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B.I.A.

Critique du jeu B.I.A.

vendredi 13 août 2010, par Léonard

Si vous ne connaissez pas le jeu B.I.A. (Bureau of Indian Affairs), cet article vous permettra de le découvrir. Vous y trouverez un avis sur les qualités et les défauts du jeu, au niveau du système de jeu, du background ou des scénarios.

B.I.A. (Bureau of Indian Affairs) est un jeu français, édité par les XII Singes. Il fait partie de la Collection "Intégrales" (avec Khaos 1795), dont l’objectif est de publier des jeux sans suppléments, qui se suffisent à eux-mêmes.

B.I.A. est un jeu d’enquêtes, se déroulant aux Etats-Unis, de nos jours. Les joueurs y incarnent des policiers de la division Maintien de l’Ordre du Bureau des Affaires Indiennes, l’Agence fédérale qui gère les réserves indiennes américaines. Un peu à l’image des agents du FBI, les policiers du BIA peuvent intervenir dans différents Etats, à partir du moment où une affaire survient dans une réserve, ou implique des Amérindiens.

Le jeu prévoit aussi une dimension surnaturelle à ces enquêtes, basée sur les mythes et les croyances amérindiennes.

Le matériel

Le jeu se compose de deux livrets de 80 pages et d’un écran petit format (à peu près de la taille d’un cahier 17 x 22, facile à transporter et agréable à lire), le tout pour 35 euros.

Le premier livret, qui décrit les règles et l’univers, a une couverture souple en couleur. Les illustrations, surtout constituées de montages photos, sont sobres. Elles installent une ambiance réaliste (paysages, éléments d’enquête) et inquiétante (crânes d’animaux). Les règles tiennent en 20 pages, création du personnage comprise. Le reste est consacré à la description du BIA, et surtout au "guide amérindien", qui explique la situation des Indiens aujourd’hui, et décrit 6 réserves des Etats-Unis.

Le deuxième livret, "les secrets", est plus aride dans sa présentation. Il contient des informations réservées au MJ : adversaires possibles du BIA, secrets des réserves décrites dans le premier livret, et scénarios (5 complets et 6 synopsis).

L’écran, malgré son petit format (qui ne vous protègera pas des coups d’oeil des joueurs curieux), contient tous les récapitulatifs de règles utiles.

L’univers du jeu

BIA combine habilement deux thèmes différents : celui — familier — des flics américains, et celui — plutôt exotique — des Indiens à l’époque contemporaine. Cela permet aux joueurs d’être en terrain connu (on pense tout de suite aux séries policières américaines), tout en découvrant un univers original, qui sort des sentiers battus.

Les Agents du BIA

Le BIA, et sa section "Maintien de l’ordre" (dont font partie les PJ) sont bien décrits. On y comprend que le travail des PJ n’est pas facile : d’une part, en enquêtant dans les réserves indiennes, ils vont se heurter à une population plutôt hostile, pour qui le BIA est un organe d’un gouvernement fédéral dominateur, qui les a souvent maltraités dans le passé. Et même si les PJ sont eux-mêmes d’origine indienne, ils n’en sont pas moins suspects d’être au service du pouvoir blanc. D’autre part, les PJ vont souvent se retrouver enlisés dans les célèbres conflits de juridiction des polices américaines : coincés entre le FBI, les polices locales et diverses agences fédérales, ils auront le plus grand mal à faire leur travail sans être entravés.

De plus, les agents du BIA disposent de moyens limités : ils sont peu armés (uniquement leur arme de service), et ne disposent d’aucun outils de police scientifiques (oubliez les empreintes et les tests ADN). Et bien sûr, ils devront respecter les règles juridiques de la police : pas d’arrestations ou de perquisitions sans commission rogatoire, par exemple.

Les PJ ne sont donc ni des Experts ni des gros bras. Leur domaine, c’est celui de l’enquête de terrain, du contact avec la population, et cela va leur demander de la diplomatie. Beaucoup de diplomatie.

Le monde des Indiens

La vision des Indiens présentée dans le jeu est plutôt réaliste, loin du stéréotype du bon sauvage proche de la nature, et du pseudo-chamanisme New Age. Les Indiens de BIA sont victimes de la misère, du chômage, de l’alcoolisme. Certains subissent leur sort avec fatalité, d’autres cherchent à y échapper par le militantisme, par la violence, ou par l’assimilation à la société américaine.

