SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Dark heresy > Suppléments > Suppléments : mécanismes et background > Ascension (VO, 2010)
Contribuer

Dark heresy

Ascension (VO, 2010)

mercredi 28 avril 2010, par DarkLoïc

A l’instar du Radical’s Handbook, ce magnifique supplément de 255 pages s’adresse à la fois aux MJ et joueurs de Dark Heresy. Son propos est d’offrir de nouvelles perspectives de jeu en faisant accéder les PJ à un nouveau niveau de puissance, mais aussi de menaces et d’intrigues.

Là où Dark Heresy permet à un groupe d’acolytes « fraîchement recrutés » par leur inquisiteur d’affronter un démon mineur, une poignée de cultistes ou tout autre menace de faible envergure, Ascension vous ouvre les portes du palais du Tricorne, sur Scintilla, des intrigues et menaces à l’échelle du secteur, telles que des démons majeurs, des cultes hérétiques entiers, des inquisiteurs rivaux, etc.

L’ouvrage, en lui-même, se divise en 10 chapitres :
Chapitre I : Règles additionnelles
Chapitre II : Inquisiteur & Cadre
Chapitre III : La Voie de l’Ascension
Chapitre IV : Compétences & Talents
Chapitre V : Pouvoirs Psychiques
Chapitre VI : Armurerie
Chapitre VII : Servir l’Inquisition
Chapitre VIII : MJ
Chapitre IX : Adversaires
Chapitre X : The Red Wake

Chapitre I : Règles additionnelles

Ce chapitre décrit certaines "nouvelles" règles propres à Ascension, ainsi que quelques ajustement et règles optionnelles pour Dark Heresy, en général.

Ces règles sont les suivantes :
- Progression de Caractéristiques Etendues : Un Agent du Trône (cf. ci-dessous) peut accroître ses Caractéristiques au-delà de la limitation de +20 imposée dans Dark Heresy, jusqu’à +30, en acquérant les Progressions Héroïque et Maître.
- Progressions négatives : Un Agent du Trône (cf. ci-dessous) peut acquérir des Progressions lui rapportant d’avantage de PX au lieu de lui en coûter.
Exemples : Ennemi et/ou Rival.
N.B. : Ces Talents apparaissent déjà dans le Radical’s Handbook, ainsi que dans le jeu Rogue Trader.
- Rangs étendus et échelle de PX : Afin d’uniformiser Dark Heresy et Rogue Trader avec les futures publications de FFG, l’échelle de correspondance entre Rangs et PX a été revue et corrigée. Concernant Dark Heresy, cette modification impacte juste les Rangs 6 (atteint plus tôt) et 8 (accès au Rang 9 plus rapide, également).
- Points de Destin : Cf. ci-dessous.
- Maximum de Blessures pour les Humains uniquement (règle optionnelle) : Il est conseillé de limiter le nombre d’acquisitions du Talent Constitution Solide, pour les personnages humains, uniquement.
- Folie & Corruption : Trois méthodes pour traiter les Points de Folie et de Corruption lorsque ceux-ci atteignent des sommets, afin d’éviter le pire.
- Influence : Cf. ci-dessous.

Parmi les nouvelles règles introduites dans ce chapitre, les deux principales sont certainement celles concernant les Points de Destin, et encore plus celles d’Influence.

Les premières tiennent en quatre points :
- Gain de Points de Destin : En accédant au statut d’Agent du Trône (cf. ci-dessous), un personnage reçoit un certain nombre de Points de Destin supplémentaires.
- Maximum de Points de Destin (règle optionnelle) : Il est toutefois conseillé de limiter le nombre de Points de Destin maximum d’un PJ.
- Dépenser des Points de Destin : De nouveaux effets réservés aux Agent du Trône (cf. ci-dessous).
- Brûler des Points de Destin : Rappel des effets d’un tel acte.

Les règles d’Influence, quant à elles, sont inspirées des règles de Profit de Rogue Trader. Elles permettent de simuler le pouvoir inhérent au statut d’Agent du Trône (cf. ci-dessous). Un tel individu est, en effet, directement investi de l’autorité de l’Inquisition et n’a plus besoin de compter les Trônes. Il lui suffit de demander, pour recevoir. L’Influence mesure le pouvoir dont dispose le groupe (ou Cadre) de PJ. Cette nouvelle Caractéristique varie en fonction des actes des PJ, de leurs ressources, de leurs alliés et de leurs ennemis. Elle peut être utilisée de différentes façon, subtiles ou directes, et dans différents buts (comme obtenir le soutient de la Garde Impériale, par exemple).

