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Les Couleurs Magiques

vendredi 19 février 2010, par Orc&Roll

un ajout aux règles standard permettant de teinter la magie selon les traditions médiévales, abondamment décrites. Traduction de l’Alliance de Rabenstein

Les Couleurs Magiques

Les Couleurs Magiques correspondent à des variations dans les traditions hermétiques et apportent une diversité aux sorts et à leur lancement.

La Couleur Magique, plus simplement Couleur, est un quatrième paramètre des sorts, en plus de la portée, de la durée et de la cible. Contrairement à ces trois là, la Couleur permet de diminuer la magnitude d'un sort, sans en modifier les effets. La Couleur permet donc de lancer des sorts puissants alors qu'on ne l'est pas, mais dans certaines circonstances seulement. Il n'existe pas de Couleur par défaut pour les sorts et
certains ne peuvent être modifiés par les Couleurs, principalement
les sorts de Vim et entre autres l'Egide.
Par exemple, un mage employant la Couleur Céleste peut créer une version de la Malédiction de Circé de niveau 20 au lieu de 30, en liant le lancement à une des phases de la lune. Il ne pourra cependant lancer ce sort que pendant la phase choisie à la création du sort. Pour le lancer
à un autre moment, il devra dépenser du vis, un pion par magnitude
normale du sort, soit 6 pour la Malédiction. Il pourrait même
faire une Malédiction de niveau 10, lançable un, et un seul,
jour précis dans l'année.

1 Utilisation

Chaque Couleur correspond à une Connaissance Arcane analogue à Théorie Magique (qui est en fait Théorie de la Magie Hermétique). Pour utiliser une Couleur, il faut avoir la Connaissance correspondante. Avoir plusieurs Connaissances permet d'incorporer plusieurs Couleurs dans un même sort, le rendant très facile à lancer mais dans des conditions très particulières.
Le niveau dans la Connaissance est la magnitude dont on peut réduire un sort. Pour le premier exemple au-dessus, il faut au moins 2 en Connaissance Couleur Céleste puisque la réduction est de deux magnitudes. On augmente ces Connaissances comme les autres.

2 Limitations

Comme dit plus haut, certains sorts très hermétiques ne peuvent pas être affectés par les Couleurs mais ce n'est pas fréquent. Un Mage utilisant beaucoup la Couleur Locus pourrait créer tous ses sorts à –4 magnitudes pour qu'ils ne fonctionnent que dans son Alliance, ce qui le rendrait impressionnant à domicile. Mais que se passerait-il s'il devait en sortir (ce qui serait inévitablement le but du Conteur) ? Tous ses sorts soigneusement forgés deviendraient parfaitement inutiles.

3 Couleurs Magiques et Rituels

Normalement, les Couleurs ne peuvent affecter les sorts que si elles ont été incluses à l'invention. On peut cependant utiliser une Couleur pour lancer certains Rituels, en substituant une Couleur aux pions de vis nécessaires.
Par exemple, un mage connaissant la Couleur Céleste, pourrait lancer Yeux du Passé à la lumière de la pleine Lune (une catégorie
à –2) en n'utilisant que 2 pions de vis Imagonem ou Intellego.
Cette utilisation n'est cependant pas aussi simple qu'il y paraît. En effet, le mage doit déterminer comment la Couleur peut faciliter le Rituel, cela requiert un jet de Connaissance de la Couleur et prend un jour par niveau de Connaissance utilisé. Si le jet est réussi, la troupe et le Conteur détermineront ce qui ira le mieux. Un fumble révélera probablement des composants incorrects voire dangereux.

Par exemple, utiliser la Couleur Sacrificielle à la troisième magnitude pour le Rituel Appel de l'Odieuse Sécheresse pourrait révéler qu'un chameau est nécessaire. Où le mage va-t-il en trouver un ? On peut faire plusieurs jets pour trouver plusieurs possibilités mais pour d'autres magnitudes. A une première magnitude, une sauterelle pourrait suffire. On ne peut combiner plusieurs magnitudes comme le sacrifice d'un chameau et d'une sauterelle. En fait, le sacrifice de la sauterelle apporterait même un dé de fumble de plus. On peut cumuler des Couleurs mais ça devient alors très compliqué.

4 Lancements de sorts Colorés à partir d'un texte

C'est possible même sans avoir la Connaissance appropriée. Les sorts Colorés incluent généralement une préface indiquant la procédure nécessaire, comme la position et le nombre des encensoirs pour la Couleur Cérémonielle. Réussir la procédure peut impliquer des jets de Finesse, de Dextérité ou autres selon le type de Couleur. Chaque catégorie de Couleur utilisée ajoute un dé de fumble. Si le mage possède la Connaissance adaptée, il enlève un dé de fumble de ce malus.

5 Dernier mot

Les Couleurs sont surtout appliquées dans les lancés formulés et Rituels mais il est possible d'imaginer leur utilisation dans la création d'objets magiques, de potions, de talismans ou de toute autre activité de laboratoire.
Pour les sorts spontanés par contre, rares sont les circonstances où
les Couleurs peuvent s'appliquer, donnant alors un bonus égal au niveau de la Connaissance. Il est possible aux joueurs de proposer des Vertus et Failles prenant en compte les Couleurs Magiques.

