcheuse due à la mort du successeur à une date proche du décès de l’Archonte. Un Archonte peut faire autant de testament qu’il le désire sachant que c’est bien entendu le dernier en date qui sera pris en compte. Il est évident qu’au cours des siècles, les Archontes ont toujours désigné des membres de leurs obédiences respectives pour les remplacer. La promotion au statut d’Archonte n’a jamais été refusée par aucun mage.

Les Archontes ont toujours compté entre un et trois saisonins dans leurs rangs. Il faut en effet signaler que ses limites ont été définies par les premiers Archontes afin que les saisonins soient toujours représenté au sein de l’ID mais ne puissent jamais en prendre à terme la direction. Il y a actuellement deux Archontes saisonins : une méduse éclipsiste bénéficiant de l’entente ophidienne et un lutin jorniste.

L’identité des Archontes est secrète et même les Reîtres et les Sycophantes ne connaissent ni les véritables noms ni les apparences de ceux pour qui ils travaillent.

2. L’Invisible Demeure

C’est le siège du pouvoir du CM, le lieu mythique où se réunissent les Archontes. Pour beaucoup de mages l’ID n’existe pas en tant que lieu physique unique ; pour ces mages les Archontes sont dispersés de part l’Harmonde et se réunissent à une certaine fréquence dans un lieu toujours changeant qui devient pendant la durée de cette réunion l’ID. Pour d’autres c’est une cité volante invisible maintenue dans les airs grâce aux danseurs ailés et qui change sans arrêt de place. Il y ainsi de très nombreuses théories qui circulent sur l’emplacement et sur la nature de l’ID. En fait, l’ID existe bel et bien mais pas sur l’Harmonde car elle se trouve dans un Tableau Monde et à la forme d’un somptueux château fort perché au sommet d’une montagne. Les Archontes résident de manière permanente dans l’ID.

Ce sont les Archontes qui dispose du moyen de pénétrer dans le Tableau Monde. Chacun d’entre eux possède une Œuvre Portail (un tableau de 40 cm par 60) qui permet d’être transporté devant la porte de la forteresse. Ce sont donc eux en personne qui se charge de faire venir les mages choisis pour devenir des Censeurs, des Reîtres ou des Sycophantes.

Quand on désire quitter l’ID on se rend dans une salle se trouvant sous la forteresse, creusée dans la montagne, qui contient une quarantaine d’Œuvres Portails permettant de rejoindre trois endroits différents dans chacun des royaumes crépusculaires. Ces endroits se trouvent en pleine nature et ceux qui quittent l’ID doivent ensuite prendre leurs dispositions pour rallier leur destinations finales respectives.

Ce dispositif de Tableaux Mondes a été mis en place par le Premier Archonte et témoigne de sa grande maîtrise des Arts.

L’ID possède des habitants permanents qui ont été créés avec l’œuvre monde : ce sont donc des habitants que l’on peut appeler des habitants virtuels. En fait tous les corps de métiers que l’on peut s’attendre à trouver dans une forteresse perdue au milieu des montagnes se trouvent dans l’ID : serviteurs, cuisiniers, soldats, etc. Tous ces habitants ont leur propre vie et sont mortels, il y a donc eu de nombreuses générations d’habitants virtuels entre la période de la création de l’œuvre et l’époque actuelle. Il y a pourtant deux habitants qui échappent à cette règle : le Grand Maître et la Rêveuse.

Le Grand Maître est une énigme enfermée dans un mystère mise sous clé dans un tiroir secret. Maître de l’Emprise sans égal (mage éclipsiste chorégraphe à 10 danseurs !), c’est lui qui forme en personne les Censeurs, les Reîtres, les Sycophantes ainsi que les nouveaux Archontes ! Il faut signaler que seuls ces quatre " catégories " de mages se rendent dans l’ID. Tous les autres Corps Francs ne mettront jamais les pieds dans l’ID et ne savent absolument rien sur elle.

