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Les Psionistes

vendredi 1er janvier 2010, par Bilbo

Développement des pouvoirs psy à travers deux classes pouvant manier des pouvoirs avancés : les Psionistes et les Guerriers psy.

Les Psionistes sont les serviteurs de l’entité Magie, Ils lui servent de troupe de choc et d’agents de renseignements.

Cette unité d’élite fut crée peut de temps après le second Armagedon car la mère magie avait besoin de combattants surs et fidèles connaissant et utilisant assez bien la magie pour arbitrer les conflits naissant des rivalités entre maîtres de magies.
Les individus dote de pouvoir Psy correspondent très bien à ce profil car ils possèdent une forme de magie mais ne dépendent d’aucun maître de plan.

Enlevés à leur parent des l’enfance en raison de leur fort potentiel Psy, ils sont emmenés dans le plus grand secret dans un plan spécial(que l’on suppose proche de celui de la magie pure).

C’est là que de puissants mages askalims, d’excellents maîtres d’armes et de puissant psionistes entièrement dévoués à la mère magie forment les générations futures.

Lorsqu’ils atteignent l’âge de 15 ans, ils peuvent choisir entre la carrière de Guerrier Psy ou celle de Psioniste.

Les Guerriers Psy sont avant tout de bons guerriers mais ils ont développé toute une panoplie de pouvoirs spéciaux principalement offensifs.

Les Psionistes ont accès à des pouvoirs plus variés et plus puissants mais leur formation est plus longue(C’est l’équivalent des Magiciens pour les pouvoirs Psy).

En plus de ceux qui sont en formation, il y a sur ce plan quelques-uns des meilleurs psionistes de l’univers qui, quand ils ne donnent pas de cours, travaillent avec les askalims à développer des nouveaux pouvoirs.

Notes :
* Lorsque dans les documents, je parlerai de Psy, ce terme désignera l’ensemble des utilisateurs de pouvoirs psionique : les Psionistes et les Guerriers Psy


Les nouvelles règles pour les pouvoirs Psy :

Remarque :

Pour ne pas trop charger cette partie, certains points précis des règles ont été regroupés dans d’autres fichier :

- La création d’un personnage Psy.
- La règle pour les tentative de "contre" d’un pouvoir affectant l’esprit.
- La méditation : le moyen le plus rapide, pour les Psy, de récupérer des PA.

La mémorisation d’un pouvoirs Psy :

Si le terme mémorisation a été utilisé à la place du terme apprentissage, c’est pour marquer le fait que, contrairement aux sortilèges pour un mage, tout les pouvoirs utilisable par le Psy lui sont connût mais seul un petit nombre sont mémorisés et donc utilisables.

En effet, un Psy peut mémoriser au plus sont pourcentage de Psy divisé par dix(arrondit à l’entier inférieur) pouvoirs.

Par exemple, un Psioniste ayant un %Psy de 97% pourra mémoriser au plus 9 pouvoirs.

Mémoriser un pouvoir :

Mémoriser un pouvoir prend environ un demi heure durant laquelle le personnage doit se concentrer sur ce qu’il sait du pouvoir.
Après cela, il doit réussir un test sous son %Psy en tenant compte de la difficulté de mémorisation indiquée dans la description du pouvoir(s’il échoue, il doit attendre un jour avant de faire une nouvelle tentative.).
Il doit utiliser alors un nombre de PA égal au triple du coût du pouvoir à mémorisé(un dixième des PA sont retirés de sa base jusqu’à ce que le pouvoir soit "oublié").

"Oublier" un pouvoir :

Si un Psioniste veut oublier un pouvoir, par exemple pour en mémoriser un nouveau, il doit se concentrer pendant une demi heure réussir une jet en dessous de son %Psy. s’il réussit, Il regagne alors les points utilisé pour garder le pouvoir en mémoire et oublie le pouvoir. Sinon, il doit attendre une journée avant de recommencer

Utilisation d’un pouvoir :

Premièrement, il faut réussir un jet de %Psy.
Puis effectuer un jet sous le pourcentage de réussite du pouvoir(Le Psy peut payé(avant de faire le jet) des PA en plus du coût du sort pour augmenter ses chance de réussir(1 PA : +2%)).
Si le jet est réussit, le pouvoirs fonctionne correctement.
Si c’est une réussite critique(95 ou plus sur le D100), le pouvoir est deux fois plus efficace(portée, dégâts, bonus... doublés).
Si le jet est raté, le pouvoir ne fonctionne pas mais le Psy doit quand même payer la moitié de son coût de lancement.
Si l’échec est critique(5 ou moins sur le D100), le Psy doit payer le double du coût et le sort agit sur une cible déterminée aléatoirement.


Le Plan des Psy :

les Psy sont formé sur un plan minuscule(environ 1 Km²) situer aux alentours du plan de la magie Pure.

Au milieu se trouve l’Ecole Psionique qui est formée de plusieurs bâtiments(habitations, écurie, cantine, salles de cours, terrain d’entraînement, bibliothèque,...).

Il y a en permanence sur le Plan une garde composée d’une dizaine d’Askalims(Niv 10 minimum), d’une quinzaine de Maître d’armes(Niv 7 min.) ainsi qu’une douzaine de Psionistes et une trentaine de Guerriers Psy.

Bien sur, des éventuels visiteurs serait plutôt mal accueilli(à part, peut être les Askalims) voir passé par les armes sans attendre.


Les listes de pouvoirs :

Les dix pouvoirs fondamentaux :

Après de longues recherches, les Psionistes ont isolé dix pouvoirs fondamentaux. tous les autres pouvoirs ne sont que des dérivés ou des applications particulières d’un pouvoir fondamental.

par exemple : le pouvoir "Projectile" permettant de lancé un objet sur sont adversaire est un dérivé de la Télékinésie.

Voici la liste des pouvoirs fondamentaux :
- Hypnose
- Télékinésie
- Télépathie
- Contrôle du corps
- Lévitation
- Flamme
- Lire les esprits*
- Bataille Mentale**
- Divination
- Illusion

Notes :

- Comme vous pouvez les remarqué cela ressemble beaucoup à la liste des pouvoirs Psy du livre de base. Ce qui n’est pas surprenant car ils couvrent presque tous les domaines de l’esprit.

- ** Le pouvoir "lire les pensées" fait partie des dérivés de "lire les esprits"(qui permet aussi de lire les sentiments ou de détecter les mensonges).

- * ** : Sous les nom de "Bataille Mentale" sont regroupés tous les pouvoirs utilisés par le combat psychique plus quelque autres.

Les pouvoirs :

Comme les sortilèges, les pouvoirs Psy ont des paramètre même s’il sont différants.

La méditation et durée de sortilège :
Ces deux paramètre représentent le temps de préparation du sortilège.

Portée :
Indique la distance maximale à laquelle le pouvoir peut agir.

Dégâts :
Utilisé uniquement par les pouvoirs offensifs, ce paramètre indique les pertes(en Pa,Pv,Psm...) subie par la victime.

Points astraux :
Coût en PA occasionné par l’utilisation du pouvoir.

% de réussite :
Formule permettant de calculer la probabilité de réussir à lancer ce pouvoir(en pour-cent).

Condition d’apprentissage :
Condition que doit remplir le Psy pour pouvoir apprendre ce pouvoir.

Difficulté de mémorisation :
Malus subit par le Psy lors d’une tentative de mémorisation.

P.-S.

Article à terminer



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