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Rubrique Obsidian

Modérateur: Modérateurs

Message par JBeuh » Dim 14 Sep 2003, 11:31

Salut Auberon

Bon...
Déjà une remarque, je n'aurais pas laissé avoir plus de 5 quelque part à la création. Mais ça c'est une question de MJ :)

Sinon, tu as 3 pjs mais tout trois ont une licence d'assassin. Tu as déjà pas mal de choses que tu peux leur faire faire! Si ça t'amuse, tu peux considérer qu'ils forment déjà un groupe avant le scénar. Monsieur Corpo est l'unique interlocuteur avec l'employeur (la Corpo dont il fait parti), les deux autres étant ses acolytes (le kultiste étant le bourrin du groupe à mon avis).

Comme scénar, tu peux - bien sûr - faire des contrats d'assassinats. Ca fait enquête (pour trouver la personne) rapide (avant qu'il tente de racheter son contrat ou de s'équiper contre cela) et action (ça va dégénérer comme toujours).
Mais une fois l'aspect assassin utilisés, tu peux aussi les "transformer" en homme à tout faire... Protection d'un blindé transportant de l'argent ou des objets convoités par l'Avarice, récupération d'un objet...

La discrétion peut aussi être envisagée... En général, la bête fait un parfait chasseur/pisteur.
Enfin, je n'ai pas vu si tes joueurs avaient pas fait des brutes sans cervelles...

Une autre option est d'employer les PJs (2 n'ont pas de sources de revenus fixes) par un kultiste (genre un dealer chez les Toxiques, un banquier/mafieux de l'Avarice, un hackers... de la Machine ou des trucs plus zarbi... voire qu'ils se fassent entuber en écoutant les dires d'un de la Boite ^^)

JBeuh, qui propose...
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Message par Le Faiseur » Lun 15 Sep 2003, 11:31

Tu sais Aubéron, quand j'ai fait jouer le scénar d'Arkane, j'avais un joueur plus que boeuf : Altérateur/cybernétisé à mort (avec un système d'avantages/défauts de ma conception... :roll: ). Un mur d'acier et de pouvoirs. Il m'a fallu un camion pour lui rentrer dedans. :-o
Mais je l'ai eu. Du coup, d'une porte latérale, est sortie une escouade (du moins l'équivalent) de types armés de Classes II qui ont transformé en passoire deux autres PJ. Leur tête à tous trois quand je leur ai annoncé qu'ils étaient morts et que c'était pour illustrer la violence du monde... :o :smile:
Avant qu'ils ne se réveillent à l'hôpital. Où d'ailleurs le bourrin a trouvé plus facile de défoncer le mur plutôt que la porte (il a cru que le capitonnage était du blindage :roll: ).

Sinon, les BD Sin City de Frank Miller m'ont servi pour certains scénar que j'ai fait jouer. La Vieille Ville est l'équivalent du Niveau 4, et ça donnait pas mal de PNJ pratiquement jouables pour le MJ.

Enfin, une idée de scénar que je n'ai pas encore pu développer à fond est le principe du clonage. Une société parvient à cloner parfaitement des gens, les PJ en particulier. Sauf que le développement des enfants fait qu'ils deviennent Mystiques (entraînement particulier) Altérateurs. La société fait ça initialement pour augmenter le nombre de Mystiques et participer activement à la lutte contre l'Enfer. Mais il y a un problème... Pour une raison inconnue, ces gamins surdoués deviennent de véritables psychopathes et ils finissent par s'échapper. Ils veulent retrouver leurs "parents"...
Or, le prélèvement d'ADN peut se faire facilement : un type qui heurte un PJ dans la rue, etc. Tous les PJ n'ont pas à avoir leur double, mais la surprise quand les principaux intéressés s'aperçoivent qu'ils passent à la télé comme de dangereux individus. Eux... Avec 15 à 20 ans de moins !
Ca peut devenir une occasion de rencontre entre les différents PJ qui ne se connaissent pas. Un hasard préparé par un Adepte de la Boîte Abyssale, par exemple.
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Message par JBeuh » Lun 15 Sep 2003, 12:32

- HS -

Tiens, j'ai enfin le fin mot de l'histoire :)

JBeuh, qui ne la jouera pas...
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Message par Auberon » Dim 21 Sep 2003, 05:49

