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Ars magica

La magie des rêves

dimanche 1er novembre 2009, par Didier Colin, JyP

De nouveaux articles pour Ars Magica par une magicienne de tradition druidique qui s’est intéressée au Monde du Rêve.

Voici quelques sorts basés sur les rêves, ils ont tous été inventés par Gwendolyn Ex Miscellanea, magicienne de tradition druidique qui s’est intéressée au monde merveilleux du rêve.

Une magie des rêves bien plus élaborée est maintenant proposée dans le supplément The Mysteries pour Ars Magica, reprenant le background historique de la période. Cette oniromancie est celle pratiquée au sein de l’Ordre d’Hermès, mais a ses origines dans les sociétés secrètes qui fleurissaient avant l’avènement de celui-ci, et plonge ses racines dans l’Art de la Mémoire tel qu’il a été élaboré par les penseurs grecs... Du grand art !

Une autre référence pour Ars Magica en ce qui concerne les rêves est The Hidden Path : Shamans, un supplément pour la troisième édition édité par White Wolf. Les shamans voyagent dans le Monde des Esprits, le Royaume Magique pour les mages hermétiques. Il est dit que la plupart des personnes qui rêvent voyagent en fait dans ce monde... Les règles pour créer un shaman, ou pour avoir un compagnon capable de voyager dans les rêves, sont présentées dans The Dragon and the Bear en appendice pour la quatrième édition.

Addendum

Tous ces sorts partent du postulat que le temps passé à rêver est du temps inutile, qui pourrait être utilisé pour faire d’autres choses. Il existe d’ailleurs un sort qui permet de rester une année entière éveillé, qui est de difficulté équivalente au dernier rituel décrit, l’équilibre de puissance des sorts est donc respecté. Pour limiter les abus, j’ai déjà proposé le fait que le rêve sert à reposer l’esprit d’une personne, et donc qu’arpenter ainsi le royaume du rêve doit se faire avec parcimonie. Mais cette proposition vient de connaissances modernes sur le rêve, et n’est donc en rien un veto sur l’utilisation de tels sorts, vous pouvez l’ignorer si cela vous chante.

Par contre, le royaume du rêve présente ses propres dangers (cauchemars, oubli...), et il n’est pas évident de contrôler ses propres rêves. Une nouvelle compétence devrait alors être mise en place, du genre Connaissance des Rêves, permettant de savoir à quel point une personne connaît les lois de ce monde, et à quel point elle peut le modifier. Les shamans que Gwendolyn a rencontrés possédaient sûrement cette compétence (un talent, pour eux), et les sortilèges ci-dessus permettent de s’en passer jusqu’à un certain point.

Une référence sympa pour voir ce qui arriverait si un ordre de magiciens découvrait subitement l’accès au Monde du Rêve est le cycle de la Roue du Temps, qui présente suffisamment les dangers de ce type d’endroit. Une autre bonne référence est le cycle d’Ambre, la saga de Merlin, où une magicienne inconnue (Sand ?) le guide pour accomplir sa destinée.

Enfin, le Dragon Magazine U.S. #221 présentait déjà l’oniromancie, mais pour AD&D. On y trouve une douzaine de sorts, qui permettent en plus de conjurer un objet du Monde du Rêve, d’appeler un cauchemar (l’animal fabuleux anglo-saxon, un destrier noir qui emmène les Rêveurs dans un cauchemar je crois), de devenir somnambule, ou d’avoir un rêve permettant une convalescence plus rapide. Détail intéressant, pour pratiquer une telle magie il est ici nécessaire d’avoir des fleurs de lotus bleu, qui sont extrêmement rares.

Sans oublier la Belle au Bois Dormant, ou le fait d’entrer physiquement dans le Monde du Rêve, la connection entre le Monde du Rêve et l’Arcadie, et que sais-je encore ! L’oniromancie présente pléthore de possibilités, le Conteur doit donc faire attention pour éviter que l’introduction de tels sorts ne finisse par déséquilibrer le jeu...

