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Add-On campagne Arkéos #2 : La jeune fille et le crâne

mardi 12 octobre 2004, par Elrik

Les personnages, faisant escale à Paris, vont croiser Arsène Lupin et vont entrevoir le vrai visage des «  Chasseurs de Reliques ». Ce scénario s’incorpore lors du voyage des PJs à Paris dans la campagne Arkeos #2.

Pitche

Les personnages, faisant escale à Paris, vont croiser Arsène Lupin et vont entrevoir le vrai visage des «  Chasseurs de Reliques ».

Synopsis

Les personnages, qui doivent se rendre à Prague, font escale dans un grand hôtel de Paris où ce qu’ils « convoient » sera « convoité ». Cela mettra une nouvelle fois les personnages en danger mais ils gagneront l’aide d’un gentleman.

Intrigue

Darline Fergusson (Cf Arkéos 1 p67), en cherchant des données sur le travail de son père, a réactivé la surveillance des membres de la Société de Recherche des Énigmes Historiques (vide infra). Une autre personne a, elle aussi, entendu parler de la découverte des Pjs. C’est pourquoi la halte touristique à Paris est propice à leurs interventions.

Les responsables des « Chasseurs de Reliques » ont envoyé une équipe composée d’un croyant (le chargé de mission, Cf Arkéos 2 p27) : Nathan Galway et d’une agent (l’exécutante, Cf Arkéos 2 p26) : Jeanne Malfroit. Ces derniers ont prévu d’agir la nuit de l’arrivée des Pjs. Ils enfoncent la porte pendant le sommeil de ces derniers, subtilisent par la force le crâne (ils sont même prêts à tuer), utilisent une corde pour descendre au niveau rue où leur moto les attend. Ils se dirigent ensuite vers la gare, prennent le train de nuit jusqu’à Calais puis le bateau jusqu’en Angleterre. Cependant un imprévu va chambouler leur plan. Arsène Lupin (vide infra), grâce à ses relations, a appris la venue des Pjs et souhaite aussi s’emparer du crâne. Il agit, juste avant les « Chasseurs de reliques » (qui le surprendront), s’enfuit par les toits, va dans un de ses manoirs pour étudier le crâne. Finalement, il décidera de le rendre aux Pjs.

Biographie d’Arsène Lupin : Né en 1875 à Blois, Arsène est un enfant modèle qui est doué intellectuellement et physiquement. Parallèlement à ses études de médecine et de droit, il développe ses capacités physiques grâce à son père qui est professeur de boxe et de gymnastique. Il deviendra lui-même professeur de Jiu-Jitsu pendant un temps. Arsène poursuit aussi des études de grec et de latin, tout en maîtrisant plusieurs langues vivantes. Avec toutes ses facultés, il faut aussi noter son goût pour l’art du spectacle en ce qui concerne la prestidigitation et le déguisement (il possède de nombreuses identités). Arsène est aussi un esthète, un connaisseur d’Art. De plus, il aime plaire : c’est une de ses meilleures armes et il agit toujours par « amour » avec panache et insolence. C’est un héros pur : un gentleman cambrioleur qui n’attaque que les « méchants » riches pour aider le pauvre, la veuve ou l’orphelin. Ces complices l’admirent et le respectent, tout en le nommant « Patron ». Son repaire principal L’aiguille creuse est situé à Etretat en Normandie (voir photo). Cette ville de bord de mer possède une particularité, l’aiguille creuse. C’est un immense rocher, de la hauteur de la falaise, qui n’est accessible que quelques jours par an, quand l’océan est assez bas. Cependant, Jules César et les Rois de France possédaient le secret de s’y rendre quand ils le désiraient. Arsène a retrouvé ce secret.

Arsène Lupin possède aussi une autre facette liée à tous les cambriolages d’œuvres d’art ou autres, qu’il a réalisées. Ces actions ont conduit Arsène être un expert en Art mais aussi en Occultisme. Il a découvert que de nombreuses oeuvres sont chargés d’un pouvoir immense et cela l’a amené à rencontrer les « Chasseurs de reliques » pour qui il a travaillé pendant un certain temps. Mais, grâce à son intelligence, il a compris leur réelle motivation et s’est donc efforcé de leur tenir tête. Il a développé son propre réseau, bien que restreint, pour protéger les reliques bénéfiques et pour mettre au secret celles qui pourraient servir le « Mal ». Parmis son réseau, il y a des infiltrés chez les « Chasseurs de reliques ». Pour ne pas attirer l’attention sur les divers vols commis au fil du temps, son réseau a développé des talents de faussaires pour échanger les vrais œuvres contre de très ressemblant faux, inoffensifs. La proximité de cette puissance lui a fait aussi apprendre à la maîtriser ou à l’utiliser en dernier recours. Une autre information, très bien gardée, est le fait qu’Arsène a connu le grand amour et que de cette rencontre est né un fils : Marcel. Ce dernier adhère sans condition à son père, à qui il voue une véritable adoration. L’age avançant, Arsène ne peut plus physiquement poursuivre ses exploits. C’est pour cela que son fils à décider de faire vivre le mythe de son père car cela renforce le pouvoir de leur organisation aux yeux de leurs ennemis.
(Photo Vincent Carpentier, Studio Grand Angle)