Il introduit également la notion d’Agent du Trône qui correspond à la version Ascension de l’Acolyte.

Chapitre II : Inquisiteur & Cadre

Le second chapitre s’adresse avant tout aux joueurs, afin de leur permettre de créer un groupe (ou Cadre) d’Agents du Trône. Il se divise en deux parties.

La première partie décrit les options s’offrant à des PJ de Dark Heresy atteignant le Rang 9. Autrement dit, quelle Carrière d’Ascension un joueur peut-il choisir, en fonction de la Carrière de Dark Heresy (Adepta Sororitas comprise) suivie par son PJ. Les auteurs distillent également quelques conseils pour orienter ce choix. Toutes les Carrières de Dark Heresy n’ont cependant pas les même débouchés, ni même le même nombre de débouchés !

Un Adepte a 3 choix possibles, un Arbitrator 4, un Assassin 6, un Ecclésiaste 4, également, un Garde Impérial 5, un Psyker Impérial aussi 3, une Racaille également 3, un Technoprêtre seulement 2 et une Adepta Sororitas 4 (les même que celles de l’Ecclésiaste, d’ailleurs), elle aussi.

En gros, tout PJ, sauf Technoprêtre, peut devenir Interrogateur ou Inquisiteur, au choix. Les autres options sont plus spécifiques, comme le Juge, l’Assassin Cultiste de la Mort, le Psyker Primaris, le Desperado ou le Magos, bien que certaines restent également accessibles par plusieurs voies, comme le Sage, l’Assassin Vindicare, le Fantassin des Troupes de Choc, le Croisé ou le Hiérophante.

Bien qu’Ascension propose 12 nouvelles Carrières, alors que Dark Heresy n’en proposait que 8 (+1 dans le Traité Inquisitorial), on se rend compte, à la lecture de ce chapitre, que celles-ci ne matchent pas l’ensemble des variations permises par les spécialisations de Carrières (à partir du Rang 6), les Historiques Calixiens, les Promotions alternatives et les Expériences vécues introduites par les précédents suppléments.

Ce cas est flagrant avec la Carrière d’Arbitrator, par exemple, qui ne propose comme Carrières d’Ascension que Juge, Interrogateur ou Inquisiteur. Or le Juge étant censé incarner toute la rigueur de la loi impériale, cette Carrière convient mal à un Radical, par exemple. Ce qui ne laisse le joueur qu’avec 2 options plutôt similaires.

La seconde partie traite de la création d’un PJ, from scratch, pour Ascension. Pour cela, elle propose 2 méthodes :

- La lente : C’est-à-dire créer un PJ de Dark Heresy et accélérer sa progression jusqu’au Rang 9, comme s’il avait acquis ces PX en cours de jeu.

- La « rapide » : Créer le PJ à rebours, en appliquant quelques modifications et simplifications aux règles de progression de Dark Heresy.

Pour ceux que ça intéresse, FFG a mis en ligne, sur son site, un PDF gratuit proposant une troisième solution, encore plus rapide.

Chapitre III : La Voie de l’Ascension

Le troisième chapitre se subdivise en 3 parties :
- Règles de création d’un PJ pour Ascension (c.-à-d. comment passer d’un PJ de Dark Heresy à un PJ pour Ascension).
- Transitions : cf. ci-dessous.
- Carrières : Cf. ci-dessous.

Le passage du statut d’Acolyte à celui d’Agent du Trône ne se fait pas d’un claquement de doigts ! En général, l’individu concerné doit consacrer de longs mois, voir même des années, parfois, à suivre une nouvelle formation. Les Transitions permettent de simuler comment un PJ passe de sa précédente Carrière à la nouvelle.

Cette section décrit donc 1 ou plusieurs Transitions possibles, vers chaque Carrière d’Ascension, plus quelques Transitions génériques. Ces Transitions sont gratuites et un joueur ne peut en choisir qu’une seule. Celles-ci affectent le PJ de manière similaire aux Historiques Calixiens du Traité Inquisitorial.

