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Deathwatch

Les Glyphes de la Terreur - Partie 5

samedi 19 octobre 2013, par Fredraider

Voici la cinquième partie de la campagne à Deathwatch opposant l’équipe d’extermination à une terrible menace Nécron.

L’action reprend quand le transport d’assaut Caestus des Salamanders s’extrait du mégalithe qui tombe en morceaux. Les chocs s’enchaînent sur le blindage de l’appareil avant que celui-ci s’éloigne du mégalithe en chute libre. Cette partie de la campagne part du principe que la plupart des Salamanders sont morts contre le C’Tan, seul Bekken l’Archiviste Salamander a survécu à l’exploration du mégalithe Nécron. L’escouade d’extermination a la tablette de glyphes tant et tant recherchée ; celle-ci est placée dans une mallette en adamantium qu’un PJ aura la charge de transporter.

A la disparition du mégalithe, la tempête a repris de plus belle dans les strates atmosphériques d’Azuros. Le pilote Akkar cherche désespérément un signe de la barge de Batailles « La Colère du Dragon » qui n’apparait plus sur les auspex longue distance. Le transporteur est mis à rude épreuve, la forte gravité et les multiples foudroiements n’arrangent rien à la difficile tâche du pilote.

Alors que les éléments se déchaînent, les forces Eldars n’ont pas lâché l’affaire sur Azuros, même si elles sont battues au sol sur les cités flottantes et antiques d’Azuros, ils jouent leur va-tout en mettant dans le conflit leurs forces aériennes et spatiales. La barge de batailles Salamander ne répond pas aux appels d’Akkar du fait qu’elle se trouve en orbite haute entrain de batailler contre une escadre de vaisseaux Eldars. Même le transport d’assaut n’est pas oublié, deux chasseurs fantômes Hemlock les prennent en chasse. Le premier passage des chasseurs fantômes Hemlock est radical malgré le déchaînement des éléments, le transporteur ne peut lutter contre la vélocité et la létalité des chasseurs Eldars, les tirs sont précis et les chasseurs disparaissent à la seconde des auspex du transporteur. Un moteur du transporteur est en flammes et le pilote du transporteur reçoit un tir mortel qui perfore de part en part le poste de pilotage… L’appareil part en vrille et la gravité devient intenable puis c’est un grand froissement de tôles. Le transporteur s’est écrasé étonnamment sur une surface… Dès les premiers instants, l’escouade devrait être surprise, la planète Azuros est une géante gazeuse… donc sans surface solide. De plus, le choc n’est pas si violent et semble même curieusement humide et boueux. Bekken a dressé à la dernière seconde une barrière de protection autour de lui et de l’escouade, ce qui a aussi amoindri le choc.

A dos de raie géante

L’escouade et Bekken extraient d’une soute en charpie, une averse ocre et drue s’abat sur le groupe. La visibilité est quasi nulle, grâce aux augmentiques des armures énergétiques, les Space Marines perçoivent très faiblement leur environnement proche. Il y a un fort vent tourbillonnant, la gravité est forte (voir les règles attenantes à celle-ci). L’atmosphère est de plus toxique. Le sol est verdâtre et mou, comme un genre d’éponge marine qui se gorge de la pluie qui s’abat sans discontinuer. L’épave du transporteur a crevassé le sol d’où s’écoule un liquide brunâtre épais et collant.

Note au Meneur de jeu : le transporteur d’assaut s’est écrasé sur une des rares créatures peuplant les strates atmosphériques d’Azuros, un genre de raie gargantuesque qui vole dans les airs. L’appareil s’est aplati sur le dos de la bête géante. Cette raie géante est une bête quasi mythique, les Space Marines sans le savoir marchent sur le dos d’une créature antédiluvienne, façonnée par les Anciens en des temps immémoriaux, elle est des dernières de son espèce à voler sur les courants aériens de cette planète gazeuse. Elle mesure deux kilomètres de large dans sa plus grande largeur « d’ailes », sa crête dorsale puis sa queue caudale s’étend sur plus de quatre kilomètres. Les Anciens l’appelaient Ramanalatha, elle en a gardé la conscience… Si elle est une bête sans grande intelligence, des millénaires d’existence l’ont néanmoins amené à ressentir une vaste palette d’émotions.