Le Grand Maître n’est qu’un instrument entre les mains des Archontes puisqu’il se définit lui même comme un simple serviteur du CM. Néanmoins dans son monde virtuel il est bien plus puissant que n’importe quel Archonte puisqu’il a une expérience de près de 900 ans. Malheureusement il semble que le Premier Archonte ait juste fait de lui un professeur de pratique. Il est en effet incapable de poser la moindre théorie sur l’Emprise bien qu’il soit un excellent professeur de pratique. Le Grand Maître ne s’intéresse qu’à la préservation de l’ID et sert avec le même dévouement tous les Archontes. Il est bien loin de toutes les luttes intestines qui secouent les obédiences du CM et semble d’ailleurs ne même pas voir qu’elles existent.

Nous reviendrons sur la Rêveuse un peu plus tard.

3. Le Premier Archonte

Il est le véritable créateur du CM et de l’ID et a vécu à l’époque du deuxième Symposium. C’est lui qui a imaginé la structure de l’ordre et qui a créé le Tableau Monde contenant l’ID. C’était un chorégraphe éclipsiste et un très puissant harmoniste du Décorum et de l’Accord.

Les Archontes actuels ne savent pas grand chose de lui sinon qu’il a fédéré autour de lui les six autres premiers Archontes ainsi qu’un groupe de mage qui forma le premier des Corps Francs de l’histoire : les Censeurs. Ensemble ils imposèrent le modèle du CM et de l’ID rêvé par le Premier Archonte en éliminant tous les opposants à ce projet lors d’une nuit devenue fameuse chez les mages (" la nuit des Censeurs "). A cette époque, la jeune ID régnait par la terreur et imposait ses vues par cette méthode.

Ce fut également le Premier Archonte qui posa les bases de la Charte et désigna les harmonistes comme responsables de l’Eclipse. Leur usage immodéré d’une magie non contrôlée avait provoqué ce cataclysme magique. Bien qu’il en soit un lui-même il exhorta dès les premiers jours les autres mages à poursuivre et à éliminer les autres harmonistes, qu’on appela par la suite les mages illégaux, pour éviter un second cataclysme magique. Seuls les saisonins furent épargnés par cette chasse aux sorcières car d’après le Premier Archonte les Arts étaient plus ancrés dans leurs mœurs particuliers et par conséquent ils en avaient beaucoup plus la maîtrise. De ce fait les harmonistes saisonins ne représentaient pas trop de danger au contraire des inconscients harmonistes humains ivres de puissance.

Bien entendu cette prétendue maîtrise supérieure est complètement fausse puisque les saisonins ne pouvaient pas pratiquer les Arts magiques avant l’Eclipse. Le Premier Archonte en était parfaitement conscient et nous verrons dans la partie suivante les raisons de cette cabale contre les harmonistes humains.

4. Les Censeurs et les Reîtres

On dit les Reîtres encore plus puissants que les Censeurs. Cela est vrai dans le sens où ils ont accès à un niveau supplémentaire dans la maîtrise de l’Emprise.

On les dit également impitoyables, ce qui se vérifie puisque au contraire des Censeurs ils apportent toujours la même sentence aux manquements envers le cryptogramme : la mort. Il faut ajouter qu’ils n’ont absolument aucun scrupule à éliminer des personnes innocentes pour atteindre leur cible.

Les Reîtres sont bien moins nombreux que les Censeurs et sont envoyé en mission par l’ID dans des situations très particulières qui nécessitent des actions visibles de puissance et d’autorité de la part du CM. Là où les Censeurs agissent discrètement et se font parfois diplomates pour arranger certains litiges, les Reîtres agissent à la manière de véritables brutes, réduisant à néant toute tentative de résistance avec la méthode la plus voyante et la plus spectaculaire possible. Les non initiés, ne connaissant habituellement pas les Reîtres, ont tendance à confondre les méthodes des deux Corps Francs d’où la grande terreur inspirée par les Censeurs. Ces derniers, même si on peut les comparer à des inquisiteurs du point de vue de la réputation, n’en sont pas moins des politiciens accomplis qui agissent en respectant parfaitement les différents niveaux de pouvoir (politique ou magique) des personnes impliquées dans les affaires qu’ils traitent. Les Reîtres par contre traitent tout le monde de la même façon, c’est à dire comme des personnes inférieures ne méritant aucun respect particulier.