Déjà une remarque, je n'aurais pas laissé avoir plus de 5 quelque part à la création. Mais ça c'est une question de MJ


Juste une chose. En ce qui me concerne, j'applique les règles telles qu'elles sont car je pars du postulat qu'elles sont équilibrées.
Or les règles c'est :
- 5 max dans une carac.
- 6 max dans une compétence

Mes joueurs n'ont pas fait exception. En revanche le 7 en conduite fut atteint avec un implant cybernétique. il n'y a donc pas eu triche à mon avis... C'est tout à fait légal
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Debriefing

Message par Auberon » Dim 21 Sep 2003, 05:50

Hello tous, voici le débriefing de ma partie d’Obsidian…

D’abord je vous présente les personnages :

- Ars Nemis, mercenaire et dépravé Kultiste de la bête.
- Adam Rosemeyer, pilote et mercenaire Cyborg (interfacé à son véhicule, pour les nostalgiques il a un peu le look du dessin animé Mask).
- Mike Seter, mercenaire et pilote corporatiste.
- Ezekiel, Mephisto et Ermite (Vrai Mystique).

Bon comme vous le savez déjà mon groupe est un brin atypique. L’arrivé du mephisto a ajouté un plus non négligeable au groupe. Je dois de plus préciser d’avance, que le joueur qui incarnait le kultiste de la bête a joué une version très édulcoré, très soft. Ce qui m’a vachement facilité les choses… ça peut se débattre, se discuter longtemps etc… Mais je n’en ai pas envie. Je suis très satisfait de la façon dont il l’a joué même si ça correspond pas à l’idée que l’on se fait d’un dépravé).

Donc l’histoire :

En gros j’ai choisi le scénario Vendetta disponible sur le site du 7eme cercle. Scénario très adapté pour bien des raisons : mes PJ sont pauvres, et ils le savent (et donc cherchent des thunes à tout prix). Les sommes proposés ont directement suffit à les convaincre. De plus à la clef, ils savent qu’ils peuvent avoir un contrat légal. Avec 3 mercenaires dans mon groupe, cela a achevé de les convaincre.

Bref un départ idéal pour ce scénario très ouvert.

Donc cela a commencé par un rendez vous dans un supercalifragilisticexpidélicieux, en compagnie d’un certain Yannick qui leur propose le deal ainsi que les premières informations. Donc il se lance dans l’enquête. Mais, car il y a un mais, apparaît rapidement un souci : ils passent rapidement à côté de beaucoup d’indices. Cela étant ils réfléchissent bien : apprenant qu’un des terroristes a été blessé au visage, ils pensent à un moyen de le retrouver (piste qu’ils délaisseront, pris dans le feu de l’action).

Afin de récolter un max d’infos ils font le tour de leurs contacts, ce qui leur sera utile. Evidemment ils manquent cruellement d’argent pour ce faire. Donc ils recontactent rapidement Yannick pour avoir des avances sur leur salaire. Négociations ardues, ils arrivent néanmoins à obtenir leurs avances. Yannick leur fait quand même comprendre que il ne faut pas chercher à trop tirer sur la corde. Donc en vrac, ils consultent leurs contact mécanos afin de retrouver la voiture des terroristes. Sans résultat. Ensuite ils contactent leurs 2 indics.
Adam, se rend donc au niveau 3 chez son indic, un hacker informatique. Celui-ci fait des grosses recherches sur le data-net et trouve plein d’infos sur un des terroristes : il sait qu’un des terroristes s’appelle Ryan Herhe, et à un casier judiciaire et est soupçonne par la Loi pour activités Kultistes. Malheureusement, il se fait traquer par les Hackers de Guildus qui envoie directement son équipe afin de les rencontrer. L’indic sachant qu’il s’est fait tracer commence à préparer ses bagages et à tout déménager dans l’urgence devant un Adam un peu dépitté. Ce dernier propose à l’indic de l’aider à fuir grâce à sa voiture de sport. Ils croisent un camion noir (l’équipe de guildus) et cela s’arrête à peu près là. Adam dépose son contact au niveau 2 non loin d’une planque secondaire qu’il avait prévu pour ce genre de cas.

