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Deathwatch

Mission - La Clé de Chronomia

jeudi 2 août 2012, par Fredraider

Ce scénario prend place dans la Forteresse d’Erioch, il est prévu pour 4 à 5 personnages-joueurs débutants à la Deathwatch. L’avantage est que l’ensemble de cette mission se déroule dans l’illustre forteresse de la Deathwatch de la Marche de Jéricho, c’est un bon moyen de présenter aux PJ, le cœur même du dispositif de la Deathwatch.

Les ennemis de l’homme ne peuvent tenir tête aux élus de l’Empereur.

C’est l’Inquisitrice Adrielle Quist qui convoque l’escouade d’extermination, dans l’oratoire de Saint Aret. Dans une des chapelles intérieures dont l’autel est aménagé en table d’opérations, Adrielle fait signe aux frères de batailles de venir vers elle. Les PJ remarqueront qu’elle est absorbée par la lecture de très vieilles cartes en papier carbone frappées du symbole de l’Inquisition.
Elles représentent des plans labyrinthiques de coursives et de pièces, avec de très nombreuses annotations en écriture manuscrite presques illisibles.
Tout près d’Adrielle, se trouve un Watch Gardien, tenant son hallebarde cérémonielle et portant son tabard de fonction. L’inquisitrice présente très succinctement, le frère Tibérius comme représentant des Gardiens.

« Escouade #nom de l’escouade#, vous avez un travail à accomplir avec probité et efficacité. Primo, pour faire simple, vous devez récupérer un Codex qui se trouve dans une zone de Quarantaine des catacombes de la Forteresse.

Pour les jeunes recrues, vous n’êtes peut-être pas familiarisé avec toute la topographie de notre forteresse séculaire. Les catacombes se situent dans les niveaux les plus inférieurs de la forteresse d’Erioch, formées par des couloirs, des pièces sinueuses et basses de plafond, des tunnels étroits qui étaient peut-être utilisé à l’origine pour l’entretien de la forteresse.
Au fil des millénaires, les catacombes ont été peu à peu transformées en dépôt pour y accumuler des artéfacts et des connaissances sur les xénos.
Des centaines d’ouvrages poussiéreux, côtoient des spécimens momifiés et des codex interdits, tous sont scellés par des sceaux en adamantium et des systèmes de stase pour le jour sombre où ces xénos pourraient renaître de leurs cendres. Au cours des siècles, de nombreux inquisiteurs ont ajouté leur propre collection de connaissances dans ces passages cendreux, laissant des artéfacts xénos et des textes qui ont été décrétés interdits.
Les illustres Gardiens de la Deathwatch barrent l’accès aux catacombes à quiconque n’a pas la permission d’un Watch Capitaine ou d’un Inquisiteur. Une telle requête est rarement refusée si un requérant invoque des raisons claires. Les catacombes représentent un grand entrepôt de connaissances sur les ennemis de l’humanité, mais rechercher une information spécifique parmi les piles de données chancelantes peut-être un défi en soi.
Néanmoins, certaines zones des catacombes ont été déclarées mises en quarantaine. Ici, la nocivité du matériel xéno est si prégnante que seul des Frères de Bataille en armes peuvent y pénétrer, et même alors, avec un certain risque.

Deuxio, pour le codex, celui-ci appartenait au défunt Inquisiteur Yuri Dasmatus. Pour la mission, vous n’avez pas à savoir grand-chose sur celui-ci, il est mort au combat sur Eleusis, il y a une dizaine d’années.
A son décès, l’ensemble de ses ouvrages ont été archivés dans la zone des Catacombes - Oméga 8.
Par la suite, cette zone a été déclarée zone restreinte et placée sous la surveillance des Gardiens.

Voici un Cartographe (Livre de base, p. 174) vous indiquant le plan détaillé des Catacombes, l’appareil est géo-localisé, l’Esprit Machine sera ainsi toujours positionné l’appareil, cela vous évitera de vous perdre dans ce labyrinthe.
De plus, vous trouverez ci-joint, des renseignements visuels sur le Codex. Le livre est placé dans un écrin en adamantium, portant le symbole de la Deathwatch, sous celui-ci en Bas Gothique vous pourrez y lire « La Pensée de Damastus sur l’Ombre ».
N’ouvrez en aucun cas la cassette, c’est un ordre qui ne souffrira d’aucune indulgence de ma part.
Enfin, l’inquisitrice Adrielle leur adjoint un servo-crâne (celui-ci dans un léger bourdonnant sort des ombres du plafond pour voleter tout prêt de l’escouade). Le servo-crâne s’appelle communément « Revient » rétorquera le capitaine à l’attention de l’escouade, avec un petit sourire en coin…

Pour la zone de quarantaine, je vais laisser la parole à Frère Tibérius, qui s’exprimera au nom des Watch Gardiens. « Frères de Batailles, avec l’accord du Watch Capitaine, vous pourrez franchir les portes menant aux catacombes. Je vous conduirais au plus près de la zone de confinement d’Oméga 8. Cette zone est proscrite à plusieurs titres et à ce que nous en savons.

