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dK System

dK² System

dimanche 3 juin 2012, par Sigfrid

DK System version 2, pour encore plus de Krâsses dans ta face. La présentation du livre de règles de ce système universel basé sur le D20 Open Game Licence.

Le dK System version 2. Pour ceux qui ne connaissent pas du tout le dK System et son principe, je vous laisse aller voir le descriptif entre autres chez nos amis du GROG avant de poursuivre votre lecture ici même. Je ne vais pas vous refaire le descriptif du contenu qui existe déjà par ailleurs, mais axer la présentation de façon un peu plus subjective.

Bien qu’étant paru en 2008, je ne l’ai personnellement découvert que depuis un an. Et ce fût une sacrée claque. C’est même ce qui m’a donné envie de me remettre aux jeux de rôle, c’est dire.

Grand amateur de systèmes génériques pour leur côté "j’utilise-le-même-système-de jeu-quelque-soit-l’univers" pour la simple raison que ce qui m’intéresse c’est de passer du temps sur l’univers de jeu et non pas réapprendre le système de jeu, je m’étais un peu lassé de mon système fétiche, à savoir Rolemaster. Pas la peine de fuir, le dK System n’a justement rien à voir avec ce mastodonte. Ni même avec Donjon & Dragons qui serait pourtant son ancêtre le plus direct.

En ayant l’habitude des grosses machineries, on peut se demander en quoi un petit livre de 130 pages quasiment au format livre de poche peut remplacer des systèmes de jeu composés d’une gamme de nombreux ouvrages rien que pour les règles. Et bien le plus fort c’est qu’il y arrive.
Héritier de D&D, mais pourtant différent.
Certes on va pouvoir retrouver certains repaires avec les atouts, les caractéristiques et compétences bien connues, encore que… Le dK est personnalisable, ce qui peut lui donner un petit côté déjà-vu sans forcément faire le lien avec D&D ou le d20 System dont il est issu. John Doe a réussi ce tour de force d’avoir simplifié et homogénéisé la mécanique pour la rendre cohérente et facilement portable d’un concept à l’autre. Vous maîtrisez ces concepts ? Vous maîtrisez les règles et vous pouvez donc déjà vous concentrer sur votre scénario.

Ce qui caractérise le plus le système ? Les atouts, le « Facteur de… » (FD) et les fameux dK.

Les atouts, plus que les caractéristiques et peut-être même les compétences, vont donner le plein potentiel à vos personnages. Attaques multiples, domaines de magie, atouts sociaux, je ne vais pas vous les décrire par le menu, il y en a de pleines pages et vous pouvez créer et personnaliser les vôtres en fonction de votre univers de jeu. Mais ne vous trompez pas, ce sont vraiment eux qui forgent, différencient et construisent les personnages.

Le FD, autrement dit « facteur de ce-que-vous-voulez » est en fait une échelle relative et glissante permettant de catégoriser facilement et rapidement des éléments d’échelles différentes. Cela peut être votre facteur de taille entre un humain et un géant, la différence d’échelle entre une chaloupe et une frégate, des différences de résistance entre deux objets, ou même la différence d’influence entre une organisation locale et un service de l’état. En fonction des écarts d’échelle, vous appliquez des modificateurs proportionnels qui vont vous donner bonus ou dégâts supplémentaires. Simple, facile à manier et déclinable à tous les éléments de votre univers pour peu que l’on en prenne le pli.

Quant aux dK… ce sont des dés de Krâsses. Un d6 qui ne compte que sur une valeur de 3 ou 6 et qui incarne le hasard, la prise de risque ou les coups du destin. A la place de donner des bonus ou malus fixes, on jette des dK. Ils auront une influence ou pas… Ils peuvent aussi sauver la vie, activer des atouts ou servir à se surpasser si on en a quelques-uns en réserve. La petite chose sympathique dans ce concept, c’est que la réserve passe du MJ aux joueurs et réciproquement au fil des usages. La gestion de Madame la Chance tient donc dans ces petits cubes qui circulent sur la table. C’est aussi un jeu dans le jeu qui peut s’avérer très ludique. Voire sadique selon les affinités.

Autres éléments remarquables et qui vont dans le sens du jeu. Pas de liste d’armes, pas de listes de sorts. Comment ça ? Les armes comme tous les objets se classent en 3 catégories : Amateur, Professionnel et Brutasse ! Simple, rapide et là encore déclinable à toutes les sauces. A ceux qui craignent un manque de diversité, franchement on ne s’en rend pas compte et la subtilité se situe ailleurs. De toute façon, les joueurs prennent tout le temps des épées… Et pour les sorts ? Des domaines de magies, des styles et pour le reste, ils se créent à volonté grâce à un petit tableau permettant de varier les effets. Un peu déroutant au départ, tant pour le meneur que pour les joueurs, mais pour les personnes inventives, ce n’est que du bonheur !

En plus de tout cela, ce petit format atypique de 130 pages se paie le luxe de vous expliquer comment personnaliser toutes ces règles pour votre univers de jeu. Sont également regroupées à la fin de l’ouvrage tout un tas de règles optionnelles utilisables au gré des styles et des envies.

Le dK System est résolument tourné vers le plaisir du jeu sans trop se focaliser sur la technicité des règles. Le but est de pouvoir le prendre rapidement en main et de jouer avec. Malgré tout, il va peut-être vous falloir une petite période d’adaptation pour prendre en main les concepts variables proposés par le système, surtout si vous êtes habitués à des systèmes très exhaustifs.

Pour finir, John Doe a une devise : « Râlez moins, jouez plus. »

Vous attendez quoi là ?



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