6 Augures

Cette Couleur est bien connue, surtout dans la divination. Cette Connaissance utilise le vol et le comportement des oiseaux pour obtenir des réponses. Cette Couleur est bien vue car les oiseaux sont plus proches de Dieu que les hommes. Selon Aristote, les oiseaux sont principalement de feu (et donc de lumière) puisqu'ils volent légèrement, et peuvent servir de messagers divins. Cette Connaissance permet des divinations comme le Talent Exceptionnel.
Cette Couleur manque de pouvoir et les prophéties sont obscures. On ne peut l'inclure que dans les sorts d'Intellego, surtout les Mentem. De plus, la présence des oiseaux est obligatoire pour interpréter leurs cris, vols, mouvements et appels. Le mage doit voir les oiseaux en lançant le sort et pendant un round de plus par magnitude (15 minutes pour un Rituel). On ne peut donc pas lancer des sorts rapidement avec cette Couleur et si les oiseaux disparaissent ou sont trop loin pour être entendus, le sort rate.

Capturer des oiseaux pour faire des augures est commun mais il faut les libérer avant le sort, les oiseaux ayant besoin de plusieurs minutes, voire heures, avant de retrouver un comportement normal rendant possible leur utilisation. Les oiseaux peuvent aussi disparaître bien avant de s'être calmés et s'ils sont en dehors de leur milieu naturel, les interprétations seront faussées.
L'utilisation de cette Couleur est donc peu fréquente et ses utilisateurs sont vus comme limite hermétique par l'Ordre. On peut cependant lier un Sentir la Nature du Vis à des oiseaux chanteurs qui fréquentent l'Alliance permet d'avoir un sort de niveau 1, ou Compréhension du Babillage à des poulets rend les voyages à l'étranger plus facile.
De plus, si le mage peut observer les oiseaux, il ajoute son score dans cette Connaissance à tout jet de recherche pour de bonnes circonstances avec d'autres Couleurs.

Passereaux
(-1) : oiseaux très répandus, ce sont les moineaux, merles et autres
petites boules de plumes plus ou moins bruyantes. Il est inutile d'être spécifique car ce sont surtout les déplacements de la volée qui sont interprétés plutôt que des comportements individuels.
Oiseaux en cage (-1) : ce sont les oiseaux domestiques ou domestiqués, serins, faucon de noble ou poulets de fermier. Un type spécifique doit être choisi. Ces oiseaux n'ont pas besoin d'être libérés.
Passereaux spécifiques (-2) : comme au-dessus mais avec une seule espèce.
Oiseaux de proie (-2) : n'importe quel faucon, corbeau, aigle, épervier, chouette…
Oiseau de mer spécifique (-2) : le sort est lié à une espèce comme la mouette, le goéland…
Oiseau de proie spécifique (-3) : comme au-dessus avec une espèce précise.
Oiseau migrateur spécifique (-3) : canards, oies, cigogne…
Oiseau rare (-4) et Oiseau mythique (-5, un phénix) : ils ne sont que rarement utilisés pour lier un sort mais quelqu'un ayant la Connaissance à ce niveau peut interpréter leur apparition, que les gens du moyen-âge verront comme un important signe de Dieu.
Enfin, on peut augmenter de 1 la magnitude en restreignant une catégorie : un cygne est –3, un jeune cygne est -4. Mais si on a choisi le jeune, on ne pourra pas lancer le sort avec un adulte.

Exemple : La Quaesitor Raisel de Séville voyage beaucoup entre les Pyrénées et Castellemare dans les Alpes. Lassée de perdre du temps à cause des conditions météo, elle décide d'inventer Le Flair du Marin, un InAu de niveau 25. Ayant souvent vu des faucons et des aigles autour des pics montagneux, Raisel décide d'utiliser sa Connaissance d'Augure pour faciliter l'invention. Les oiseaux de proie étant une 2e magnitude, elle peut inventer le sort comme s'il était de niveau 15.
Ensuite, elle utilisera les oiseaux volant autour des Alliances qu'elle visitera pour savoir quel jour partir sans risquer d'être bloquée au milieu de nulle part.

7 Céleste


L'astrologie est une très ancienne tradition chez les mages et elle est très respectée. Cette Connaissance en donne dans le domaine du déplacement des planètes, les calendriers zodiacaux et autres phénomènes célestes. Le score correspond aux Artes Liberales pour ce qui concerne l'astronomie.
La conception des cieux est celle de Platon et Aristote (discutée par Chalcidius et d'autres ensuite), des sphères imbriquées les unes dans les autres. La magie ne peut rien affecter au-delà de la sphère lunaire mais un mage céleste peut influencer ses actions en les liant à des phénomènes des sphères supérieures. Le feu domine ces régions, puis, en les quittant vers le bas, l'air, l'eau et finalement la terre.