En effet si les Censeurs peuvent intervenir à la demande d’une Haute Demeure, les Reîtres pour leur part n’interviennent qu’à la demande exclusive des Archontes. Aussi si les Hauts Mages peuvent parfois user de leur autorité " morale " et de leur position auprès des Censeurs pour régler certaines affaires, ils n’ont en revanche aucune marge de manœuvre avec les Reîtres. Ces derniers sont considérés comme des émissaires tous puissants des Archontes et toute entrave à leur action, même mineure, est punie de mort.

De plus les Reîtres ont tous reçus un enseignement poussé concernant les armes et le corps à corps et de ce fait sont des combattants redoutables capables de tenir tête aux fines lames. Cet enseignement profane est doublé d’un enseignement concernant la combinaison de l’escrime et de l’Emprise permettant de multiples effets destinés à donner un avantage surnaturel décisif lors des confrontations. C’est pour cette raison que les mages disent, avec raison, qu’un Reître vaut 10 Ogres.

Autre différence de taille entre les deux Corps Francs : certains Censeurs ne cachent ni leurs visages ni leurs noms alors que le mystère enveloppe l’identité de la totalité des Reîtres. Les Censeurs qui décident d’être reconnus pour ce qu’ils sont, n’agissent habituellement que dans un seul royaume et sont bien connus des mages y résidant.

Pour différencier les Censeurs et les Reîtres des autres Corps Francs, on a coutume de les appeler les Majeurs (pour Corps Francs Majeurs).

5. Les Sycophantes

Corps Franc absolument secret dont l’existence n’est connue que des seuls Archontes, les Sycophantes sont les yeux et les oreilles de l’ID. Espions parfaits, ils agissent aussi bien au sein du CM que dans les alcôves du pouvoir profane. Leur seul but est la survie du CM et de l’ID. Ils ne sont pas là pour punir d’éventuels manquements à la Charte mais pour apporter le maximum d’informations aux Archontes afin qu’ils puissent toujours agir de manière prompte et précise contre toute menace visant le CM.

Ils ne rendent compte qu’à l’ID et ont carte blanche pour arriver à leurs fins et préserver le secret qui les entourent. Ils ont la possibilité de se faire passer pour des Censeurs ou des Reîtres en mission pour les Archontes s’ils venaient à avoir besoin des ressources du CM pour atteindre leurs buts mais ils évitent généralement de le faire. Les Sycophantes sont des solitaires par force et ils s’en satisfont très bien.

6. Les Echevins

Les Echevins occupent une place importante au sein de l’organisation du CM. En effet il leur incombe de gérer les gemmes et les danseurs appartenant aux mages donc deux des principales ressources magiques de l’Harmonde. Ils marquent les danseurs afin de contrôler leurs " identités " et celles de leurs possesseurs. Mais la marque apposée par les Echevins n’a rien à voir avec celle qu’un mage peut librement apposer sur ses danseurs avec l’aide du sort jorniste Marquer un danseur (c’est ce que les Echevins appellent un marquage personnel au contraire de leur marquage qui est dit officiel). Un Echevin est capable de parfaitement discerner une Marque officielle d’une Marque personnelle même si il ne saura pas dire lequel de ses confrères l’a inscrite ni dans quel pays elle a été inscrite.

En effet bien qu’utilisant le même sort que les jornistes, les Echevins apposent une marque qui respecte des règles très strictes et tenues secrètes par le Corps Francs. Ces règles sont enseignées entre Echevins (les anciens apprennent aux nouveaux).

