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Dark heresy

Mission Invictus - Les Chevaliers Gris ne connaissent pas la défaite !

mercredi 12 mars 2014, par Fredraider

Le thème principal de ce scénario est la rencontre d’une escouade de Chevaliers Gris et d’une escouade de la Deathwatch avec en point d’orgue, une synergie entre les deux équipes. L’écriture de ce scénario est vu du côté des Chevaliers Gris, mais il est tout à fait envisageable de le peaufiner pour faire jouer deux équipes de joueurs en alternance (plus compliqué), ou du point de vue de l’équipe de la Deathwatch ou avec deux meneurs de jeu qui communiquent leur avancée commune avec pourquoi pas pour le final, une méga-table de personnages joueurs Chevaliers Gris et de la Deathwatch.

L’intrigue se déroule dans le Saillant Canis dans les franges de la Marche de Jéricho sur la planète Athetran III. Celle-ci est présentée dans l’épisode 5 des Glyphes de la Terreur. C’est une planète féodale isolée qui sert de base arrière et de recrutement pour la Garde Impériale et la flotte impériale. Depuis plusieurs mois, l’état-major craignait une offensive sournoise de la flotte Tyranide. Mais le réel danger va venir d’une attaque massive Ork sur la planète. Le tristement célèbre Space Hulk, Mortis Thule va apparaitre en orbite haute quasiment sur l’unique base orbitale de la planète. Par sa seule apparition, il va « phagocyter » la place forte spatiale sans broncher et écraser de sa masse gargantuesque les frégates impériales stationnées à celle-ci. Dans les heures suivantes, de milliers d’engins d’atterrissage fabriqués par les Orks foncent du Space Hulk sur la planète. Une terrible Waaagh est lancée qui prend d’assaut les forces terrestres impériales. En une semaine, c’est plus de 6 millions de peaux vertes qui s’abattent sur les villes féodales de l’hémisphère nord. A l’aube du 7ème jour de l’invasion Ork, le Space Hulk disparait de l’orbite d’Athetran III pour de nouveau s’enfoncer dans le Warp, coupant par ce fait l’afflux incessant d’Orks sur la planète.

L’attaque soudaine des Orks est effroyable. Si certains engins Orks se sont abimés dans les eaux glacées de la banquise ou sont isolés sur des archipels désolés, le gros de l’offensive des peaux vertes n’est pas été gêné par le froid mordant et l’âpreté de la planète. Les avalanches, les glaciers et les bêtes sauvages ne ralentissent guère leur avancée. Les Orks ravagent les cités médiévales sans souci et les forces de la Garde Impériale fortement diluée dans des camps d’entraînement ou de repos ne peuvent opposer une vive résistance en l’absence d’appui orbital. Le peuple d’Athetran III est rude et endurant, constituant un vivier de choix pour la Garde Impériale. Il résiste et s’oppose aux peaux-vertes, les ravages des Orks ne se font pas sans perte et certains points de la Garde Impériale contrecarrent l’avancée surtout l’appui d’unités blindés et d’artillerie qui forment des points fixes dans la marée des peaux vertes.

Par ailleurs, le gouverneur planétaire et l’état-major de la Garde Impériale préviennent la Deathwatch qui envoie une équipe d’extermination pour abattre le Big Boss Ork ThaBaz Dur, sa mort sera le prélude aux offensives futures contre les peaux vertes. Mais un élément a échappé aux forces en présence mais pas aux augures des Chevaliers Gris qui déploie une escouade d’intervention sur la planète. Le Big Boss Thabaz Dur au cours d’une échauffourée dans le Mortis Thule, s’est rendu maître d’une masse d’arme colossale, très ancienne et possédée par un démon majeur honni.

Le départ de Titan

C’est le Justicar Chevaliers Gris, Albion qui va présenter et conduire cette mission auprès de l’escouade des personnages joueurs. Ceux-ci ne se connaissent pas forcément mais ont tous mené des missions avec Albion et savent harmoniser leurs pouvoirs psychique avec lui. C’est un Justicar serein, connu pour son calme olympien et apprécié pour son art manifeste à canaliser adroitement les pouvoirs psychiques de ses frères d’armes. A ses côtés, les frères d’armes Chevaliers Gris éprouvent des liens psychiques forts et soudés.