L’escouade d’extermination est entourée par des genres de collines moussues noirâtres très rectilignes (c’est en fait la crête dorsale de Ramanalatha). Le liquide brunâtre est la lymphe de la créature qui va rapidement sécher à l’air pour colmater la blessure liée à l’impact de l’appareil. Le vent fort est en fait la vitesse de la raie géante dans les courants aériens. En regardant le ciel, les Space Marines vont vite comprendre que la surface sur laquelle ils se tiennent se déplace dans les airs. Bekken ou tout autre psyker va sentir la présence d’un esprit puissant mais primitif, L’Archiviste va comprendre plus précisément où il se trouve et percevoir les émotions de la raie géante. Ramanalatha est affolée par la tempête et la blessure occasionnée par le transporteur. Elle veut quitter la tempête au plus vite. Bekken va arriver à la calmer et à la rassurer ; lui expliquant qu’il ne lui veut pas de mal et même la remercie de les avoir sauvés d’une chute mortelle.

Au bout d’une heure, Ramanalatha va parvenir à quitter la tempête et sortir de la zone nuageuse, une vieille cité dans les nuages va poindre à l’horizon. Peu à peu, les Space Marines vont comprendre qu’ils en prennent la direction. Ramanalatha va expliquer au psyker qu’elle va raser le dessous du socle de la cité pour se débarrasser de l’épave du transporteur qui la gêne, les Space Marines devront profiter de ce « frottement d’épiderme » pour changer de bord et passer dans la cité.
Ramanalatha ne prévoit pas mieux et ce n’est pas négociable. S’ils tentent la moindre coercition, elle indique qu’elle peut virer d’aile et les envoyer dans une chute mortelle !
Plus Ramanalatha approche de la cité, plus elle apparait aux yeux des Space Marines comme très délabrée, bien plus en mauvais état que celle qu’ils ont foulé de leur pied en arrivant sur Azuros ! Bekken pense alors à récupérer l’auspex portable longue portée de la cabine de pilotage du transporteur d’assaut. Il va se charger de transporter cet appareil, Bekken ne capte aucun appel et son message à la barge de batailles reste lettre morte…

Quand ils vont être tout proche de la cité, ils vont vite comprendre que la raie géante veut tout bonnement gratter son dos sur le socle de la cité, la friction risque d’être mortelle vu la taille de la créature… L’équipe aura une courte fenêtre de saut avant de finir autrement écrasée ! Il leur faudra monter sur une colline et sauter en direction de la muraille de la cité. La cité flottante est passablement en ruine, le mur d’enceinte est copieusement troué et délabré, les corniches seront nombreuses autant que les prises même pour des Space Marines. Un challenge de compétences est à l’ordre de l’épreuve couplant des tests de force et d’agilité… A vous de voir en fonction de la composition de l’équipe, le nombre de tests et leur difficultés… Un Space Marine d’Assaut par exemple, ne devrait avoir que peu de difficulté à passer l’épreuve, alors qu’un Devastator avec son arme lourde devrait être en sérieuse difficulté !

Une fois cet épisode d’adrénaline passé au milieu d’un éclat de roche terrible et angoissant, suivi d’un court tremblement de terre (durant le frottement de la raie géante) et de chutes vertigineuses de petites pierres dans le vide infini, l’équipe d’extermination devrait atteindre le faîte d’un vieux rempart, dévoilant l’étendue de la cité flottante. Celle-ci est très délabrée, l’ensemble des tours altières se sont effondrées et couchées, la plupart des passerelles ou autre aqueducs ne forment plus que de rares pitons de roches noires… La cité semble avoir essuyé de terribles meurtrissures d’une guerre antédiluvienne et les éléments déchaînés de l’atmosphère d’Azuros aux cours des millénaires ont usés ces matériaux qui pourtant résistent facilement à des tirs de lance-plasma lourds… Mais Bekken soulignera à l’escouade que tout cela remonte à des millions d’années plus qu’à de simples dizaines de millénaires comme pour l’Imperium…

Le Portail Dolmen d’Azuros

La cité est silencieuse uniquement battue par les vents et une fine bruine ocre. L’air n’est plus toxique pour les organismes améliorés de Space Marines ; la respiration est laborieuse par le manque d’oxygène surtout pour les gros efforts physiques intensifs ! Bekken n’a pas connaissance de cette cité, celle-ci n’a pas fait l’objet d’exploration de la part des Salamanders… Elle est plus petite que toutes les autres cités connues et son profil plus bas et étroit l’a sûrement camouflé à un passage d’auspex standard… Puis, ils vont tomber sur une structure singulière, un cercle d’obélisques étranges, couvert de hiéroglyphes verdâtres et lumineux dont au centre se trouve un monumental Portail Dolmen actif miroitant d’énergie verdâtre, sombre et crépitant de petits éclairs (le portail est assez large pour laisser passer un Char Prisme ou des Arche du Jugement Dernier).