Le choix dans cette Couleur n'en est pas vraiment un. Il faut un jet de recherche pour déterminer les conditions optimales pour lier un sort à un phénomène céleste. Selon la nature du sort, la Couleur peut être très spécifique ou proposer un large panel. Les sorts de cette Couleur ne sont pas forcément lancés la nuit, même si les mages ayant cette Connaissance ont tendance à devenir nocturnes.
1 : les planètes rapides comme Mars ou Vénus reviennent plusieurs jours chaque mois ou plusieurs semaines d'affilée en l'espace de quelques mois. Vénus est plus fréquente mais Mars reste plus longtemps. On peut aussi choisir une brève durée
comme "le matin", le temps compris entre le lever du soleil
et quelques heures après (autres possibilités : soir, après-midi,
début de nuit…). On peut aussi lier un sort à l'ascension d'une constellation, soit quelques heures chaque nuit, mais pas toutes les nuits pour certaines constellations.
2 : les planètes lentes et nobles, Jupiter et Saturne, sont présentes pendant de nombreuses semaines avant de disparaître pendant des mois, rendant les sorts inutiles. On peut aussi choisir un intervalle de quelques minutes chaque jour comme le lever ou le coucher du soleil ou de la lune ou leur passage au zénith. Une phase précise (3 jours consécutifs par cycle) de la lune est aussi à –2. La planète n'a pas besoin d'être visible pour lancer le sort, même si la puissance peut alors en pâtir.
3 : une journée dans le cycle lunaire ou un seul signe du zodiaque.
4 : un alignement annuel d'étoiles. Le calendrier julien n'est pas strictement lié aux mouvements des étoiles mais il donne une indication de l'approche du bon moment. L'alignement dure un jour par an.
5 : comètes, éclipse, lune bleue, alignement planétaire rare, etc.
Il faut un phénomène spécifique qui peut être assez prévisible
(comme les éclipses) ou plutôt aléatoire (comme une étoile filante).

Exemple : Le Criamon Lassitor veut faciliter le lancement du Rituel PeAq de 35e niveau, Appel de l'Odieuse Sécheresse. Il cherche dans le zodiaque le signe le mieux adapté, c'est une 3e magnitude. Le Conteur l'informe qu'il doit lier le sort à la Vierge (les Poissons sont bien associés à l'eau et la Vierge est son opposé). Donc, si Lassitor lance son sort durant l'ascension de la Vierge (fin août, début septembre) le Rituel ne lui coûtera que 4 pions de vis au lieu de 7.

8 Cercles Magiques

Cette Couleur est assez vivace en dehors de l'Ordre, surtout parmi les invocateurs de démons. Un mage vu en train de tracer un pentacle (ou un pantacle) risque d'être pris pour un démoniste et de confirmer dans l'esprit de l'Eglise le lien entre les démons et l'Ordre d'Hermès.
Cette Couleur ne peut pas être apprise d'un livre, le premier niveau doit venir d'un mage possédant la Connaissance Cercles. Une tradition très rigide de l'Ordre fait que cette Couleur ne peut être apprise qu'auprès de son maître pendant son apprentissage et un mage ne peut transmettre cette Couleur qu'à trois personnes au cours de sa vie.

Les adeptes de cette Couleur s'appuient beaucoup sur les sorts de protection. Si cette attitude est louable près d'une réunion de Flambeaux, elle est préjudiciable quand elle tourne à la paranoïa de tous les instants.
Certains sont si "prudents" qu'ils ne transmettent leur savoir à personne. Les adeptes de cette Couleur ne sont pas les plus progressistes de l'Ordre.
Tous les apprentis de cette tradition se voient remettre une baguette qui sert exclusivement à tracer les cercles. Elle reflète leur statut dans cette tradition et les mages à baguette d'or n'hésitent pas à l'exhiber tout le temps, même au milieu de vulgaires âpres au gain.
Pour atteindre une magnitude donnée, et donc diminuer celle des sorts, il faut une baguette enchantée d'un certain niveau et réussir à tracer un cercle sans erreur, effacer une partie déjà tracée étant impossible.

Score Temps Baguette
-1 15 minCrVi 10 +2 vis
-2 30 min CrVi 15 +3 vis
-3 1 hCrVi 20 +4 vis
-4 2 h CrVi 25 +5 vis
-5 4 hCrVi 30 +6 vis

Le temps est celui nécessaire à tracer le cercle. La baguette doit être capable de stocker les pions de vis indiqués et le mage doit l'avoir enchantée avec l'équivalent d'un Creo Vim d'un certain niveau. Seuls des mages ayant la Connaissance Cercles Magiques peuvent enchanter ces baguettes. Les mages ajoutent souvent des Creo Imagonem ou Ignem de petit niveau pour que les cercles reflètent leurs humeurs, en étant lumineux, scintillants…

Pour tracer un cercle, il faut un jet de Concentration (niveau du cercle x2)+ et un de Dextérité (niveau du cercle)+ par ½ heure (et au moins un jet
pour le niveau 1). La moindre erreur peut conduire à l'échec du sort, voire pire. Les satanistes savent bien qu'une erreur dans une invocation peut libérer le démon invoqué…
Evidemment, les sorts qui sont déjà des cercles se prêtent très bien à cette Couleur. Ils durent jusqu'à effacement (même partiel) ou la sortie du mage et ils ne nécessitent aucune concentration. Les déplacements aussi sont bien liés à cette Couleur. On peut aussi invoquer des créatures de grande puissance mais c'est formellement interdit.

Exemple : Dacius est un mage Criamon qui passe de longues périodes dans une grotte ornée à tenter de percer ses mystères. La lumière lui pose souvent problème et il décide de créer Lampe sans Flamme
(CrIg 10) en le liant à un cercle simple. Le sort sera de niveau 5
et surtout il n'aura plus besoin de se concentrer pour maintenir le
sort. Il peut maintenant passer des jours et des jours à observer les
dessins des parois.

