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Ars magica

Les Djinns

jeudi 24 mai 2001, par Arnaud Lannéval, JyP

description complète, jusqu’aux règles pour en lier un à son service


Une aide de jeu de Gene Alloway & Steve Castanien.

" Certains parmi nous (Djinn) sont justes et certains
sont autrement ; nous suivons des voies différentes. Nous reconnaissons
que nous ne pouvons pas frustrer le dessein d’Allah sur la terre, ni dans
les cieux. Quand nous entendions l’Appel, nous croyions en lui. "
—Le Qu’ran

  1. Les Tribus Djinn et leur Histoire
    1. Le Conseil du Choix
    2. Les Djinn dans le 13ème siècle
      Chrétien
  2. De la Nature du Djinn
    1. Les Anciens et les Jeunes Djinns
    2. Les Djinns et l’Islam
    3. Les tribus Djinns et la Chrétienté
    4. Les Djinns et les Vulgaires
    5. Les Djinns et les Faeries
    6. Les Djinns et les Sahirs
    7. Les Djinns et l’Ordre d’Hermès
 
  1. De l’invocation du Djinn
    1. Lier un Djinn à un objet enchanté
    2. Puissance et Pouvoirs des Djinns
  2. Les Tribus de Djinns
    1. Les Jinns
    2. Les Janns
    3. Les Marids
    4. Les Efrits
    5. Les Shaitans
    6. Les Ghuls

Les Tribus Djinns et leur Histoire

De la même manière que l’Europe Mythique, l’Arabie Mythique
contient des créatures de nature magique qui n’ont que peu de rapports
avec les humains. Les tribus des Djinns, comme les Faeries dans les climats
nordiques, peuplent les montagnes, déserts, et oasis d’Arabie, d’Outremer,
et d’autres terres du Proche-Orient depuis des temps immémoriaux.

En ces anciens temps, comme les Faeries, les Djinns n’avaient pas d’âmes,
et n’étaient que de complets esprits de la nature, créés
de feu et de fumée. Quoique peu nombreux dans le dur climat d’Arabie,
les Djinns étaient des forces puissantes avec lesquelles il fallait
compter. Beaucoup de voyageurs et de caravanes ont été perdus
pour ne pas les avoir correctement honoré, les mortels étant
pris comme esclaves, professeurs, amants, voire nourriture.

Les premiers Sahirs, qui en apprirent beaucoup sur les Djinns, sont ceux
qui observaient le ciel du temps des Pharaons, et qui connaissaient la voûte
étoilée aussi bien que le désert s’étendant en-dessous
de celle-ci. Au temps de Salomon, les Djinns étaient alors bien plus
connus et pas moins de soixante-dix étaient liés à son
service par un anneau spécial.

Le Conseil du Choix

Avec la venue de Mahomet et l’ascension de la Puissance de l’Islam, les terres
des Djinns s’étiolèrent encore plus rapidement. Les tribus Djinns
ne pouvaient même pas retenir les premières incursions du Prophète
et de ses adeptes. Craignant soit la destruction soit le vol de leurs terres
par les mortels, les tribus tinrent une grande réunion dans les Montagnes
Sacrées d’Asir, au sud de Makkah (La Mecque). Alors Al-Yazid, un grand
Jinn sheikh, énonçait le grand Choix.

Il avait eu une vision dans le désert, dans lequel une grande faucille
de la forme d’une lune croissante fendait un grand Djinn en deux. Pour survivre,
Al-Yazid disait que les tribus Djinns devaient soit soutenir le Prophète
et Dieu, soit être contre eux. Alors seulement les tribus éviteraient
le pillage ou la destruction qu’ils craignaient.

Il y eût beaucoup de débats sur cette vision, et les montagnes
tremblaient sous les assauts entre des groupes de la tribu Efrit et de la
tribu Jinn, suivant Al-Yazid. Enfin, les dirigeants des tribus consentirent
à décider, mais seulement tribu par tribu. Les Jinns et leurs
alliés, les Janns, soutinrent Mahomet et l’Islam. Les Shaitan et les
Ghuls furent contre le Prophète, car ils étaient corrompus par
des démons cachés parmi les Efrits, dont le choix pour le mal
ne faisait aucun doute. Le sheikh de la petite tribu Marid permît aux
Djinns de sa tribu de décider individuellement, car les Marid sont
très fiers et les plus forts des Djinns.

