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Donjons & dragons

Présentation de la Troisième Edition

vendredi 8 décembre 2006, par Miriel Ombre d’Argent

une présentation de Donjons et Dragons 3ème édition par miriel, mis à jour par darkbaron

Ceux qui fréquentent les forums le savaient depuis la Gen Con, c’était officiel pour les autres depuis la parution du numéro 263 de Dragon magazine US, en septembre 1999. Et maintenant les précieux grimoires sont arrivés entre nos mains avides :)
La troisième édition est sortie en VO, puis la VF du DMG et du PHB a été éditée en 2001.

On nous avait annoncé à la fois de grands changements et une totale fidélité à l’esprit de Donjons & Dragons.
Les auteurs ont voulu réaliser une synthèse de tout ce qui a été fait pour ce jeu depuis le début. Ils se sont donc penchés non seulement sur la seconde édition et ses séquelles, les Options, mais aussi sur la première édition.
Le résultat est à la hauteur des espérances.

Au premier coup d’oeil...

image de Todd Lockwood

C’est beau !
La couverture est un peu tape-à-l’oeil mais ça va. Le Player’s est marron, le DMG bleu, le Monsters’ rouge. Les pages ont une tranche colorée et une bordure assortie. Bref, les livres sont de beaux objets. Seul défaut, ils sont écrits petit et pas toujours très lisibles car la maquette est très dense.

On était habitués aux images pas terribles voire franchement laides, même si cela s’était un peu amélioré avec les black books. Là, les illustrations sont nombreuses et belles (signées Todd Lockwood et Sam Wood), pour la plupart en couleurs. Et surtout, elles sont utiles et bien intégrées à l’ensemble.
Exemples : Les armes, armures et matériels sont décrits, une page montre hommes et femmes des différentes races côte à côte pour se faire une idée précise de leurs tailles et corpulences respectives, chaque chapitre s’ouvre par une belle page façon crayonné à la sanguine sur vieux parchemin. Des portraits des archétypes de personnages utilisés pour illustrer les chapitres techniques parsèment le livre.
Les images sont pertinentes, parfois cela semble une évidence, mais certains schémas seront bigrement utiles. Je pense entre autres au descriptif des zones d’effet des sorts type boule de feu et autres, histoire de savoir de manière irréfutable ce qui arrive quand on lance un tel sort dans un couloir...

Ce qui reste

On garde les Classes et les Races (avec le retour du demi-orc et le halfelin qui ressemble furieusement au kender de Dragonlance), l’Alignement (expliqué correctement cette fois-ci), le D20, les Jets de protection mais il y en a seulement 3, un pour les effets physiques (ajusté à la Constitution), un pour les effets mentaux (ajusté à la sagesse ou au Charisme) et un pour les effets évitables avec de bons réflexes (ajusté à la Dextérité).
En fait, le fond ne change guère. La forme, par contre...

Ce qui change

Le nom : Le jeu s’appelle à nouveau tout simplement Donjons & Dragons.
Les règles ont été entièrement refondues, avec un souci évident de cohérence et de simplicité.

Il n’y a plus de limite de niveau pour les races non-humaines, qui peuvent accéder à toutes les classes (oui, on pourra faire des paladins elfes :))
Toutes les races peuvent être multiclassées, chose qui se fait de manière simple et modulable.
Un guerrier niveau 2 décidant d’apprendre la magie gagnera sa classe de magicien au moment où il a assez d’XP pour passer guerrier 3. Il devient alors Guerrier 2 / Magicien 1, étudie la magie mais garde ses points de vie, ses aptitudes de guerrier (il peut tenter de lancer des sorts en armure, mais c’est très difficile).
Quand il aura assez d’XP pour devenir Magicien 2, il aura le choix entre continuer sa carrière de mage et devenir Gue 2 / Mag 2, ou bien il décide finalement de revenir aux armes, et il devient alors Gue 3 / Mag 1. Il aurait même pu commencer un entraînement de roublard et devenir Gue 2 / Mag 1 / Rou 1...
Le système du multiclassage est totalement souple, le personnage pouvant arrêter une carrière puis la reprendre plus tard.

Tous les jets se font au D20. Et dans tous les cas, plus le score obtenu est élevé, mieux c’est.

La Force exceptionnelle n’existe plus, on passe de 18 à 19.
Les Caractéristiques augmentent avec le niveau (le plafond des tables est à 43, ce qui est la force d’un Grand Dragon d’or !).
Tous les personnages utilisent la même table d’expérience, dont les valeurs ont été considérablement revues à la baisse, ce qui imposera aux MJ d’être mesurés dans l’attribution des XP.
De même, une seule table donne les bonus liés aux Caractéristiques élevées (les bonus commencent à 12), et tous les lanceurs de sorts ont droit à des sorts en plus si leur Caractéristique principale est assez élevée.

halfling rogue

Les voleurs (enfin, roublards) sont sans doute la classe qui a le plus changé. Les habilités de crochetage, désamorçage, déplacement silencieux et se cacher sont devenues des compétences accessibles à tous, même si les voleurs sont les seuls à les exploiter pleinement.
Le Backstab est devenu Attaque sournoise, définie par : attaque portée quand la cible n’est pas en mesure de se défendre efficacement (attaque en tenaille, par surprise, cible immobilisée...), et cause des dommages majorés de 1d6 tous les deux niveaux.
Le moine réapparaît, et aussi de nouvelles classes dites "de prestige" disponibles à haut niveau (Assassin, Archer-mage...).