Tout d’abord, il y a un phénomène dans l’air ambiant comme des éclats de verre minuscules, intangibles et miroitants. Dans cette zone, les armes à munitions solides s’enrayent plus couramment, les armes à plasma ont une curieuse prédisposition à surchauffer à la moindre utilisation. La visibilité est plus mauvaise. Ce sont les commentaires consignés par mes frères gardiens, ils datent d’une dizaine d’années quand cette anomalie a apparu et que la zone fut reléguée.

  • Points de réquisition pour la mission : 25 ;
  • Objectif principal : récupérer le Codex « La Pensée de Damastus sur l’Ombre » ;
  • Objectif secondaire : obtenir des précisions sur cette zone de quarantaine, dangerosité, toxicité et menaces diverses. Le servo-crâne est là pour recueillir des informations complémentaires. Il doit revenir intact par contre l’escouade n’a pas du tout à s’occuper des analyses du servo-crâne sur le terrain, il devrait se montrer discret et ne quittera pas les pas du leader de l’escouade.

Frère Tibérius va accompagner l’escouade à travers plusieurs niveaux de la forteresse pour atteindre le niveau des catacombes et surtout celui d’Oméga 8. Ils vont atteindre une pièce dont le sol est ciselé d’un énorme Oméga en minuscule « ω ». Chaque mur de la pièce dispose d’une lourde porte à double battant en adamantium. Ces portes disposent de lourds mécanismes à l’instar des portes de coffre-fort et sont d’une étonnante épaisseur. Un Watch Gardien imperturbable se tenait au milieu de la pièce, à l’approche du groupe, il se dirige vers une des pesantes portes, celle marquée d’un huit en Haut Gothique et commence à l’ouvrir en tournant une lourde manivelle.

Dès que la porte est ouverte, Tibérius leur souhaite bonne chance dans leur mission et que l’Empereur veille sur eux. C’est un véritable labyrinthe de couloirs étroits, percés de profondes alcôves encombrées de tout un fatras indescriptible de pièces détachées de mécanismes, d’ustensiles énigmatiques et poussiéreux. D’autres alcôves sont bourrées d’un amoncellement d’objets xénos hétéroclites dont leur fonction n’a d’égale que la couche de poussière qui les recouvre. Il n’y aucun éclairage dans cette zone. Le déplacement se fait obligatoirement en file indienne (carrure du Space Marine en armure trop importante) et l’appareil cartographique est de rigueur ou l’escouade va errer indéfiniment sans grand résultat par rapport à la mission. Des jets d’Orientation avec un bonus de +10 sont à réaliser tout au long du parcours.

L’attaque des Armovores

Lors d’un lointain stockage de vivisections de vermines xénos, un Armovore a réchappé à la mort. Il a pu décamper et cette variété rare d’Armovore a la singulière capacité de se reproduire par parthénogénèse. Deux armovores par Space Marine vont bondir des alcôves sur l’escouade. La menace est mineure pour l’escouade mais elle va démontrer que les catacombes ne sont pas si vides que çà.
C’est un gros ver à la chair rougeâtre, parsemé de piquants barbelés et d’une dentition quasi minérale. Sur un jet de Connaissances Xéno réussi, l’Armavore est à l’origine une création maligne d’Hereteks Biologis (pour les stats de l’Armovore, voir le recueil DH - Créatures & Anathèmes, p.35).

La zone de quarantaine

Il faut parcourir un bon kilomètre de coursives avant d’atteindre la zone de la mission. Le déplacement n’est pas toujours sur un même niveau, l’escouade empruntera des pentes inclinées et des escaliers étroits. Arrivée sur zone, la première chose que l’escouade va remarquer est cette étrangeté dans l’air ambiant, ses éclats de verre intangibles qui brillent faiblement dans le noir et virevoltent paresseusement dans l’air.
Dans cette zone, les comm-vox ne fonctionnent plus, on y entend un bruit blanc constant et plus rarement des murmures incompréhensibles !