Afin de consigner toutes les Marques officielles existantes des différents danseurs, les Echevins tiennent avec l’aide des Archivistes d’immenses registres qui sont conservés bien à l’abri dans les Hautes Demeures. En cas de litige de possession d’un danseur entre des mages c’est sa Marque officielle qui réglera le litige. Bien entendu tenir ses registres à jour est quasi impossible.

7. La gestion des Corps Francs

En ce qui concerne la proposition de promotion d’un mage afin qu’il puisse intégrer un Corps Franc, celle-ci est faite aux Archontes par un membre du Corps Franc concerné (normalement la demande est faite à l’aide de la sphère d’une Haute Demeure). Par exemple un Censeur peut proposer le nom d’un mage uniquement pour intégrer le Corps des Censeurs et pas celui des Echevins ou des Reîtres. Les Hauts Mages n’ont rien à voir dans cette proposition bien que leur avis puisse peut-être influencer les Archontes.

Comme il l’a été indiqué plus haut seuls les Censeurs, les Reîtres et les Sycophantes se rendent un jour dans l’ID afin d’y recevoir l’enseignement du Grand Maître. Néanmoins cela ne veut pas dire qu’ils sont au courant de tout…

Lorsque un mage est choisi pour devenir un membre des Censeurs, des Reîtres ou des Sycophantes, c’est un Archonte qui va le chercher et qui l’informe de la décision de l’ID. Habituellement c’est un Archonte éclipsiste qui se déplace car ce dernier peut modifier son apparence à volonté afin que le mage contacté ne puisse jamais connaître le véritable visage de son interlocuteur.

Il se peut que le mage refuse la nomination (c’est déjà arrivé quelques fois dans l’histoire du CM mais cela reste très rare) ; dans ce cas sa décision est acceptée par l’Archonte qui ne la conteste habituellement pas sauf si le poste refusé est celui de Sycophante car dans ce cas le mage doit être exécuté par l’Archonte (en effet ce Corps Franc est entièrement secret et simplement connaître son existence est déjà de trop pour un mage ordinaire).

Si le mage accepte, l’Archonte le conduit jusqu’à l’ID en suivant une procédure très stricte. L’Archonte et le mage font un long voyage pour se rapprocher au plus près d’un zone de haute montagne inhabitée puis l’Archonte bande les yeux du mage et s’assure qu’il n’exerce aucune forme d’espionnage magique pour savoir ce qui se passe. Une fois ceci fait, l’Archonte se sert de son TM personnel pour arriver au pied de la forteresse. Il y fait rentrer le mage et ce n’est que là qu’il lui enlève son bandeau. De cette manière le mage pense que l’ID se trouve dans les montagnes vers lesquelles il se dirigeait avec l’Archonte et ne soupçonnera à aucun moment se trouver dans un TM. La même procédure est suivie pour raccompagner la mage dans le monde réel.

Le mage ne se rend dans l’ID que pour recevoir la formation spéciale dispensée par le Grand Maître (qui est un mystère plus qu’insondable pour les Corps Francs qui suivent son enseignement – une légende courre chez eux qui indique qu’il serait le Premier Archonte devenu immortel par sa maîtrise de l’Emprise).

Il convient de préciser que les Corps Francs résidant à l’ID pendant la durée de leur formation seront cantonnés à un certain secteur de la forteresse (sévèrement gardé) et ne rencontreront jamais les Archontes. Si un mage essayait de rencontrer directement les Archontes il serait mis à mort par ceux-ci : personne ne doit connaître la véritable apparence d’un Archonte (règle stricte imposée par le Premier Archonte). Un Censeur, un Reître ou un Sycophante ne se rend qu’une seule fois au sein de l’ID dans toute sa vie : afin de suivre l’enseignement du Grand Maître (période qui est habituellement longue de plusieurs mois) et une fois que cette formation sera achevée le mage ne reviendra jamais plus.