Alors que ce dernier Choix était fait, un ange apparut avant le conseil.
Par vos mots et vos actions, déclara-t-il, vous êtes entrés
dans le royaume du Bien et du Mal, de Dieu et de son ennemi Satan. Avec votre
Choix vous porterez une nouvelle responsabilité, la responsabilité
d’une âme. A ce moment, tous les Djinns ressentirent une âme en
eux, ainsi que leur responsabilité pour leur salut ou leur damnation.
Avec un grand éclair dans le ciel, l’ange disparût, et chaque
Djinn ressentît qu’une porte avait été ouverte, et qu’une
autre avait été fermée. Peu après, Al-Yazid et
ses adeptes se prosternaient devant le Prophète, tandis que les Efrit
et les autres préparaient leur résistance.

Les Djinn dans le 13ème siècle Chrétien

Durant toute l’ascension de l’Islam, le Choix des tribus Djinn se propagea.
Dans certains cas, des Djinns étaient rencontrés par hasard
et à l’annonce du Choix, beaucoup fuyaient ce monde ou faisaient leur
propre décision. De même que les Jinns, les Janns et les loyaux
Marids, les Djinns corrompus venaient au nord, propageant le mal et la corruption
parmi les Fidèles. Beaucoup de Djinns luttaient durant les batailles,
gagnant ainsi le renom ou l’infamie. Pendant le 7è siècle Islamique
(13è Chrétien), la plupart des Djinn sont de plus en plus reclus,
se dispersent dans les sables et les montagnes d’Arabie et de la Terre Sacrée,
à mesure qu’ils s’affaiblissent. Même en présence d’un
grand endroit profane ou sacré, les pouvoirs des Djinn sont abolis,
quoique ils ne soient plus détruits, comme cela l’était avant
le Conseil du Choix. Il existe beaucoup de Djinns qui n’ont pas fait leur
Choix, mais étant affectés par les mots de l’ange, ils ont néanmoins
une âme.

Les Djinns sont concentrés dans la Péninsule Arabique et la
Terre Sacrée, mais les plus puissants peuvent être rencontrés
en dehors des contrées de l’Islam. Chaque année, comme la puissance
des Chrétiens et des adeptes du Prophète croît, de moins
en moins de Djinns sont visibles, et il est dit que beaucoup ont abandonnés
presque tout leur pouvoir pour rester dans des zones maintenant sous le joug
de l’aura Divine.

De la Nature du Djinn

Aux yeux des érudits Européens, les Djinns sont des êtres
féeriques, à l’origine des créatures de la nature. Ils
agissaient comme des incarnations de la nature, n’étant ni bons ni
mauvais, mais le Choix a causé un changement dans leur nature. En réponse
à leur acceptation d’un Choix entre les forces du Bien et du Mal, Dieu
donna aux Djinns une chose que les Faeries n’ont jamais eue : une âme,
dont la disposition finale dépend du choix fait par chacun des Djinns.
Ainsi les Djinns peuvent être Musulman ou Infidèles. Il en existe
quelques-uns qui n’ont pas fait de choix, mais eux aussi ont des âmes
et ils devront néanmoins faire un jour leur choix.

Certains pouvoirs sont plus communs à certains Djinns qu’à
d’autres. La plupart des Djinns peuvent également prendre la forme
d’un animal allié à leur tribu (voir ci-dessous), et même
dans leurs formes les plus humaines une certaine touche physique en reste
visible, telle qu’une queue, ou de petites cornes, ou de la fourrure sur certaines
parties du corps. Beaucoup peuvent voler le cas échéant, et
presque tous peuvent créer des illusions, une aptitude apprise à
l’origine dans le désert.

Les Anciens et les Jeunes Djinns

Les Djinns peuvent vivre une très longue vie. En fait, certains Djinns
ayant participé au Conseil du Choix sont encore en vie. A mesure que
les Djinns prennent de l’âge, ils deviennent plus puissants et, en plus
d’augmenter leur aptitude magique, beaucoup gagnent ou développent
de nouvelles aptitudes magiques naturelles comme la création d’objets
enchantés, les prophéties, un plus grand contrôle sur
le climat et sur les éléments. C’est la marque d’un grand Sahir
que de pouvoir appeler un Ancien Djinn un ami, ou un esclave. De plus jeunes
Djinns sont plus communs.