Clé du royaume inviolable

P : A portée, D : Une année
Focus : Une clef d’or (+3)
Rituel

Ce rituel très puissant a été inventé par Gwendolyn vers la fin de sa vie, lorsqu’elle voulait profiter au maximum du temps qu’il lui restait à vivre sur cette terre pour explorer l’art de la magie et être utile à ses pairs . Tout en lançant ce rituel sur une clef en or ( laquelle est indispensable ), le mage doit se concentrer sur un royaume imaginaire qu’il doit visualiser dans ses moindres détails. Ce royaume ne peut être très grand, en général, il n’excède pas la taille d’un chateau ou d’une alliance. Une fois le rituel exécuté, en plaçant la clef sous son oreiller, le mage pourra visiter ce royaume pendant son sommeil et interagir avec ses composantes . Plusieurs participants peuvent être présents lors du rituel, ainsi il est possible de créer un royaume commun (chaque participant devra avoir une clef ).

Il s’agit d’une création extrêmement complexe, chaque fois que l’on interagit avec le décor, cette interaction est conservée, ainsi on peut par exemple pendant une nuit aménager une pièce d’un chateau onirique à sa convenance, et visiter cette même pièce la nuit suivante. Une utilisation plus intéressante consiste à écrire des livres ou étudier des écrits que d’autres participants auront produit lors de leurs rêves . Les livres ne peuvent être créés lors du lancer, et d’autres part le lançeur ne peut créer ce qui va au delà de ses capacités. Il est par exemple impossible de créer du virtus, pas plus qu’on ne peut en étudier. La seule exception à cette règle concerne l’étude du virtus Mentem. On doit pour cela disposer de virtus dans la réalité, et le disposer à côté de la clef. Le virtus sera alors utilisable dans le rêve, si bien qu’il disparaîtra du monde physique, et pourra alors être utilisé

dans le royaume imaginé. Autrement, on peut effectuer tout type d’activités pour peu que l’on possède les outils appropriés, on peut ainsi s’entrainer à l’épée, étudier un livre, jouer aux échecs, inventer ou apprendre des sorts (cependant ceux-ci ne seront pas notés sur le grimoire : on considérera par la suite que le personnage connait un sort similaires au sort qu’il a inventé dans ses rêves).

Le rituel doit être renouvelé tous les ans si l’on veut conserver le royaume. On peut aussi relancer le rituel pour y ajouter des éléments.

Appel du dormeur éveillé

P : Au contact / à portée, D : Aube-crépuscule / Lune
Focus : Une pincée de sable (+2)

Ce sort d’origine féerique, lancé avec succès, permet de convaincre une personne qu’elle est train de rêver. Les résultats sur le comportement peuvent être surprenants et révèlent souvent des facettes cachées de la personnalité de la malheureuse victime . Celle-ci a droit à un jet d’Intelligence + Concentration de 12+ pour résister aux effets. Le sable doit être lancé dans les yeux de la cible pour être efficace.

Visiteur onirique

P : Illimitée, D : Spéciale
Focus : Lien mystique avec la cible (+1)
Rituel

Ce rituel permet de rendre visite en rêve à une personne avec laquelle on a un Lien Mystique, la personne doit être en train de dormir au moment où l’on lance le sort sinon le rituel échoue automatiquement. Une fois dans les rêves de la personne, le mage peut lui parler et contrôler ses perceptions, ainsi il pourra apparaître sous la forme qu’il désire, et ce dans n’importe quel paysage. Si la personne est habituée à ce type de communication, elle peut tenter de parler avec le mage en réussissant un jet d’Intelligence + Concentration. Les mages plus cruels utilisent ce sort pour effrayer leur victime, apparaissant dans des paysages terrifiants et sous des aspect démoniaques pour lancer à leur victimes de terribles malédictions. Si de telles utilisations n’ont aucune influence réelle sur la vie de la cible, elles suffisent généralement à détruire psychologiquement n’importe quel esprit superstitieux.