Albion leur indique que l’escouade va emprunter une frégate modifiée de la 8ème Confrérie, nommée la « Flèche Ignée » connue pour sa vélocité dans le Warp et sa discrétion sur le théâtre de guerre. L’escouade va se rendre sur la planète Athetran III, perdue dans les franges orientales du Segmentum Ultima, de la Marche de Jéricho, théâtre d’une âpre croisade impériale. C’est un monde féodal en proie à une terrible Waaagh ork :

« Mes frères, nous avons l’occasion de récupérer et de sceller une arme démoniaque terrible et apocalyptique. Depuis des siècles, notre ordre avait perdu sa trace. De nouveau, nos augures ont pu détecter sa présence aux mains d’un Big Boss Ork, celui-ci n’ayant pas encore appréhendé la puissance incommensurable qui réside dans cette arme honnie. Cette masse d’armes énorme est le réceptacle de l’essence d’un démon majeur, qui n’aspire qu’à être libéré de cette gangue de métal étouffante. Ce démon est d’une malfaisance ahurissante, il répond au nom de l’Oblitérateur suprême de tout espoir. Notre mission est simple : récupérer cette arme et neutraliser toute opposition manifeste à sa capture. Nous devons la ramener en nos murs sur Titan pour la placer dans un Tesseract dimensionnel de notre inexpugnable prison. »

Le voyage peut être agrémenté de discussions entre personnages joueurs et Albion pour appréhender leurs personnalités ou n’être qu’un rapide fondu enchaîné jusqu’à l’orbite haute d’Athetran III. Ils vont vite comprendre qu’il n’y a plus aucune défense orbitale et que la Marine Impériale semble avoir disparue des auspex longue portée. Les Chevaliers Gris arrivent au 37ème jour de la Whaaag Ork. Les instruments à bord de la frégate permettent de détecter les fortes perturbations dans l’Immaterium. Ils vont localiser la présence de l’arme démoniaque dans un territoire de l’hémisphère nord, la Baronnie de Zumdlund. Une fois apprêter et en armes, Albion et son escouade vont emprunter un Escorteur Stormraven.

En plus de leur équipement martial, ils disposent pour l’escouade : d’un auspex/scanner, d’un cartographe avec géolocalisation et d’un Elucidator.

Une arrivée fracassée

Dès qu’ils sont dans l’atmosphère au-dessus de la Baronnie de Zumdlund, des chasseurs Ork fumants vont les prendre en chasse pour leur plus grand désarroi. Cette forteresse volante Chevaliers Gris va surclasser sans difficulté l’escouade aérienne Ork, la plupart des chasseurs sont abattus et l’unique fuyard disparaît dans les nuages de neige...

Dès que le Stormraven passe sous les nuages, il pénètre dans une terrible tempête de neige cinglante et glacée. Le pilote psyker arrive sans difficulté à manœuvrer au sein d’une vaste chaîne de montagne échancrée. Puis, l’Escorteur va subir comme un violent à-coup. Les Chevaliers Gris vont ressentir comme l’influence d’une terrible psyché, comme un pouvoir de télékinésie ahurissant. Même le blindage sanctifié en céramite va geindre. C’est la structure de l’appareil qui ne va pas résister comme si le Stormraven se froissait de l’intérieur. La chute ne va durer qu’une poignée de secondes suivi d’un crash fulgurant sur une falaise de haute montagne. L’épave va finir sa chute le long de la pente abrupte, terminant sa course dans la poudreuse en étant plus qu’un amas de ferraille fumant. L’escouade de Chevaliers Gris estomaqué va pouvoir s’extraire de la carcasse fumante sans trop de difficulté. Dès les premiers pas, ils se retrouvent en pleine tempête de neige sur les bords d’un glacier géant. Puis, les PJs ressentent un vide comme une absence, ils comprennent que cela vient d’Albion. Celui-ci est grièvement blessé, une fine poutrelle lui a perforée la gorge durant le crash. Il n’est pas mort mais a activé sa membrane cataleptique pour entrer dans un état d’animation suspendue. Les PJs pourront l’extraire de l’épave et le traîner dans une petite caverne de glace. Ils vont devoir continuer leur mission sans leur Justicar, une communion psychique brisée qui n’annonce rien de bon pour la suite des événements... Une fois la mission terminée, ils pourront utiliser le Teleportarium pour ramener leur Justicar à bord de leur frégate.

Note au meneur : Athretan III est une planète qui a traversé dans le passé des invasions démoniaques avortées. La présence de l’Oblitérateur Suprême de tout espoir éveille peu à peu des forces infernales exsangues, le voile de la réalité se fragilise peu à peu ! C’est l’entité démoniaque pourchassée qui est responsable de la destruction du Stormraven. Elle a mis toute sa puissance résiduelle télékinétique emmagasinée, le long de lignes géodésiques démoniaques façonnées par des sectateurs morts depuis longtemps. Elle a le souvenir des combats anciens contre les Chevaliers Gris, elle savait comment frapper en se jouant des points faibles qu’elle a pu trouver dans la structure de l’appareil. Mais cette attaque l’a néanmoins vidé de toute son énergie psychique.

