SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Changelin : le songe > Aides de jeu > Les points de règles > Le combat féerique
Contribuer

Changelin : le songe

Le combat féerique

dimanche 19 décembre 2010, par Mattboggan

La seconde édition américaine de Changeling : The Dreaming apportait quelques nouvelles règles pour pimenter les combats féeriques. Ces nouvelles règles sont une source pour rendre vos combats plus merveilleux et dignes de l’ambiance de Changelin. Ces règles sont l’Ire du Dragon, la Danse du Dragon (les duels) et la Glamour dans le combat. En voici une présentation.

L’Ire du Dragon

Les livres de contes et les annales féeriques sont truffées d’histoires de guerriers féeriques accomplissant des exploits inouïs qui sont encore vénérés dans les cours des sidhe. Le peuple des fées est connu pour compter les meilleurs escrimeurs et les sidhe surpassent les autres Kithain dans les arts du duel. Le combat féerique est sauvage et imprévisible, rempli de bonds, de parades, de cascades époustouflantes dignes des plus grands films de capes et d’épées. En combat à l’escrime, les guerriers féeriques sont souvent capables d’invoquer directement du Songe une force qui les aide. Ils l’appellent l’Ire du Dragon.

Historique

Il existe de nombreuses légendes contradictoires qui racontent l’origine de l’Ire du Dragon. Les redcaps chantent des chansons paillardes qui racontent comment ils ont mangé le coeur d’un dragon pour absorber ses pouvoirs tandis que les boggans racontent l’histoire d’un dragon qui était blessé et qui est devenu accroc aux recettes gourmandes de tartes aux groseilles à maquerau d’un chef-cuisinier boggan. Toutes ces histoires ont leur mérite, mais la quête du prince Ardan est celle qui est la plus souvent entendue dans les cours féeriques lorsqu’on demande l’origine de l’Ire du Dragon

Autrefois, en Arcadia, avant que le Beau Peuple ne s’intéresse au monde humain, l’oncle d’Ardan vola la couronne et le trône du prince. Inconsolable, Ardan erra loin dans les contrées du Songe. Là, un puissant dragon, appelé Ouroboros, l’attaqua. Après des heures de combat, Ardan parvint à glisser sa lame juste sous le cou de la créature mais retint son coup mortel à condition que le dragon l’aide dans sa quête pour regagner son trône. Le dragon acquiesça, et Ardan retourna chez lui pour y rassembler une grande armée comprenant des représentants de chaque kith. Ils appela ses guerriers les Orbori en honneur du dragon, et il leur enseigna comment invoquer son aide. Son armée fut la première à invoquer l’Ire du Dragon, et elle lui permit de regagner son trône et même, en fin de compte, le trône d’Arcadia lui-même.

Nature

L’Ire du Dragon n’est pas une énergie sauvage ; c’est une célébration des arts de la guerre. C’est dans la danse du duelliste et le chant de la mêlée. Les fées qui utilisent l’Ire du Dragon sont sûres d’elles, confiantes, implacables et mortelles.

Les Kithain qui ont moins de 3 en Souvenance connaissent rarement la capacité à invoquer l’Ire du Dragon. Cependant, certaines maisons nobles orientées vers la guerre, comme les maisons Scathach, Gwydion, Fiona, Ailil, Doireann, Balor, Beaumayn et Aesin sont connues pour enseigner l’Ire du Dragon à leurs membres sidhe lorsqu’ils sont des damoiseaux. La plupart des Kithain roturiers ne découvrent l’Ire du Dragon que lorsqu’ils sont dans des situations de vie ou de mort (jet de Souvenance difficulté 8). Les Kithain qui n’ont pas Souvenance peuvent apprendre l’Ire du Dragon auprès d’un Kithain qui sait l’invoquer.

L’Ire du Dragon est une capacité exclusive des Kithain : ni les Adhene, ni les Inanimae, Nunnehi ou Menehune ne la connaissent. Les Thallain, par contre, la connaissent et l’utilisent avec des effets dévastateurs.

lamortedarthur
Arthur Rackham

Système :

Un personnage qui invoque l’Ire du Dragon doit dépenser un point de Glamour et réussir un jet de Glamour difficulté égale à sa Banalité. Pour chaque succès, le personnage gagne un dé (avec un maximum égal au score de Glamour temporaire du personnage).

Note : dans l’édition américaine, p. 244b, la phrase est "with a maximum equal to the character’s current Rembrance rating") ce qui est à mon avis un typo, car la Souvenance n’a pas de niveau "actuel" et cela empêcherait tous les Kithain qui n’ont pas Souvenance d’utiliser l’Ire du Dragon. Je propose une autre règle qui intègre la Souvenance plus haut.