Le système de combat a été entièrement refait, avec la disparition du THACO. A présent, on détermine le score requis pour toucher directement d’après la CA de l’adversaire et un jeu de bonus-malus.
Les CA ont été inversées, elles sont à présent positives (ce qui est plus intuitif). Le port de l’armure joue sur la CA, mais aussi la taille de la créature.
Les facteurs de vitesse des armes ont disparu, et la Dextérité influe sur l’initiative (une règle que beaucoup de joueurs utilisaient depuis longtemps). L’initiative est faite pour l’ensemble du combat, et on répète la séquence dans l’ordre des joueurs à chaque round, ce qui accélère le rythme. Un round dure 6 secondes.
Les attaques d’opportunité ont été conservées.
Le système de combat est annoncé comme plus rapide, évolutif, avec plus de danger et de suspense. Il est cependant assez complexe par la multiplicité des possibilités. Les attaques multiples ne sont plus réservées aux seuls guerriers, et les "demi-attaques" par round disparaissent.

Les armes sont réparties en groupes. Selon sa classe, un personnage a droit à certains groupes d’armes. Les mages disposent enfin d’un choix correct, avec de base les armes dites "simples" (bâton, dague, fronde, fléchettes, arbalète, masse, morningstar). Toutes les classes peuvent manier ces armes gratuitement, sauf les magiciens, druides, roublards et moines qui doivent acheter la compétence de groupe correspondante. Les combattants disposent d’un choix plus vaste, avec des avantages divers. La spécialisation est accessible aux seuls guerriers à partir du niveau 4.
Mais si vous voulez que votre mage se batte à l’épée longue et porte une armure de cuir, pas de problème. Il lui en coûtera deux dons (des habilités spéciales acquises avec l’expérience), et l’armure lui donnera 10% de risque de foirer ses sorts, mais il peut le faire !

La magie aussi a changé, même si les sorts familiers sont toujours là.
Les tours de magie (cantrips) ont réapparu, et des sorts usuels de base comme Lecture de la magie, Détection de la magie et Lumière en font désormais partie.
L’utilisation pratique de la magie s’enrichit de détails fondamentaux judicieusement traités : Ce qui se passe si le mage est dérangé ou dans des conditions difficiles, comment gérer l’invisibilité, comment contrer un sort adverse au moyen d’un contre-sort, les différents types d’illusions et leurs effets, comment créér et utiliser des écrits magiques. Il existe même un don qui permet de lancer un sort sans ses composants somatiques... Surprise !
Les sorts n’ont plus de temps d’incantation en segments. La plupart des sorts se lancent en 1 action de combat.
Mages et prêtres partagent à peu près la même liste de sorts.

Pour les prêtres, le panthéon officiel est celui de Greyhawk. Selon son dieu, le clerc dispose d’une liste de sort assez variée, où apparaissent des sorts autrefois réservés aux mages. Le druide bénéficie d’un excellent éventail de sorts (j’adore Rouille, version sort des aptitudes du monstre rouilleur). Les prêtres bons ou neutres ont la possibilité d’échanger des sorts mémorisés contre des sorts de soin à volonté (histoire de ne plus les limiter à un rôle d’ambulance). A noter que les prêtres maléfiques peuvent faire la même chose avec les sorts de blessure !

Pour les mages, on peut faire un magicien classique (qui a des sorts en plus si son intelligence est élevée), un spécialiste (qui choisit librement ses Ecoles d’opposition), ou bien un Ensorceleur, magicien intuitif au Charisme élevé qui n’a pas besoin de mémoriser ses sorts à l’avance et n’a pas de grimoire.

Les jets de protection contre les sorts ont changé, ils dépendent à présent du niveau du lanceur et du sort, et non de celui de la cible. Que le personnage soit niveau 1 ou 5, il sera affecté de la même manière par le sort qu’on lui lance (la différence vient en fait seulement des Caractéristiques qui tendent à augmenter avec le niveau et des habilités spéciales acquises avec l’expérience qui peuvent donner des bonus), et le calcul des seuils promet de rendre les mages redoutables...

Le mot de la fin

Le résultat a été visiblement testé, dans l’objectif d’obtenir un système de jeu fluide et cohérent, débarrassé de ses lourdeurs et de ses contradictions, mais qui reste notre bon vieux Donj’.
Si la troisième édition tient ses promesses, nous aurons un jeu modernisé, très souple, intégrant tout ce que les joueurs faisaient déjà depuis des années, et en plus avec un look actuel et agréable.
Ce que j’en ai lu et entendu par ceux qui l’ont déjà testé me pousse à vous dire sans hésiter : Faites la bascule ! Bien sûr cela demandera du travail pour adapter nos vieux suppléments (on ne va pas les jeter tout de même !), mais je crois que le jeu en vaut la chandelle. C’est en tout cas ce que je compte faire...

Pour plus d’informations, rendez-vous chez Wizards of the Coast.

Miriel Ombre d’Argent, le 22.10.99



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