9 Cérémonies

Cette Couleur est particulièrement puissante pour l'appel et le contrôle d'esprits, d'ombres ou de démons. Le lancer implique un cérémonial compliqué qui en augmente la durée de lancement, une minute par magnitude de sort formulé. Les Rituels ne sont pas allongés, et cette Couleur y est particulièrement bien adaptée.
Contrairement aux autres Couleurs, la combinaison des différents niveaux est obligatoire. Lier un sort à une planète (-3) nécessite un objet (-2) et des lumières et parfums (-1). Il faut un jet de recherche par niveau et un raté sur l'un d'entre eux fait échouer l'ensemble de la cérémonie. On ajoute aussi un dé de fumble par catégorie utilisée.
Les sorts commencent par une déclamation ou une prière, demandant aux esprits sublunaires de produire l'effet désiré. Suit une cérémonie plus ou moins compliquée.
Lumière et parfums (-1) : Il faut d'abord allumer des lampes, des chandelles, brûler des encens, répandre des parfums… Chaque lumière/parfum dépend du sort et doit être recherché séparément. Une chandelle peut suffire pour une magnitude 1 mais une magnitude 3 peut nécessiter un feu de camp. L'air doit être calme pour ne pas souffler les flammes ou dissiper les parfums. On peut utiliser la magie pour calmer les choses avant la cérémonie mais une fois entamée, celle-ci ne peut plus être interrompue sans perdre le sort (et entraîner un jet pour le fumble).

Objet (-2) : il faut en plus des lumières et parfums un objet particulier, un habit d'une certaine couleur, un papier béni, un pentacle, un anneau…
Planète (-3) : en plus des deux précédents, il faut une planète. Le sort est généralement lancé de nuit.
Lieu (-4) : les trois précédents étant prêts, on lance le sort dans un lieu précis mais assez large dans sa définition et lié au type de
sort.
Cercle (-5) : un cercle permet d'atteindre des sommets. Le cercle doit être tracé dans les règles d'Hermès (Finesse +Dextérité). Le lanceur est ses compagnons doivent être dans le cercle et le briser fait perdre ses pouvoirs au cercle (qui sinon protège contre les esprits invoqués comme un Rempart de 5x le niveau de Connaissance).

Appeler un esprit prend encore plus de temps car le magicien prudent ajoutera une incantation pour sa propre protection. Les esprits sont obstinés et il faut parfois recommencer l'incantation. Si l'esprit n'est pas apparu après la troisième fois, c'est qu'il ne le peut pas ou ne le fera jamais.
Appeler un fantôme est difficile et nécessite toujours du sang ou un corps (ou un morceau de corps). Les objets peuvent être des œufs, du lait, du miel et de l'huile. Le meilleur lieu est celui de sa mort, ou un cimetière (mais inutile d'essayer d'appeler une personne enterrée en terre chrétienne).

On peut se servir de cette couleur pour des sorts qui ne sont pas directement liés aux esprits. Dans ce cas, l'effet est réalisé par l'intervention d'une puissance invisible (peut-être un élémentaire, un féerie ou un démon). Des sorts comme Intellego Mentem sont peu modifiables par cette couleur, à moins de les lier à un endroit par une magnitude –4.

Exemple : Fredebertus, de la Maison Tytalus, veut inventer Réveil du Cadavre, un sort ReCo de niveau 25. Il décide d'y inclure un peu de cérémonial sans trop se limiter et choisit la 2e magnitude (il a 3 en Connaissance Cérémonies, donc il peut). Son jet de recherche pour la 1ère magnitude lui indique que des chandelles de baptême (symbole de naissance) donneront la lumière et des aliments odorants (pour le ramener à une vie charnelle) les parfums. Il fait ensuite un second jet pour la seconde magnitude et le Conteur l'informe qu'il faut une pelle et des chaussures (pour sortir de terre et revenir à la vie habituelle). Fredebertus invente le sort de 25e niveau comme s'il était de 15e, récupère le matériel, fait le rituel mais tous ses efforts ne font pas se lever le corps. Il soupçonne le cérémonial d'être faussé mais il ne peut pas trouver ce qui ne va pas avant d'avoir augmenté son aptitude. Arrivant à 4 quelques temps plus tard, il refait les jets de recherche (3 jours) et découvre qu'à la place de la pelle et des chaussures, il aurait dû utiliser un coq et une turquoise (le Conteur lui annonce qu'il avait fait un fumble la première fois). Comme son sort a été inventé avec la pelle et les chaussures, il ne peut pas se contenter de les remplacer par les bons objets, il doit réinventer le sort, en profitant de ses précédents travaux tout de même.

10 Genethliaci

Souvent confondu avec la Couleur Céleste, cette Couleur prédit le futur en fonction de la date de naissance et de la position des planètes à ce moment-là.
Très mal vue de l'Eglise car elle s'oppose à la notion du libre arbitre donné par Dieu aux hommes. Cela donne le même niveau en Artes Liberales en ce qui concerne l'astronomie.
Ce fut Mercere qui introduisit cette couleur et ses descendants la pratiquent encore beaucoup. Cette Couleur est faible. D'abord, les sorts ne fonctionnent que sur des personnes et ont donc toujours au presque Corpus en base ou en Requis. Ensuite, il faut connaître avec une grande précision la date et le lieu de naissance de la cible ce qui est souvent difficile au Moyen Âge. Et le pire c'est qu'un sort ne fonctionnera que sur la personne pour qui il a été prévu. Les utilisateurs de cette Couleur ne l'utilisent donc guère que pour des sorts qui leur sont destinés, ou à la limite pour des consors de grande valeur. L'une de ses utilisations les plus intéressantes est dans les sorts de soin. En déterminant les meilleures conditions (un jet de recherche en connaissant la date de naissance), le niveau de Genethliaci peut être déduit des pions de vis nécessaires à rendre un soin instantané.