La traque commence

Pour la zone à explorer, voir la carte ci-joint qui détaille la Baronnie de Zumdlund. Celle-ci fait 50 km de long sur 42 km de large. Grâce à leurs pouvoirs psychiques, les PJs ont une vague idée de la direction Nord-Nord-Ouest à prendre pour trouver l’arme démon.

1. LE GLACIER DU ZUMDLUND : Cet énorme glacier de glace sale est un endroit dangereux. Plusieurs tests d’agilité, d’endurance, d’orientation et d’escalade sont à prévoir tant que les PJs se déplaceront sur ces kilomètres de glace crevassée. Pas de traces d’Orks.

2. LA TROUEE DU GUMBAR : Ce col permet plus aisément de franchir les montagnes pour atteindre le grand lac gelé. Des centaines de pillards Orks ont tenté de suivre ce chemin et sont arrivés à amener des dizaines de trucks bondés d’Orks jusqu’au col. Mais à partir de ce point, les Nobz se sont querellés partagés entre s’aventurer sur le glacier ou faire demi-tour. Pas mal d’Orks se sont entretués pour déterminer qui aurait le dernier mot sur la route à suivre. Les PJs vont entendre des tirs d’armes automatiques et les combats de ces deux hordes de boyz. S’ils demeurent discrets, ils doivent les dépasser sans souci. Ils peuvent aussi les combattre et défaire ces deux hordes, gare aux trucks qui donnent un appui blindé à ces orks.

3. LE LAC GELE : Il mesure une dizaine de kilomètres dans sa plus grande longueur. Il a une bonne épaisseur de glace mais deux engins de débarquement Orks se sont écrasés sur celui-ci, le transformant en une grosse mare de boue glacée. Des centaines d’Orks sont morts noyés, les plages du lac sont constellées de cadavres. Des groupes de Gretchins pillent les corps et amassent tout ce qui peut être récupéré. Les PJs vont être attaqués par des hordes de ces petites créatures tant qu’ils resteront sur les berges du lac. S’ils s’approchent des engins à moitié engloutis, ils vont se heurter à des bandes de jeunes Boyz Orks, ils ne sont pas encore arrivés à leur pleine maturité martiale, ils sont sous les ordres de vieux Nobz déchus. Ces Boyz s’usinent à vider les engins de débarquement de tout un fatras Ork indescriptible qui forme peu à peu une vaste cité lacustre sur les berges du lac. Tuer l’ensemble de ces Orks seraient une tâche incommensurable pour les PJs même si ces jeunes Orks sont faibles par rapport aux autres pillards.

4. LA RIVIERE DE GUMBAR : C’est une longue rivière gelée avec de grandes cascades de glace. La grande majorité des Boyz Orks venant du lac de Gumbar s’est engouffrée par la trouée de cette rivière. La quantité d’Orks foulant le sol de cette rivière a eu raison de l’épaisseur de glace de celle-ci, les eaux se sont libérées de leur étreinte de glace. Des centaines d’Orks sont morts noyés et forment des amas de corps que les corbeaux et bêtes sauvages se disputent. Si les PJs descendent longuement cette rivière, ils tomberont sur un campement d’Orks industrieux. Ces peaux-vertes sont en train de construire un système de roues à aube pour alimenter un garage à trucks et motos. Ces Mékanos constituent une horde qui défendra chèrement l’endroit.

5. LA CITE DE GUMBAR : Cette petite cité fortifiée était sise dans une vallée forestière enneigée. La marée des peaux-vertes n’a aucune difficulté à abattre la milice moyenâgeuse de la cité et à faire tomber les remparts. La cité est totalement calcinée. Les Orks se sont installés dans les ruines de celle-ci et maintiennent en captivité une centaine d’humains. Les Orks forment quatre hordes de Boyz impressionnantes.