Pendant ce temps là, au niveau 3, Ezekiel rencontre son autre indic. Celui-ci lui avait déjà appris que la cible des terroristes était un membre de Guildus. Ils décident d’approfondir les recherches. Ils montrent la vidéo de la scène au contact, qui contrairement aux Pj remarque un détail qui leur avait échappé : la présence d’un témoin à la scène. Malgré cela, ils décident, ne sachant pas encore ce qu’Adam a découvert grâce à son contact) de demander à l’indic de se concentrer sur les terroristes (comprendre ils délaissent du témoin). Malheureusement pour lui, l’indic qui se débrouille aussi en base de données arrive quelques minutes après l’indic d’Adam. Il doit donc faire face à des données complètement inaccessibles du côté de la Loi. Cette dernière est en alerte depuis que le contact d’Adam a pénétré ses système (et les hackers de guildus n’ont pas manqué de renforcer l’alerte ces fumiers).

De nouveau les hackers de guildus qui sont à l’affut sont avertis et préviennent l’équipe de terrain.

Les Pj comprennent que c’est trop risqué. Adam les rejoint alors qu’ils ont changé de point. Le contact les quitte et ils se retrouvent entre eux pour réfléchir. En faisant le point, ils remarquent qu’ils ont pas mal d’élément mais un seul de vraiment concret :
Ryan Herhe. Ils trouvent facilement son adresse et s’y rendent.

L’immeuble est pas franchement super sécurisé. Apparemment Herhe n’est pas chez lui. En tout cas il ne répond pas à l’interphone. Les PJ décident donc d’entrer. Ils sonnent à une autre porte et tombent (sans le savoir sur la concierge).
« Bonjour, j’ai un colis pour vous »
La vieille leur ouvre. Ezekiel lui envoie une bouffée de chaleur (1ère facette d’infernicus). La vieille commence à s’essoufler à tomber de fatigue, le souffle coupé. Evidemment Ezekiel débarque en faisant le coursier aimable.
« Ça ne va pas madame, il faut vous allonger. »
La vieille le remercie, lui dit d’aller lui chercher un verre d’eau pendant qu’elle appelle un médecin. Le kultiste de la bête l’assome, comme une brute (en gros j’ai considéré que la vieille avait 7 points d’essence qu’elle en déjà perdu 3 avec infernicus et que donc quand le kultiste lui met un pain à 6 points de dégats d’endurance, forcément elle tient pas et tombe dans une inconscience des plus inquiétantes)

Jusque ici ils ne se débrouillent pas trop mal.

Pendant qu’Adam fait la planque dehors les 3 autres squattent chez la vieille, commence même à se faire à bouffer en attendant l’arrivée de Herhe. 1 h et ½ plus tard, brane bas de combat quand Adam leur apprend l’arrivé de Herhe. Herhe commence à emprunter l’escalier. Le kultistes lance traque et le suit sans problème dans l’escalier. A peine la porte ouverte, Herhe se fait tomber dessus par le Kultiste de la bête, au poing (dégât d’endurance). Malheureusement pour Ars, Herhe (qui est un Kultiste de l’interne) est déterminé, même si en position difficile. Il lance deux convokations et esquive. Le Kultiste de la bête entend en terminer et prend son épée à 2 mains, pour frapper malgré que celle-ci soit toujours emballée dans un immense fourreau et de nombreux linges. Herhe dégaine un flingue et tire une fois ses deux convokations lancées.
Ezekiel rentre en scène, neutralise le bras armé d’Herhe et lui lance, pendant qu’il le tient, la deuxième facette d’infernicus. Le bras de l’internaliste s’enflamme et il hurle de douleur. Il riposte en lançant un de ses derniers atouts : la souffle d’ighalli. Les 2 joueurs survivent de peu et Mike qui venait juste d’arriver y échappe de peu. Finalement ils achèvent l’internaliste, enfin c’est ce qu’ils pensent jusqu’à ce que son corps se dissolve en cendres (c’est comme ça que je visualisé la convokation de Renaissance des internalistes). Le kultiste de la bête à la bonne idée d’essayer d’appeler l’âme de l’internaliste. Il foire son Appel de beaucoup, mais cela aurait été pareil si il avait réussi. C’était en tous cas une très bonne idée, car si il avait réussi il aurait pu se rendre compte que l’esprit de l’internaliste ne pouvait pas être appelé ce qui était très suspect.