Les Djinns et l’Islam

Comme indiqué ci-dessus, les Djinns ont une âme et peuvent choisir
le salut ou la déchéance. Certains Djinns sont des Musulmans
très pieux, et sont dit être les souverains de la terre après
les humains. D’autres cherchent à corrompre les Sahirs avec des promesses
de connaissance, dans l’espoir qu’ils deviendront plus puissants eux-mêmes.
Dans certains exemples, il existe une rivalité intense entre les mauvais
Djinns et les démons. Tous les Djinns perdent leur pouvoir dans les
puissants territoires Infernaux ou dans les Regio. Ils retournent à
leur forme originelle dès qu’ils entrent sous influence de ces zones.
Les Djinns entrant en des zones opposées à leur Choix souffrent
et perdent un niveau de santé par tour passé dans des zones
dont l’aura est supérieure ou égale à 2 fois leurs Force
Magique. Cela s’applique aussi aux auras juives et chrétiennes.

Les intégristes de l’Islam suspectent les Djinns, à cause de
leurs secrets et de leur nature magique. Les almoravides du Maroc et d’Espagne
tuent tout Djinn qu’ils trouvent, qu’il soit en compagnie d’un Chrétien,
d’un Mage, d’un Sahir, ou d’un Musulman. Ils justifient cela, en disant que
des Djinns aideraient ceux-là à hâter la chute de la dynastie
Almoravide.

Les tribus Djinns et la Chrétienté

Les Djinns sont vus par la plupart des Chrétiens comme des serviteurs
du Diable ou des Musulmans, ce qui revient au même car la plupart des
Chrétiens croient qu’ils sont les alliés de Satan. De nombreux
Djinns sont tombés en Andalousie et en Outremer comme des guerriers
face aux prêtres Chrétiens. La plupart des Djinns Musulmans aident
activement leurs frères religieux contre les incursions des Chrétiens,
à moins que le maître du Djinn ou l’émir soient corrompus
jusqu’à la moelle. Des informations venant d’un bastion Jerbiton près
d’Antioche suggèrent qu’il existe au moins un Djinn qui a adopté
la religion chrétienne (!), et a été d’une grande aide
dans la défense de l’alliance.

Dans la plupart des cas, les Djinns sont traités au pire comme des
êtres diaboliques et au mieux comme des êtres dangereux par les
individus conscients de leur existence et par la communauté Chrétienne.
Les Mauvais Djinns emploient souvent cette croyance pour créer la crainte
et le mépris contre les Djinns qui ont choisi l’Islam.

Les Djinns et les Vulgaires

Les Djinns sont beaucoup plus puissants que les humains normaux. Avant ils
étaient adorés comme des dieux ou des demi-dieux, aussi certains
se rappellent avec mélancolie ces jours. Cependant, les Jinn et les
Jann traiteront bien les humains s’ils sont bien traités, quoique tous
sortiront de leurs réserves pour appliquer leur vengeance s’ils sont
mal traités. Tout Djinn observe les règles de l’hospitalité
Arabe à la lettre. En retour, ils en attendent de même. La plupart
des Djinns sont très sélectifs au sujet des humains qui connaissent
leur vraie nature, ceux-ci peuvent mettre le Djinn à leur service.
Seulement une personne de confiance, un ennemi, ou celui qui doit mourir rapidement,
connaîtront la vraie nature d’un Djinn. Il est aussi possible pour des
humains et des Djinns de s’accoupler. De telles dispositions peuvent survenir
de plusieurs manières, quoique la plus commune soit la capture ou le
mariage légal. La progéniture de cette union a des traits similaires
à la vertu Sang Féerique (voir en dessous).

Un des plus grands pouvoirs d’un Ancien Djinn est de pouvoir posséder
un être humain. Il est possible pour un Ancien Djinn de surpasser l’esprit
d’une personne et de lui faire faire des actions involontaires si le Djinn
peut regarder dans les yeux sa cible et réussir un jet de tension de
Présence de 15+. Cela lui coûte 5 point de Force par heure.

Les Djinns et les Faeries

Les Djinns d’Arabie sentent que les êtres féeriques du Nord
sont sur le point de faire leur propre Choix. Les émissaires des différentes
tribus qui ont contacté les Faeries du Nord ont eu un accueil mitigé.
Certains Faeries ne s’en soucient pas, d’autres annoncent qu’ils quitteront
bientôt le monde des vulgaires, et d’autres pensent que cela n’arrivera
pas. Certains prennent les Djinns très au sérieux, et commencent
à s’intéresser plus activement aux affaires des vulgaires et
propagent le message dans le Nord.