6. LA VALLEE DE TYRAL : Cette vallée a été ravagée littéralement par les Orks et la Garde impériale. La cité montagnarde de Tyral comptait une garnison de la Garde Impériale, un site d’entraînement pour les futurs soldats. Le clash contre les peaux-vertes fut ici intense. La vallée a été ravagée par les incendies de forêts. La garnison a résisté pendant plusieurs jours avant de s’effondrer face à la marée des peaux-vertes. Les bâtiments de la Garde impériale ne sont plus qu’un amas de ruines, des Mékanos Orks tentent de remettre en état quelques Chimères qui avaient subi des dégâts superficiels. Des Gardes Impériaux survivants se sont réfugiés dans un réseau de grottes dans les montagnes, ils essayent surtout de survivre plus que de résister. Ils ont récupéré du matériel et protègent aussi une petite population de civils hagards et abattus. Les Chevaliers Gris pourraient les croiser et devoir agir en conséquence par rapport au secret concernant leur ordre. La cité montagnarde de Tyral n’a pas survécu à l’invasion des peaux-vertes, la cité est en ruines, une horde de Boyz y séjourne avec quelques esclaves humains.

7. LA CENTRALE GEOTHERMIQUE DE ZUMD : L’Adeptus Mechanicus a ici construit une centrale géothermique pour fournir de l’énergie à la ville de Zumd, siège de la baronnie. Les peaux-vertes sont tombés sur un double écueil funeste. Dans un premier temps, les deux techno-prêtres ont dirigé l’ensemble des serviteurs de la centrale, bien armés et sans peur, ils ont infligé de lourdes pertes aux peaux-vertes. Face à l’inexorabilité des renforts de la Waaagh, les techno-prêtres ont fait exploser le complexe, rayant de la carte plusieurs centaines de Boyz. Les deux Techno-prêtres ne sont pas morts pour autant, ils étaient enfermés dans un chambre-forte. Ils errent dans les ruines et récupèrent tous les pièces détachées et appareillages épargnés par l’explosion. Ils disposent d’un camion qu’ils chargent ce bric-à-brac. Ils ont intention de partir pour Zumd. Les techno-prêtres sont favorables à une coopération avec les Chevaliers Gris.

8. LA VALLEE INCENDIEE : Il s’étendait ici une grande vallée forestière avec une dizaine de petits villages de montagne. Puis, un Rok Ork s’était écrasé au milieu de celle-ci, c’est un engin d’invasion gargantuesque qui a vomi des milliers d’Orks dont le Big Boss. Son crash a couché l’ensemble des arbres puis les incendies ont fini de détruire la forêt. Cette vallée n’est plus qu’un champ de cendres, d’arbres morts et de gadoue. Aucun village n’a survécu aux déchaînements des peaux vertes. Bien que des milliers d’Orks aient quitté cette vallée, il en reste des centaines qui ont bâti des camps. La zone est très dangereuse même pour des Chevaliers Gris, le nombre d’Orks aurait raison d’eux…

Quand les PJs vont observer le panorama de cette vallée, ils vont remarquer l’arrivée de deux appareils aériens très caractéristiques. Les Chevaliers Gris ne devraient avoir aucune difficulté à les reconnaître. Ce sont deux modules d’atterrissage Space Marine qui vont se poser dans les contreforts de la vallée à l’opposé de la position des Chevaliers Gris. Au vu des hordes déjà rencontrées, les PJs devraient arriver à la conclusion qu’ils auront besoin d’un appui pour atteindre le Big Boss Ork. Leur stock de munitions est déjà peut-être sérieusement entamé…

Tant que les Chevaliers Gris restent dans les contreforts de la vallée, ils ne seront pas inquiétés par les Orks. En approchant du site de l’atterrissage, les PJs vont entendre le tac-o-tac caractéristique d’échange de tirs nourris. Les Orks ont envoyé une forte troupe de Boyz en direction de la zone d’atterrissage des modules. Les Chevaliers Gris vont remarquer l’héraldique des Space Marines, c’est une escouade de la Deathwatch. Si vous souhaitez remplacer l’équipe de PNJs par une équipe de personnages joueurs de la Deathwatch, faîtes-le dès à présent. L’équipe de la Deathwatch pour ce scénario est constituée de 4 Space Marines et d’un dreadnought. Le pire serait que les deux escouades en arrivent aux mains, cela signerait sûrement l’échec de la mission. Le moindre mal serait que chaque escouade suive son propre chemin jusqu’à la rencontre contre le Big Boss avec une association de circonstance pour le combat final. Le mieux serait une alliance avec son lot de discussion entre les deux escouades pour la conduite à tenir.