Ces dés de l’Ire peuvent être utiliser dans des jets d’attaque ou de manoeuvre à chaque tour de combat mais ne peuvent pas être cumulés avec d’autres invocations de l’Ire du Dragon. L’Ire du Dragon dure pendant une scène entière.

Les dés peuvent être utilisés pour accomplir des actions multiples mais dans la milite du groupement de dés initial (si un personnage avait un groupement de dés de Dextérité + Mêlée de 7 et veut accomplir deux actions dans le tour, il aura alors 5 dés pour la première et 4 dés pour la seconde. Les dés de l’Ire ne pourront pas lui permettre de dépasser le score de 7 initial).

Faire un échec critique lorsqu’un personnage l’Ire du Dragon est catastrophique : le Conteur compte tous les "1" et ajoute un à ce nombre. A n’importe quel moment pendant le combat, le Conteur pourra retirer ce nombre de dés des mains du joueur pour n’importe quel jet (mais doit laisser au moins un dé). Un personnage qui fait un échec critique ne peut ré-invoquer l’Ire du Dragon dans la même scène.

Modificateurs

Selon les situations et le kith, l’Ire du Dragon est plus facile à invoquer. La difficulté ne peut être diminuée de plus de 3.

  • Un boggan qui défend sa maison : -2
  • Un eshu sur la route : -2
  • Un nocker dans son atelier : -2
  • Un pooka qui cherche à fuir le combat : -2
  • Un satyre en pleine nature : -1
  • Un sidhe engagé dans un duel : -2
  • Un sluagh défendant son antre : -2
  • Un troll défendant son honneur : -2
  • Un redcap blessé : -3
  • Un clurichaun ivre : -2
  • Un pixie poursuivi pour vol ou autre larcin : -2
    Note : pour les Thallain, référez-vous à la liste ci-dessus. Les boggarts correspondent aux boggans, les eithu aux eshu, etc.

Les Berserk Orbori : le Tumulte

Un changelin qui est tombé dans le Tumulte et qui fait appel à l’Ire du Dragon le fait à ses risques et périls et à ceux de ses amis et ennemis. L’influx de Glamour produit par l’Ire du Dragon est enivrant pour tous les changelins, mais cet influx est encore plus séduisant pour ceux qui s’enfoncent dans le Tumulte. Ils réussissent automatiquement à invoquer l’Ire du Dragon (le jet ne sert qu’à voir le nombre de succès réalisé).

Une fois invoqué, le personnage doit réussir un jet de Volonté difficulté égale sa Glamour permanente. Si le jet est réussi, les effets de l’Ire du Dragon restent les mêmes. Si c’est un échec ou un échec critique, les effets dépendent du Seuil de Tumulte du personnage :

  • Premier Seuil : le Mien de l’or brûlant - Le personnage projette un halo de lumières d’or aveuglantes. Ses dés de l’Ire sont doublés, mais il franchit après coup le deuxième seuil du Tumulte une fois la scène terminée.
  • Deuxième Seuil : le Regard de la Folie - Les yeux du Kithain focalisent le pouvoir primordial du Songe. Tout changelin qui croise le regard du personnage doit réussir un jet de Volonté difficulté 8 ou entrer dans le premier Seuil du Tumulte. Les dés de l’Ire du personnage sont doublés, mais il franchit la troisième Seuil du Tumulte à la fin de la scène.
  • Troisième Seuil : le Visage de la Chute - Le personnage devient une silhouette, reflet des impossibilités cauchemardesques du Songe Profond. Tout changelin entrant en contact avec lui est immédiatement entraîné dans les profondeurs du Songe. Les armes chimériques et les Arts n’ont aucun effet contre le personnage - le fer froid est la seule défense contre le Visage de la Chute. Les dés de l’Ire sont triplés, mais le personnage est dévoré par le Songe dans une explosion cataclysmique à la fin de la scène.

La Danse du Dragon : les duels

Les duels tiennent une place particulière dans la société des Kithain et notamment chez les sidhe. Pour les roturiers, le terme "duel" est appliqué à toute opposition revêtant un caractère formel que ce soit une bagarre de rue entre deux bandes ou un tournoi.

Pour les sidhe, le terme "duel" fait référence à un affrontement extrêmement codifié, mais qui donne l’apparence de la spontanéité. Dans la très grande majorité des cas, les duels entre sidhe se règlent à l’épée. Depuis la Résurgence, les duels ont connu une véritable renaissance. On dit même qu’après l’Eclatement l’Ire du Dragon a été redécouverte lors d’un duel (d’où le nom de "Danse du Dragon") : les membres de la Maison Scathach avaient quasiment oublié le pouvoir de l’Ire du Dragon jusqu’à ce que le rituel et la romance d’un duel le leur rappelle. Le duel à ce degré d’élaboration n’est pas qu’une simple bagarre devant témoins ; c’est une forme d’art et l’une des clés de voute de la noblesse féerique.