Les Djinns et les Sahirs

Comme indiqué ci-dessus, les Sahirs et les Djinns ont une longue histoire
commune. Autrefois les Sahirs étaient appelés kahana (sing.
kahin), et étaient les intermédiaires entre les vulgaires et
les Djinns. En fait, ce sont les Djinns qui les premiers introduisirent la
magie des Babyloniens et des Egyptiens chez les gens du désert. Comme
alliés ou rivaux, les deux groupes ont suivi chacun leurs voies. Dans
maints endroits à travers les contrées islamiques, les Sahirs
recherchent des Djinns pour les asservir, tandis que d’autres cherchent à
gagner leur connaissance. Il est dit que certains des plus grands Sahirs ont
du sang de Djinn dans les veines. Parfois, les Djinns recherchent des personnes
de nature magique, comme esclaves, divertissement, ou nourriture. Comme il
est mentionné auparavant, les fondamentalistes ou les extrémistes
Musulmans se méfient des Sahirs et des Djinns, et recherchent leur
destruction dans certains endroits.

Les Djinns et l’Ordre d’Hermès

L’Ordre n’ignore pas l’existence des tribus de Djinns. Les mages de Criamon,
de Merinita, et de Flambeau essayent d’avoir une plus grande connaissance
d’eux et de leurs pouvoirs. La légende de Salomon et de son Anneau
est également bien connue parmi les magi de L’Ordre. Il existe même
une rumeur comme quoi un Flambeau en aurait obtenu un en achetant une bouteille
dans un souk. Avec un jet de tension en Connaissance de l’Islam ou des Légende
(Djinn) de 12+ un mage connaît le Conseil du Choix et les événements
l’entourant. Certains Djinns sont bien disposés envers les magi, tandis
que d’autres préfèrent la voie qu’ils ont choisie. Un Djinn
ne peut jamais être un familier.

De l’invocation du Djinn

Un Djinn peut être lié à un talisman,
et la personne qui porte ce talisman peut obliger le Djinn à faire
ce qu’il ou elle veut aussi longtemps qu’il ou elle le possède. Cependant,
il y a toujours une requête qui, si elle est demandée, relâchera
le Djinn de sa servitude et l’autorisera à tuer la personne qui l’a
formulée. Cette information, rarement révélée,
ne sera pas fournie par le Djinn sans rechigner, et la personne qui a découvert
la requête spéciale du Djinn peut l’utiliser à ses propres
fins pour éliminer un ennemi moins savant.

Pour invoquer un Djinn, il faut tout d’abord connaître
son nom, et avoir une partie de son corps à utiliser pour la fabrication
d’un objet enchanté. Beaucoup de légendes parlent de concours
d’énigmes entre un Sahir et un Djinn, chacun essayant de connaître
le nom de l’autre. Ce genre de concours est souvent long et dangereux, ayant
comme aboutissement la servitude ou la mort de l’une des parties. Les bons
matériaux doivent être utilisés, en fonction de la tribu
du Djinn. La Table des Bonus aux Formes et Effets est applicable ici, spécialement
pour la Forme, et pour les pierres précieuses qui doivent correspondre
au bon élément.

Une fois l’enchantement complet, le Sahir doit rencontrer
ou invoquer un Djinn particulier, et s’arranger pour le défier. Le
type du défi doit être approuvé par les deux parties.
Le temps de servitude dépend de la manière utilisée par
le Sahir ou le Magus pour battre le Djinn, mais cela donne seulement une connaissance
approximative du temps pendant lequel le Djinn acceptera la servitude. Si
le Djinn est battu de justesse (1 ou 2), il ne servira que pour un ordre,
s’il perd de 3+ (moins de 6), il servira pour un mois, s’il est battu de 6+,
il servira pendant un an, s’il est battu de 9+ alors il servira pendant 5
ans. Pour un victoire supérieure cela est à la discrétion
du Conteur. Le Djinn n’exaucera jamais de souhait supérieur à
sa puissance magique, mais suivra les ordres à la lettre. Par exemple,
si on demande à un Djinn de rendre quelqu’un riche, il peut créer
l’illusion de richesses pour la durée de sa servitude, ou donner l’or
dont la personne a besoin actuellement, de son propre trésor ou de
celui de quelqu’un d’autre.