Escouade d’extermination « Serre Assassine » venu abattre le Big Boss Ork :

• Frère Rasvan – Space Marine Tactique de la Deathwatch – Chapitre Iron Hands – Chef de cette mission. Il porte la bannière d’escouade : le symbole de la Deathwatch auréolé d’un cercle enflammé ou des dards de feu rayonnent dans toutes les directions. Rasvan est d’un naturel très méthodique et pragmatique. Il est favorable à l’appui des Chevaliers Gris bien qu’il les considéra comme un ajout sacrificiable par rapport à son escouade. Par contre, il se désintéresse totalement de leur jargon métaphysique et ésotérique. C’est un adepte des frappes directes et musclées. Physiquement imposant avec ses deux jambes cybernétiques.

• Frère Tholos – Space Marine d’Assaut de la Deathwatch – Bouclier Noir – Silencieux comme une tombe, il agit froidement et suit scrupuleusement les ordres de Rasvan.

• Frère Yaokan – Techmarine de la Deathwatch – Chapitre Salamanders – Il connait l’existence des Chevaliers Gris ayant lors de son apprentissage sur Mars travaillé avec un Techmarine Chevaliers Gris. Il sera toujours affable et le plus enthousiasmé par la présence des Chevaliers Gris à leur côté. Yaokan s’occupe passionnément de la maintenance du Dreadnought.

• Frère Myrhan – Space Marine Tactique de la Deathwatch – Chapitre Imperial Fist – Posé, réfléchi et volontaire, il est très curieux sur les Chevaliers Gris.

• Frère Dravés – Dreadnought vénérable de la Deathwatch – Il est l’âme de l’escouade « Serre Assassine » servant depuis trois siècles sous la bannière de celle-ci. Il sera enchanté par l’appui des Chevaliers Gris. Malgré sa puissance létale, il est la sagesse incarnée et un expert des peaux-vertes qu’il a combattues sur de nombreux théâtres de guerre.

9. LA CREVASSE MORTE : Il y a de cela plusieurs millénaires, la planète a subi une invasion démoniaque. Cet endroit avait été cautérisé par des tirs orbitaux au plasma. Cela forme une crevasse échancrée d’une longueur de 20 kilomètres, large de 70 mètres à 100 mètres et d’une profondeur de 50 mètres. La roche est vitrifiée, la neige ne s’y déposant jamais. Un test de Psyniscience réussi indique que le voile est ici ténu avec l’Immaterium. La crevasse elle-même est anormalement sombre, les lampes y percent plus difficilement les ténèbres et les sons y sont assourdis. Rien de plus étrange n’est à signaler. Par contre, elle forme un obstacle naturel certain, les Chevaliers Gris devront sûrement la contourner.

10. LA TOUR DE WUMKLUND : Dans cette vallée encaissée dont l’accès est barré par d’étroites gorges constellées de bunkers et de casemates, se trouvait une base aérienne de la Garde Impériale. C’est ici que les futurs pilotes de Vultures et de Valkyries du 23ème Régiment des Pygargues d’Athetran III s’entraînaient. Ils ont vaillamment défendu l’accès à leur base, voyant l’inéluctabilité de l’avancée des peaux-vertes, ils ont fui avec l’ensemble des appareils aériens sur une position plus défendable. Ils ont chargé toutes les caisses de munitions possibles, sauvé la plupart des soldats de la base et sont partis. Ils ont fait exploser les installations et les pistes d’envol ne laissant aux Orks que des ruines fumantes. Seule une vieille tour médiévale a survécu à la destruction orchestrée. La tour de Wumklund, haute de 40 mètres, est occupée désormais par une bande de Nobz Orks. La vallée encaissée compte quatre hordes de Boyz et une troupe de Nobz. Abattre les Nobz est une cible incontournable pour la Deathwatch.

11. LES MONASTERES DES PICS : Dans cette vallée forestière, trois monastères anciens sont bâtis sur le faîte de hauts pitons de roche (200 mètres). La planète Athetran III est restée fidèle à l’Empereur Dieu durant l’âge des Ténèbres. Ces trois monastères sont l’expression vive de cette foi impériale intacte. Les bannières de l’Aquila flottent au vent ainsi qu’une pléthore de statues dorées de Saints placées sur de hautes colonnades. Depuis la Croisade Achillus, des missionnaires et des prêtres de l’Ecclésiarchie sont venus renforcer les rangs de l’église sur la planète. Leur isolement sur ces pitons de roche, les ont jusqu’à présent protéger des prédations des Orks. Les missionnaires sont assiégés mais résistent par tous les moyens possibles, huile bouillante, nuée de flèches, chute de pierres et tirs de canons à poudre. Les monastères disposent d’une batterie anti-aérienne qui est pour l’instant suffisante, les Orks ne disposant pas pour l’instant d’engins aériens ou d’artillerie pour faire taire cette Flak. Les missionnaires ont tous reçu un entraînement martial et certains manient très bien le fusil laser et le fusil de sniper. Les monastères sont bondés, ils accueillent une forte population de civils et des escouades de Gardes Impériaux isolées dans ces monastères lors de la débâcle. Les abbatiales de ces monastères comptent même chacune, une Valkyrie qui assure le transport et le ravitaillement. Les personnages joueurs pourraient entrer en communication Comm-Vox avec les missionnaires. Les monastères sont assiégés par des hordes de Boyz nombreuses qui commencent à s’impatienter face à leur tentative inefficace de prendre ces places fortes. Les Nobz commencent à se quereller sur la conduite à tenir, soit quitter la vallée pour piller d’autres sites plus aisés, ou s’acharner pour faire tomber ces monastères.