Note : la « Société de Recherche des Énigmes Historiques » a pour nom officieux la « Ligue des Chasseurs de Reliques », et elle siège à Londres où elle a un grand musée. De nombreuses reliques y sont exposées et étudiées (par exemple le crâne du Minotaure, etc....). Elle a aussi un visage moins avouable explicité dans Arkéos 2 p24. Ici, elle a envoyé deux agents pour s’emparer du crâne. Ces derniers contacteront un membre officiel, qui est au courant uniquement des « bons » agissements de la société, pour être leur contact avec les Pjs.

Prologue : Paris, ville des Lumières.

Les Pjs accompagnés d’Ilsa arrivent dans un grand hôtel très luxueux où une suite leur est réservée. Ils sont libres de leur soirée mais sachant que le train pour Prague part le lendemain matin assez tôt, peut-être est-il judicieux de ne pas se coucher trop tard.
Si les Pjs ne prennent aucune précaution particulière, comme mettre le crâne dans le coffre de l’hôtel, pendant leur sommeil un grand bruit de porte qui éclate les réveille. Ils voient passer par la fenêtre un homme âgé de trente-cinq ans, très élégamment vêtu qui laisse tomber une rose avec une carte. Cet individu atterri, grâce à une tyrolienne, sur le toit de l’immeuble opposé d’où il disparaît. Mais, tout aussi surprenant, au milieu de leur suite un homme et une femme armes au poing et en colère. Ces derniers déposent leurs armes si les Pjs sont agressifs, sinon ils annoncent qu’ils sont de « La Société... » et qu’ils sont à la poursuite de l’horrible A. Lupin. Ils sont prêts à collaborer avec les Pjs si ces derniers leur promettent de les aider à capturer le voleur. Ils donnent rendez-vous le lendemain aux Pjs car ils doivent faire leur rapport. Les Pjs peuvent appeler la police ou le service de l’hôtel. La police française ne croira pas à l’histoire de Lupin car c’est un vieux à l’heure actuelle. La police pensera que les Pjs veulent créer un problème à l’hôtel. Si le crâne est mis dans le coffre de l’hôtel, les Pjs ne découvriront le vol qu’au matin, avant leur départ. Dans ce cas, les « Chasseurs de reliques » qui ont épié tout ce qui s’est passé viendront se présenter aux Pjs en proposant leur aide car ils recherchent A. Lupin.

Note : Arrivée des « Chasseurs de reliques » : Au moment de leur arrivée à l’hôtel, ils épient les Pjs puis s’approchent de la porte de leur suite. Ils voient Lupin y entrer et attendent quelques instants avant d’agir.

Note : La carte de Visite. Accrochée à la rose, une carte avec une jolie écriture : « Je vous remercie infiniment et vous souhaite un bon séjour à Paris » signé A. Lupin.

Acte 1 : A la recherche d’A. Lupin.

Le lendemain, au bar de l’hôtel, les Pjs ont rendez-vous avec un jeune membre des « chasseurs » : Charles Pelrot (Cf Arkéos 2 p26). Ce jeune novice fera tout pour aider les Pjs et fera la liaison avec les deux autres. Le ND pour trouver la planque d’Arsène Lupin est de 15 : c’est héroïque mais en fonction des idées des joueurs et des actions de leurs personnages, ils auront un bonus de +4 à leur jet de renseignement. De plus, à la fin de la journée, si les joueurs n’ont pas eu de veine, les « Chasseurs de reliques » auront localisé la planque.
Il serait bon que pendant leur recherche, les Pjs apprennent des légendes/rumeurs sur le « gentleman cambrioleur » ou qu’ils aient un sentiment de personnage juste et atypique... De plus, Charles a vraiment un bon fond et pourrait devenir un ami des Pjs.