S’ensuit la description des 12 nouvelles Carrières sur le même modèle que celles de Rogue Trader :
- Croisé : Moine-guerrier, spécialiste du corps à corps, servant souvent de garde du corps à un inquisiteur.
- Assassin Cultiste de la Mort : Machine à tuer fanatique, tuant au nom de l’Empereur-Dieu, comme les Moritat ou les Lames Astrales.
- Desperado : Individu vivant en marge de la société impériale, récidiviste, renégat ou seigneur du crime, par exemples.
- Hiérophante : "Saint vivant", véritable incarnation du Credo impérial.
- Interrogateur : Apprenti inquisiteur.
- Juge : Incarnation de la loi et de la rigueur impériale, membre de l’Adeptus Arbites.
- Magos : Fidèle du Dieu-Machine ayant sacrifié son corps à sa foi.
- Psyker Primaris : Psyker d’élite formé par la Scholastica Psykana, doté d’un grand pouvoir et d’une grande maîtrise de son art.
- Sage : Puits de sciences et de connaissances.
- Fantassin des Troupes de Choc : Soldat d’élite formé par la Schola Progenium.
- Assassin Vindicare : Sniper d’élite formaé par le temple Vindicar de l’Officio Assassinorum.
- Inquisiteur : Pas besoin de vous faire un dessin, si ?

Chacune de ces nouvelles Carrières donne accès à des Compétences, Traits, Talents et Equipements supplémentaires. Lorsque votre PJ débute l’une de ces nouvelles Carrières, il reçoit notamment un équipement supplémentaire comparable à celui des Carrières de Rogue Trader, ainsi qu’un nouveau Trait (sauf l’Interrogateur qui en reçoit 2) et un autre Trait au choix parmi 3 proposés par sa nouvelle Carrière.

Ce choix permet de spécialiser le PJ dans un domaine d’expertise. Ceci contrebalance partiellement les limitations de progressions précédemment évoquées en permettant, le cas échéant, à deux PJ d’accéder à la même Carrière d’Ascension sans pour autant se retrouver avec 2 PJ jouant le même rôle au sein du groupe.

Exemple : Un Fantassin des Troupes de Choc doit choisir une spécialité parmi les trois proposées par sa Carrière, les même, en fait, que celles d’un Garde Impérial de Rang 6

Sur le site de FFG, vous pouvez trouver la Carrière du Magos, en preview, ainsi qu’un exemple de conversion d’un PJ de Dark Heresy à Ascension.

Chapitre IV : Compétences & Talents

Comme son nom l’indique, ce chapitre traite des Compétences et des Talents dans Ascension, de leurs effets et de leur utilisation.

- Compétences Maîtrisées :
Au cours de sa Carrière d’Acolyte, un Agent du Trône a maîtrisé tant de connaissances et compétences diverses qu’elles risquent de déborder de sa fiche de PJ, sans parler du cerveau du pauvre joueur devant garder à l’esprit toutes ces Compétences et leurs effets.

Pour palier à cela et renforcer l’écart entre Acolyte et Agent du Trône, ces derniers ont accès à un nouveau "niveau de maîtrise" des Compétences.
Dans Ascension, les Compétences sont regroupées par thème et un Agent du Trône peut acquérir toutes les Compétences d’un même thème en une seule progression.

Ces Compétences Maîtrisées comptent alors comme étant chacune à +20.
Pour plus d’informations, cf. la preview dispo sur le site de FFG.

- Cette section introduit également 3 nouvelles Compétences.

- Talents Parangon :
A l’instar des Compétences, les Talents aussi sont regroupés en packs thématiques et s’acquièrent de la même manière que les Compétences Maîtrisées (cf. également la preview ci-dessus). A la différence des Compétences Maîtrisées, par contre, certains Talents Parangon ont des effets sensiblement différents des Talents d’origine qu’ils supplentent.

- Talents d’Influence :
Cette section contient toute une série de nouveaux Talents affectant la Caractéristique Influence. On y retrouve Pair et Bonne Réputation, bien sûr, ainsi que Rival et Ennemi, mais aussi des nouveautés comme Acolyte Network, Crimelord, Hidden Cultist, etc. qui définissent la ou les sphères d’influence du groupe.

- Autres Talents :
Enfin, cette section, décrit d’autre nouveaux Talents, plus classiques, mais propres à Ascension, tout de même, comme Ascended Psychic Power, Unarmed Master, etc.

Chapitre V : Pouvoirs Psychiques

Ce chapitre introduit de "nouvelles" règles de Pouvoirs Psychiques, copiées sur celles de Rogue Trader, en fait.

Ces règles s’accompagnent de nouveaux Pouvoirs Psychiques "supérieurs", toujours sur le modèle des Disciplines de Rogue Trader, parmis lesquels Burning Apocalypse, Daemonsbane, Psychokinesis, etc.

Exemple.

Chapitre VI : Armurerie

Bon, ben, que dire ? Du matos de folie, à faire pleurer d’envie un Acolyte.