Note au Meneur de jeu : ce Portail Dolmen est toujours fonctionnel mais il a été « hacké » pourrait-on dire par les Nécrons. Le cercle d’obélisques est un genre de "routeur" Nécron qui fait passer le portail à l’utilisation consubstantiel des Nécrons… Les Nécrons affrontent les Eldars depuis des temps immémoriaux, ils n’hésitent pas à se rendre maître des passages menant à la Toile dont ils sont eux-mêmes preneurs en matière de déplacement. Les Nécrons n’ont pas de psykers et sont donc incapables de voyager à travers le Warp. Mais ils sont capables d’en comprendre certains rudiments et de détourner des passages de la Toile à leur propre usage…

Tant que l’escouade n’approche pas à moins de cinq mètres du portail, il n’y a aucun danger à explorer ce site. Bekken va s’approcher pesamment d’un morceau de maçonnerie à mi-distance du portail, il va mettre un genou à terre et semble captivé par la lecture de quelques étranges runes ciselées dans la pierre noire. Il passe sa main gantée soigneusement sur les runes comme s’il devait se rassurer de leur réalité… Les émotions qui se lisent sur son visage sont peu coutumières de Bekken, sourire et gravité se mélangent… Puis Bekken va parler d’une voix calme étonnamment apaisée :
« Ceux sont des runes des forgerons d’Hesiod, une de nos cités de Nocturne. »
Il poursuit :
« Il est dit : « l’Empereur Protège, Vulkan… ». Notre Primarque est bien passé par ici, c’est une preuve manifeste de son passage… J’ai trouvé ce que nous Salamanders, venions chercher sur Azuros… »

Alors que l’escouade est en train d’appréhender que l’équipe marche dans les pas d’un Primarque, le Portail Dolmen s’active et deux guerriers Nécrons émergent du passage et font feu sur les Space Marines. Les guerriers Nécrons sont de très sérieux adversaires, ils risquent déjà de mobiliser l’équipe. Quand l’un d’eux va s’évanouir dans des flammes verdâtres, un autre Guerrier Nécron va émerger du portail et ainsi de suite…

Guerrier Nécron

CC CT F E Ag Int Per FM Soc
30 45 (8) 45 (8) 45 25 25 30 40 15

Déplacement : 3/6/9/18

Blessures : 20

Bonus d’Endurance : 8

Traits : Force Surnaturelle +4, Endurance Surnaturelle +4, Taille (5), Régénération (5), Machine (6)

Talents : Tireur chevronné

Compétences : Technomaîtrise +20 (Int), Logique +20 (Int), Intimidation +10 (F)

Armure : 6 (partout)

Armes : Fusil à fission base 100m C/2/- 1d10+8P Pen 3 - AT 0 - Rch 0 AC - Fission
Baïonnette Lame - 1d10+8P Pen 2 - Encombrante.

Bekken ne doit pas mourir mais être sérieusement blessé, il ne va pas hésiter à utiliser ses pouvoirs psychiques comme animé d’une sourde ivresse. L’équipe d’extermination va vite comprendre que la position n’est pas tenable quand les PJ vont réfléchir à un repli, la cavalerie Salamanders arrive !

Un Escorteur Stormraven Salamanders va délivrer des tirs d’appui sur les Guerriers Nécrons, bolters lourds et canon d’assaut vont avoir tôt fait d’abattre les Guerriers Nécrons. Dans la foulée, l’aéronef va déposer une escouade de vétérans d’appui Salamanders, les armes lourdes vont vaporiser les xénos. Avec cet appui, l’arrivée des Guerriers Nécrons va se tarir. Par la suite, l’escorteur va se poser et les Salamanders vont chaudement saluer l’équipe et Bekken. Les vétérans vont leur raconter que la Barge de Batailles a reçu leur message mais n’a pu répondre car elle a essuyé des dégâts importants mais la bataille spatiale contre les Eldars est une victoire, les vaisseaux xénos se sont repliés et l’un d’eux à même été abattu !