Les avantages particuliers que le Grand Maître enseigne (en plus de Grande et Haute Maîtrise ainsi que le sort Contact – voir plus loin) sont les suivants :

Atout

Coût

Restrictions & Pré requis

Effets

Invisible Maîtrise

Avoir l’atout Haute Maîtrise et appartenir au Corps Francs des Reîtres ou des Sycophantes (entraînement particulier)

Bonus de +4 aux jets pour lancer les sorts d’Emprise (remplace bonus de Haute Maîtrise)

Invisible Célérité

Avoir l’atout Haute Maîtrise et appartenir aux Censeurs ou aux Reîtres ou aux Sycophantes (entraînement particulier)

Les sorts d’Emprise lancés en instantané ne voient plus leurs Seuils doublés, ils sont juste augmentés de 10 points

En ce qui concerne les Echevins, les Archivistes et les Tribuns, ils ne se rendront jamais dans l’ID. Les mages choisis pour appartenir à l’un de ces Corps Francs sont contactés par un mage déjà membre qui les informe de la décision des Archontes. Un mage qui refuse cette nouvelle charge n’est en aucun cas sanctionné.

8. De la reconnaissance

Comment un mage se fait-il reconnaître comme étant membre d’un Corps Franc auprès de ses confrères mages ?

Tout simplement par l’utilisation d’une bague marquée du sceau de l’ID qui est remise à tout nouveau membre des Corps Francs. C’est un sceau très complexe qui change subtilement de forme suivant plusieurs critères : le sexe du mage, sa race, son obédience et le Corps Franc auquel il appartient. Néanmoins si on ne connaît pas l’existence de ces petites particularités (être membre d’un Corps Franc ou avoir Cryptogramme à 6) il est très difficile de voir la différence entre le sceau d’un Échevin jorniste humain et d’une farfadine Censeur éclipsiste.

Si une vérification officielle est nécessaire, on peut la faire auprès des Archontes. En effet ils ont à leur disposition un registre qui contient l’identité de tous les membres des Corps Francs ainsi que les Marques officielles de leurs différents danseurs (afin de pouvoir les contacter avec le cistre de verre).

Il est utile de préciser que quelques petits plaisantins ont à travers les âges essayé de copier ce sceau pour se faire passer pour ce qu’il n’étaient pas. Pour dissuader ce genre de plaisanterie le CM applique une sentence unique : la mort du contrevenant.

9. Les communications concernant l’ID

On se doit ici de distinguer plusieurs cas qui sont fonction de qui contacte qui :

- Haute Demeure contacte l’ID (et inversement)

Quand un Haut Mage désire contacter l’ID, il se rend dans une pièce secrète de la Haute Demeure (son existence est uniquement connue des Hauts Mages et des Corps Francs) pour y utiliser un artefact ayant la forme d’une sphère de verre noir de la taille d’un poing fermé. Ces artefacts sont très anciens et il n’y en a qu’un exemplaire dans chaque Haute Demeure. Ils auraient dit-on été fabriqués par des membres de l’Equerre à la demande du Premier Archonte. Si leur origine est source de nombreuses légendes chez les Hauts Mages il est certain qu’ils sont le seul et unique lien qui rattache les Hautes Demeures à l’ID. Il suffit de poser sa main sur l’artefact et d’exprimer sa requête par la pensée pour la communiquer aux Archontes. Ce lien est à double sens et les ordres des Archontes peuvent donc être envoyés par ce moyen aux Hauts Mages.

Quand il devient Haut Mage, le magicien est conduit par ses confrères jusqu’à la salle secrète où il pose sa main sur l’artefact pour s’harmoniser avec lui. Par la suite si les Archontes ont a le contacter, il saura intuitivement qu’il doit se rendre auprès de l’artefact pour y recevoir leur message.

Lorsqu’un Haut Mage se sert de la sphère sa pensée est envoyée jusqu’à une autre sphère, en verre noir également de 1m50 de diamètre, se trouvant dans la salle du conseil de l’ID (où se réunissent tous les jours les Archontes). Cette sphère est reliée à toutes les petites sphères des Hautes Demeures et permet de toutes les contacter. Quand la pensée d’un Haut Mage y parvient, la sphère conserve le message jusqu’à ce qu’un des Archontes la touche (cela se passe lors de l’ouverture des conseils). Le message est alors libéré et transmis aux esprits des Archontes.

