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Donjons & dragons 4

Présentation

mardi 13 octobre 2009, par haazeven

Présentation de la 4ème édition

D&D s’offre un lifting complet avec cette 4ème édition. Les maîtres mots de ces changements sont la fluidité, la jouabilité, l’équilibre et l’épique. Ici, nul question de jouer un pauvre paysan qui a peur de se faire mal avec sa serpe.

Mécanisme de base 1d20 + 1/2 niveau + modificateur de caractéristique + modificateurs divers

Tout se résoud suivant cette formule : attaques, sorts, compétences...

Les races

On retrouve les races habituelles de D&D. Outre les humains, halfelins, nains, demi-elfes et elfes (ceux-ci étant séparés en elfes [pensez aux elfes des bois] et eladrins [très proche de la féérie, pensez aux elfes hauts]), on rencontre aussi les drakéides, sorte d’hommes-dragons, et les tieffelins, des humains autrefois corrompus par des pactes avec les diables.

Les classes

La grande nouveauté de D&D 4 est que toutes les classes sont écrites sous le même principe. Ceci permet de toutes les équilibrer bien plus facilement que dans les autres éditions. Chaque classe se présente ainsi :

Rôle : le rôle de la classe est le rôle en combat. Il existe 4 rôles : meneur (il soigne ou boost ses alliés), défenseur (il prend les coups à la place des autres), contrôleur (il contrôle le champ de bataille avec des effets de zone) et cogneur (il inflige beaucoup de dégâts). [Ces descriptions sont volontairement caricaturales].

Aptitudes de classe : quelques aptitudes qui permettent de démarquer la classe des autres (l’attaque sournoise du voleur, le renvoi des morts-vivants des prêtres, le grimoire du magicien, etc).

Pouvoirs : toutes les manoeuvres spécifiques d’une classe, qu’il s’agisse des sorts du magicien, des manoeuvres de combat du guerrier, ou des prières du prêtre sont décrites sous la forme de pouvoirs. Il existe deux types de pouvoirs : les pouvoirs d’attaque (qui permettent de taper les adversaires) et les pouvoirs utilitaires (qui confèrent des avantages temporaires, qui permettent de se soigner, se téléporter, etc). Tous les personnages, quelque soit leur classe, ont un nombre de pouvoirs qui dépend uniquement de leur niveau. La gestion des pouvoirs et d’autres ressources fait de D&D 4 un jeu très orienté tactique. Il est à noter que les jets de sauvegarde de D&D 3.X (Réflexes, Vigueur, Volonté), ont été remplacé par des Défenses fixes, un peu comme la CA.

Compétences et talents

La liste de compétence a été réduite par rapport à D&D 3.X. Par ailleurs, on assiste à une simplification drastique du système de points compétences, puisqu’un personnage est formé dans une compétence (il a alors +5 à son test) ou pas.

Les talents (l’équivalent des dons de D&D 3.X) sont plus nombreux, et offrent des bonus permanent sur certains jets et caractéristiques. A noter que les personnages ont plus de talents que dans les précédentes éditions.

Objets magiques

Les objets magiques permettent non seulement d’avoir des bonus sur des jets d’attaque, ou sur des score de Défense, mais confèrent aussi un certain nombre de propriétés et de pouvoirs. Tout d’abord, un même objet ne peut pas cumuler plusieurs pouvoirs. Fini les épées +4 acérées vorpales. Ensuite, un même personnage ne peut utiliser qu’un nombre limité de pouvoirs d’objets magiques par jour.

Les artefacts sont des objets bien particuliers, qui s’améliorent au fur et à mesure que le possesseur de l’artefact suit les même objectifs que l’objet.

Défis de compétence

Les défis de compétences permettent de gérer certaines situations de manière un peu plus élaborées qu’un simple test de compétence. Le but est d’offrir à chaque personnage la possibilité de participer à la scène.

Un défi de compétence a un but (poursuivre un voleur dans une ville un jour de marché, rechercher des connaissances antiques, convaincre un roi d’arrêter les hostilités envers son voisin, etc).

Pour atteindre cet objectif, les personnages vont devoir enchaîner les jets de compétences. Il faut que la compétence ait un minimum de relation avec le défi en question (pour reprendre l’exemple de la poursuite, ça pourrait être un test d’Acrobaties pour passer sous un chariot, un test de Sens de la Rue pour prendre un raccourci, ou un test d’Intimidation pour s’ouvrir un chemin dans la foule).

Si les PJ réussissent suffisemment de tests, alors ils atteignent leur objectif. S’ils dépassent un certain nombre d’échec (habituellement, la moitié du nombre de réussites nécessaires), ils échouent, et en subissent toutes les conséquences. Les deux Guides du Maître présentent de manière plus approfondie les défis de compétences, avec des trucs et astuces pour les rendre dynamiques.

Monstres

La gestion des monstres a été simplifiée pour que toutes les informations utiles apparaissent sur le bloc de caractéristique. Nul besoin d’avoir 3 livres ouverts pour un petit magicien kobold.

Les monstres ont plusieurs rôle (de la même manière que les classes de personnage) qui permettent de décrire comment ils vont taper sur les personnages. Ils sont également divisés en 4 catégories :

Sbires : ce sont les orcs que les PJs de niveau 30 massacrent sans crier gare. Les sbires n’ont qu’un point de vie, et sont là pour mourir vite.

Monstre standard : globalement, un monstre standard = un PJ de même niveau.

Monstre d’élite : un peu plus costaud que les monstres standards (plus de pv et plus de pouvoirs), un élite = 2 PJ de même niveau.

Monstre solo : les monstres qui peuvent faire un Total Party Kill tout seul. Les grands dragons, Orcus, ce genre de chose. Un monstre solo = 5 PJ de même niveau (parait-il).

PNJ : les PNJ sont gérés comme des monstres globalement. La création d’un PJ peut être assez longue s’il n’est pas de niveau 1, mais la création d’un PNJ est beaucoup plus rapide (il suffit d’appliquer les bons archétypes, et de suivre la méthode indiquée dans le Guide du Maître)

Et le Roleplay ???

Trop de règles de roleplay tue le roleplay. Il n’y a pas besoin de règles pour dialoguer avec des PNJs ou décrire des paysages magnifiques. Laissez libre cours à votre imagination, et ne pensez pas que votre PJ ne sait pas chanter car il n’a pas la compétence Représentation.



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