Note au Meneur de Jeu : voici les conséquences en termes de mécaniques de jeu dans la zone d’anomalie :

- L’ensemble des armes qui disposent du trait Fiable le perdent dans la zone de singularité ;
- Sur un tir en semi-automatique avec un résultat de 84 ou plus et sur une rafale automatique avec un résultat de 74 ou plus, l’arme s’enraye ;
- Pour les armes à plasma, la surchauffe passe à 50% de chances à chaque tir ;
La CT subit un malus de -10 pour les tirs du fait de la gêne occasionnée par ces éclats virevoltants.

Cette anomalie est une singularité temporelle, une porte qui même dans le passé de la Forteresse d’Erioch. C’est une déchirure qui ne fonctionne que dans un seul sens, du passé vers le présent des personnages-joueurs.
L’escouade ne va pas vers le passé, c’est le passé qui vient à la rencontre de l’escouade ! Les êtres, choses ou évènements du passé ne peuvent se manifester au delà de la zone de singularité temporelle, autrement ils se retrouvent dans leur époque et non dans celle de l’escouade d’extermination.
Plus les PJ vont s’enfoncer au cœur de la singularité et plus ils vont être les témoins d’un passé de plus en plus ancien. C’est un artéfact xéno de la collection de Yuri Damastus qui est responsable de cette singularité, cela n’a rien à voir avec le codex à retrouver. Cet artéfact ou "Clé de Chronomia" est un objet xéno d’une rare puissance. Yuri Damastus de son vivant à toujours essayé de percer le mystère de la Clé de Chronomia sans grand succès. Le temps est un élément important dans la mécanique de cet artéfact, celui-ci s’activa partiellement seulement à la mort de l’inquisiteur. C’est la Clé qui est responsable de cette anomalie stable mais tout pourrait bien changer à la survenue de l’escouade d’extermination.

L’attaque des anciens serviteurs

L’équipe d’extermination va atteindre une pièce plus spacieuse (20 mètres sur 30 mètres de long) dont de nombreuses portes en fer fortement rouillées, sont placées sur le pourtour. Celles-ci donnent sur des petites cellules poussiéreuses. L’ambiance générale fait penser à une prison sommaire. Dès que l’équipe a mis un pied dans la salle, des serviteurs vont sortir des cellules et les attaquer derechef. Si l’équipe compte un TechMarine, il va vite remarquer que ses serviteurs n’ont rien en commun avec ceux qui peuplent les corridors et les docks de la Forteresse d’Ericoh. Un autre Space Marine sur un jet de Connaissances Générales Deathwatch peut arriver à peu près au même conclusion. Ceux-ci semblent plus anciens, d’un autre âge, dont les neuro-augmentiques d’un modèle robuste et rustique semblent différent des modèles Erioch de serviteurs. De plus, ils sont équipés d’appendices d’archéo-excavation, plutôt singulier dans une forteresse usitée ! Ils disposent de mini-pelle, de brise-roche hydraulique, de ponceuse, de marteau piqueur !
En terme de combat, prenez le profil des mono-serviteurs (Livre des règles, p. 376). Ils ne sont équipés que de servo-poing pour le combat, leurs équipements d’excavation leur sont peu utiles pour le combat. Ce qui va être assez troublant pour l’équipe d’extermination, c’est la destruction de ces serviteurs, une fois abattu, ils disparaissent dans un étrange flash lumineux (c’est une incidence de la singularité temporelle).

Un trio étrange

Au détour d’un couloir, l’équipe d’extermination va tomber sur un bien étrange trio, deux hommes et une femme, portant des tricornes, des manteaux longs en cuir noir. Ils manient des bolters modèle pour main humaine. Ils seront aussi surpris que l’équipe d’extermination. Chacun d’eux portent sur le col du manteau, une broche en or en forme d’araignée surmontant une aquila. Sur un jet d’Imperium ou de Secteur Jéricho réussi, les space marines vont découvrir que ce symbole est de celui de Mordecaï Haarlock, le très mystérieux corsaire légendaire (son histoire est ancienne de plus de 4 millénaires). Ces trois personnes sont des hommes de confiance et d’armes de Mordecaï.

La Clé Chronomia les a capturés dans sa toile temporelle et les a propulsé sur le futur. Ils sont persuadés d’être en 266M36. Ils visitent la Forteresse d’Erioch et assurent la protection de leur seigneur Libre Marchand. Ils ont l’esprit embrumé, très confus mais pas surpris par la présence de la Deathwatch, vu qu’ils savent où ils se trouvent.
Par contre à l’énonciation de la date actuelle, ils vont être plongés dans un état second comme mis KO.>BR> Bien entendu, leur but est de retourner dans le passé, ils peuvent accompagner l’escouade. Ils ne peuvent sortir de la singularité, c’est un mur d’énergie infranchissable pour eux.

