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Ambre

Présentation succincte du système de jeu

vendredi 25 novembre 2005, par darkbaron

Généralités, motivations...

Chaque PJ incarne un prince d’Ambre ou du chaos, fils/fille d’un des princes décrits dans les livres de Zelazny (rien ne vous empêche bien sur d’en ajouter d’autres...). Ils sont donc tres puissants (ils sont plus intelligents, plus forts, plus beaux [....] que n’importe quel Terrien par exemple) et ne soucient donc très peu des problèmes matériels comme l’argent (apres tout, il leur suffit de changer légèrement la matiere d’ombre pour obtenir un beau trésor, sans même avoir à affronter de dragon). Le MJ doit donc trouver de quoi motiver ses troupes, les motivations les plus employées sont la sauvegarde du monde et les ambitions personnelles des PJs. Des exemples d’idées générales de campagnes/scenarii se trouvent dans la rubrique Idées de campagnes.
L’ambition personnelle a une importance fondamentale dans ce jeu : les princes d’Ambre ont un loisir favoris, les complots, vos pjs seront des princes d’Ambre ou du chaos, ils prendront donc gout à ce jeu, fondamentalement individuel. Les PJs sont donc amenés à se mefier les uns des autres, à comploter contre les autres autant que contre les pnjs... Jouez avec ca ! Ils ont besoin les uns les autres, mais cherchent tous à tirer mieux parti de la situation que les autres. Au final, on aboutit souvent à des situations similaires à celles des murders parties (oops, soirée enquête en francais) où les joueurs jouent quasiment sans mj. Cela forme la deuxieme caractéristisque : les PJs ne forment pas une joyeuse équipe d’aventuriers, ils sont plus contre les autres qu’en collaboration.
Ce qui les amène inévitablement à se combattre. Bien que les combats ne soient pas la partie fondamentale d’une partie d’Ambre (dans le sens où ils n’occupent pas la majorité du temps), la manière de les resoudre est plutot originale et "pure". C’est en général elle qui suscite le plus de curiosité... C’est certainement la premiere question qui vient à l’esprit des futurs PJs et de tous les curieux : comment peut-on faire un JDR sans dés ?

Comment peut-on jouer sans dés ?

Ce système ne semble trouver facilement écho dans les livres de Zelazny : les rangs sont établis, et la chance n’a qu’une part tres faible dans tous les complots familiaux.... Ainsi, personne n’osera penser défier Benedict avec une quelconque arme, mais tout le monde tentera de faire de lui son allié, lors d’une partie, la situation est un peu similaire, une victoire ne peut se faire qu’en choisissant les bons alliés, la bonne situation...

1-Le principe

Le principe est assez simple : chaque personnage est determiné par quatre caractéristiques :

-la force : la force purement physique, Gérard y est bien sûr le meilleur.

-la psyché : les meilleurs dans cet attribut sont les magiciens de la famille : Brand, Fiona, et bien sûr Oberon et Dworkin... Elle détermine la force mentale.

-le combat : c’est évidemment la discipline dont Benedict est maître. Elle désigne l’aptitude au combat avec une quelconque arme, mais aussi celle à commander une armée.

-L’endurance : la capacite a résister a la fatigue et à se régénérer. Corwin est le prince d’Ambre chez qui cet attribut est le plus développé.

A partir de ces quatres caractéristiques, le MJ va établir une premiere évaluation de la situation : si par exemple lors d’un combat à l’épée, les caractéristiques sont très éloignées et que rien ne semble pouvoir désequilibrer la situation, la victoire ira immediatement au meilleur : par exemple, inutile de chercher à battre Benedict, vous n’y arriverez pas, alors pourquoi vouloir jouer ce combat ?
La situation est plus intéressante si les caractéristiques sont proches, ou la situation spéciale (par exemple si le PJ a longuement maniguancé un plan...). Chacun des participants au combat doivent alors décrire précisement leur combat, et essayer de tirer parti de leur competences et/ou de la situation. Imaginons deux combattants au meme score en combat, mais dont l’un a un score en force beaucoup plus important. Il peut gagner si il reussit à faire en sorte que le combat se déroule au corps à corps. L’exemple generalement donné d’exploitation de la situation à son profit est celui où Corwin rencontre Benedict dans Les fusils d’Avalon pres de la route noire. Corwin n’a en théorie aucune chance contre Benedict, mais il se sert d’une connaissance particuliere à propos des herbes noires (souvenez vous, celle qui s’accrochent à vos pieds...) qui lui permet de faire tourner le combat à son avantage.

2-Les avantages

Ce système a un énorme avantage : il ne laisse pas de place à la chance. Un PJ gagnera un combat car il a été bon lors de son combat ou parcequ’il etait réellement plus fort, pas à cause d’un jet de dés miraculeux.
Un autre avantage est qu’il oblige à décrire la situation, a chercher à l’exploiter, bref à jouer un combat de manière "intelligente", et non pas à coups de dés.

3-Les difficultés

Les dés sont parfois frustrants, mais ils rajoutent souvent pas mal de funs à une partie. Qui n’a par hurlé devant un triple un au pire moment, une critique lorsque le combat était désesperé, ou à l’inverse un score mauvais au point d’en embarrasser le MJ.... De plus, les combats au dés occupent beaucoup de temps, poussent les joueurs à jouer suffisamment et peuvent ainsi camoufler des insuffisances de scenario. À Ambre, même un combat se réflechit, d’autant plus que ceux-ci sont au final assez peu nombreux, et il est donc nécessaire d’avoir un scenario suffisant pour que les PJs ne s’ennuient pas trop...
Une autre difficulté importante est que l’issue d’un combat est laissée à l’appréciation du MJ, qui a nécessairement un avis subjectif. Il faut donc rappeler aux joueurs que le MJ n’a pas à rendre compte de ses décisions devant ses joueurs, tout en essayant d’être le plus objectif possible (ne décidez pas de l’issue des combats à l’avance !!)
Enfin, la fluidité du combat est parfois difficile à maîtriser : le combat doit être suffisamment détaillé et réflechi, mais il ne faut pas perdre de vue que lors d’un vrai combat, les décisions se prennent en quelques centièmes de secondes, et que l’on ne passe pas des heures à se poser des questions inutiles.



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