Note : La planque d’A. Lupin : A l’heure actuelle, Marcel est installé dans un vieux manoir, au nom de Rene Pnilaus (anagramme de A. Lupin) à proximité d’un musée célébrant une exposition sur les traditions normandes. Normalement, le musée est fermé pour cause de travaux. En effet, c’est une façade du réseau où les membres peuvent reproduire en toute tranquillité les futurs œuvres qui seront volées... Cependant, le vol du crâne a suscité une activité particulière tout aux alentours. En effet, pour l’étude du crâne, Arsène s’est déplacé lui-même, et comme à son habitude, malgré son âge, il a tenu à marquer le coup. Le musée, malgré les travaux, organise une petite soirée mondaine pour inaugurer la future réouverture (annoncée dans la presse culturelle). La cérémonie est dirigée par Paul Serinne (encore un anagramme) et pendant la soirée, il s’éclipse pour réceptionner le crâne et pour en commencer l’étude. Cette étude se déroule en plusieurs phases et dure jusque dans l’après midi. De nombreuses « petites frappes » ont été engagées pour surveiller la tranquillité du musée. Si les Pjs cherchent dans les milieux des petits malfrats, ils pourraient constater que beaucoup, sans se connaître, travaillent dans le même coin. Attention, trop de questions forceront A. Lupin à fuir de suite et à envoyer le crâne par messager aux joueurs comme décrit dans Arkéos.

Acte 2 : Braquage au musée.

Le soir venu, les Pjs ont peut-être repérés les lieux et sont prêts à passer à l’action, avec l’aide ou non des « Chasseurs de reliques ». Ces derniers sont prêts à agir et à être violents (voire mortels) alors que les « hommes de mains » d’A. Lupin, qui pour certains auront un petit revolver, n’utilisent qu’une matraque pour assommer leurs adversaires. Le musée est gardé par des hommes de confiances (en binôme ou « monôme ») et la rue par divers informateurs (solitaires, avec un appeau pour alerter). Marcel a laissé pour consigne de couvrir la fuite du « Patron » et ensuite de se sauver. Donc les employés n’attaquent pas, se défendent, fuient et peuvent revenir pour faire réagir ou troubler les personnages. Le musée est accolé au manoir et un passage secret passant par les catacombes y mène. Lors de l’action des Pjs, ils doivent éventuellement assister au départ d’une voiture (contenant A. Lupin), rencontrer Marcel (sous le nom de son père) qui élégamment leur parle avant de passer par un passage caché en leur laissant le crâne et ses recommandations (celles de son père), refreiner les « Chasseurs de reliques » très brutaux mais qui ne tueront personnes pour ne pas « griller » leur couverture, assister au grand courage de Charles qui fait de son mieux pour ne pas fuir ou se cacher. Le musée ne contient rien qui sort de l’ordinaire en général. Si ce n’est une pièce (où Lupin a étudié le crâne) qui est couverte de marques sur le sol (des signes kabbalistiques indéchiffrables), où il y a des traces de brûlures et même du sang séché... De plus, il reste dans l’âtre des feuilles - parchemins brûlés. De plus certaines pièces contiennent un atelier d’impression de faux papiers et de reproductions d’œuvres d’art inachevées.

Acte 3 : Le départ.

Après leur réussite, les « Chasseurs de reliques » font leurs adieux et souhaitent bonne chance aux Pjs.
Le jour du départ en train (très tôt le matin) il y a de la brume dans la gare et surtout assez de « brutes », qui sortent d’un coup, pour attaquer les Pjs et leur dérober le crâne. Charles est quand même venu faire ses adieux sur le quai et sera sûrement mis K.O. par une des brutes. Si les Pjs arrivent à capturer un malfrat (avant leur fuite), il pourra juste faire une description d’une femme (pas exactement le portrait de Jeanne mais peut-être) et parler d’un commanditaire au-dessus de cette femme qu’elle appelait « père ».

Final :

Les Pjs partent enfin pour Prague où ils devront chercher le rabbin que leur avait indiqué Darline.

Personnages

Arsène Lupin :

Caractéristiques : PHY 4, MEN 9, PER 8, PRE 8.
Spécialités (+1) : Arme de poing, Vigilance
Spécialités (+2) : Archéologie, Arts, Commerce, Histoire/Géo, Anglais, Français, Latin, Grec, Allemand, Italien, Espagnol, Crochetage, Passe-passe, Recherche, Baratin, Débat, Milieu Haute bourgeoisie, Milieu Pègre
Spécialités (+3) : Cryptographie, Lois, Médecine, Occultisme, Biologie Humaine, Contrefaçon, Déguisement, Perspicacité, Politesse, Renseignement, Séduction, Sang-froid
Spécialités (+4) : Peinture, Sculpture, Milieu Paris Haute bourgeoisie, Milieu Paris Pègre

Marcel Lupin :

Caractéristiques : PHY 7, MEN 7, PER 7, PRE 8.
Spécialités (+1) : Arme de poing
Spécialités (+2) : Français, Athlétisme, Conduite, Passe-passe
Spécialités (+3) : Jiu-jitsu, Esquive, Acrobaties, Discrétion, Vigilance, Baratin, Déguisement, Perspicacité, Politesse, Séduction, Sang-froid
Spécialités (+4) : Crochetage, Jiu-jitsu



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