Cette Couleur permet le tirage d'horoscopes mais ceux-ci ne donnent toujours que des indications vagues puisque la vraie divination est au-delà des possibilités hermétiques. Cette Couleur peut donner des indications sur quand faire quoi.
Il n'y a que deux catégories de puissance :
Animal, élément, jour, temps, pierre (-1)
Lieu, planète (-2)
Ces deux catégories
se combinent de multiples façons. Pour atteindre un niveau donné,
il faut ajouter des catégories, comme pour acheter une aptitude.

Exemples : pour un –1, prendre un –1. Pour un –2, prendre un –2 ou 3
–1 (1 –1 pour le niveau –1 et 2 –1 pour arriver au –2). Pour
un –3, prendre les deux –2 (chacun "valant" 3 –1, cela
fait 6 –1, ce qui correspond à un -3) ou 1 –2 et 3 –1. Pour le
niveau –4 il faut 2 –2 et 4 –1. –4 est le maximum dans cette
couleur.

Exemple : Marcus Constantine, un Tytalus, aimerait se changer en loup mais il a une déficience en Animal dont il craint qu'elle ne l'empêche de lancer le sort. Il décide d'introduire son horoscope dans le sort. Il choisit Forme du Coureur des Bois, un MuCo avec un Requis An de niveau 25 comme base. Son jet de recherche pour un lieu (-2) lui donne les bois, ce qui est logique. Ne voulant pas être limité par les ascensions planétaires, il fait d'autres jets de recherche sur les magnitudes –1 et découvre : l'antimoine (que les alchimistes appellent "loup gris") comme pierre, la nuit comme moment, le feu (car les yeux des loups brillent comme s'il y avait du feu dedans) comme élément et bien sûr le loup comme animal. Il choisit le lieu, l'élément, la pierre et l'animal (3+1+1+1=6 soit 3 niveaux) pour une magnitude –3. Son sort est donc de niveau 10. Il lui faut deux saisons pour inventer le sort à cause de sa déficience mais il peut ensuite devenir loup en se mettant près d'un feu dans les bois, tenant dans une main de l'antimoine et dans
l'autre un œil de loup (ou une autre partie de l'animal).

(NdP : l'exemple donné ne fait en aucun cas intervenir l'horoscope du lanceur, mais uniquement des caractéristiques liées au sort lui-même. Cela ressemble plus à du fétichisme (genre Talisman, voir plus bas) qu'à des horoscopes, mais bon, admettons.)

11 Haruspices


Cette Couleur utilise le passage cyclique du temps. Elle semble proche de la Couleur Céleste mais le cycle est plus celui de la terre que des cieux. Les saisons par exemple ne concernent pas les solstices et les équinoxes mais le temps d'une récolte ou de la fonte des neiges. Choisir "printemps" peut être sympa une belle année avec 16 semaines de printemps mais moins une année froide avec 9 malheureuses semaines grisâtres.
-1 : à petit niveau, les cycles sont plus réguliers (marées, jour/nuit,
fœhn
…)
-2 : un jour de la semaine, une heure du jour. En l'absence d'horloges précises, l'heure en question doit être estimée à la hauteur du soleil.
-3 : un jour du mois, une saison de l'année. Encore une fois, c'est plus lié à un événement qu'à une date dans le calendrier. Le jour dans le mois peut être le premier jour de pluie, ou le jour de marché, la ponte d'un œuf par l'oie de l'Alliance… Cela donne plus ou moins 12 jours dans l'année. Pour la saison, voir au-dessus, ou l'éclosion des bourgeons, la récolte des pommes… "Hiver" pourrait correspondre à la période de stabulation des troupeaux d'alpage.

-4 : un jour dans l'année, généralement une fête (Pâques, Halloween, la St Jean…), ou un événement annuel comme la première jonquille, la première hirondelle, la première gelée…
-5 : un seul lancer de ce sort sur une décade ou un siècle. Ce sont souvent des Rituels mais il n'existe aucune copie d'un tel sort.

Cette Couleur
est souvent plus flexible que les autres, quand on cherche à lier le
sort à une personne on obtient souvent plusieurs possibilités.

Exemple : Guibert Des Andelys, suivant de Bonisagus, a été mis en colère par un village sur lequel il a décidé de lancer Malédiction de l'Essaim Vorace, un Rituel CrAn de niveau 50 dont une copie se trouve à l'Alliance.
Il n'a pas les 10 pions de vis nécessaires mais il est doué
en Haruspice et considère que la vengeance est un plat qui se mange
froid. Il décide d'incorporer un changement de 4e magnitude (un jour dans l'année). Son jet de recherche lui apprend qu'il doit lancer son sort le jour de l'apparition de la première sauterelle dans les champs. Envoyant les grogs fouiller les champs l'été suivant, il lance le Rituel avec seulement 6 pions de vis et ravage les récoltes et le village. Maudite soit l'âme vengeresse de Guibert !
Il est à noter que si le jet de recherche est raté ou que les grogs
ne trouvent une sauterelle que le second jour de leur apparition, le
Rituel sera manqué mais le vis sera dépensé.