Une fois le Djinn sous son contrôle, le maître
à 2 options, dépendant du type d’objet enchanté et des
services dont il ou elle a besoin. Le maître peut garder le Djinn près
de lui, en lui procurant une place dans l’objet. Cela est dangereux, pour
le Djinn et non pour le Sahir : le porteur du talisman contrôle pleinement
le Djinn de cette manière. L’autre option permet d’invoquer le Djinn
pour un temps donné, ou pour un service particulier. Ici, il est possible
d’utiliser le talisman comme un focus pour invoquer, pour un temps et nombre
de services limités.

Une fois soumis ainsi à un mortel, tous les Djinn
essayeront de regagner leur liberté. Dans le cas du Djinn lié
à un objet enchanté de manière permanente, le porteur
de celui-ci est lié mystiquement au Djinn. Celui-ci pourra essayer
de mettre un terme à sa servitude par 3 fois, en engageant le même
défi que l’originel qu’il a perdu. Le possesseur de l’objet n’est pas
obligé d’accepter le challenge, mais doit faire dans ce cas un jet
de tension de Présence de 9+ contre la Présence du Djinn pour
empêcher celui-ci de partir (jet de tension + Présence du maître
- Présence du Djinn = 9+). Si le Djinn bat le maître grâce
au défi, le pouvoir du talisman est brisé, et le Djinn ne pourra
plus jamais être contrôlé par l’inventeur de l’enchantement.

Les Djinns ont une mémoire longue et sans failles,
et n’oublient jamais la cruauté ou l’injustice. Si le Djinn est traité
avec égards par le maître, il est possible qu’aucune rancœur
ne résulte de la période de servitude. Si un Djinn est libéré
avant que le temps n’en soit venu, il remerciera également son libérateur.
Cependant, s’il est maltraité ou qu’on abuse de son pouvoir, le maître
doit être prêt à faire face à la colère du
Djinn quand son service sera fini. Il faut ajouter que les Efrits, les Shaitans,
et les Ghuls prennent d’ailleurs leur revanche plus souvent... De plus, c’est
une très mauvaise chose que de contrôler un Djinn qui est sous
votre protection et hospitalité. Souvenez-vous en tant que Conteur
de faire attention au traitement et aux obligations quand vous déterminez
pour combien de temps et comment un Djinn servira son maître.

Lier un Djinn à un objet enchanté

Pour lier un Djinn à un objet enchanté, le
Magus ou le Sahir doit avoir un lien mystique avec celui-ci, connaître
son nom, et avoir un objet personnel ou une partie de sa personne, comme une
touffe de cheveux. L’objet doit être en accord avec la tribu du Djinn.

Chaque tribu est associée à une forme particulière
de virtus et à un type de matériaux. En plus du nombre de pions
de virtus nécessaires pour procéder à l’enchantement
de l’objet, déterminé par la table des Tailles et Matériaux,
il faut ajouter un pion du virtus associé à la tribu du Djinn
par tranche de cinq points en Force Magique de celui-ci pour le lier. Cependant,
l’enchanteur doit au préalable dépasser la Force Magique du
Djinn avec son Total de Laboratoire sans prendre en compte ces pions spécifiques.
Ils sont ensuite comptés normalement dans le Total de Laboratoire.

La forme et le type de matériaux de l’objet enchantés
sont très importants. Ils doivent être en complet accord avec
la nature du Djinn. Les objets enchantés les plus courants sont les
lampes, les anneaux, les sacs. L’enchantement à appliquer est considéré
comme ayant les modificateurs suivants : effet constant (+5), restriction
à un effet spécifique (+3), et l’objet doit maintenir la concentration
(+5). Le niveau de base de l’enchantement doit être de 5 points supérieur
à la Force Magique du Djinn qu’il va contenir, en plus des modificateurs
ci-dessus. Souvenez-vous que plus l’enchantement est puissant, plus le Djinn
qu’il contiendra pourra l’être. Pour chaque tranche de 5 points de différence
entre le niveau de l’enchantement et la Force Magique du Djinn, le porteur/créateur
de l’enchantement aura un bonus de +1 à ses jets de volonté
contre le Djinn.