Un noble ne peut pas défier en duel un noble de plus haut rang que lui - ce dernier aura tout le loisir de refuser le duel sans perdre son honneur. Réciproquement, un noble de rang supérieur s’abaissera rarement à défier en duel un inférieur, à moins qu’il ne veuille "lui donner une leçon." Celui qui est défié a le choix des armes, du lieu et de l’heure du duel. Souvent, les négociations sont conduites par des seconds, des personnes en qui les combattants placent leur confiance. Les règles à observer pendant le duel sont discutés à ce moment, mais les sidhe vauriens sont renommés pour oublier ces formalités et se précipiter dans le combat qui est le vrai plaisir.

Il existe différents types de duel qui sont présentés ci-dessous. Les sidhe invoquent très souvent l’Ire du Dragon dans un duel (cf. ci-dessus). Il est souvent considéré que les charmes sont une tricherie lors d’un duel. Toutefois, les enchanteurs se lancent des duels de charme. Les duels qui suivent impliquent de prononcer un serment. Celui-ci n’apporte aucun bénéfice si ce n’est qu’il contraint ceux qui le prêtent à observer les règles du duel sous peine de perdre un point permanent de Volonté et perdre de facto le duel (sans oublier la honte d’être un parjure).

La Gambade écarlate est le duel au premier sang, habituellement sans armure ou avec une armure très légère et avec des armes légères (dague, rapière...).

Ce soir nous gambadons pour l’honneur et le droit.
Guide nos mains, Mère des Rêves, alors que nous combattons.
Les fées sont promptes à se fâcher, mais plus promptes encore à pardonner.
Nous promettons que dès demain notre colère sera achevée.

La Danse du Dragon est considérée comme la forme de duel la plus honorable et donc la plus répandue. C’est un duel mené jusqu’à ce que l’une des deux parties reconnait sa défaite avec toute arme et armure sur lesquelles les deux parties s’entendent.

Nous dansons la Danse du Dragon sous la lune descendante,
Et lâchons la bride au Destin, au Char des Rêves et à la damnation.
Le règne de la raison s’évanouit alors que les chevaux aux sabots étoilés galopent,
Et nous entendons le ricanement du chaos dans le fracas de leurs galopades.
Les yeux écarquillés, les montures de la terreur nous rapprochent :
Vient donc, douce Mère des Rêves : tu es notre amour, notre destin, notre terreur.

La Danse Macabre est un duel à mort (chimérique, s’entend). Seuls les rois et reines peuvent sanctionner un tel défi. Le choix des armes se fait en accord entre les deux parties.

Que l’honneur irrigue nos exploits
Que nous puissions nous élever au-dessus de ces mesquines apparences.
Mort au lâche qui fuirait
Face à la puissance du Songe.

La Danse du Fer est un duel mené sans armure et avec des armes de fer froid. L’objectif est de tuer l’âme féerique et l’Aspect humain de l’adversaire. Ce type de duel est illégal dans la plupart des royaumes féeriques. Le seul serment prononcé avant ce duel est une approximation du genre "Crève et que ton âme disparaisse dans le Néant, bâtard !" Avec de nombreuses variations.

La Glamour dans le combat

Les fées font preuve d’une grande créativité pour explorer différentes manières d’infuser la Glamour dans leurs combats. Ainsi, les fées Unseelie sont connus pour aimer utiliser la frappe enchantée ou le coup douloureux pour tuer les Rêveurs qu’ils ont Dévasté : d’abord, ils enchantent le Rêveur avec la frappe enchantée puis les tuent avec le coup douloureux.

La Frappe enchantée

Un personnage dépense un point de Glamour et un point de Volonté afin de pouvoir utiliser une arme chimérique pour enchanter un humain. Si la cible est touchée avec l’arme, elle est enchantée pour une journée. La cible ne subit aucun dégât de la frappe enchantée mais aura sans doute une réaction de surprise extrême. Seules les armes chimériques peuvent servir de cette façon.

Le Coup douloureux

Dans les légendes arthuriennes, le coup douloureux provoque la ruine du royaume de Logres et la nécessité de la quête du Graal. C’est le coup qui blessa le Roi Pêcheur. Les fées ont donné ce nom à une technique qui permet de rendre une arme chimérique (ou tout autre objet chimérique) réelle pour une seule cible humaine. Il suffit pour la fée de dépenser un point de Volonté. L’effet dure un tour et ne fonctionne que pour cette arme. L’arme apparaît de nulle part et disparaît à la fin du tour, plongeant le témoin humain dans les Brumes, son imagination limité rationalisant ce dont il a été témoin.



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.