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Earthdawn

Le journal d’Arindel

samedi 13 août 2011, par Gabriel, rodi

Arindel est sylpheline des jungles de Servos que son père a envoyé parcourir Barsaive. Elle y a rencontré de valeureux aventuriers qui, en sa compagnie, n’ont de cesse de pourfendre les Horreurs.

Que fait une Sylpheline sur les routes ?

Ouais, je sais, ce n’est pas vraiment original comme nom, mais cela reste suffisamment précis pour me convenir. De plus, je sens que le groupe venant à peine de se constituer, il est inutile de tenter de le lier par magie à une architrame, et donc de lui donner un nom… Ca y est, j’ai à peine commencé à écrire que je m’écarte déjà du sujet. Quelle plaie ce journal !
Bon, cela fait bientôt deux mois que j’ai quitté les jungles de Servos sur ordre de mon père, Iclon, pour rejoindre Port-aux-Ruines et ce mystérieux Hiermon. Si je ne commence ce journal que maintenant, c’est pour la simple et bonne raison que je n’ai été convaincue de sa nécessité qu’il y a peu, depuis que Kraghan nous a rejoint en fait. La postérité m’intéressait peu, mais les nouvelles sur le monde sont capitales pour les Nains de Throal et la Grande Bibliothèque. Je me nomme Arindel, et je suis la fille d’Iclon, personnage important de la « communauté » de Saergendal.

L’équipe : en route vers Port-aux-Ruines

Je prends donc mon récit pendant l’année 1506 du calendrier du Royaume de Throal. Il semblerait que je doive faire mes preuves avant de retourner voir mon père. J’ai donc dû partir vers Port-aux-Ruines pour porter ce pli scellé à Hiermon, un ami de mon père, et par là Découvrir Le Monde. J’ai pris la route avec Kormos, explorateur T’skrang de passage et en route vers la même destination que moi, qu’il a selon ses propres dires cofondée. Le voyage fut calme jusqu’à Grand-Foire, cité grouillante s’il en est. Les dernières nouvelles recueillies à « L’Enclume Brisée » étaient mauvaises : recrudescence de l’espionnage théran, soulèvement des créatures… C’est là que le groupe s’étoffe : Cendres, un voleur Humain, passablement bizarre, nous rejoint, vu qu’il va au même endroit que nous. Nous repartons vers Port-aux-Ruines en sa compagnie, et celle de deux autres aventuriers, Jerec et Ressen, qui nous quitterons une semaine et demie plus tard, sur une intuition (ça pue ça).

Passage à Tureem

Quelques cadavéreux plus tard, nous sommes arrivés au village de Tureem, assiégé par des Jehutras depuis deux semaines. Ces arachnoformes, dont les grilles ventrales valent apparemment la peau du cul, ne présentent plus actuellement de danger, vu que nous les avons traquées et exterminées ; la première dans la forêt bordant le village, la seconde dans sa tanière ; mettant la main au passage sur une amulette en forme d’étoile rouge sang avec une chaîne d’argent. Ensuite, nous sommes restés quelques jours au village, et avons croisé le fameux Kraghan, armurier Nain qui s’est joint à nous pour la dernière partie du trajet.

Deux Trolls sauvages sont éliminés avant l’arrivée à Port-aux-Ruines, et j’ai assisté au phénomène étrange les liant à leurs armes : elles sont enchantées tant qu’elles sont entre leurs mains, et perdent leurs pouvoirs à la mort du possesseur. Nous arrivons (enfin) à destination, et rejoignons Hiermon, qui habite au dessus des « Armes de Brenula ». Selon le pli que je lui remets, je suis confié à sa garde pour la suite de ma formation d’élémentaliste : encore une bonne surprise de papa. Et le premier service à rendre est énorme : convoyer un colis à Takaris, gardien des Bois du Sang, et ramener un objet en échange (la Rose Eternelle contre du sanguile).

Les Bois du Sang

Nous arrivons à la lisière des Bois du Sang après une seule petite péripétie, à savoir l’attaque de brigands (dont un Adepte), et là c’est l’extase. Les mots ne suffisant pas, j’ai passé mon temps à croquer le décor. Note pour les voyageurs suivants : les chemins d’accès aux Bois ne se dévoilent que pour ses habitants. Deuxième chose importante : il semble que les relations internes entre les Elfes ne soient pas au beau fixe. Takaris et Kalourin n’ont que des remarques froides entre eux. Dernière remarque importante : l’accès au palais nous a été très strictement limité, et nous ne devons jamais lever les yeux sur la Reine Alachia… Le comportement des Elfes envers nous est très ouvertement méprisant, et je pense qu’ils ont la même attitude envers toutes les autres races de Barsaive. Takaris semble mieux disposé à notre égard, mais il est vrai qu’il doit quelque chose à un Humain, mon maître en l’occurrence.