Bekken leur raconte sommairement leurs péripéties dans le mégalithe mais surtout montre aux vétérans le témoignage du Primarque… Une nouvelle fois, les Salamanders mettent un genou à terre devant les runes. Dans les minutes qui suivent, un Thunderhawk arrive sur site et se pose, délivrant davantage de renforts Salamanders sur le site. Une escouade de Terminators d’assaut et un Dreadnought vont s’installer rapidement autour du Portail Dolmen. A leur suite, le Père de la Forge descend prestement de l’appareil, portant certaines reliques de Vulkan (voir épisode précédent). Het’san est peiné par la mort du capitaine et des Salamanders. Il est très satisfait de la destruction de l’écharde C’tan, c’est à ses yeux une juste rétribution. Il va donner l’ordre de récupérer la roche marquée par Vulkan, elle va être découpée à l’arme énergétique, elle est considérée comme une relique et rapidement entreposée méticuleusement dans le Thunderhawk.

Vu le dévouement de l’équipe d’extermination de la Deathwatch, il s’engage à les rapatrier dans la Marche de Jéricho. Il repart avec à bord du Thunderhawk, destination la Barge de Batailles. En orbite haute, dès l’approche de la Barge, les personnages joueurs vont vite remarquer les dégâts sérieux du combat contre l’Ost spatiale Eldars. Même une fois à l’intérieur, ils remarqueront les traces d’anciens incendies et de secteur en proie à la dépressurisation. Une fois dans le magnifique poste de commandement, Het’san va afficher sur hololithique là ou se trouve la Barge de Batailles dans son environnement spatial immédiat. La barge est située non loin des franges du Saillant Canis, dans un amas d’étoiles esseulées, froides et quasi mortes au bord du vide Intergalactique. La plus proche planète sous giron impérial et incluse dans le répertoire planétaire du Saillant Canis, semble être la planète féodale d’Athetran III. Au vu des exploits de l’escouade, Het’san est prêt à faire un aller-retour jusqu’à cette planète, ne souhaitant pas différer la poursuite de sa quête du Primarque.

Les personnages joueurs vont pouvoir prendre leur quartier dans la Barge. Quelques jours vont s’écouler avant le départ vers Athetran III. Het’san organise une force de frappe Salamanders sur Azuros commandée par Bekken et des réparations sont nécessaires avant le saut Warp. Dès que la route dans l’Immaterium est tracée, la Barge de Batailles quitte Azuros. Vous pouvez agrémenter les trois semaines de voyage par des péripéties à l’intérieur de la Barge ou faire un fondu enchainé jusqu’à Athetran III. L’équipe pourra refaire le plein de munitions et des serviteurs remettront leur armure énergétique en état.

L’arrivée à Athetran III

L’approche d’Athetran III se réalise sans difficulté notoire, la Barge de Batailles Salamander se signale à une escadre de la Marine Impériale basée en orbite haute d’Athetran III. Par la suite, une fois explicitée la raison de la présence des Space Marines, l’édile Saltan Drovo d’Athetran III, gouverneur planétaire souhaite en personne accueillir l’équipe d’extermination. Une navette de transport vient chercher les personnages joueurs. Une petite cérémonie fraternelle et chaleureuse est organisée par les Salamanders pour le départ de l’escouade, Het’san leur remet un insigne honorifique la « Fratenis Draco » (à apposer sur la bannière de l’escouade Deathwatch) scellant la reconnaissance des Salamanders. Les personnages joueurs dévoilant la marque honorifique bénéficient désormais de +20% pour les interactions sociales futures avec tous Space Marines ou obligés Salamanders.

Ceux-ci sont des gardes impériaux vétérans qui forment l’escorte de l’escouade. Le capitaine Varl Daritch est honoré de les accompagner jusqu’au manoir de l’édile d’Athetran III. Durant le trajet en navette spatiale, les personnages joueurs peuvent glaner des informations sur la situation de la planète. Athetran III est une planète rude et la seule habitable de ce système solaire. On la surnomme l’Eternel Automne. De l’équateur aux pôles glacés, l’hiver est toujours bien installé, le printemps et l’été s’apparentent à un automne sans fin. Il faut imaginer la Terre sous une période glaciaire. De vastes glaciers s’étendent des zones polaires aux terres plus méridionales. Il pleut ou neige souvent, les forêts sont épaisses, sombres et humides, percluses de mousses, d’étangs et de marais.

