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Sphères magiques

jeudi 11 octobre 2012, par Guigs

Les sphères magiques sont considérées comme des compétences. Leur maitrise est un % au même titre que Informatique ou Corps à Corps.

Pas de livres de sorts, vous créez vous-même vos sorts. En combinant plusieurs sphères si vous le désirez voire en s’associant à un allié !

Chaque sphère à 3 niveaux de maitrise, passer un rang décuple les effets.

Les Sphères dépendant du Potentiel Magique.

Vulcain : Chaleur Neptune : Eau Cérès : Terre Jupiter : Air
Muse : Son Apollon : Lumière Prométhée : Organique Pan : Animal
Perséphone : Matière Morte Chronos : Temps Arctos : Démonologie Pluton : Nécromancie

Les Sphères dépendant du Potentiel Psychique.

Minerve : Télépathie Mercure : Télékinésie
  • Sorts offensifs :
    • Initié : PM*10 + Marge = Pts de dégâts,
    • Expert : PM*15 + Marge = Pts de dégâts,
    • Maître : PM*20 + Marge = Pts de dégâts.
      De plus ces sorts sont sujets à la localisation.
  • Sorts passifs (ex. : lire les pensées) :
    • Initié : 5 PM pour un essai, un tour, etc.,
    • Expert : 4 PM,
    • Maître : 3 PM.
  • Sorts invocatoires :
    • Initié : PM*25 = PV ; PM + 1 + (Marge/10) aux caractéristiques principales ;
    • Expert : PM*30 = PV ; PM + 4 + (Marge/10) aux caractéristiques principales ;
    • Maître : PM*35 = PV ; PM + 7 + (Marge/10) aux caractéristiques principales.
  • Sorts améliorant les facultés et caractéristiques du personnage :
    • Initié : 4 PM pour (Marge/10) Pts,
    • Expert : 3 PM pour (Marge/10) Pts,
    • Maître : 2 PM pour (Marge/10) Pts.
  • Sorts de transformation
    • Initié : PM/2 + (Marge/10) m³,
    • Expert : PM + (Marge/10) m³,
    • Maître : PM*2 + (Marge/10) m³.
  • Durée d’un sort :
    • Initié : Marge en secondes,
    • Expert : Marge*1,5 secondes,
    • Maître : Marge*2 secondes.


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