Ils se nomment Ryn, Lincoln et Viktoria. Ils sont de redoutables combattants, considérez-les comme de l’élite. Ils sont bardés de talents et de traits axés combat à distance, de célérité et d’esquive. De plus, ils sont tous les trois des psykers !
Si l’équipe les affronte, considérez-les comme des adversaires redoutables, ils fuiront pour tendre des embuscades et attaquer l’escouade dans des situations périlleuses.

Un métamorphe assassin

L’équipe d’extermination va croiser la route d’un métamorphe confus et agressif. Il va prendre la forme d’un Watch Gardien blessé de la Deathwatch. La Clé de Chronomia l’a capturé des limbes du passé lors de l’épisode sanglant de l’Assemblée de l’Ascension. A cette époque lointaine, un des assassins métamorphes s’était enfui dans les catacombes et il avait disparu. En fait, il fut la victime de la Clé Chronomia. Par contre, il est dans un état de confusion extrême et va considérer que son objectif principal est la mort de l’escouade d’extermination. Prenez les capacités du Lacrymole (Mark of Xenos, p. 66) et améliorez très significativement sa résistance.

La Clé de Chronomia

A l’approche de l’épicentre de la manifestation, les appareillages de géo-localisation tombent en rade. La Clé de Chronomia agit sur le réel et transpose les éléments du passé les plus anciens de la forteresse dans le présent. En ces temps, l’astéroïde sur lequel se trouve la Forteresse d’Ericoh était un curieux exo-système xéno.

Les couloirs empierrés vont peu à peu prendre l’apparence de tunnels naturels à la texture similaire à de la pyrite.
Comme si l’équipe pénétrait au cœur d’un morceau de pyrite gigantesque.
L’air va se charger d’humidité, les parois vont luire doublement de cette fine condensation, les PJ vont même marcher dans des flaques d’eau noire. D’étranges fougères à l’aspect curieusement caoutchouteux et métallique s’étalent le long des parois.

Au détour d’un coude de couloir, ils vont pénétrer dans une petite caverne dans laquelle siège en son centre un étrange artéfact cristallin lévitant et tournant très lentement sur lui-même. Il mesure dans les trois mètres de haut et ressemble abstraitement à une clé de porte, énorme et façonnée en cristal de roche. D’étranges hiéroglyphes pulsent d’une clarté mordorée à sa surface. Cet insolite artéfact est la Clé Chronomia.

Note au Meneur de Jeu : la Clé de Chronomia est un artéfact expert, une sonde d’exploration d’une espèce xéno qui s’est éteinte bien avant la venue de la Deathwatch dans la Marche de Jéricho.
Cette sonde est un vaisseau spatial d’exploration à part entière. Elle se déplace dans l’espace à des vitesses édifiantes en jouant sur des boucles de temporalité, car la Clé elle-même ne se déplace pas à proprement parler dans le temps. Pour se déplacer dans l’espace, la Clé de Chronomia doit disposer d’un apprentissage, celui-ci ne pouvant plus se réaliser car ses créateurs ont tous disparu.
La Clé plonge dans le passé pour apprendre de ceux qu’elle capture dans sa toile temporelle.
Quand elle fut récupérée par l’Inquisition lors de la conquête de l’Etendue de Jéricho, la Clé de Chronomia s’apparentait à un œuvre d’art xéno, un bloc de cristal de roche, constellé de hiéroglyphes ciselés. La Clé de Chronomia a très bien pu se réactiver en présence d’un autre artéfact de la race défunte se trouvant dans ces catacombes, ou était-elle programmée pour s’éveiller à une époque donnée ?

Si l’escouade fait feu sur l’artéfact sans essayer de comprendre le problème, soyez intransigeant. L’artéfact est immunisé aux munitions solides mais des grenades Krak ou des tirs d’armes à plasma ou fusion auront raison d’elle.
Après chaque tir, renforcer l’idée que l’artéfact génère des effets dangereux, si les PJ persistent alors tant pis pour eux. Sa destruction soudaine engendre une onde de choc spatio-temporelle. Toute cette partie des catacombes va tout simplement s’écrouler sur l’escouade d’extermination. Au Meneur de Jeu a gérer les conséquences de cet acte irréfléchi : perte de points de Destin, objectif échoué, conséquences sur la Forteresse d’Ericoh…

Dès que l’escouade va s’approcher ou rester en présence de l’artéfact pour réfléchir à la conduite à tenir. L’artéfact va tenter de leur voler des souvenirs, un jet de Force Mentale (-10) pour lutter contre la sourde volonté de l’artéfact.
Si le jet est réussi, le PJ ressent comme un engourdissement mental passager comme un doux endormissement, qu’il a tôt fait à chasser du fait de son amélioration génétique.
Si le jet est raté, le PJ dodeline de la tête, perd conscience quelques secondes et semble confus quelques minutes. Le PJ comprend de suite qu’il a perdu des souvenirs, c’est au Meneur de Jeu et au joueur de discuter sur cette perte de mémoire.