Avec un tel climat, la population humaine est endurante, forte et résistante mais tout à la fois rustique, frustre et arriérée. Il y a des petits royaumes qui vivent dans un Moyen Âge balbutiant en guerre perpétuelle pour les rares terres arables, giboyeuses et populeuses. Quand les forces de la Croisade Achillus ont avancé dans le Saillant Canis, ils ont découvert cette planète en l’état. Le clergé est puissant et la foi impériale quasi inchangée avait survécu à travers l’Âge des Ténèbres. Un ordre de chevalerie « La Garde Promise » s’était substituée aux mythiques Space Marines et représentait la force la plus vive et intacte de l’esprit de l’Imperium. Portant armure de plaques et épée à deux mains, dont le design rustique n’est pas sans rappeler celle des armures Space Marines Black Templar, ces chevaliers avaient maintenu l’ordre impérial. Durant plusieurs siècles, ils ont chassé le mutant et le sorcier des bois profonds d’Athetran III. Ils représentent le pouvoir temporel et nomment ou défont les roitelets des terres âpres de la planète. Ils reconnaissent l’Edile Saltan Drovo, comme un intercesseur entre l’ordre de la Garde Promise et les forces de l’Imperium.

L’Athetran III est une planète d’embrigadement et d’enrôlement de la Garde Impériale, il y a de vastes casernes qui entraînent de manière effrénée de nouvelles recrues. Les hommes et femmes acceptent volontiers de rentrer dans la Garde Impériale, ils ont ainsi repas chaud, foyer et sortent de l’univers étroit dans lequel ils survivent en ignorant pas qu’ils vont sûrement mourir loin de leurs foyers… Des régiments éreintés vont aussi escale ici, se reposent, récupèrent leurs effectifs, s’entraînent et repartent sur le Front de Grisenfer.

Athetran III est de plus en plus isolée, déjà située dans les marges du Saillant Canis, les planètes les plus proches sous giron impérial ont essuyé de terribles assauts Tyranides, certaines mêmes ne sont plus que des mondes morts, d’autres sous quarantaine et d’autres encore livrant de périlleux combats pour la survie. Donc Athetran III est un lieu isolé tout autant qu’épargné. L’escadre de la Marine Impériale dévolue au système est aux aguets, dans l’attente d’une attaque Tyranide qui ne semble pas venir et vigilante aux mondes plongés dans les ténèbres, au-delà des limites de la Marche de Jéricho.

La navette spatiale se pose sur une aire d’atterrissage, se trouvant au-dessus des frondaisons d’une immense forêt de sapins. Il tombe de la neige fondue. Une fois au sol, l’escouade monte à l’arrière d’une vieille Chimère, ils sont un peu serrés, vu leur gabarit de Space Marines. La Chimère les amène jusqu’à l’entrée d’une grande abbaye ceinte de hauts remparts. L’abbaye est bourdonnante d’activité, insistez sur l’étonnante disparité de ces gens, mélange de gens du Moyen Âge et de gardes impériaux bien équipés, de charrettes auprès de Chimères, de vieux édifices encombrés de tout un fatras d’appareils technologiques, de paille fraîche avec des caisses du Munitorum !

Daril va les amener dans la grande salle de l’abbaye et passer plusieurs cordons de gardes vétérans, la plupart des sous-officiers. Pendant la traversée de l’abbaye, ils vont croiser de nombreux clercs de l’Ecclésiarchie, ils vont entendre résonner les cantiques de l’Empereur Dieu et sentir la foi forte des lieux. Il y a plusieurs personnalités importantes dans la grande qui sont accompagnées de tout un aréopage lié à leur fonction.
Tout d’abord, Saltan Drov qui est assis sur un trône en bois, une pièce magnifique et imposante d’ébéniste. Saltan est un homme grand et sec, d’un âge certain mais au port altier, au crâne chauve tatoué d’une symbolique impériale. Il est vêtu d’une tenue martiale.
A sa gauche, sûrement son Diacre particulier, Monseigneur Trosh Diman, petit et râblé, presque étriqué dans sa robe de diacre.
Puis à sa droite, le Seigneur Général de la Garde Impériale Strom Graviel, plus haut représentant militaire des forces de la Croisade Achillus sur Athetran III, un homme d’un certain âge, ses deux yeux sont des augmentiques, son crâne est couturé de cicatrices. Son uniforme de Seigneur Général est surchargé de décorations, il tient fermement une de ses mains sur son épée énergétique au ceinturon, c’est du toc plus qu’autre chose.