Là c’est le drame : une porte claque dans un appartement voisin. Apparemment, un voisin alerté par les bruits et les coups de feu semble en train d’appeler la Loi. Enfin c’est ce qu’ils devinent car ils n’ont du coup pas envie de s’attarder. Ils procèdent donc à une fouille ultra sommaire de l’appart de Herhe. Comme ils ne sont pas doués en investigation, ils passent à côté de la console portable de Herhe. Ce qui est dommage car vu la façon dont ils sont entrés chez lui, celle-ci n’a pas pu déclencher le système d’effacement des données en cas d’infraction. Les données sont donc entièrement disponibles. Mais pour cela faut trouver la console.

Sachant que la loi ne saurait tarder à rappliquer, ils quittent le bâtiment en courant. Une patrouille est déjà en vue au coin de la rue lorsqu’ils quittent le batiment. Mike et le kultiste de la bête monte sur le bécane. Ezekiel court vers la bagnole de sport d’Adam. La voiture de la Loi arrive en face de celle-ci. Alors que la bécane démarre en trombe, la patrouille de la Loi est déjà en train d’analyser les données qu’émettent les balises obligatoires posées sur les deux véhicules. La patrouille a alors 2 choix : prendre en chasse la moto ou s’arrêter au niveau de la voiture de sport d’Adam pour l’interpeller lui et Ezekiel. Elle choisit la deuxième option. Alors qu’elle ralentit au côté de la caisse, Adam démarre en trombe. La patrouille commence à les prendre en chasse mais avec 7 D en conduite auto et – 3 niveaux de difficulté, Adam les sème facilement sans qu’ils puissent ouvrir le feu.

La loi envoie le signalement des deux véhicules à toutes ses patrouilles, y compris à celles des ascenceux inter-niveaux. Les personnages sont donc coincés dans le niveau 2. Ils comprennent la situation grâce à un scanner d’ondes. Ils comprennent également que leurs véhicules et leurs credbases émettent des infos sur des distances très courtes. Ils cherchent donc de façon séparée un garage pour planquer leurs véhicules. Appel auprès des contacts mécaniciens pour trouver ça en urgence. Réponse du premier contact (le contact d’Adam) : t’es peut-être un pote mais démerdes toi car dans le niveau 2 je peux rien pour toi. Réponse du second mécano (le contact de Mike) légèrement différente car le joueur s’y est pris différemment : ok je peux venir pour enlever les balises sur ta bécane et aussi virer le poseur de mines (note c’est complètement illégal mais le joueur à insisté pour en avoir un en sachant ce que cela pouvait avoir comme conséquence). Le contact se déplace fait son boulot. La moto est donc plus discrète et surtout si il se fait chopper, elle n’a plus le poseur de mines. Ensuite ils posent la moto dans un coin calme et commencent à tracer à pied en essayant de rejoindre un ascenseur interniveaux malgré tout.
Pendant ce temps la voiture de sport se fait répérer par une autre patrouille de la Loi. Cette fois, les agents de la Loi commencent directement par des sommations. Adam et Ezekiel, plus raisonnables se rendent, principalement sur l’impulsion d’Adam qui ne veut pas que sa voiture de sport soit abimée sur une connerie de ce genre. Rendez vous au noyau central.

Après plusieurs heures, Adam et le Kultiste de la bête finissent par se faire repérer par la loi. Une vraie petite chasse à l’homme à lieu dans le niveau 2. les deux joueurs s’engagent dans une ruelle, le Kultiste profite d’un temps de répit, loin des agents de la loi pour se débarasser de sa lame dans une poubelle et poursuit sa course ensuite. Ils se font interpeller mais la Loi ne capte pas pour le Kultiste (pas de convokations + pas de lame). De plus la lame étant dans un fourreau d’admonium, ils ne l’ont pas capté sur leurs occulis. Rendez vous au noyau central.