Nous allons repartir sous peu sur ordre de Takaris afin d’enquêter sur les agissements d’un esclavagiste théran, Fégis Kul, et si possible libérer un certain nombre d’Elfes d’entre ses griffes. Tout ne va pas bien au Royaume du Bois de Sang…

Avec ces maigres indices, nous sommes donc partis vers le Sud-est, à travers des prairies vides hormis les hautes herbes, très peu souillées dans le champ astral, passant une première journée à la recherche de traces… Le midi suivant, alors que nous nous dirigions vers le lac de Vors, nous vîmes au loin des formes se dessiner : une troupe mixte d’Humains, d’Orks et de Trolls, accompagnant trois chariots, annonçai-je après avoir visionné l’astral. Une reconnaissance discrète nous permit d’identifier deux cages sur roues, dans lesquelles se trouvaient plusieurs Humains, Elfes, Nains et Orks entravés, plus le chariot de tête fermé, avec un Humain à l’intérieur. Nous passâmes le reste de cette journée et la suivante à filer discrètement le convoi, cherchant un moyen d’intervenir…

En fin de journée, nous vîmes au loin se dessiner la solution : un bois que le convoi allait traverser. Sa localisation précise, vu ce que nous y avons découvert, se trouve sur la carte jointe à ces mémoires…Nous pénétrâmes donc dans les bois tous les quatre, prêts à l’embuscade, quand nous fûmes interceptés par quatre Elfes de Sang portant la marque de Kalourin. Ils nous désarmèrent et conduisirent à travers une brume surnaturelle… Ca puait l’Horreur à plein nez…Nous débouchâmes dans une clairière, et fûmes emmenés vers une hutte, ayant juste le temps d’apercevoir une bâtisse noire, portant des runes de protection de kaer. Ayant survécu à cela, je me suis fait fort de recopier ces runes et de faire une esquisse de la bâtisse. Nous avons passé plusieurs heures sans nouvelle, mis à part quelques mots évoquant Kalourin et un nouvel arrivage… Les dissensions au sein des Bois du Sang se précisaient ! Puis la porte de notre hutte s’est ouverte et nous avons été relâchés dans le village, entouré de cette brume hautement magique, avec une soixantaine de villageois marqués comme compagnons… Vous imaginez à peine combien fut terrible la nuit que nous y avons passée… A la mi-journée, la porte de la bâtisse s’ouvrit et un ordre claqua : « Allez-y ! ». Ne pouvant plus reculer, de peur de voir nos pauvres vies se terminer ici, nous entrâmes dans un hall avec des fresques représentant la construction du kaer, et au loin un orage se rapprochant. Une belle image du Châtiment… Dégradée volontairement à l’endroit où un bout de paire d’ailes tenait un bâton pour désigner l’orage… Au premier étage trônait une statue de Garlenn déflorée, ainsi que deux portes marquées des runes de cette Passion. Au second, le dortoir, le garde-manger et le réfectoire. Jusque là, aucune trace de vie… Et nous sommes donc descendus vers les bas-fonds… Un obélisque portait en throalique doré : « Kedru-Al, premier seigneur du kaer ». Nous avons déambulé dans des couloirs, éliminé quelques cadavéreux, croisant des fresques exposant des méthodes d’inhumation, des prières… Et nous avons finalement abouti à une grande pièce, avec un tas d’os au milieu, marquée du signe de Kalourin, où une brume à forme de visage squelettique se matérialisa et nous attaqua ; elle drainait l’énergie spirituelle et ranimait les cadavres. Si j’en parle au passé, c’est qu’elle est bel et bien morte, et nous toujours en vie… Nous fîmes main basse sur ce qui avait de la valeur puis remontâmes…La brume autour du village se dissipa alors, ce qui laisse à penser que la chose est morte !