Saltan Drovo est fier de rencontrer une escouade de la Deathwatch, Graviel souligne aussi son attachement à la Deathwatch, à son aide précieuse auprès des forces de la Croisade. Drovo leur indique qu’il dispose d’un Astropathe émérite qui est en mesure d’envoyer un message sur une planète majeure de la Croisade et ainsi d’avertir des représentants de la Deathwatch pour les rapatrier. Néanmoins, il souhaiterait leur aide, mettre au profit leurs compétences et leurs prérogatives, pour gérer une problématique xéno, qui demande létalité et rapidité. Drovo leur présente ainsi la situation (lisez ce qui suit) :

« Mes sujets vivent principalement dans le froid, les ténèbres et la crasse. Grâce au génie de l’Imperium, l’Adeptus Mechanicus a construit des centrales énergétiques qui commencent à alimenter nos plus grandes agglomérations, apportant lumière et chaleur. Ces centrales puisent la chaleur des entrailles de notre planète et la transforme en énergie. Une de ces centrales a été construite sur une île prise au milieu de la banquise, sur le site d’une de nos anciennes place-fortes, un vieux donjon abandonné qui fut utilisé pour cette infrastructure. La centrale s’est mis à dysfonctionner et notre capitale alimentée par celle-ci se trouve de nouveau dans le noir et le froid. Il y a eu toute une suite de tremblements de terre et des vapeurs toxiques se sont répandues dans toute la centrale. Par ailleurs, les Techno-Prêtres de la centrale semblent morts ou ne répondent plus à nos appels... La banquise autour de celle-ci s’est mise à fondre rapidement, notre voie coutumière par la banquise est coupée. Par la voie des airs, nous avons tenté d’envoyer un petit contingent de gardes aguerris mais l’atmosphère est si toxique qu’ils furent vite obliger de faire demi-tour sans compter pas mal de disparus. Votre équipement de Space Marines devraient vous éviter cette déconvenue... J’ai interrogé mon Astropathe et ses augures précisent l’oeuvre de sape de xénos, je crains le pire... Une navette pourra vous transporter jusqu’à la centrale et vous récupérez...
Pourriez-vous agir ? »

L’équipe d’extermination ne pourrait raisonnablement refuser, Tuez du xénos est leur raison d’être et le message astropathique d’assistance est bien la meilleure façon d’appeler un vaisseau de la Deathwatch pour les rapatrier... La plupart des bases et forteresses de la Deathwatch sont tenues secrètes, l’équipe aura du mal à indiquer une quelconque destination...

Un transport les attend à l’extérieur de l’abbaye pour les amener au site de la centrale. Le voyage dure deux bonnes heures, ils survoleront une côte échancrée de falaises, une mer houleuse pour atteindre le début de la banquise. Une île va se découper dans la blancheur de la banquise, la température va étrangement s’élever et la banquise se craqueler autour d’une île noire, constellée de ruines et d’un complexe industriel. Toute la zone est envahie d’un brouillard verdâtre rasant le sol. Le transport les laisse sur une plateforme située au faîte d’une vieille tour en pierre.

La centrale de la Terreur bis

Note au Meneur de jeu : les personnages joueurs devraient se rappeler la centrale de Thanatar et se dirent, étrange ils sembleraient que tout cela s’apparente au problème de Thanatar et que les Nécrons sont une nouvelle fois derrière cela ! Cette menace souterraine est en fait lié à un Wyrd du nom de Veolax Door. Il y a plusieurs siècles durant l’Âge des Ténèbres, la Garde Promise abattit son ire sur le château de la famille Veolax, une famille de sorciers et d’hérétiques. La Garde Promise éradiqua l’ensemble de cette fratrie et transforma le château en place-forte de l’ordre. Les vastes souterrains furent condamnés et scellés par la Garde Promise puis les siècles se succédèrent aux siècles et l’ordre de chevalerie périclita sur l’île désolée au milieu de la banquise.
Dernièrement , les techno-prêtres ont voulu améliorer la productivité de la centrale et ont creusé plus profondément dans les souterrains du château jusqu’à atteindre malheureusement les anciens laboratoires ésotériques de Veolax... Ils ont réveillé un mal ancien, enfermé depuis des lustres...