- Des nouvelles armes, comme le fusil radiant modèle Cadien, le fusil Exitus, le psycanon Malleus, etc.
- De nouvelles armures, comme la carapace des troupes de choc modèle Cadien "Kasrkin".
- Des nouvelles règles pour les champs de force personnels.
- De nouveaux équipements divers.
- Des munitions rares.
- Et de nouveaux mécadentrites, comme le découpeur-plasma.

Chapitre VII : Servir l’Inquisition

Ce chapitre est tout autant à destination du MJ que des joueurs, AMHA. Il décrit, dans l’ordre :
- Les juridictions de l’Inquisition : Rebellion, Sécession, Hérésie et Corruption.
- Les outils : Exécution, Changement de régime, Assassinat, Guerre ouverte et Exterminatus, mais aussi les limitations de tels pouvoirs.
- Les types d’inquisiteurs : Militants, Investigateurs, Manipulateurs, Fanatiques, Juges et Idéalistes.
- Les factions : Thoriens, Monodominants, Amalathiens, Xanthites, Recongrégationnistes et Istvaaniens.
- L’équilibre des forces.
- L’Ascension.
- La rosette inquisitoriale.
- Le cercle intérieurs d’un inquisiteur.
- Les domaines d’un inquisiteurs.
- Les ordos : Hereticus, Xenos et Malleus.
- Les interactions : avec les Gouverneurs Planétaires, la Garde Impériale, la Flotte Impériale, l’Adeptus Ministorum, l’Adeptus Astartes, l’Adeptus Arbites, l’Adeptus Astra Telepathica, l’Adeptus Mechanicus, l’Administratum, les Corporations et la Pègre.

Chapitre VIII : MJ

Ce chapitre s’articule autour de trois axes :
- Les PJ : Comment équilibrer le groupe, tant au niveau des PJ que des joueurs eux-même, notamment au niveau du rôle de chacun et des prises de décisions.
- L’oposition : Quelle oposition pour un groupe d’Agents du Trône, comment la gérer et comment l’équilibrer.
- La campagne : Quels genres de campagnes pour des Agents du Trône.

Bref, des conseils toujours utiles. Même si ce chapitre peut paraître bateau, à première vue, il est essentiel pour le MJ. En effet, Ascension change pas mal de choses par rapport à Dark Heresy - la principale étant que, dorénavant, les PJ ne sont plus les sous-fifres sacrifiables d’un inquisiteur, ils sont ses meilleurs agents, voir même inquisiteurs eux-même !

Chapitre IX : Adversaires

Une collection de méchants prêts à jouer, classés par type (Hereticus, Xenos, Malleus), avec historique, conseils de jeu et profil :
- La Princesse Ardente : Cf. Disciples des Dieux Sombres.
- Assassin Eversor : Une machine à tuer de l’Officio Assassinorum.
- Gouverneur Malaki Vess : Cf. preview sur le site de FFG.
- Magos Vathek : Cf. Disciples des Dieux Sombres.
- Zashlun, maîtresse voilée de la Foule Livide : Mutante origionaire de Tranch, activiste des droits des mutants et éminence grise de la Foule Livide (Pour plus d’informations sur la Foule Livide, cf. Disciples des Dieux Sombres).
- Héraut de Khorne : Officier de l’armée du Dieu du Sang, bien connu des heureux possesseurs du Codex Démons et de leurs malheureux adversaires.
- Marabas, seigneur du changement : Un Duc du Changement (créature bien connue, également, des fans de Warhammer et Warhammer 40,000) bani de Malfi il y a plus d’un milier d’années.
- Exarque Vengeur : Guerrier d’élite Eldar, bien connu des heureux possesseurs du Codex Eldar et de leurs malheureux adversaires.
- Intendant Slaught Recusant : Membre renégât du syndicat d’amarante (Pour plus d’informations sur les Slaughts et le syndicat d’amarante, cf. Disciples des Dieux Sombres).

Chapitre X : The Red Wake

The Red Wake est un scénario pour PJ d’Ascension.

Ce qu’on en pense

Je pense que je manque encore un peu de recul pour vraiment jauger la bête.

Ma première impression a plutôt été négative :
- Tout le monde "gagne" 3 Points de Destin.
- Nouvelles Carrières trop limitées.
- Transitions elles aussi limitées.