12 Herbarii


Cette Couleur est fréquente mais associée aux sorciers de village par beaucoup de mages. De plus, elle ne peut affecter que des êtres vivants et dans des limites "naturelles" (pas d'ailes dans le dos d'un homme) et les plantes doivent être avalées ou appliquées. Cependant, les effets bénéfiques sont bien connus, surtout dans les îles anglaises et dans le Tribunal de Novgorod où il existe encore de nombreuses plantes sauvages. Le terme Herbarii n'est pas limitatif et on peut utiliser d'autres produits naturels, pierres, airs, urine, pluie, œufs… Cependant, il faut le Talent Herboriste (voir la Vertu à –1) pour cette Connaissance mais un mage ajoute +1 aux jets par 5 niveaux d'Herbam qu'il possède.
Chaque sort nécessite une herbe ou un objet précis (déterminé par
un jet de recherche). On peut aussi utiliser cette Couleur pour la divination ou pour affecter la nature.
-1 : ce sont les éléments qui affectent directement les humains et les
animaux, pour blesser ou soigner. Ce sont les herbes de soin, les
poisons
(et les venins)… On a souvent le choix entre plusieurs
possibilités pour un même sort. Un PeCo pourrait être lancé avec
du venin de serpent, d'araignée ou de crapaud.
-2 : ce sont les éléments qui affectent les émotions, surtout l'amour et la haine qui sont plus faciles à manipuler. Les sept péchés capitaux (paresse, envie, fierté, luxure, avarice, haine et gourmandise) marchent bien aussi.
-3 : il faut des herbes spécifiques et rares comme celles trouvées dans les lieux féeriques ou enchantés. Les
effets produits sont variés. On obtient aussi une 3e magnitude en liant un 1er ou 2e à une connexion mystique.
-4 : c'est le maximum, en liant une herbe rare à une connexion mystique.

Exemple : Francesca, mage Ex Miscellanea, a été élevée par une sorcière et connaît de nombreux secrets sur les plantes magiques. Elle veut inventer un sort pour savoir si quelqu'un dit la vérité (comme Souffle Glacial du Mensonge Proféré, 20e de InMe). Son jet de recherche en Herbarii lui fait découvrir que la langue d'une grenouille pourra servir, à condition de la faire manger à la cible (elle prévoit de la servir dans un bouillon). Le Conteur considère qu'il s'agit d'une magnitude 2 donc elle invente le sort de 10e niveau : Tressautement du Pathétique Menteur qui fait tressauter la personne qui ment. Evidemment, le fait que la langue de grenouille doive être avalée limite l'utilisation du sort au calme de l'enceinte de l'Alliance.

13 Invocation


Cette catégorie comprend en fait deux Couleurs, une sur les mouvements du corps, une sur les incantations orales. Cette Couleur est souvent associée aux rituels païens et est donc mal vue dans l'Ordre. Chaque catégorie correspond à une Connaissance séparée, il y a donc une Connaissance Invocation Danse et une Connaissance Invocation Chant. On peut ensuite les combiner. Bien que potentiellement puissante, cette Couleur augmente le temps de lancement, le doublant au minimum (2 rounds pour un sort
Formulé) mais pouvant le monter à plusieurs minutes. Pas de lancer
rapide donc, même avec un sort maîtrisé. De plus, de nombreux sorts
nécessitent
le focus adapté, sinon ils ne fonctionnent pas du
tout. De plus, la diminution des capacités physiques avec l'âge perturbe le bon usage de cette Couleur. Il faut en effet un jet de Dextérité +Danse ou de Communication +Chant en plus du lancer de sort. De plus il faut de la place pour danser. Cependant, cette Couleur peut créer des versions ritualisées de sorts formulés, ce qui donne un temps de lancer de 15 min par magnitude. Il est bien sûr plus facile, quoi
qu'interdit, d'invoquer des démons par cette Couleur.
-1 : il faut des chants, des hymnes ou des gestes élaborés.
Le chant ou les mouvements sont déterminés à la création du sort
et ne peuvent être modifiés. La difficulté du jet de danse ou de
chant est généralement faible et ne conduit qu'à un raté.
-2 : les mêmes en plus compliqués et plus durs à exécuter.
-3 : il faut plusieurs participants et ces sorts dérivent souvent
de cérémonies païennes (mal vu par les Quaesitores mais les provinces
reculées les pratiquent souvent). Les chœurs peuvent être à l'unisson, en canon, ou conter une histoire à plusieurs voix. Même chose pour les groupes de danseurs. Si un membre rate, le sort échoue. C'est le niveau maximum de cette Couleur.
Une Vertu à
+1 permettrait d'utiliser un instrument de musique plutôt que le chant.

Exemple : Reinmar, Ex Miscellanea, est très doué dans les chants d'invocations, d'ascendance germaniques (il est d'une lignée qui remonte aux Visigoths). Il veut inventer une version colorée de Repousser les Flèches, le sort ReHe de niveau 20 qui permet de dévier toutes les armes en bois. Il y incorpore un chant en ancien allemand ce qui amène le niveau à 15. Le Conteur décide que Reinmar doit continuer de chanter pendant toute la durée du sort, avec les jets de Concentration nécessaires.