L’hospitalité elfique nous fut démontrée par l’accueil à la lisière des Bois du Sang par deux êtres faits de ronces et de lierre entremêlés, qui nous agressèrent brutalement… Mais l’arrivée de deux gardes des Bois du Sang interrompit le combat, nous privant de la victoire… Nous leur fîmes confiance dans la mesure où ils ne portaient pas la rune de Kalourin, mais une que nous ne connaissions pas…

En tout cas, à notre retour, Kalourin avait disparu corps et bien… Une menace potentielle supplémentaire lâchée sur Barsaive… Ci-joint la rune de Kalourin, la maudite. Ainsi qu’une masse de croquis du palais d’Alachia, de Takaris, des Gardiens du Sang et quelques runes chopées ici et là ; le tout réalisé dans la journée de liberté que nous eûmes à notre retour. Nous nous remîmes ensuite en route, avec un présent de la reine et un colis pour Hiermon. Le retour se fit tranquillement, et une bonne nouvelle arriva. Le trésor des arachnoformes était magique, une amulette à cinq niveaux, dont le nom constitue la première connaissance clef, apportant probablement une résistance accrue.

Le kaer caché de Parlainth

Tout le monde doit être courant de ce qui s’est passé à Parlainth peu après notre retour : le tremblement de terre n’a pas dû passer inaperçu. Et il est à l’origine d’une recherche et d’une découverte on ne peut plus intéressante. C’est dans les Spires, alors que nous travaillions sur un sceau de protection, que nous sommes tombés sur quelque chose d’inimaginable. La quête du sceau de protection nous avait été demandée par Hiermon, qui s’était joint à nous, et qui pour l’occasion avait engagé les services d’un Ork, Gerlec, qui s’est révélé être un excellent compagnon (en tout cas, au moins comme aire de repos pour votre servante !!!). Après le trajet décrit sur la carte ci-jointe, nous sommes tombés sur une porte en pierre, scellée magiquement ? ! ! Des glyphes et un sceau, le tout finement entremêlé à des élémentaires et de l’orichalque, d’un seul tenant… Et des glyphes ne semblant pas agir sur les donneurs de noms, seulement les Horreurs. Un kaer ! Et tout ça… pour rien. Une grande salle vide, mis à part de la terre élémentaire un peu partout et des glyphes sur les parois semblant renforcer ceux de l’extérieur… Retour à Port-aux-Ruines les mains vides, mais des croquis de glyphes, enfin de l’armature générale glyphique de la porte… Des fois que ça puisse servir à quelqu’un, ou que l’on puisse nous en donner la clé… Nous sommes remontés pour en référer à qui de droit, et en avons profité pour faire de menues affaires élémentaires chez divers commerçants (un élémentaliste Ork, un armurier Sylphelin).

Intermède : Où l’Incroyable rencontre le Merveilleux

Est-il possible de changer l’avenir de Barsaive alors que nous ne sommes que cinq valeureux aventuriers ? Certains vous diront que non. Mais, foi de T’skrang, rien n’est impossible à celui qui le désire fortement. Notre première étape fut Grand Foire, fière cité symbole de la résistance aux thérans terribles esclavagistes à la solde du mal. Arindel et moi, votre fidèle serviteur Kormos T’salenk Drak’, rencontrèrent Cendres, Kragan et Gerlec. Une amitié très forte nous lia en quelques secondes. Les horreurs n’avaient qu’à bien se tenir : La première dans une petite forêt aux environs du lac de Vors eut à peine le temps de se rendre compte de notre présence avant de tomber sous nos coups . Elle n’avait pu porter un seul assaut. Plus rien ne nous arrêtera désormais. Entre temps nous sommes passés par Parlainth la magnifique, celle pour qui maintenant, je donnerais mon cœur. Nous vaincrons les horreurs, nous les déferons et nous rendrons ce monde aux passions tel qu’elles nous l’ont donné. Mes amis, notre lutte est juste. Beaucoup ont déjà fait un geste vers nous et nous soutiennent dans notre épopée : Takaris, valeureux gardien du Bois de Sang que nous avons aidé à dénouer le complot du malfaisant Kalourin, Thorgak, le courageux chef de Port-aux-ruines, que nous avons épaulé lors de la fête des Morts organisée par la Reine Deux-fois-née qui depuis fait partie de nos éclairés alliés, elle aussi. Mes amis, les anonymes serviteurs des Horreurs et des Thérans vont plier chaque jour un peu plus sous nos exploits. A chaque lune, nous les ferons un peu plus reculer, foi de T’skrang et ma queue telle l’épée vengeresse tracera un sillon meurtrier et fertile… Nous t’attendons Kalourin et ta tête sera bientôt devant les pieds d’une Reine que tu ne mérites pas et s’il le faut je poursuivrais moi même ta piètre descendance pour que ton nom ne salisse plus jamais les bouches naïves du peuple de Barsaive. Il disparaîtra de nos mémoires. Et s’il me reste du temps, je ferais de même avec ceux de l’entourage de Lénéthriel, le perfide elfe, bouffi d’ambition et sûr de son fait et de sa supériorité. Car maintenant tu es deux fois mort et c’est tant mieux…

