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Dark heresy

Chasseur de Démons - VF 2013

mercredi 12 mars 2014, par Fredraider

L’Immaterium est le royaume des démons ivres de déchirer le voile de la réalité. L’Ordo Malleus est l’ultime rempart de l’Imperium de l’Humanité face à cette indicible menace. Ce supplément contient des mécaniques nouvelles, des historiques, des promotions alternatives pour jouer des acolytes au service de l’Ordo Malleus. Vous pourrez aussi incarnez le Chasseur de Démons Ultime, un Chevalier Gris !

  • 144 pages
  • Couverture rigide
  • Crédits : Fantasy Flight Games, Edge & Games Workshop

Ce supplément développe l’Ordo Malleus de l’Inquisition et son implication dans le secteur Calixis. Il détaille de nombreuses options destinées aux acolytes souhaitant se spécialiser dans la traque des démons et aux meneurs de jeu qui pourront créer des menaces liées aux engeances du Warp.

Chapitre 1 : L’Ordo Malleus

Ce chapitre détaille l’histoire de l’Ordo Malleus Calixien, les organisations connues et plus secrètes avec une description de la Scholariate en armes. Il énumère des membres notables de l’Ordo Malleus.

  • L’ennemi de l’Au-delà
  • Le Malleus Calixien
  • Le Scholariate en Armes
  • Incursions dans le Secteur Calixis
  • Acolytes de l’Ordo Malleus
  • Les Chasseurs de Démons de Calixis
  • Mesures Extrêmes

Chapitre 2 : Carrière de Chasseurs

Ce chapitre propose de nouvelles options pour les acolytes de l’Ordo Malleus : Agent du Reliquaire 26, Bannisseur, Traqueur de cultes, Daemonymiste, Initié de l’Ordo Sicarius, Pyroclaste, Techsorciste et Théomancien.

  • Historiques de l’Ordo Malleus
  • Promotions Alternatives de l’Ordo Malleus
  • Orientations de cellule de l’Ordo Malleus

Chapitre 3 : Arsenal de l’Ordo Malleus

Ce chapitre regroupe tout un arsenal spécialisé dans le combat contre les forces démoniaques. Par exemple, la grenade anti-psy, le bâton de négation, le champ jokaero, les munitions psybolt, psyflamme...

  • Armes à distance et de mêlée
  • Armures
  • Champs de force
  • Instruments, outils, stimulants et munitions
  • Armes ointes

Chapitre 4 : Incursions Démoniaques

Ce chapitre dévoile la nature des démons, à la découverte de leurs motivations. Le chapitre donne des pistes au meneur de jeu sur le rôle de ces créatures et les thèmes emblématiques pour dépeindre au mieux l’expérience d’un tel combat. Il explicite la procédure de génération de démons, permettant au meneur de jeu de concevoir un adversaire démoniaque unique avec une méthode rapide.

  • De la nature des démons
  • Création d’entité démoniaque
  • Les Puissances de la Ruine
  • Bestiaire Démoniaque
  • Armes Démoniaques

Chapitre 5 : Les Chevaliers Gris

Cette partie du supplément détaille les règles pour introduire des personnages Chevaliers Gris dans Dark Heresy. En plus de narrer l’historique de ce chapitre de l’Adeptus Astartes, cette section permet la création d’un Chevalier Gris en tant que PNJ ou PJ. Le chapitre comprend aussi les règles sur les pouvoirs psychiques des Chevaliers Gris puisque ces Space Marine sont aussi des psykers accomplis. Ce chapitre étudie leur arsenal spécifique et également la manière de façonner une campagne centrée sur les Chevaliers Gris, en offrant la possibilité de les jouer.

  • Les Origines du Chapitre des Chevaliers Gris
  • Les Chevaliers Gris dans le Secteur Calixis
  • Personnages Chevaliers Gris
  • Disciplines et pouvoirs psychiques
  • Equipement
  • Les Chevaliers Gris dans votre campagne

Commentaire Personnel

Personnellement, j’ai apprécié Chasseur de Démons pour le chapitre sur les Chevaliers Gris. Néanmoins, ce supplément est intéressant pour l’aide à la création de scénarios ou de campagne avec des acolytes. Les chapitres sur l’implication de l’Ordo Malleus dans le Secteur Calixis est une mine d’information et offre pas mal d’idées de scénarios sur les forces du Warp. Le chapitre sur la création de démon est captivant car cela permet de sortir des sentiers battus de la gamme comme les sempiternels Sanguinaires, Portepestes, Démonettes et Horreurs. Les démons sont par essence protéiformes donc ces mécaniques de création sont bienvenues et peuvent facilement être exportées aux autres jeux de rôle de la gamme. Le chapitre sur les Chevaliers Gris est court si on a dans l’idée de se lancer dans une véritable campagne. Il demeure de bonne facture et balise déjà les premiers écueils liés aux Chevaliers Gris. Il ne tient pas la route face à un « Core Book » de 400 pages (comme Deathwatch) pour paramétrer l’ensemble des règles liées aux Chevaliers Gris. J’ai suivi l’option de compléter avec les règles de Deathwatch, les mécaniques sur les Chevaliers Gris énoncées. Des encarts au texte dans ce supplément jettent des passerelles et des bases pour adjoindre les mécaniques liées aux pouvoirs psychiques, à la Réquisition et à la Renommée. Il faudra faire le choix de la gestion des pouvoirs psychiques soit rester dans la ligne de Dark Heresy, soit opter pour le système actualisé proposer avec Rogue Trader et Deathwatch.

L’ensemble des illustrations de cet article est issu de ce supplément de FFG



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