14 Locus


Pour utiliser un sort de cette Couleur, il faut être à un endroit particulier. Cet endroit dépend du sort et n'est pas toujours choisi par le lanceur.
-1 : un lieu commun que l'on peut trouver à une journée de marche : champ, mare, sommet de colline, berge, forêt, chemin, cimetière, village, moulin, etc. Le sort est lié à un de ces lieux en particulier. Un sort lançable en forêt ne peut l'être qu'en forêt et pas dans un village.
-2 : un lieu inhabituel ne sort pas de l'ordinaire mais ne se trouve pas à tous les coins de rue : grotte, cathédrale, lac, champ de
bataille, hêtraie, ruine romaine, pont
, etc.
-3 : un lieu rare est difficile à trouver si on ne vit pas à côté
 : désert, volcan, glacier, pont de troll, source chaude, lieu de
naissance d'un roi
, etc.
-4 : un lieu unique doit être évident : le château des Andelys,
le sommet du Mont Blanc, le tombeau de Ste Emma, le lac de Constance,
Stonehenge
, etc. La disponibilité dépend de la situation du mage
et du sort. La recherche pour ces localisations peut donner un champ
de possibilité. Ca peut être par exemple le point culminant de la
région, qui dépendra alors du lieu où le mage crée le sort. Cependant,
une fois ce lieu sélectionné en créant le sort, celui-ci ne pourra
être lancé que de ce point.
-5 : un lieu d'un autre monde : le Jardin d'Eden, le Styx, le Mont Olympe, une partie d'Arcadia, le royaume des esprits, l'Atlantide, etc. Ces lieux peuvent même être impossibles à découvrir.

Exemple : Capra, mage Bjornaer, veut inventer Don de la Puissance de l'Ours, un sort de MuCo de 25e niveau. Son Lab Total est de 30 et il lui faudrait 5 saisons pour y arriver, ce qu'il trouve long. Il décide de trouver un lieu adapté, avec sa Connaissance Locus à 2, limité donc aux lieux communs et inhabituels. En 3 jours il fait les jets dans les deux catégories et découvre que le bord d'une rivière (-1) ou une grotte (-2) iraient très bien (deux lieux associés aux ours).
Son Alliance est dans une région pleine de grottes (ce qui ne change
rien à la catégorie de la grotte) et il décide d'utiliser la 2e
magnitude. Le sort est alors de 15e niveau et il l'invente
en une seule saison ! Le sort fonctionne normalement : il ne peut le
lancer que dans une grotte mais peut ensuite en sortir sans que le sort
ne s'arrête. Pour le lancer ailleurs, il faut 5 pions de vis.
Capra ayant fait une copie de son sort, un autre mage pourra l'apprendre, mais avec la même modification de lieu.

15 Sacrificielle ou Magie Sanglante

Le sang nécessaire au lancement d'un sort en particulier ne dépend pas du choix du lanceur. La nature du sacrifice est souvent intimement liée au sort (comme le chameau de l'exemple général). Il faut beaucoup d'imagination pour cette Couleur. Beaucoup de sorts sont incompatibles avec cette Couleur, comme la majorité des Mentem ou des Vim, ou demanderont beaucoup de temps de recherche.
Certains sorts ne demandent pas simplement le sacrifice de la créature mais sa mutilation d'une certaine manière. Les entrailles, surtout le foie, sont particulièrement utilisées pour les divinations. Les entrailles impliquent le sacrifice de l'animal mais ce n'est pas toujours le cas. Si la mutilation ne tue pas l'animal, la magnitude est inférieure d'un niveau. Une magnitude - 1 qui ne tue pas l'animal devient une magnitude 0, ce qui peut tout de même donner un petit avantage.

-1 : les innombrables petites bêtes, comme les rongeurs, les poissons communs et une grande variété d'araignée, d'abeilles et autres insectes. Il faut souvent un nombre précis d'animaux comme 3 hirondelles, 7 truites ou une ruche. Les crapauds et les grenouilles sont très magiques mais tellement communes qu'ils tombent dans cette catégorie.
-2 : ce sont des animaux un peu plus gros (renards, moutons, lapins, etc.). Les moutons sont gros mais dociles. On trouve aussi les reptiles et les gros oiseaux (y compris de proie faucons, aigles, hiboux, etc.)
-3 : le gros bétail (vache, bœuf, etc.) mais aussi les animaux plus rares ou féroces comme les loups,
les ours, les lapins blancs, les hiboux séculaires
, etc. Rare signifie
qu'ils sortent de leur catégorie classique inférieure.
-4 : les bêtes légendaires (lions, éléphants, griffons, licorne,
sirène, calmar géant ; phénix
, etc.) mais aussi les humains.
Ces derniers offrent un sacrifice puissant et dangereux car ils sont
à l'image de Dieu. Ce genre de sacrifice a tendance à attirer l'attention
des démons et l'âme des nécromants finit souvent en Enfer.
-5 : il faut un sacrifice humain particulier, un enfant, une vierge, le
fils premier-né, un moine, un lépreux, un alcoolique
, etc. (toujours
lié au but du sort). Il faut faire attention au choix du sacrifié
pour que le sort n'échoue pas ("Bon sang, j'étais sûr qu'elle était vierge !"). Quelques bêtes très particulières peuvent tomber dans cette catégorie, comme l'hydre de Lerme ou un dragon. Sacrifier ce genre de créature limite généralement le vis qu'on peut y trouver.