Le complot contre Deux-Fois-Née à Parlainth

Et là-dessus, comme l’a déjà précisé mon camarade T’skrang, enchaîne l’affaire Deux-Fois-Née, reine des morts de Parlainth, venue cette année honorer son contrat avec Torgak, comme elle l’avait déjà fait dix ans auparavant. L’affaire est énorme, l’apparition théâtrale… une mélopée lugubre, un ordre qui claque : « Ouvrez les portes ! ». Et une centaine de morts qui déboulent, précédés de porte-torches, encadrant un palanquin. Et la nouvelle qui court chez les vivants : « Ils ont eu Lénétriel ! », décédé il y a peu. S’ensuit dans la nuit une foule d’animations ; jongleurs, dresseurs de Brithans, pyramides humaines,… Et notre ami Garlec qui s’en mêle !!! Après avoir élégamment (?) trucidé un Brithan (et pourtant, j’ai tout essayé pour empêché cela !!!), il remporte un duel amical (mais y a-t-il des combats amicaux chez les Orks ?) en tuant proprement son adversaire ; guide et bourreau, c’est original… Et Lénétriel qui à peine arrivé chez les non-morts veut y mettre le souk ; extrait d’une discussion avec Lame Rouge : « Rends-toi compte de ce que tu pourrais y gagner ! – Oui, mais Deux-Fois-Née est Deux-Fois-Née… - Soit, mais… »

La soirée, qui s’était bien passée jusque là (enfin, qui s’était passée en tout cas ! malgré les frasques de Garlec), se termine par lugubre incident : nous voyons Ylwynielle emportée pour dette de jeu. Avec quelque terrible secret… Nous devons la récupérer, d’où affaire avec un marchand, Bastabus, qui nous remet une carte indiquant un passage secret (!!!) menant dans les Réduits, sur le territoire de Deux-Fois-Née… Pour ceux que ça intéresse, le voici ! Mais attention : le passage, vu la conclusion de notre équipée, risque d’être surveillé ! En tout cas, le trajet jusque vers les catacombes a été un succès. Après, ça s’est gâté…

Nous tombons face à une masse de cadavéreux, qui nous font prisonniers… et nous emmènent vers des cellules, les yeux bandés ! Le jugement a lieu beaucoup plus tard, et nous jouons la carte de la révélation du complot, en échange de la vie d’Ylwynielle. Et coup du sort ! C’est le complot qui nous sauve, au moment où Lénétriel et ses acolytes font irruption. Nous profitons de la cohue pour… taper sur les comploteurs, non sans que mes camarades aient écarté la prisonnière. Quelques lances de glace plus tard, Lénétriel hors d’état de nuire, Deux-Fois-Née nous fait raccompagner à l’entrée de son domaine. Un peu plus et les cadavéreux nous auraient raccompagné chez nous… La tête des gardes de la porte !

La bibliothèque de Throal

Nous profitons quelques temps d’un repos bien mérité, mais décidons vite de repartir vers la bibliothèque de Throal, où quelque révélation utile pourrait m’attendre, quant à divers objets découverts (amulette et bâton sylphelin)… Hiermon nous recommande alors à Merrox. Les nouvelles du monde ne sont pas forcément bonnes quand nous partons (bataille entre les Whargs du Crâne et les Chargeurs de Terath). Le voyage se passe presque bien, avec arrêt ravitaillement à Tureem… Je dis "plutôt", car nous sommes en chemin attaqués par des mercenaires à la solde de Kalourin ! Le sombre Elfe est toujours en vie, et il nous en veut… Va falloir faire gaffe à nos arrières… Nous arrivons sain et sauf à Grand-Foire, trois semaines après le départ de Tureem.
Et là, c’est énorme. Je ne ferai pas de description, car quiconque lira ces mots sera forcément passé par ici… Toujours est-il que nous rencontrons Merrox, qui accepte de faire mener les recherches pour notre compte. Et cela risque de durer. Du coup, pour ne pas perdre la main, nous avons accepté la requête d’un certain Charboyya : porter une lettre et prendre des nouvelles d’Hanto, petit village au sud du lac de Vors… Mon père sera heureux : j’en aurai vu du pays !