Bonus à l’enchantement apportés par les Matériaux pour lier ou invoquer un Djinn
Œil de Chat +6 (Corporem) un Ghûl
Agate +6 (Auram) un Jinn
Jade +6 (Aquam) un Marid
Emeraude +8 (serpents)un Shaitan
Obsidienne +4 (Terram) un Jann
Rubis +6 (Ignem) un Efrit
Bronze +3 un Jinn, un Jann, ou un Marid
Fer +3 un Efrit, un Shaitan, un Ghul, ou un Marid
 
Les tribus et le virtus associé
Jinns Auram
JannsTerram
Marids Aquam
EfritsIgnem
Shaitans Auram
GhulsCorporem

Puissance et Pouvoirs des Djinns

Les tribus de Djinn, bien qu’ayant grandement changé dans leur nature
et en pouvoir par rapport aux Djinns païens, restent de formidables créatures.
Seul le grand Salomon (Suleyman) les avait sous son contrôle, grâce
à ses anneaux de bronze et de fer. Dans Ars Arabica, les Djinns utilisent
leur Force Magique pour invoquer leurs pouvoirs, de la même manière
que les autres créatures magiques ou êtres féériques.
Cela donne une mesure de la puissance de la créature, une façon
de réguler ses pouvoirs mystiques, et détermine la résistance
de celle-ci face aux sorts, voire le virtus qui peut en être extrait.
Les Djinns étaient en fait reliés à la Féerie,
mais de nos jours ils en sont séparés. Tous les Anciens Djinns
sont très puissant, ils peuvent voler ou choisir de devenir complètement
invisible, et ont une grande maîtrise des arts magiques. Les Jeunes
Djinns sont généralement plus faibles, soit parce qu’ils sont
loin de l’Arabie, ou métissés avec des humains, ou par les conséquences
de leur Choix.

Les Tribus de Djinns

Les Jinns

La plus populaire des tribus de Djinn qui aie combattu avec
l’Islam. Les Jinns ont accepté le Prophète avant toutes les autres tribus.
Ils sont aussi les plus actifs en ce qui concerne les relations avec les humains
et les Sahirs. Il est arrivé qu’ils perdent de la puissance, spécialement
à l’extérieur de la Péninsule Arabique et des Terres Saintes. Les Jinns sont
devenus de fervents adeptes du Coran, et peuvent visiter des mosquées pendant
certaines fêtes religieuses très spéciales. De plus, ils sont heureux de discuter
de la Loi et du Coran, et ils invitent souvent des étudiants religieux de
toutes les croyances à venir débattre avec eux. Il existe aussi de fameux
renégats, passés du côté des forces de mal et corrompant les hommes pour les
éloigner du Coran. Il est dit que bon nombre de Jinns voyagent sur des tapis
volants, et vivent dans des endroits où le vent ne s’arrête jamais. Certains
peuvent changer d’apparence et se transformer en fumée ou brouillard, en énorme
aigle, ou en homme ou femme très forts.

Ancien Jinn :

Force Magique : 35
Pouvoirs :

Transformation en Grand Aigle (coût 2)
Communication avec les Animaux (coût 1)
Prophétie (coût 10)
Vol (coût 2)

Invisibilité (coût 1 par heure)
Contrôle Elémentaire (8) - air
Sorts : Auram Niveau 40
Vulnérabilité au Bronze

  Jeune Jinn :

Force Magique : 25
Pouvoirs :
Transformation en Lion (coût 2)

Forme Intangible (coût 1 par heure)
Contrôle Elémentaire (5) - air
Sorts : Auram Niveau 25
Vulnérabilité au Bronze

Les Janns

La tribu des Janns est la plus conservatrice dans son approche de l’humanité,
mais la plupart de ses membres ont embrassé l’Islam. Ils sont les plus
solitaires et individualistes des Djinns, bien qu’ils soient avec les suivants
du Prophète en cas de danger. Les Janns furent les premiers Djinns
avec lesquels les humains eurent des contacts, pour eux un oasis est une des
plus belles places au monde. Entre leurs mains les caravanes souffrent ou
prospèrent, il est dit qu’ils sont capable de cacher un oasis à
ceux qu’ils les ont maltraités ou qu’ils leur ont manqué de
respect. Les Janns les plus puissants peuvent prendre la forme d’un chameau,
généralement blanc, et voyagent entre les oasis sous leur contrôles.
Ils peuvent occasionnellement disparaître dans une tornade de sable.
Leurs plus grands ennemis sont les Ghuls, qui rôdent dans le désert
pour attaquer les endroits non protégés par les Janns, ou pour
les tuer dans leurs voyages. Les Janns seront rarement vus dans les villes,
bien que beaucoup disent qu’ils ont des palaces dans leur oasis favorite.
Ils apparaissent souvent sous la forme d’une tornade de sable, ou comme un
soldat qui a ordre de diriger les gens.