Interrogatoires, contre interrogatoires et finalement une option de plus. En gros les Pj enquêtaient sur une affaire qui intéressait directement la Loi. Comme dans l’histoire ils s’en sont pris à un Kultiste de l’interne, la loi peut se montrer clémente en fonction des résultats des interrogatoires. A quelques exceptions près, ils se sont pas trop mal débrouillés dans les interrogatoires (pourtant je les ai interrogé séparément), n’ont pas trop menti et ont présenté les choses sous le bon angle (« quand on a vu cet être tomber en cendres, on a paniqué, c’était stupide mais on s’attendait pas à ce genre de machin »). Bref ils étaient crédibles (à quelques menues exceptions près).
De plus la Loi fait pression sur eux : retrait des permis de conduire et des licences d’assassins si ils ne se plient pas. Et là de suite c’est moins cool pour eux, sans compter qu’elle a saisi les deux véhicules (elle a mis du temps pour la moto, mais elle a finit par la trouver). Bref les personnages sont obligés de négocier avec la Loi qui est en position de force mais qui a des raisons de se montrer clémente si elle veut utiliser les Pj pour contrer les activités des Kultes. La suite au prochain numéro…

Plusieurs questions :
- Les convokations : il n’y pas de difficultés pour les lancer ? est-ce automatique. Je serais tenté de dire oui, mais je veux bien confirmation
- Le souffle d’Ighalli : c’est quoi à votre avis la portée, le diamètre etc… du souffle. On sait que ça peut affecter plusieurs personnes mais c’est bien tout. Qu’arrive-t-il si un personnage déclare une esquive face à ça. J’ai considéré que c’était possible de l’esquiver mais là encore pas sur.
- Je trouve l’utilisation des convokations trop rapides : ça ne compte pas comme des actions (page 89 du LdB) ce qui est hyper bourrin !!!
- Deuxième facette d’Infernicus : pour l’utiliser il faut un contact peau contre peau. En combat je considère donc qu’il faut toucher (surtout si l’adversaire déclare une esquive en fait) et que donc il faut un jet de combat réussi pour pouvoir lancer la convokation). Cela vous parait-il adapté ?

Voilà en vrac. N’hésitez pas à me répondre. Je pense que j’étais été assez juste et cohérent (vis-à-vis de l’univers et du scénario) dans les réactions de la Loi vis-à-vis de mes PJ.

En résumé, je suis assez satisfait, les joueurs aussi apparemment. Visiblement mon groupe n’est pas si ingérable que cela.

Auberon qui finalement n’a pas beaucoup utilisé la musique en fait (juste au début dans la maison close en fait)

première impressin à chaud : je trouve le système très fluide, mais en revanche je ne suis que moyennement satisfait par le système de gestion des dégats d'essence et d'endurance. Quelqu'un à des conseils à donner pour bien le gerer ??? Je le trouve assez lourd en fait.
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Message par Le Faiseur » Lun 22 Sep 2003, 11:11

Plusieurs questions :
- Les convokations : il n’y pas de difficultés pour les lancer ? est-ce automatique. Je serais tenté de dire oui, mais je veux bien confirmation


Oui, les Convokations sont automatiques. A partir du moment où tu as eu l'Esprit de la victime à disposition, la Convokation peut partir à tout moment.

- Le souffle d’Ighalli : c’est quoi à votre avis la portée, le diamètre etc… du souffle. On sait que ça peut affecter plusieurs personnes mais c’est bien tout. Qu’arrive-t-il si un personnage déclare une esquive face à ça. J’ai considéré que c’était possible de l’esquiver mais là encore pas sur.

Personnellement, je lui donnerai une portée d'arme légère (Classe I). Maintenant, cela dépend du MJ : pourquoi cette Convokation pourrait-elle être esquivée alors que bien d'autres ne le peuvent pas ? (je pense à ces Convokations faisant perdre de l'Essence et Endurance paf, comme ça, sans que cela ne passe par un "tir"). Je sais par contre que d'autres MJ permettent cette esquive. Je crois que dans ce cas, le Souffle d'Ighalli n'a pas de "portée" (ils l'estiment à vue), mais que le Kultiste doit faire un jet d'Armes à Feu, contre une difficulté de 6 ou 9 + niveaux d'Agilité de l'adversaire.

- Je trouve l’utilisation des convokations trop rapides : ça ne compte pas comme des actions (page 89 du LdB) ce qui est hyper bourrin !!!