Le lac de Vors

Notre voyage vers Hanto se passe tranquillement... La rencontre avec quelques paysans nous apprend que nous sommes bel et bien sur les traces d’un groupe (nous précédant de quelques semaines) n’ayant apparemment pas réussi à revenir vers Grand-Foire pour porter les nouvelles... Ce voyage de huit jours est aussi l’occasion de parfaire mes connaissances des dangers de la route ! Quatre loups énormes, au pelage rouge sombre, de plusieurs fois ma taille, nous ont attaqués... Le côté nouveau de ces monstres tient cependant plus au fait qu’ils font des trous dans l’astral... Ils absorbent la magie ! Ce qui ne nous a pas pas empêché de les piler sévèrement...
Nous rencontrons le neuvième jour, à l’orée du village, les mercenaires nous ayant précédés... Le dialogue, ouvert par une volée de flèches enflammées, peut néanmoins se poursuivre calmement et nous apprendre que la Légion du Crépuscule, des fanatiques anti-horreurs, a décrété le village zone interdite, pour cause de présence desdites Horreurs... Elle est dirigée par Moltaa, une puissante nécromancienne,... Athéla (une sorcière humaine ayant un peu de charme), Dalien « Bûche Noire » et Bojazi (une Orke), après moultes pertes, refusent de nous accompagner à Hanto, bref, d’y remettre les pieds !

Tout au plus avons nous pu les amener jusqu’au lac de Vors, dans le niall duquel nous pouvons pénétrer grâce à la présence de Kormos, originaire des lieux... Le repos et le poisson magiquement cuit nous font oublier les fatigues du trajet. Cependant, l’assistance technique des T’skrangs s’arrêtera là...

"Hanto" par la Légion !

Nous arrivons enfin en vue du village, autour duquel une palissade improvisée ornée de fils portant des clochettes a été dressée, et au milieu duquel s’élève une tour en construction : la Légion du Crépuscule à l’oeuvre ! Deux gardes cadavéreux gardent l’entrée (et vive la nécromancie !!!). Certains membres de la Légion sont liés par une architrame, mais lesquels ?
Nous nous décidons finalement à pénétrer le lendemain, malgré la promesse de ne pouvoir ressortir (trop dangereux pour tout le monde !?). Aardeléa, une pauvre gosse torturée quotidiennement, est considérée comme le réceptacle d’une Horreur... Nous sommes accueillis en sauveur par les villageois, malgré le peu de marge de manoeuvre dont nous disposons. L’entrevue avec Moltaa ne donne rien (pas plus bouchée qu’une Obsidienne, nécromancienne et fanatique de surcroît !). Et la mère d’Aardéléa, Orwéia de nous raconter l’histoire de la petite : il y a quelques mois, elle a révélé d’étranges facultés en sauvant un camarade de jeu du puits dans lequel il était tombé, et ce en le faisant léviter ! Et elle l’a soigné toute seule en plus ! Après tout, peut-être que les mobiles de l’affreuse sont plus pragmatiques : récupérer une petite ayant des pouvoirs étranges...

Les jours suivants nous ont permis de nous faire une idée plus juste des membres de la Légion. Kwamm, un Ork, est le second de Moltaa : c’est lui qui a mis en place les défenses autour d’Hanto ; il songe a-priori à une installation à long terme. Haardaargh, un Troll écumeur du ciel, fait largement office de gros bras. C’est lui qui a mis un terme à la tentative de Kormos d’agir, glorieuse certes, provoquée par l’accompagnement d’Aardéléa en séance de torture le second jour, et ce malgré l’aide rapidement apportée par Garlec... Il y a aussi Sork, une Orke, cavalière à ses heures... La dernière personne liée à l’architrame, hormis Moltaa bien sûr, est une Elfe, Dallya, maîtresse des animaux, avec laquelle j’ai pu m’entretenir : en ayant eu assez de se sentir inutile, elle s’est engagée aux côtés de la Légion afin de combattre les Horreurs... En plus des deux cadavéreux, on compte Maloniel, une voleuse Elfe, avec laquelle Cendres a fait connaissance, et Lo-Arr, un guerrier Humain, qui ne sont pas liés au groupe. Enfin, Garlec et Cendres ont vite sympathisé avec Xoog Brise-Chaîne, un ancien esclave Ork, avec qui ils se sont attelés à la tâche de la construction de la tour, dans le but de lui soutirer des informations.