Ancien Jann :

Force Magique : 30
Pouvoirs :
Musique Enchantée (coût 6)
Transformation en Chameau (coût 3)

Contrôle Elémentaire (7) - terre
Communication avec les animaux (coût 1)
Vol (coût 2)
Invisibilité (coût 1 par heure)

Sorts : Terram Niveau 35
Vulnérabilité au Bronze

  Jeune Jann :

Force Magique : 20

Pouvoirs :
Forme Intangible (coût 1 per heure)
Transformation en Chacals (coût 2)
Contrôle Elémentaire (4) - terre
Sorts : Terram Niveau 20

Vulnérabilité au Bronze

Les Marids

Les Marids sont les moins nombreux des Djinns, et aussi les plus puissants.
Il est dit qu’un Marid était le premier Djinn, et que ses frères
devinrent les autres tribus. Les Marids sont solitaires, et vivent souvent
près de la côte. Ils sont les maîtres du climat, les marins
font attention à ne pas les contrarier. Ils peuvent traverser l’eau
comme une trombe d’eau et sont connus pour avoir brisé des bateau avec
le vent et les vagues qu’ils peuvent créer. Beaucoup de Marids retardent
leur Choix jusque tard dans leur vie, restant extérieurs à la
lutte entre l’Islam et les forces de mal. En fait, beaucoup de Marids quittèrent
le monde vulgaire après le Conseil du Choix, choisissant de partir
plutôt que de prendre partie pour un des deux pouvoirs en présence.
Iblis, l’ancien chef des Efrits, avait une grande haine des Marid. Les légendes
disent que les Marid prévinrent les Janns de l’attaque des Efrits et
des Shaitans après le Conseil du Choix. Un Marid peut apparaître
comme un viel homme sage ou un marsouin, ou un cheval dirigeant les voyages.

Ancien Marid :

Force Magique : 40
Pouvoirs :
Glamour (1 par glamour)
Communication avec les Animaux (coût 1)

Contrôle Elémentaire (8) - eau
Transformation en marsouin, cheval (coût 2)
Vol (coût 2)
Enchanter les objets (coût 7)

Sorts : Aquam Niveau 50
Vulnérabilité au Bronze/Fer

  Jeune Marid :

Force Magique : 30

Pouvoirs :
Contrôle Elémentaire (6) eau
Transformation en cheval (coût 2)
Forme Intangible (coût 1 par heure)
Glamour (coût 1 par glamour)

Sorts : Aquam 30
Vulnérabilité au Bronze/Fer

Les Efrits

Les Efrits sont les plus nombreux des Djinns, et sont de violents opposants
à l’Islam. Leurs principaux repaires sont souvent dans des endroits
abandonnés ou désolés. Ils cherchent une mort violente
pour leurs ennemis, et la rumeur dit que le Vieil Homme de la Montagne fait
partie des Efrits, ou les a comme alliés. Iblis était leur plus
grand chef, qui fut corrompu par un démon, et leva sa tribu contre
l’Islam. Ils ont presque détruit les Janns grâce à leurs
alliés humain dans une grande bataille dans les montagnes au sud de
La Mecque. Grâce à une intervention massive des Marids, les Efrits,
les Shaitans et leurs alliés démoniaques furent défait.
Les Efrits perdirent la majorité de leur armée dans la bataille,
mais de nos jours ils sont devenus les plus puissants des Djinns, avec leurs
alliés démoniaques et vulgaires. Ils peuvent apparaître
comme un soldat, ou un gros chien. Les Efrit se déplacent souvent comme
une grande tornade de poussière, ou sur des chameaux magiques fait
de sable et de magie maléfique. Ils peuvent aussi attaquer sous l’apparence
d’un serpent géant ou d’un scorpion crachant du feu.