12. LA MER BLANCHE : Vingt-quatre kilomètres de falaises grises donnant sur une plage de sable noir, de galets et glace. Cette mer salée est constellée de morceaux de glace et la banquise est morcelée mais présente jusqu’au rivage. Les nappes de brouillard sont denses et omniprésentes. En l’absence de lune autour d’Athetran III, il n’y a pas de marée. La mer glacée est souvent placide et calme en l’absence de vent. Les Orks ont envahi cette longueur de plage et se heurtent à cet élément géographique. La banquise n’est pas assez épaisse pour soutenir le passage de véhicules ou de milliers d’Orks. Les peaux-vertes ont pris l’option la plus simple, ils s’aventurent sur les territoires plus au nord et au sud de ces rivages en suivant la plage. Les Orks ont ravagé les villages de pêcheurs et ont épargné les barques renforcées d’étraves en fer, ils ont dans l’idée de les utiliser pour une future traversée durant le court été sur Athetran III. Si le déplacement est aisé sur cette plage, les personnages joueurs pourraient se heurter à des hordes successives de Boyz en maraude.

13. LE LAC BRULANT : Un grand lac d’eaux chaudes réchauffe l’air glacé. L’eau du lac est à 60°C et très toxique car fortement soufrée. Des vapeurs ocre et jaunâtres s’échappent par de petites cheminées naturelles, l’air est chargé d’une senteur piquante et âcre à l’approche du lac. Les Orks évitent l’endroit. Une rivière écumante descend du lac vers la vallée côtière toute proche. En aval, cette rivière longe la grande cité fortifiée de la Baronnie de Zumdlund. Les Orks ont entrepris de polluer fortement les eaux de cette rivière. Ils ont amassé un barrage de corps en décomposition à travers celle-ci, avec des carcasses d’animaux et de Boyz morts lors des rixes quotidiennes. Une horde d’Orks est dévolue à cette tâche macabre, elle est installée dans des grottes situées à proximité des premières cascades de la rivière.

14. LES TROIS BOURGS : Cette vallée accueillait trois gros bourgs de montagne protégés par des remparts. Les habitants ont lutté ici plus vaillamment contre les Orks mais les envahisseurs disposaient d’armes lourdes et de grenades. Si les trois villages ne sont plus que des amas de ruines, les Orks ont essuyé ici une forte opposition. Les peaux-vertes ont fait pas mal d’esclaves qu’ils gardent dans des enclos. Les Nobz ne savent pas encore trop quoi en faire et les utilisent dans des combats d’arène pour canaliser l’énergie frénétique des Boyz. Une seule grosse horde de Boyz se trouve dans chacun des villages, la plupart des Orks sont partis pour le siège de la ville fortifiée de la baronnie.

15. LE VAL GLACE : Cette vallée très encaissée, située à plus de 3000 mètres d’altitude a été épargnée par la marée des peaux-vertes. En un mois d’invasion, les Orks n’ont pas encore entrepris l’exploration de cet endroit isolé mais cela ne saurait tarder. La forêt de sapins est ici plus clairsemée et offre peu d’obstacle au vent froid et mordant. Il n’y a pas de village de montagnards, seuls quelques chasseurs solitaires survivent dans cette désolation. Le seul fait notable est la présence d’obélisques partiellement écroulées et de champs de pierres dressées. Des tests réussis de Psyniscience indiquent que le voile menant à l’Immaterium est ici plus ténu. Cet ancien réseau géodésique avait été façonné par les anciens cultes des Dieux Sombres sur Athetran III. Les rares chasseurs humains vivant dans cette zone sont en fait des psykers et des dresseurs de vermines, ils se cachent là et ont été attirés par les énergies résiduelles du Warp.