Note à JyP : la portée est bien Illimitée, du fait des origines chamaniques/féériques de ce sort. Il doit s’agir d’un des seuls sorts ayant une telle portée dans tout l’Ordre d’Hermès. Si ce sort venait à être connu, nul doute que tous les Tremere, tous les Archimages et la moitié des Tytalus voudraient le récupérer, d’une part parce qu’il s’agit d’un moyen de communication sans limite de distance, et d’autre part parce qu’il est difficile de trouver mieux pour contrôler les mortels à distance. Un bon sujet de mini-campagne non ?

Eveil de la conscience rêveuse

P : Soi même/contact, D : une période de sommeil / Lune
Focus : Une plume de cygne (+1)

Ce sort a été inventé par Gwendolyn Ex Miscellanea, l’idée lui est venue lors de la rencontre d’un shaman qui visitait fréquemment le monde des esprits par l’intermédiaire de ses rêves . Lancé avant de dormir, ce sort permet de rester "conscient" lors de son sommeil, il n’affecte en rien la nature des rêves de l’utilisateur, mais en réussissant un jet d’Intelligence + Concentration de 9+, le mage peut maîtriser les errements de sa conscience et utiliser ce temps libre pour méditer et trouver des réponses à un problème ou une énigme. Inutile de dire que les Criamons ont apprécié l’utilité de ce sortilège qui permet d’utiliser le temps gâché inutilement en sommeil. S’il est utilisé régulièrement sur un sujet spécifique, il procure un bonus de +3 aux totaux de laboratoire, ou aux jets d’études de livres et de virtus (le bonus s’ajoute après multiplication dans le cas d’étude de virtus) ou sur toutes autres activités mentales intenses, pour peu que le jeteur se concentre sur le sujet qui le préoccupe pendant son sommeil . Le focus doit être placé sous l’oreiller de la cible du sort.

Note de JyP : Les rêves sont là pour reposer l’esprit, celui qui contrôle ses rêves ne permet pas à son esprit de se reposer, et risque alors une forte fatigue mentale. On pourrait dire qu’un usage abusif de ce sort rend les mages étranges, au point de ne plus faire la part entre le rêve et la réalité... comme s’ils étaient sous l’effet du sort (voir ci-dessous). Ce fait n’est pas mentionné dans la description du sort, car pour Gwendolyn il coulait de source que le Temps du Rêve doit être utilisé avec parcimonie. Ainsi, le bonus sur les travaux de laboratoire peut dépendre de l’endurance mentale du mage qui utilise ce sort, l’utilisation de ce sort pouvant même ajouter des facteurs de risque sur les travaux.

Perception du degré de conscience

P : Illimitée, D : Instantané
Focus : Un lien mystique avec la cible (+1)

Le lanceur doit disposer du Focus, à savoir un Lien Mystique avec la cible. Une fois lancé, ce sort donne au lançeur une idée grossière du degré de conscience d’un individu, c’est-à-dire s’il est concentré ou non, s’il rêvasse ou est en train de dormir par exemple . Il est souvent utilisé afin de lancer certains sorts permettant de manipuler les rêves de quelqu’un d’autre (Voir par exemple).

Réunion du conseil du rêve

P : A portée / A proximité, D : Spéciale
Focus : Une boule de cristal (+2)

Pour exécuter ce sortilège, plusieurs participants doivent se réunir et l’un d’eux lance le sort, lequel permettra alors aux participants de se rencontrer durant leurs rêves pendant la nuit suivante. Le lanceur choisit le contexte de la réunion pendant le lancer, et il ne peut plus le modifier par la suite . Il est ainsi possible de tenir une réunion en Hyperborée, ou de se retrouver assis autour d’une table au coeur d’un volcan sans la moindre gêne. Ce sort a été très utilisé par l’alliance d’Eden durant son été, les quatres membres du haut conseil avaient pris l’habitude de tenir le conseil en rêve dans un décor souvent très irréaliste.

Note à JyP : créer des environnements défiant toute logique est moins aisé qu’il n’y paraît, même en rêve. Seules des personnes ayant l’habitude de venir dans le Monde des Rêves peuvent s’y tenir sans problème, un volcan est toujours un volcan pour la majorité des vulgaires, même en rêve. Voir à ce sujet l’addendum à la fin de l’article.



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