En ce qui concerne Aardéléa, une observation astrale m’a fait découvrir une trame bizarre. Une lueur bleutée semblable à celle des créatures magiques, ou un rapprochement possible avec une trame d’Adepte non-structurée... A moins de dix ans, le phénomène serait réellement étonnant...
C’est finalement grâce à Kormos que la situation se débloque : la petite lui confie qu’elle a entendu pour la première fois un livre lui parler, après avoir visité un endroit aux alentours du village. Ses indications me permettent de dénicher un petit terrier, formant l’entrée d’une caverne dans laquelle je trouve deux objets.

Le livre suppliant

Un livre combinant deux langues, dont le sperethiel et une autre inconnue, et une statue d’obsidienne, d’une dizaine de kilos, m’arrivant à la taille, représentant un dragon. De ces deux objets émane l’étrange lueur bleutée que j’ai repéré chez la gamine, et le livre m’a parlé : une longue attente, la connaissance, réclamant apparemment une bibliothèque pour la sauvegarde de dernières connaissances.
L’organisation de notre fuite du village fut cependant beaucoup moins réussie, dans la mesure où nous avons été repris et interceptés. Nous avons dû révéler à Moltaa notre découverte, l’y amener et proposer une éventuelle progression vers la Biliothèque de Throal, afin d’en savoir plus. Un dragon endormi a hanté mes rêves et ceux de Moltaa peu avant notre départ. Parce qu’au final, la Légion décide de quitter le village, et nous l’accompagnons, en plein milieu de la saison des pluies. L’effervescence et les effusions chez les villageois sont à leur comble, et nous prenons en charge plusieurs colis pour notre employeur...

Le mystère du livre est resté entier tout au long du trajet nous emmenant chez les Nains, si ce n’est qu’il n’a pas arrêté de nous supplier de l’emmener dans une bibliothèque… Deux problèmes importants se révèlent lors de ce voyage. Le « Livre des Esprits Bleus » est en train de tomber en miettes, mais pas uniquement à cause des conditions climatiques déplorables ; et l’humeur de Kwamm est catastrophique, tout comme son influence sur la trame de la Légion. Elle s’effiloche inéluctablement. Son projet d’occupation du village était à beaucoup plus long terme que ce que nous avions pu penser au premier abord…

Les nouvelles de Grand-Foire ne sont pas très bonnes : Valurus est malade, et son fils et héritier, Neden, n’est pas prêt à reprendre le flambeau. Nous lâchons à l’entrée la Légion, et donnons la priorité à nos propres préoccupations. La fête est monstrueuse le soir-même à « L’Enclume Brisée », d’autant plus que notre employeur nous y a ouvert un crédit… Et les recherches de Merrox quant à nos objets ont payé : nous possédons l’amulette de Dirac et le bâton d’Akarem, le mage bâtisseur. Ils possèdent tous deux cinq pouvoirs, défensifs pour la première et plus polyvalents pour le second. Il faut pour utiliser l’amulette connaître son nom, puis le nom complet de son propriétaire. Le bâton quant à lui tire ses pouvoirs de son nom, mais aussi de son surnom, « Orichalus ». Akarem était un élémentaliste sylphelin (l’orichalque dans la gueule du dragon le prouve), qui avait participé à la construction du kaer que nous avons découvert, et qui était très attaché au bâton, d’où le surnom…

Nous touchons notre paie le lendemain, et Charboyya nous propose d’y adjoindre un service : des prix préférentiels sur le voyage vers Port-aux-Ruines en navire volant… ce qui nous arrange plutôt, dans la mesure où notre prochain projet est une rencontre avec Sourire-de-Charbon, et sa cour, sur le modèle théran, avec les Impardonnables… Nous repartons dans une semaine. Nos derniers contacts avec la Légion, et Dallya en ce qui me concerne, nous précipitent au milieu d’une discussion sur l’avenir de la compagnie, vu son architrame en très mauvais état…

Arindel a dû quitter le groupe d’aventuriers mais Méliador a pris sa suite... A lire dans son journal.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2011-08-15 11:56:09 - rodi

merci de la précision :)

2011-08-13 20:36:56 - FRED

ATTENTION ! Ce texte fait mention d’évènements de scénarios officiels !
Joueur, passe ton chemin... ou demande à ton MJ avant de lire cet article...

Encadrement arrondi
Encadrement arrondi
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