16. LES MINES DE FER : Cette vallée montagnarde est surtout caractérisée par l’importance de ses mines de fer et de ses forges. En un feu de paille, les Orks se sont rendus maître de tout cela. Les humains capturés servent désormais dans les mines et les forges sous la houlette d’un Gros Mek. Les humains n’attendent qu’un meneur et un appui létal pour prendre les armes et se soulever contre les Orks. Malheureusement, ils sont pour la plupart fatigués et mal nourris. Saboter les forges pourrait être un objectif secondaire, empêchant les Orks d’utiliser ce fer pour construire des Dred ou autres joyeusetés...

17. LA CITE DE ZUMDLUMD : Cette vallée côtière et vallonnée autrefois très peuplée n’est plus qu’un champ de cratères, d’arbres morts et de neige sale. La cité fortifiée de Zumd, capitale de la Baronnie de Zumd est la dernière place forte à résister aux peaux-vertes. La cité est construite sur une colline rocheuse et dotée d’une double enceinte crénelée, fortifiée et d’un château fort en son centre.

Le dernier carré

Le caractère inexpugnable de la cité de Zumd n’a pas été le seul élément qui a permis jusqu’à présent de tenir les Orks en respect. La cité compte 250 canons à poudre sur l’ensemble de sa deuxième enceinte. Si ce maillage défensif est moyenâgeux, la cité a pu compter sur l’appui d’artillerie de la Garde Impériale, le 26ème régiment blindé de Karlack. Par erreur de l’Administratum de la Croisade, ce régiment de la Garde Impériale a été redirigé sur Athetran III. Cela s’est révélé une chance pour la ville et la FDP. Le premier jour de l’offensive Ork sur la ville a été effroyable pour les peaux-vertes avec plus de 100 000 pertes. Le colonel du Régiment Straken Ossior a une très bonne expérience des sièges, il a subi des augmétiques oculaires et respiratoires qui le rendent peu charismatique. Il peut compter sur un Psyker Primaris qui l’accompagne dans tous ses déplacements. La ville compte aussi trois compagnies de la Garde Impériale, des troupes fraîchement formées sur Athetran III. Ces gardes impériaux ont un moral d’acier car ils défendent leur patrie et leur peuple. Ils sont théoriquement sous le commandement du Baron Zumdlund Maximilien, un vieil homme de 88 ans qui ne quitte plus son donjon depuis une mauvaise chute l’ayant cloué au lit. Le commandement est dévolu à Straken dans les faits. Pour finir, la ville dispose de dix Valkyries avec missiles hellstrike et bolters lourds sur pivots mais elles aussi n’ont quasiment plus de munitions et ont subi quelques dégâts à leurs dernières sorties aériennes.

La population de la ville a explosé avec l’invasion des peaux vertes, elle compte plus de 50 000 personnes. La famine est installée et les dernières chutes de neige n’arrangent rien à la situation très insalubre de la cité. Face à l’épreuve, les habitants sont stoïques, silencieux et résignés. C’est la garde Impériale qui maintient l’ordre.
L’avancée sans répit des Orks a fait fondre l’ensemble du stock de munitions. Le soutien blindé Orks désorganisé et envoyé à l’offensive sans préparation n’était pas jusqu’à présent en mesure de rivaliser face aux défenses humaines. Dès son arrivée, le Big Boss Thabaz Dur a pu rallier une forte troupe de Mékanos avec un Gros Mek. Ils ont élaboré plusieurs points retranchés avec des Grokalibr’Kanon et Lobba qu’ils tiennent pour l’instant secret, craignant l’artillerie impériale. Les Orks comprennent que le silence de plus en plus ponctué de l’artillerie impériale est lié à manquer de munitions. De plus, le Gros Mek est en train de travailler sur la construction d’un Krabouilleur sur un chantier discret, loin de la portée de l’artillerie impériale. C’est l’élément qui peut faire changer l’issu de l’offensive pour les Orks.

Les divers objectifs :

  • Tuer du Boyz – Très risqué car la vallée de Zumdlund compte plus de 400 000 mille Orks stationnés dans des camps répartis dans l’ensemble du pourtour des contreforts montagneux. L’armée assiégeante à proprement parler compte 100 000 Orks à elle seule.
  • Attaquer les points retranchés des Grokalibr’ – Ils sont déjà bien défendus par des hordes de Boyz. Ils seront aussi assez facilement réparés par les Mékanos si détruits.
  • Trouver et détruire le Krabouilleur – Un avantage stratégique principal. Le camp se trouve dans les montagnes, mais ces nombreux panaches de fumée pourraient relever sa position à tout éclaireur. Il est assez bien retranché, compte sur quatre hordes de Boyz. Cette marée verte peut compter sur une bande de Dred représentant le point le plus létal de la défense Ork.
  • Le Big Boss – Il se trouve dans l’armée assiégeante, il bénéficie d’une garde rapprochée d’Orks en méga-armure et d’une pléthore de Boyz prêt à fondre sur tout assaillant. Un assaut frontal terrestre est impossible vu la masse d’Orks.