Ancien Efrit :

Force Magique : 30
Pouvoirs :
Transformation en serpent/scorpion (coût 2)
Communication avec les animaux (coût 1)

Vol (coût 2)
Changement de Taille (3) (coût 3)
Malédiction (coût 5)
Invisibilité (coût 1 par heure)

Contrôle Elémentaire (7) — Feu
Sorts : Ignem 35
Vulnérabilité au fer

 Jeune Efrit :

Force Magique : 20
Pouvoirs :
Forme Intangible (coût 1 par heure)
Malédiction (2) (coût 2)
Transformation en scorpion (coût 2)

Contrôle Elémentaire (4) Feu
Sorts : Ignem 20
Vulnérabilité au fer

Les Shaitans

Les Shaitans sont les plus vieux après les Marids. Ils ont la plus
longue vie de tous les Djinns, beaucoup d’entre eux atteignant le statut d’Ancien.
Leurs maisons sont dans les montagnes, là où les pierres et
l’eau sont chaudes. Ils sont les maître de la tromperie, et peuvent
disparaître dans un nuage de fumée, voyageant de place en place
sur les nuages d’air chaud. Ils sont connus pour leur orgueil, et beaucoup
avaient des esclaves humains dans les temps d’avant le Prophète. Les
Shaitans sont aussi les plus grands adeptes de la manipulation de l’orgueil
humain pour écarter les mortels d’Allah. Les Shaitans cherchent souvent
les humains les plus croyants afin de gagner plus de gloire en les détournant
de l’Islam. Ces mauvais Djinn apparaissent souvent sous la forme d’une splendide
femme, mais qui garde une partie de sa forme animale sur son corps. Ils apparaissent
sous la forme d’une fumée ou d’un chacal, et utiliseront volontiers
les maladies comme arme. Ils sont souvent vus sous la forme d’un chameau noir
ou montant dessus.

Vieux Shaitan :

Force Magique : 25
Pouvoirs :
Invisibilité (coût 1 par heure)
Vol (coût 2)

Malédiction (3) (coût 3)
Glamour (coût 1)
Contrôle Elémentaire (6) - air
Transformation en chacal/chameau noir (coût 2)

Enchanter les Objets (coût 5)
Sorts : Auram 30
Vulnérabilité au fer

 Jeune Shaitan :

Force Magique : 15
Pouvoirs :
Malédiction (coût 1)
Forme Intangible (coût 1 par heure)
Transformation en chacal (coût 2)

Contrôle Elémentaire (3) - air
Sorts : Auram (15)
Vulnérabilité au fer

Les Ghuls

Les Ghuls sont les plus dépravés des Djinns. Les Whollys furent
corrompus par les forces infernales, ces Djinns sont devenus incontrôlable
avec le temps, conduits par leurs désirs et les forces du mal, si bien
que le mal est devenu une part de leur nature. Les Ghuls chassent sur les
terres les plus désolés des déserts et leurs proies sont
les vivants comme les morts. Ils peuvent seulement manger la nourriture qu’ils
ont tuée ou ce qui est mort et sur lequel le nom d’Allah n’a pas été
prononcé. Ils sont très intelligents, mais peuvent se comporter
comme des animaux quand ils ont très faim. Ils sont très superstitieux
et considèrent leur hospitalité comme étant inviolable.
Si quelqu’un leur offre du sel, ils ne l’attaqueront pas. Etant des créatures
du désert, ils sont de grand ennemi des Baduw, et travailleront quelques
fois pour les Dhabi. Cependant, les combats éclatent souvent entre
ses créatures et leurs victimes. Les Ghuls apparaissent souvent sous
la forme d’un pèlerin et se joignent aux caravanes, pour ensuite se
jeter sur leurs hôtes si les règles de l’hospitalité ne
sont pas respectées. Ils attaqueront ouvertement des gens seuls ou
de petits groupes. Beaucoup de Ghuls sont trouvés près des tombes,
dévorant les morts ou au service de Sahirs mauvais ou d’autres maîtres
diaboliques. Les Vieux Ghuls peuvent se changer en vautours, et suivent ceux-ci
vers les champs de batailles et les voyageurs morts.

Vieux Ghul :

Force Magique : 25
Pouvoirs :
Vol (coût 2)
Malédiction (coût 6)

Force (coût 5)
Contrôle Personne (coût 2 par 12 heures)
Transformation en vautour (coût 2)
Invisibilité (coût 1 par heure)

Sorts : Rego (20), Corporem (25)
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  Jeune Ghul :

Force Magique : 15

Pouvoirs :
Charme (coût 2 par 12 heure)
Force (coût 3)
Malédiction (coût 4)
Sorts : Rego (10), Corporem (10)

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