BIA décrit 6 réserves très différentes, sur tout le territoire des Etats-Unis. Depuis la réserve d’Annette Island en Alaska jusqu’au la vaste territoire navajo, en passant par une minuscule réserve urbaine de Californie, on se rend bien compte que le jeu offre des décors très variés. Toutes les réserves décrites ne sont pas aussi attrayantes (la dernière, Tanarak Forest, est un peu trop mystérieuse pour être facilement exploitable), mais elles ouvrent des pistes de scénarios par dizaines.

Dans les descriptions des réserves et de leurs habitants, le passé douloureux des Amérindiens, ainsi que leurs croyances, sont omniprésents. Mais l’aspect surnaturel de l’univers n’apparaît pas comme avéré dans le premier livret. On sent que le jeu est plutôt conçu pour des PJ qui n’ont pas été en contact avec le paranormal avant leur première partie, et qui vont s’y confronter au fil des scénarios. Ce qui est intéressant, c’est que le fantastique n’est pas obligatoire. Le contexte du jeu permet tout à fait de jouer des enquêtes tout à fait réalistes, et de les alterner avec d’autres où se produisent des événements irrationnels.

Le système de jeu

BIA utilise une adaptation du dK system, publié par John Doe, mais le jeu comprend toutes les règles nécessaires pour jouer. Le système est simple, facile d’accès, et expliqué en peu de pages.

Le personnage

Les deux tiers des règles sont consacrés à la création du personnage et à ses attributs. Le personnage possède 6 caractéristiques (les mêmes que dans D&D : Force, Dextérité, Constitution, Charisme, Sagesse, Intelligence), des Compétences et des Atouts. De plus, il est défini par son Cursus (sa formation avant d’entrer au BIA) et son Totem (un animal symbolique, lié à une caractéristique, et à la personnalité du personnage). Le Cursus et Totem vont définir une partie des Atouts et des Compétences de départ du PJ.

La combinaison Cursus/Totem permet de faire des enquêteurs assez typés, sans forcément tomber dans le stéréotype : on peut faire un ex-militaire sage comme l’aigle, un ancien membre de la police tribale endurant comme le bison, ou une juriste intelligente comme le corbeau, par exemple.

On peut constater quelques déséquilibres au niveau des Compétences (trop grande importance de l’Intelligence et de la Sagesse dans le calcul des Compétences, augmentation trop brutale du score d’une Compétence acquise au niveau 1...). Mais il n’y a rien qui gène trop le jeu, ou qui ne puisse pas être modifié facilement.

Seul gros regret dans la création des personnages : aucune indication n’aide à la création d’un PJ indien (ou métis). Pourtant, 95 % des membres du BIA sont d’origine amérindienne, et il y a de bonne chance pour que les joueurs choisissent ce genre de personnage. Il leur faudra du coup faire quelques recherches, par exemple pour choisir leur tribu d’origine (heureusement, les articles de Wikipedia sur les tribus amérindiennes sont assez complets).

En jeu

Le système utilise 1D20, auquel s’ajoute le score d’une compétence, comparé à un niveau de difficulté, ou au Jet de compétence d’un adversaire.

Petite particularité intéressante : les PJ démarre le jeu avec un stock de 1 à 5 dés de Kitski Manitou, ou dK. Ce sont des D6, qui s’ajoutent au score de la Compétence. Ces dK ont un habillage mystique : ils sont liés au Totem du Personnage, et peuvent dans certaines circonstances rendre visible l’émanation de ce Totem. De plus, — et cela, les joueurs ne le savent pas au départ — les dK utilisés peuvent se retourner contre eux, et leur jouer des tours en cours de partie.

Le système de combat est simple et efficace, sans être révolutionnaire. La question des dégâts ne me satisfait pas tellement, mais je ne l’ai assez testé pour avoir un avis sûr. La bonne idée des combats, ce sont les primes/pénalités : A chaque action, un joueur peut choisir une Prime pour le favoriser (Accélération pour prendre l’initiative, Attaque meurtrière pour augmenter les dégâts...), mais doit aussi prendre une Pénalité (Mise en danger, Ralentissement...). Et chaque action particulière dans un combat (immobiliser un adversaire...) doit aussi être accompagnée d’une pénalité. De quoi donner l’occasion aux joueurs de se creuser la cervelle en combat, pour se mettre dans une situation avantageuse.