Oui, surtout que tu peux lancer autant de Convokations que tu veux sans que ça ne te coûte la moindre action. Tant que tu as des points d'Esprit à disposition. Or, c'est là que la bât blesse pour les Kultistes. Dans le Niveau 4, ils parviendront souvent à avoir toujours des points d'Esprit (et encore, le MJ peut bien leur pourrir la vie. Après tout presque tout le monde sera armé dans le Niveau 4, et il risque de devoir se coltiner les gangs, etc qui verront d'un très mauvais oeil l'arrivée d'un de ces "sales bâtards". Faut quand même s'imaginer que s'il y a bien des gens qui ont déjà eu à affronter des Démons, même peu dangereux, ce seront les gens du Niveau 4. Ils vivent dans la misère et la peur, les légendes urbaines se répandent quant à la disparition de gens. Ils ont peur... Et le PJ ne sera pas le seul à aller se servir dans ce vivier ! Alors le jour où, pas de bol, il se pointe pour commettre son meurtre alors que deux autres Kultistes sont passés dans le coin la veille et que tout le quartier est chaud comme la braise...).
Aux autres niveaux, c'est une autre paire de manche ! Au Niveau 3, le Kultiste a une chance de pouvoir récupérer une âme et se tirer avant que ça ne pose problème, par contre, dans les quartiers des Niveaux 2 et 1... De même en plein combat, récupérer une âme demande de se trouver forcément à moins de score d'Appel mètres de la dépouille. Or cette distance, impossible de récupérer l'Esprit sauf pour l'Essence Spirituelle. Ca limite le rechargement de manière drastique car ton Kultiste se retrouve à devoir choisir : plein de petites Convokations utiles mais sans plus ou bien un gros "pan, t'es mort" ? Certes, le Kultiste peut avoir plusieurs Kult Blades, mais il lui faudra alors autant de fourreaux d'admonium et là, c'est pas gagné !
Sinon, une règle est éditée dans Wastelands. Je te la file parce qu'elle améliore le sort des Kultistes autant qu'elle leur donne une légère limitations vicieuse...
Dans les règles de base, le Kultiste n'a pas la choix : soit il récupère la totalité de l'âme de sa cible, soit rien du tout de chez rien du tout. Dans le cas d'une âme balaise, toi, MJ, sais très bien que s'il réussit il plie la scène en deux secondes, s'il foire tout va bien.
La règle additionnelle en question te propose de permettre au Kultiste de récupérer un point d'Esprit dans sa Lame de Kulte par tranche de 4 points sur son jet d'Appel.
Par exemple : Slayer, Kultiste de la bête avec 4D d'Appel désire capturer l'âme d'un individu qui a un score d'Esprit de 4. D'après les règles initiales, il faut aligner un jet de 16 (4x4) pour avoir toute l'âme. Sinon, nada. Avec la nouvelle règle, imaginons que Slayer fasse un 9 sur son jet (pas de bol, c'est la vie). Pour chaque tranche de 4 points (chaque multiple de 4 quoi), sa Lame se remplit d'un fragment d'âme d'un point. Du coup, Slayer récupère 2 points d'Esprit.
Mais, mais, c'est trop fort ! Oui... et non. Le fait de fragmenter l'âme d'un individu est définitif. C'est-à-dire que le Kultiste ne peut pas compléter sa Lame, alors que pourtant il s'agit du même Esprit à l'origine ! Donc dans le cas de notre Kultiste de la Bête, il doit refaire un jet d'Appel pour les 2 points restant, mais il a intérêt à avoir une deuxième Lame pour avoir réellement 4 points d'Esprit à disposition (ainsi qu'une solidarité spirituelle à 2 parce que sinon, imposible d'utiliser deux sources de points d'Esprit différentes en même temps !)
Cette règle est parfaitement officielle.
Je considère aussi qu'un Kultiste ne peut faire qu'un seul jet d'Appel par round (sinon, il suffit de claquer ses actions à Appeler et on finit par passer la difficulté du MJ) et par Esprit. Dans la mesure où il doit se trouver à moins de score d'Appel mètres de sa cible, il lui est impossible de le faire en plein combat à l'arme à feu (les plus meurtriers pourtant). Du coup, dans le meilleur des cas, il pourra tenter son Appel à la fin de l'affrontement, avec tous les malus cumulatifs dus au nombre de rounds passés entre la mort de l'individu et le moment de l'Appel... Avec la règle dont je t'ai parlé, mes Kultistes ont toujours eu quelques points d'Esprit à disposition, mais il comptaient leurs "munitions" ! Et sans les frustrer.