Il est bon de préciser que l’usage des sphères est néanmoins rare. En effet la demande la plus courante adressée à l’ID est la demande par les Hauts Mages de l’envoi d’un Censeur pour régler un litige avec les lois cryptogrammique. Hors il existe des Censeurs qui travaillent à " visage découvert " justement pour répondre à cette attente. Ils possèdent des lieux de résidence qu’ils ne quittent que rarement (une académie le plus souvent) où on peut les contacter. Ces Censeurs possèdent la confiance des Archontes et agissent de manière autonome libérant ainsi l’ID de nombreuses contraintes concernant les infractions " simples " à la Charte.

- ID contacte ses Corps Francs

Là encore la télépathie est de mise mais elle est " personnelle ". Les Archontes disposent d’un autre artefact très particulier : un cistre dont le corps est en verre incrusté d’Eclat. On parle encore d’un travail de l’Equerre mais on se demande quel prix a dû payer le Premier Archonte pour un tel instrument. Cet instrument est capable de toucher l’esprit d’un danseur particulier afin de communiquer par son intermédiaire des instructions à son possesseur. C’est grâce aux Marques particulières apposées par les Echevins sur les danseurs que l’utilisateur du cistre parvient à identifier la " cible " de son œuvre d’Accord. On peut donc contacter les danseurs marqués par les Echevins où qu’ils se trouvent dans l’Harmonde mais uniquement eux. Encore faut-il savoir à qui appartient le danseur que l’on contacte ! C’est pour cela que les Archontes ne contactent par cette méthode que les danseurs de certains Corps Francs. L’autre limitation de cette méthode de communication est que cette dernière est à sens unique car les Corps Francs ne peuvent pas inter réagir avec leur interlocuteur par ce moyen.

Un danseur qui est la cible du cistre de verre va se mettre à effectuer des mouvements en suivant la musique de l’Accord. Les étincelles libérées vont alors tracer dans l’air des phrases en cryptin : les instructions des Archontes destinées aux seuls yeux des Corps Francs.

Les Archontes n’étant pas des Harmonistes c’est un personnage virtuel qui manie l’instrument de verre. Il s’agit d’une vieille femme que l’on appelle " la Rêveuse ". Tout comme le Grand Maître, c’est un personnage virtuel immortel qui possède un don pratique impressionnant mais contrairement à lui elle est absolument incapable d’enseigner son art à quiconque. Il ne peut donc y avoir aucune transmission de son savoir de l’Accord.

Si les Archontes pourraient à la rigueur se passer du Grand Maître (qui ne fait au bout du compte que les décharger de l’entraînement magique des Corps Francs), ils sont totalement dépendant de la Rêveuse. Car c’est de ces communications secrètes avec les Corps Francs et en particulier les Sycophantes que dépend la main mise de l’ID sur tout le CM ainsi que sa survie face aux institutions profanes.

- Corps Franc contacte l’ID

Cela ne peut se faire que de deux façons. Soit avec l’aide des sphères de verre noir se trouvant dans les Hautes Demeures. Soit avec l’utilisation du sort suivant qui permet de simuler l’usage de la sphère.

Contact

Obédience : il existe une version par Obédience

Seuil : 20

Portée / Zone d’effet : personnelle

Durée : 1 minute

Danse : 6 tours

Ce sort permet de communiquer les pensées du Corps Franc à la sphère de l’ID comme s’il utilisait une sphère des Haute Demeures.

Note : ce sort ne peut jamais se trouver dans la mémoire inscrite d’un danseur. Il faut le lui apprendre une fois qu’il est arrivé au bout de sa mémoire inscrite. Ce sort a été créé par le Premier Archonte et n’est enseigné qu’aux danseurs de certains Censeurs (ceux qui travaillent dans l’ombre), des Reîtres et des Sycophantes et ce soit par le Grand Maître soit par les Archontes (qui possèdent également ce sort).



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.