Si l’escouade d’extermination compte un Archiviste en son sein, celui-ci palpe cette conscience étrangère et perçoit des sentiments de curiosité, d’angoisse, de lâcheté et d’agitation. La Clé de Chronomia va comprendre là où elle se trouve et dans quel nid de guêpes, elle a été placée. Cela va déclencher en elle, la fin du cycle d’initiation du pilotage cosmique.

L’escouade d’extermination va ressentir un très léger tremblement de terre, les filets d’eau courant sur les parois vont forcir et une légère brise va bercer les étranges fougères. La Clé de Chronomia plonge dans le passé le plus lointain de l’astéroïde de la Forteresse, quand cet astéroïde faisait parti d’une planète qui a explosé… Dans cette époque immémoriale, les cavernes de cette planète étaient peuplées par une faune mi-animale, mi-synthétique.
La Clé de Chronomia va leur envoyer un genre de Diablodon noir, aux collerettes osseuses jaunâtre, dont les écailles semblent entrelacées comme de fins circuits imprimés. Prenez les valeurs du Diablodon (Mark of Xeno, p. 69) et rajoutez les traits suivants : Armure métal organique 10 (partout), Vision dans le noir et Régénération (5). Durant le combat, forcissez l’ambiance, les tremblements de terre s’accentuent, des crevasses apparaissent, l’eau envahit la caverne jusqu’aux chevilles.

A la mort de la bestiole, alors que la caverne semble s’écrouler, le temps se fige. Les pierres tombants semblent être suspendues dans les airs, les poussières et débris restent en suspension, tout semble pétrifié et plongé dans un grand silence. Les PJ sont libre de leur mouvement. Dans un flash de lumière, au milieu de ce chaos figé, un Watch Capitaine (d’un des chapitres appartenant à un personnage joueur) va apparaître devant eux.
Expliquez au joueur concerné qu’il a entendu parler de celui-ci (inventez son nom). Il était vaillant et courageux, apprécié de tous. Il aurait disparu dans les catacombes de la Forteresse, il y a presque un bon siècle. C’est la Clé de Chronomia qui l’a capturé dans le passé et qui a totalement absorbé ses souvenirs. Elle va l’utiliser pour parler à l’escouade d’extermination.

L’escouade a une chance de sauver ce Watch Capitaine, bien que pour l’instant, il est l’esprit purifié et serve de porte-voix à la Clé de Chronomia.
Par la suite, après l’expertisation des Chapelains, ce Watch Capitaine pourrait être devenir un PNJ important dans la Forteresse (il vient d’une époque reculée à déterminer par le Meneur de Jeu) et favorable à l’escouade d’extermination.

La Clé de Chronomia ne veut pas être détruite, elle va essayer de gagner du temps en parlant à l’escouade. L’équipe pourra négocier la survie du Watch Capitaine et aussi de la zone des catacombes. Quand le cycle de la Clé de Chronomia s’achève (à déterminer en fonction de l’état d’esprit des PJ autour de la table), la Clé s’étiole dans l’air ambiant et le décor redevient celui coutumier des catacombes, cette fois-ci sans la présence d’aucune singularité dans l’air.

L’escouade est en fait tout juste à côté des archives de Yuri Damastus. Ils remarqueront un coffre défoncé qui semblait vaguement contenir le compartiment d’un grand statuaire à la forme de clé (contenant de l’artéfact jusqu’à son activation inopinée.) Le Codex peut être facilement trouvé, il est coincé sous une pile de vieux livres tombant en poussière. Le retour de l’escouade peut-être émaillé d’obstacles ou sans souci.


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Les commentaires sur cet article

2013-08-11 09:14:29 - Pitche

En attendant que le prob’ PDF soit réglé, j’ai créé un PDF à télécharger.

2013-08-11 08:54:57 - Fredraider

On va regardez çà, merci ;-)

2013-08-10 21:50:08 - gebura

Prob de lien pdf

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