Enfin, concernant la règle de "score d'Appel mètres", il y a un corollaire. Le Kultiste peut utiliser l'Esprit contenu dans sa Lame à Score d'Appel mètres, sans avoir besoin de la toucher. On augmente ce chiffre de 1 mètre par niveau de résonance entre la Lame et son propriétaire (la résonance est encore une autre règle présentée dans Wastelands). Cette règle du score d'Appel mètres peut être considérée comme officielle, dans la mesure où les auteurs du jeu l'utilisent eux-mêmes. Disons que c'est une variante de Micah et des autres. Personnellement, j'aime bien.

- Deuxième facette d’Infernicus : pour l’utiliser il faut un contact peau contre peau. En combat je considère donc qu’il faut toucher (surtout si l’adversaire déclare une esquive en fait) et que donc il faut un jet de combat réussi pour pouvoir lancer la convokation). Cela vous parait-il adapté ?

Oui, tout à fait. Le pouvoir marche indépendamment du jet de corps à corps nécessaire pour parvenir à toucher l'adversaire. D'un autre côté, les Mystiques ont cet avantage que, même si lancer une Facette demande une action, cela se recharge, parfois très vite. Je considère personnellement, qu'à partir du moment où une Facette prend fin, le jet de Rechargement peut être effectué. Ainsi, le Mystique pourra peut-être utiliser la même Facette deux fois dans le même round. Par contre, on ne peut toujours faire qu'un seul jet de Rechargement pour une même Facette par round.
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Message par Auberon » Lun 22 Sep 2003, 14:41

Aux autres niveaux, c'est une autre paire de manche ! Au Niveau 3, le Kultiste a une chance de pouvoir récupérer une âme et se tirer avant que ça ne pose problème, par contre, dans les quartiers des Niveaux 2 et 1... De même en plein combat, récupérer une âme demande de se trouver forcément à moins de score d'Appel mètres de la dépouille. Or cette distance, impossible de récupérer l'Esprit sauf pour l'Essence Spirituelle. Ca limite le rechargement de manière drastique car ton Kultiste se retrouve à devoir choisir : plein de petites Convokations utiles mais sans plus ou bien un gros "pan, t'es mort" ? Certes, le Kultiste peut avoir plusieurs Kult Blades, mais il lui faudra alors autant de fourreaux d'admonium et là, c'est pas gagné !


hum enfin ce qu'il faut voir ce que je ne raisonne pas forcément que pour les PJ...
Je raisonne aussi pour les PNJ; Or dans ce scénar, ben les internalistes ont 3 lames de kultes remplies à 6 ou 7 points chacune il me semble. D'ou mon impression de bourrinisme !

En fait ce qui me gène c'est pas le PJ. Il a été très soft, utilisant ses convokations avec grande parcimonie et précaution. Donc pas de problème de ce cote là. Par contre pour les PNj je trouve ça ouvertement déséquilibré dans la mesure ou j'ai l'impression que leur vie est breaucoup moins dure que les kultistes PJ.

Je considère aussi qu'un Kultiste ne peut faire qu'un seul jet d'Appel par round (sinon, il suffit de claquer ses actions à Appeler et on finit par passer la difficulté du MJ) et par Esprit.


Ne connaissant pas la règle que tu as cité, je considère qu'un seul appel est possible. Si il est raté, tant pis, je considère que l'esprit à résisté à l'Appel et commence sa transcendance.


Pour infernicus je sais pas si tu as bien saisi ce que je voulais dire.
La facette recquière contact de peau à peau. Si l'adversaire (un Kultiste ayant connaissance des mystique suffisante) se doute de ce que l'autre peut lui faire et cherche à éviter (esquiver) à tout prix le contact de peau à peau ? Tu autoriserais le mystique à utiliser sa facette comme ça sans jet préalable en combat au corps à corps ? ça me parait trop simple si l'autre cherche à esquiver justement.