L’équipe descend le long de la tour, les parois sont constellées de tuyaux et de câbles. De ci de là, les Space Marines vont tomber sur des corps de Gardes Impériaux totalement bleuis par le froid. Aucune blessure apparente sur leur corps, ils semblent avoir été en proie à de terribles douleurs et crampes mortelles... Arrivé au niveau du rez de chaussée de la tour, le sol est recouvert par des nuages verdâtres qui ne se dispersent quasiment pas suite aux mouvements des Space Marines. Leurs senseurs détectent un gaz hautement toxique et lourd, sans l’étanchéité de leur armure énergétique, même un organisme Space Marine n’y résisterait guère longtemps...

N’hésitez pas sur le caractère étrange d’une centrale construite à l’intérieur d’un vieux château fort ! Appuyez aussi sur le froid et la glace, la vapeur, la fumée... Vous devez poser une ambiance oppressante à souhait !

La cour du château a laissé place à la vaste structure de la centrale. Le centre de commandes de la centrale se trouverait dans l’ancien donjon. L’escouade ne va pas croiser âme qui vive dans le dédale jusqu’à l’entrée du donjon... Le donjon semble avoir subi un terrible incendie, les structures de l’usine sont carbonisées. Une vingtaine de gargouilles sont posées par endroit dans le donjon. C’est en fait, une nuée de Gargouilles des Profondeurs qui a ravagé le donjon, elles vont s’animer dès que l’ensemble de l’escouade va être bien avancée dans le donjon...Individuellement, ces créatures sont fragiles et lâches mais en Horde, elles peuvent être un adversaire redoutable... La Horde va les attaquer directement au corps à corps, vu l’étroitesse du lieu... Cette nuée des profondeurs va se battre jusqu’à sa totale destruction. Les gargouilles sont trop affamées pour rompre le combat.

Gargouilles des Profondeurs

CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 15 19 29 55 15 39 25 09

Déplacement : 5/10/15/30

Blessures : 60

Bonus d’Endurance : 3

Traits : Armes naturelles mortelles, Bestial, Nuée, Démoniaque +1, Vol (5), Taille (Petite), Au-delà

Talents : Sens aiguisés (odorat)

Compétences : Vigilance (Per), Esquive +20 (Ag), Camouflage +20 (Ag)

Armure : aucune

Armes : griffes et morsures (2d10 P, Pen 1d5, Déchirante)

Une fois que l’Essaim est mort, l’escouade va entendre une longue plainte venant des tréfonds du donjon ; suivi d’un silence d’outre-tombe aussi pesant que le hurlement... Au cours des siècles Veolax a pu survivre mais il est devenu un Enfant du Chaos, une abomination dévorante à l’intelligence quasi animale, c’est cette chose que l’escouade va devoir combattre pour mettre un terme à l’incident de la centrale.

Veolax Door - Enfant du Chaos

CC CT F E Ag Int Per FM Soc
59 19 39 (10) 59 59 19 19 29 09

Déplacement : 7/14/21/42

Blessures : 50

Bonus d’Endurance : 10

Traits & Talents : Armes naturelles létales, Au-delà, Bras multiples (4), Peur (3), Démoniaque +5, Endurance surnaturelle, Nyctalope, Ambidextre, Attaque éclair et rapide, Cauchemardesque, Cible rapide, Coup handicapant, Combat à deux armes (corps à corps), Endurci, Inflexible, Maître du combat, Réflexes éclairs, Trompe la Mort, Debout !, Vitesse surnaturelle, Régénération (3), Robuste, Peur (4), Voix troublante

Compétences : Athlétisme +10 (F), Esquive +10 (Ag), Intimidation +10 (F), Parade +20 (CC), Survie (Per), Psyniscience (Per), Vigilance +20 (Per), Observation (Per)

Armure :  aucune

Armes :  Griffes et morsures (1d10+4 P - Pen 0 - Impitoyable (2) 6 Déchirante, Arme Warp)

Une fois que l’Enfant du Chaos est mort, l’escouade pourra visiter le complexe sans rencontrer d’autres oppositions. L’équipe pourra appeler le transport pour rentrer à l’abbaye de Drovo. Ainsi s’achève la cinquième partie de la campagne. Le Seigneur Drovo va donc demander à son astropathe émérite d’envoyer un message à la Deathwatch !



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