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Donjons & dragons

Le druide, les gnolls et les centaures

pour un groupe de niveau 1 à 3 dont un druide parlant l’elfe ou le sylvestre

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lundi 6 août 2007, par Kizami

Synopsis

La bande de gnolls de la forêt vivait dans la plus pure tradition gnollesque, tapant, retapant, et tapant encore une fois pour la forme, les autres races vivant dans la forêt. Un jour, alors qu’ils rentraient de pillage, les groupes séparés de la tribu trouvèrent leur campement saccagé, les femelles égorgées et pas une trace des petits. Un humain se trouvait au beau milieu du carnage.

Il adressa un sourire narquois aux humanoïdes. Il leur dit que leurs petits étaient en sûreté tant que les gnolls obéissaient à ses directives. Il leur ordonna de capturer dix jeunes centaures de cinq tribus différentes et de les lui amener. Quand il aurait ce qu’il avait demandé, les gnolls récupèreraient leur progéniture. Au moindre coup fourré, celle-ci serait impitoyablement exécutée.

Note pour le MJ : le druide, autrefois neutre, a été envoûté par l’esprit de Nérull tandis qu’il explorait un ancien temple du dieu mais dont il ignorait l’identité. Celui-ci lui a ordonné de tuer tous les habitants de la forêt dans le but d’en faire un territoire de zombis et ainsi accroître sa puissance. Pour se faire, le druide a besoin de dix cerveaux et dix fémurs de jeunes centaures de cinq tribus différentes dans le but d’accomplir un rituel de vigueur qui lui permettra d’exécuter la volonté de Nérull tout en ignorant fatigue et blessure.

Introduction

Les PJ sont engagés pour escorter une caravane de marchands dans une cité appelée Fauconbleu. Après quatre jours de voyage, la caravane est attaquée par une bande de brigands (hommes d’arme N 1-2 du guide du maître). Arrangez-vous pour que ceux-ci parviennent à s’emparer de quelques précieuses caisses avant de prendre la fuite pour que les PJ se lancent à leur poursuite. Les PJ doivent se perdre !

Chapitre 1 : Nos poulains ont été enlevés !

Alors que l’après-midi fait place au soir, ils établissent leur campement sous un vieux chêne. C’est le moment que choisit la pluie pour tomber. Et elle se transforme rapidement en tempête. Les PJ doivent se dépêcher de trouver un abri. Ils trouveront une caverne ou se sécher et se reposer. La nuit tombe. Test de vigueur DD14 pour que ceux qui montent la garde ne s’endorment pas. Quelques minutes après la tombée de la nuit, un groupe d’1d4+4 centaures (dont un adepte) entre dans la grotte.

Si la rencontre se passe bien, l’adepte du groupe soignera les PJ qui en ont besoin. Les centaures essaieront d’aider les PJ de leur mieux avant de leur demander ce qu’il font si loin de la civilisation par cette tempête.

Logiquement, les PJ devraient leur demander pourquoi des centaures sont dehors par cette tempête. Sinon, incitez leur curiosité, par exemple, en leur faisant entendre des brides de conversation. Les centaures raconteront que leurs petits ont été enlevés.

Soudain, l’adepte du groupe demande aux PJ s’ils accepteraient de les aider en échange d’équipement (arcs, flèches, épieu, armure de cuir et de cuir clouté et filet). Si les PJ hésitent, rappelez-leur qu’ils peuvent tirer plusieurs dizaines de PO de l’équipement que les centaures pourront leur fabriquer. 2d6 centaures les accompagneront.

Note pour le MJ : seul, le druide, doit comprendre ce que disent les centaures. Si nécessaire, écrivez-lui la conversation sur un papier.

Chapitre 2 : Les gnolls sont coupables !

Les centaures savent que ce sont des gnolls qui ont enlevé leur enfants. Mais il ne savent pas où est leur territoire. La tempête n’a pas été assez puissante pour effacer les traces des gnolls dans la terre meuble. Mais la pluie et le vent l’ont tout de même au trois quart effacée : DD15 pour trouver la piste des gnolls qui mène vers le nord-est.

Au bout de deux kilomètres, la piste se scinde en deux. Elle va vers le campement des gnolls. 2d4 gnolls s’y trouvent mais il n’y a aucune trace des poulains.