L’approche des Chevaliers Gris

Celle-ci devrait être la plus discrète possible jusqu’à la cité. Elle pourrait s’établir par la voie des airs si les Chevaliers Gris rencontrent les éléments de la Garde Impériale située dans les monastères retranchés. Il est difficile de planifier ce que vont prévoir les personnages joueurs pour s’attaquer au Big Boss et récupérer l’arme démon. En tout état de cause, ils devraient avoir besoin de l’appui de la Garde Impériale tout en sachant que révéler leur présence à la population locale aura des conséquences sur celle-ci quand l’Inquisition souhaitera maintenir le secret autour des Chevaliers Gris… Les Chevaliers Gris devraient compter sur l’escouade de la Deathwatch qu’ils auront toutes les chances de croiser soit dans la cité, soit en frappant des objectifs principaux Orks, par l’exemple l’acte du chantier de Krabouilleur. Le meneur de jeu devra adapter la menace Orks au choix des Chevaliers Gris.

Les profils des Orks se trouvent dans Mark of the Xenos de la page 60 à 64, avec les profils de Big Boss, Big Mek et Boyz. Vous pouvez aussi prendre les profils du Gros Mek (page 122) et les traits Orks - Whaaag, Mob Rule & Make it Work - dans Ark of Lost Souls, page 119.

Côté Dark Heresy, vous avez des profils des Orks dans le supplément Créatures et Anathèmes dans le chapitre sur les xenos.

J’ai pris le profil du Big Boss de Ark of Lost Souls, page 143. Il suffit de lui adjoindre la fameuse arme démoniaque :

L’Oblitérateur Suprême de tout Espoir : Une masse à deux mains (que le Big Boss peut utiliser à une seule main) - Arme de Corps à Corps - 2d10+10 - Force Mentale 75 - Force de liaison 4 - Attributs : Maudite - Impitoyable (4), Vicieuse - Déchirante.

L’arme démon a pris possession peu à peu du Big Boss Ork. Celle-ci est d’une intelligence froide et calculatrice. Elle œuvre pour que la Waaagh fasse le plus de dégâts possible mais elle souhaite favoriser la survenue d’une nouvelle invasion démoniaque sur Athetran III. Le regard de Thabaz Dur trahit la présence corruptrice de l’âme du démon. Ses deux minuscules yeux sont fortement opalescents. Une étrange clarté émane de ces prunelles par moment. De temps en temps, des fumeroles dorées émanent de la gueule du Big Boss quand sa nervosité est à son paroxysme. Les Orks ne s’en émeuvent pas, ils sont d’autant plus convaincus de la force prodigieuse du Big Boss.

Le Big Boss doté de l’arme démon est un adversaire létal que des Chevaliers Gris vont avoir à craindre surtout au corps à corps. Une frappe de l’arme démon peut avoir raison d’un Chevalier Gris. L’attaque contre le Big Boss devrait s’établir conjointement avec l’escouade de la Deathwatch. Il ne faut oublier que le Big Boss est souvent accompagné de trois Nobz en méga-armure donc le quatuor est plus que résilient et mortel. Le Meneur de jeu devra s’attacher à mener un tel assaut d’une manière épique et spectaculaire. Le final doit être époustouflant ! Par la suite, vous pourrez faire intervenir la cavalerie, un appui de Walkyries qui taille un chemin de repli sanglant jusqu’à la capitale de la Baronnie permettant aux personnages-joueurs de s’extraire de la nasse.

Après la mort du Big Boss et la récupération de l’arme démon, le travail de la Deathwatch et des Chevaliers Gris est terminé. D’autres questions vont se poser : Comment l’Inquisition va-t-elle mener l’opération pour effacer la présence des Chevaliers Gris de ce théâtre de guerre ? Quelles sont les populations à traiter ? La Deathwatch, va-t-elle cautionner davantage de victimes alors que toutes les forces seront nécessaires pour se débarrasser de ces xénos en déroute ? L’arme démon va tenter de créer un lien avec son porteur Chevalier Gris, voir de le corrompre à sa cause…



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