Les secrets

Attention ! Ce chapitre révèle des informations du livret "les Secrets", réservé au MJ. Je vous déconseille donc de le lire si vous risquez d’être joueur à BIA.

Le monde secret de BIA

Le deuxième livret est en partie consacré au surnaturel dans le monde des Indiens. On y trouve la description de créatures maléfiques : les Wendigos (des esprits de la nature, ou Manitous, victimes des destructions commises par l’homme, et qui cherchent à se venger) et les Oiseaux-Tonnerre (qui se mettent à suivre discrètement les PJ lorsqu’ils utilisent des dK, et cherchent à leur pourrir la vie). De plus, un chapitre est consacré au chamanisme. toute cette partie est intéressante, et colle bien à l’univers, mais mériterait d’être détaillée (nouvelles créatures, nouveaux pouvoirs des chamans... peut-être de quoi faire un supplément ?).

Et puis, un chapitre est consacré au Complot. Car les auteurs de BIA, qui citent X-Files comme l’une de leurs principales influences, ont voulu ajouter une touche conspirationniste à leur jeu. Ils ont donc imaginé un peuple ennemi des premiers Amérindiens, les Tawiscaras, qui, à une époque indéterminée, aurait été chassé d’Amérique et aurait rejoint l’Europe. Là, il se serait mêlé à la population, tout en nourrissant sa haine et sa soif de vengeance. Ces Tawiscaras seraient à l’origine de la plupart des malheurs des Indiens, et continuerait à leur nuire en tirant les ficelles du pouvoir aux Etats-Unis.

Autant vous dire, je trouve cette idée de Tawiscaras assez pu inspirée : cet ennemi n’a ni fondement dans les mythes amérindiens (ou à peine), ni originalité, ni saveur, et ça me paraît une façon simpliste d’expliquer l’histoire dramatique des Indiens. C’est même, à mon avis, la grosse faiblesse de l’univers de BIA. Fort heureusement, on peut facilement s’en passer, car les scénarios du livret utilisent peu les Tawiscaras, et ils peuvent être aisément remplacés par des ennemis plus réalistes des Indiens : groupuscules d’extrême-droite, lobbies pétroliers ou autres, Agences gouvernementales hostiles aux militants indiens...

Les scénarios

Contrairement à Khaos 1795, l’autre jeu de la collection "Intégrales", BIA ne propose pas une campagne. Les scénarios n’ont pas de liens entre eux, et peuvent être joués dans n’importe quel ordre (même si le premier, "Quartz are Forever", fait un parfait scénario d’introduction). BIA est d’ailleurs parfait pour être joué en épisodes one-shot, ce qui plaira aux MJ qui, comme moi, ne jouent pas très souvent.

Je ne les ai pas tous lu dans le détail, mais les 5 scénarios du livret paraissent plutôt bons (à l’exception de "Poupées", dont l’intrigue est vraiment tarabiscotée). Ils ont l’avantage de proposer des décors, des ambiances et des structures très différents. De plus, ils sont particulièrement bien construits, permettant de bien visualiser la progression de l’enquête en fonction des indices trouvés par les PJ. Ils pourront être joués sans beaucoup de préparation du MJ (quoi qu’un peu d’improvisation sera sûrement nécessaire).

En plus de ces scénarios complets, on trouve 6 pitchs à développer. Et un chapitre consacré aux informations concernant les réserves propose de nombreuses idées à développer pour créer de nouveaux scénarios.

En conclusion

BIA a un univers riche et original, et une ambiance forte. Il plaira à tous ceux qui aiment les jeux d’enquête et le réalisme, même si on n’a pas particulièrement d’atomes crochus avec les Indiens à la base. Le jeu n’est pas exempt de défauts, mais aucun qui ne risque de le rendre moins agréable à jouer.

BIA n’est pas fait pour les MJ débutants, car c’est un jeu d’enquête, et qui développe des thèmes assez adultes, comme les tensions sociales et communautaires. Il peut cependant se prêter à l’initiation de joueurs (pas trop jeunes) habitués à l’ambiance des séries policières américaines. BIA sera parfait pour les joueurs qui n’ont pas l’occasion de jouer régulièrement, et qui préfèrent jouer des parties indépendantes plutôt qu’une campagne. Pour autant, le jeu n’est pas limité. Il propose des nombreuses pistes de scénarios, et des possibilités variées, permettant de jouer de nombreuses parties.



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