A la réflexion, je pense que les limitations évoquées ne sont pas forcément si problématiques : on peut certainement en contourner pas mal. Reste à mon avis un pourcentage de cas limites qui poseront problème à certains joueurs/MJ. Le tout est de quantifier ce résidu et d’évaluer sa probabilité, en fait. D’autre part, les carrières sont en réalité généralement bien plus souples (donc moins limitées) que je ne l’ai cru de prime abord.

Cela mis à part, le supplément est plutôt bien fait, apporte quantité d’informations sur l’Inquisition et ses relations avec le reste de l’Imperium, plus de nombreux conseils très utiles aux MJ pour utiliser correctement le supplément. Habituellement, je trouve ce genre de conseils fastidieux pour les MJ confirmés. Mais, là, c’est quand même très utile et fait intelligemment.

Au niveau de l’impact sur le jeu, il y a une vraie différence, pas forcément évidente de prime abord. En effet, la première chose qui frappe si, comme moi, on commence par les Carrières et le matos, c’est la différence de puissance ! Même les PJ de Rogue Trader font un peu léger, comparés à ceux d’Ascension. Comme dans tout autre JDR qui propose de jouer à haut niveau, la campagne doit donc s’adapter en conséquence.

Un PJ d’Ascension doit affronter des défis à sa hauteur (adieu le PMT ou presque), sinon, personne ne s’amusera. Mais il faut aussi résister à la facilité et ne pas tomber dans le travers "PJ + puissants = Ennemis + costauds". Parce que, là, ça va vraiment tourner au bain de sang... D’où l’intérêt des conseils prodigués au MJ.

Un exemple de différence non évidente : dans Ascension, le méta-jeu est conseillé, et même encouragé. Le niveau des PJ les rendant très supérieurs aux capacités humaines standards, le MJ est encouragé à aider les joueurs dans leurs choix en leur exposant les options qui s’offrent à leurs PJ - autrement dit, quelles devraient être les réactions naturelles de leur PJ dans la situation qui s’offre à eux. De même, in game, l’inquisiteur est tout-puissant. Pour autant, il n’est pas conseillé que ce soit également le cas du joueur qui l’incarne. D’où méta-jeu entre joueurs, quant à la prise de décisions.

Ascension est conçu pour qu’un (ou plusieurs) PJ incarne l’Inquisiteur, tandis que les autres incarnent ses agents les plus proches. Là encore, bien que l’Inquisiteur soit tout puissant en théorie, et puisse en conséquence, traiter ses subalternes avec autant de mépris qu’il le souhaite, les auteurs conseillent de ne jouer que des inquisiteurs "sympa" ou ayant en tout cas pleine confiance dans leur cadre (c.-à-d. les autres PJ), voire traitant d’égal à égal.

C’est une autre façon de jouer - n’ayant pas encore testé, je réserve mon jugement.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2010-04-28 14:11:32 - Gap

@DL : corrigé - désolé de la mauvaise interprétation lors de la copie/relecture en diagonale !

2010-04-28 12:51:57 - Fredraider

Joli détail du bouquin, je salive d’avance à la sortie de l’édition française !

2010-04-28 11:32:00 - DarkLoïc

ATTENTION :
"Cette section introduit également 3 nouvelles Compétences :
- Talents Parangon :
A l’instar des Compétences, les Talents aussi sont regroupés en packs thématiques et s’acquièrent de la même manière que les Compétences Maîtrisées (cf. également la preview ci-dessus). A la différence des Compétences Maîtrisées, par contre, certains Talents Parangon ont des effets sensiblement différents des Talents d’origine qu’ils supplentent.

- Talents d’Influence :
Cette section contient toute une série de nouveaux Talents affectant la Caractéristique Influence. On y retrouve Pair et Bonne Réputation, bien sûr, ainsi que Rival et Ennemi, mais aussi des nouveautés comme Acolyte Network, Crimelord, Hidden Cultist, etc. qui définissent la ou les sphères d’influence du groupe.

- Autres Talents : Enfin, cette section, décrit d’autre nouveaux Talents, plus classiques, mais propres à Ascension, tout de même, comme Ascended Psychic Power, Unarmed Master, etc."

Talents Parangon, Talents d’influence et Autres Talents NE SONT PAS des Compétences. ;)
Ca n’a même rien à voir !

Le chapitre contient :
- Des Compétences Maîtrisées
- 3 nouvelles Compétences
- Des Talents Parangon
- Des Talents d’Influence
- D’autres nouveau talents.

Encadrement arrondi
Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.

Copyright © Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000, Dark Heresy, Rogue Trader, les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, véhicules, armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2010, enregistrés en Angleterre et dans d’autres pays du monde.