Enfin, le sacrifié doit être en bon état. Les exemplaires très jeunes ou très vieux ne donnent généralement pas de bons résultats. Certaines Maisons interdisent complètement cette Couleur (ou au moins le sacrifice humain) et elle n'est pas pour rien dans la mauvaise réputation de la magie parmi le vulgaire. L'Ordre catalogue généralement ses utilisateurs comme nécromant.

Exemple : Rhun, Ex Miscellanea, est un jeune mage à qui son Alliance a demandé d'inventer un sort de protection. Il se décide pour Roche d'Argile Visqueuse, un sort MuTe de 15e niveau, qui permettra aux grogs de lever des murs à partir des roches qui encombrent l'Alliance. Son Lab Total est de 20 et il lui faudrait 3 saisons pour l'inventer. Sa Connaissance Sacrifice n'est que de 1 mais elle suffirait pour faire tomber le niveau à 10 et lui permettre d'inventer le sort en une saison. Un jet de recherche
lui montre que le sacrifice d'une taupe (en répandant son sang sur
les roches pour plus d'authenticité) sera impeccable. L'Alliance sera rapidement entourée d'une muraille mal taillée mais efficace.

16 Talisman


Cette Couleur a peu d'influence sur la magie hermétique mais elle est respectée dans l'Ordre ainsi que par les autorités séculaires et canoniques (grâce à la tradition latine de la magie des gemmes).
Cette Couleur utilise des focus pour lancer les sorts. Ils font partie intégrante des sorts et ne peuvent plus être modifiés une fois le sort créé. Ces focus (talismans) sont beaucoup plus spécifiques que ceux habituellement associés aux sorts. L'utilisateur doit sélectionner le médium à employer (pierre précieuse, anneaux et bijoux, bois précieux…) et ses aptitudes sont limitées à l'utilisation de ce médium, qui remplace tous les focus qui pourraient être associés au sort. Chaque variété de talisman nécessite une Connaissance particulière (un mage connaissant les gemmes ne peut utiliser le bois, à moins d'avoir deux aptitudes séparées).
Les gemmes sont les talismans les plus communs, de par leur capacité à affecter la magie et la vie vulgaire.
Les sorts colorés sont plus difficiles à lancer sans le talisman, même avec du vis. Dans le cas où le lanceur n'a pas le talisman, la quantité de vis nécessaire est doublée.
Les types de talismans donnés sont de simples suggestions. On peut créer d'autres types, en liaison avec une tradition magique de préférence.
Pierres semi-précieuses/anneaux/arbres (-1)
Pierres précieuses/joyaux/bois rare (-2)
Pierres légendaires/arbres mythiques (-3)

Exemple : Laertes de Jerbiton est doué dans l'utilisation des pierres et les incorpore dans sa magie. Il veut s'en servir pour une Aura d'Autorité Légitime, un sort ReMe de 20e niveau. Un jet de recherche lui indique que l'or sera très bien et le Conteur précise qu'il faudrait un bijou en or et améthyste. Laertes est d'ascendance noble et il obtient rapidement les matériaux nécessaires, lui permettant de créer le sort comme un niveau 10 ne pouvant être lancé que lorsqu'il porte son bijou (à moins de dépenser 8 pions de vis).

17 Tempestarii


Cette Couleur compose avec les conditions météorologiques de la terre. C'est Merinita qui inclut cette Couleur dans la magie hermétique. Les sorts doivent être lancés dans certaines situations. Si on choisit la lumière du soleil, il faut être dans un lieu éclairé par l'astre solaire (et espérer qu'il ne passe pas derrière un nuage). Etre à l'ombre d'un arbre ne gêne pas, du moment que le soleil brille autour. Les cas litigieux se règlent avec la troupe et le Conteur et comme le temps est volage, être à l'ombre d'un arbre peut empêcher le lancer du sort certaines fois.
La fréquence avec laquelle la condition se rencontre donne la magnitude de cette Couleur. Les recherches fournissent généralement de nombreuses circonstances pour lier un sort. Une fois lié à un phénomène, le sort ne peut pas être lancé dans d'autres conditions, même de la même magnitude.
1 : des conditions normales, que ce soit une température clémente, du vent, des nuages, etc.
2 : des conditions communes, comme la pluie, un ciel dégagé,
de la rosée, du brouillard, du gel ou une forte chaleur
, etc.
3 : des conditions inhabituelles sont les orages, la neige, le
verglas, la canicule, un froid polaire, une tempête
ou même la pluie quand le soleil brille.
4 : des conditions rares sont la grêle, une tempête de sable

(sauf si on vit dans le désert), une tornade, un arc-en-ciel, des
inondations
, etc. Dans ces cas, le lanceur peut simplement se trouver
à portée de vue des phénomènes. Même si les crues durent
des semaines dans certaines régions et sont assez prévisibles, elles
restent rares en général.
5 : il faut
des conditions bizarres ou légendaires comme des crues
centenaires, des typhons, des raz-de-marée
. Lancer un sort dans
ces conditions n'est pas facile.

Exemple : Simone
de Tytalus veut lier Malédiction des Lépreux (PeCo 40) à son
don en Tempestarii. En le liant à un ciel bouché (assez commun en
Angleterre), il diminue le niveau à 30. L'été suivant, il y eut 40
jours sans jour bouché et le pauvre Simone fut incapable de se servir
de son tout nouveau jouet (quel dommage !), n'ayant pas les 8 pions de vis nécessaires à le lancer.



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