Sinon, après une heure de marche, ils tombent sur 9 centaures avec à leur pieds, les cadavres de 3d10 gnolls. Visiblement, ceux-ci ont picolé "Ah ! les faces de vers !" hurlent-ils. "Qu’est-ce que vous foutez sur notre territoire vous ?!" Et c’est parti pour une petite séance de roleplay. En cas d’échec critique, les centaures chargent. Sur une réussite, ils racontent que ces gnolls tournaient depuis plusieurs heures autour de leur caverne en lorgnant les poulains. Si les PJ le demandent, ils ne savent pas où se trouve leur territoire. Mais ils savent qu’il y a, pas très loin, une compagnie d’elfes des bois qui connaissent la forêt sur le bout des doigts.

Chapitre 3 : C’est donnant-donnant

Les elfes accueillent les PJ avec beaucoup de suspicion. Mais la présence des centaures les rend tolérant, même s’ils ont l’air d’être gênés par ces équidés-humanoïdes. Oui, ils savent où se trouve le territoire des gnolls. Ils en savent même d’avantage concernant l’affaire des enlèvements des poulains. Mais ils ne révèleront ce qu’ils savent que si les PJ leur rendent un service : un satyre vole toutes les nuits le fruit de leur chasse. La flûte de pan de ce diable les empêche d’agir. S’ils ont la preuve que celui-ci ne recommencera plus, ils accorderont leur aide aux centaures.

Quand les PJ vont voir le satyre, celui dit : "J’accepte le marché. Mais d’abord, je veux que vous dansiez et il y a intérêt à ce que vous le fassiez bien (DD représentation 14). Ensuite, vous allez faire une partie de cartes avec moi. Et enfin je veux que les elfes m’apporte du vin et un gros quartier de viande tous les jours." Essayez d’inciter chez les joueurs un sentiment d’indignation. Accordez au minimum 50 xp à ceux qui arriveront à faire baisser les conditions.

Si les PJ réussissent, 1d8 elfes les guideront jusqu’à un ancien temple de Nérull où le druide, nommé Conrad, attend sa livraison de jeunes poulains.

Conclusion

Sur la route, ils seront attaqués par 2d10 gnolls, accompagnés de Conrad et d’un blaireau sanguinaire. Si Conrad voit que les PJ et leurs alliés prennent le dessus, il lance le sort Enchevêtrement sur tout le monde avant de prendre la fuite vers le temple. Soyez gentil avec les joueurs. Faites râter quelques jets à Conrad de temps à autres.

Ensuite, s’il reste des elfes dans le tas, ceux-ci conduiront les PJ au temple où Conrad se prépare à les allumer avec son blaireau sanguinaire et une meute de 5d10 loups qu’il a charmée.

Vicieux, le druide maléfique leur lance des sorts judicieusement choisis par le MJ avant de se carapater dans une salle et de les retenir avec les loups. Une fois hors de vue, il se change en une petite araignée et change discrètement de salle. Manoeuvrez de façon à faire bouger les PJ d’un bout à l’autre du temple de façon assez cohérente pour ne pas frustrer les joueurs. Conrad les prend par suprise dans un salle de votre choix et leur jette quelques sorts bien méchants. Encore une fois, soyez gentil avec vos joueurs mais faites leur tout de même vivre de belles frayeurs. N’oubliez pas que les PJ doivent l’emporter.

PNJ

L’adepte centaure niveau 3

Pv : 10
Caractéristiques : For 13, Dex 12, Con 14, Sag 10, Int 15, Cha 9
Jets de sauvegarde : Ref +2, Vig +3, Vol +3
Bonus de base à l’attaque : +1
Lutte : +2
Equipement : épée longue
Compétences : Art de la magie +5, Concentration +11, Artisanat +7, Connaissances (nature) 6
Sort : Assistance divine, soin superficiel, son imaginaire, brume dissimulation, détection du mal

Conrad, druide humain niveau 5

Pv : 24
Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 16, Cha 10
Jets de sauvegarde : Ref +3, Vig +5, Vol +7
Bonus de base à l’attaque : +3
Lutte : +4
Equipement : Lance, Fronde, 20 billes, rondache ne bois, armure de cuir
Compétences : Concentration+8, Connaissances (nature) +10, Survie +10, Perception auditive +11
Capacités spéciales : Compagnon animale(Blaireau sanguinaire), empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité absence de traces, résistance à l’appel de la nature, Forme animale(1/jour).
Sorts : tous les sort disponibles 0 à 3. 0 (5/jour), 1 (3/jour), 2 (2/jour), 3 (1/jour)

Elfes des bois (compagnie), 2d10 gnolls et un satyre.



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