Voinà
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Message par Le Faiseur » Lun 22 Sep 2003, 17:53

Pour la règle sur l'Appel, je te l'ai donné parce qu'elle est officielle et qu'elle pouvait te plaire. Mais elle porte effectivement le titre "règle additionnelle" et de toute manière, tu es le MJ... Je trouve qu'elle facilite un peu la vie aux Kultistes dans la Zone.
Pour le scénar... euh, je sais plus ce que j' ai mis, moi, dans Vendetta... :-?
Enfin, pour la Facette, il y a deux choses à faire : d'abord, le Mystique fait le jet pour lancer la Facette et, si c'est réussi, tu peux lui faire faire son jet de "combat mains nues" pour parvenir à toucher la peau de son adversaire, rien ne t'en empêche et je serai même d'avis que c'est le plus logique !
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Message par Auberon » Jeu 25 Sep 2003, 17:53

Bon je reprends la suite du résumé (désolé c'est un peu décousu, bordélique et pas très clair).
donc ils étaient chez la Loi. Après interrogatoires et contre interrogatoires, la Loi a analysé les éléments en sa possession :
tout portait à croire qu'ils se sont attaqués à un Kultiste
tout porte à croire que ce Kultiste n'est pas mort
tout porte à croire que les Pj sont sur la piste des camarades du Kultiste
tout porte à croire que ce kultiste appartient à une ogranisation terroriste qui lui donne des cheveux blancs.

Bref, pour la Loi c'était l'évidence : elle a contraint les pj a poursuivre leur enquête (enquête qu'elle avait elle même délaissé, étant à des lieux de soupçonner des Kultistes dans cette histoire). elle les a relaxés, elle a été magnagnime (mais pas trop).
bon d'un autre côté, la Loi c'est pas le secours populaire non plus. Alors elle a fait comprendre aux PJ qu'ils devaient retrouver ce ou ces kultiste(s) et fissa pour son compte. Et à l'oeil bien sur.
Sinon elle suspendait permis de conduire et licence d'assassins et confisquait les véhicules. Du coup ça a pas moufté. Les joueurs ont eu un regain d'intérêt pour l'histoire ce qui m'a quelque compliqué la tâche quand même (l'intéret subit de la Loi n'était pas vraiment prévu dans le scénar).

De son côté Yannick, inquiet par cette arrestation, a fait embaucher un détective pour en savoir plus sur les circonstances de l'arrestation des autres Pj et pour qu'il lui rapporte tout. Bienvenue au 5ème joueur !

Bref les Pj ont poursuivi leur enquête avant d'aller se relaxer. Pour l'un d'entre eux, la nuit fut écourtée. il fut réveillé par Ashes, le mercenaire d'Assassin unlimited que guildus a mis sur le coup.
Ashes (qui ne détient pas toutes les clefs de l'enquête, notamment le videodisque enregistré avant la mort) a proposé son marché de façon claire et alors qu'un des Pj était prêt à accepter, un autre, un brin trop méfiant a refusé en bloc.
Ashes s'en est allé, les Pj ont manqué l'alliance que leur proposait Guildus.
Depuis, ils ont du reprendre l'enquête. Ayant appris de la Loi les possibilités d'attentat sur Erin Varlony, ils se sont mis en planques. Mais sans succès car les kultistes ont un contact parmi la Loi, ce qui implique qu'ils savent que leur plan contre Varlony est tombé à l'eau. De plus, Guildus a aussi appris cet élément, et a joué la carte de la prudence, en dépit de son envie de piéger les Kultistes : Varlony a été prévenue est mise en sécurité.
La planque devant l'appart de Varlony est donc complètement inutile, ce qu'ils viennent juste de comprendre.

En fait il ne leur reste que 2 pistes : le voleur de voiture, ami de Carmen Siroy et les hopitaux pour retrouver quelqu'un qui aurait subi une opération de chirurgie faciale.
Guildus, qui n'a pas accès au videodisque, ne peut aucunement dcouvrir ces 2 pistes. Ash et ses comparses sont donc contraints à suivre + ou - les Pj pour retrouver les Kultistes. Sachant que les PJ se sont attaqués à un Kultiste, ils ont une bonne raison de croire que ceux ci chercheront à se venger et agresseront les Pj. Ce qui n'est pas totalement faux.
Les pj continuent officiellement à rouler pour Yannick mais ils semblent bien peu à la hauteur des attentes de ce dernier.
Le problème pour l'employeur de Yannick c'est qu'il veut les Kultistes morts. Or la Loi s'en est mêlé et cherchera à les arrêter vivants pour les juger.

Le Velvet glove, lui ne saurait tarder à lancer des actions vindicatives contre les PJ. Et comme deux d'entre eux sont déjà blessés très gravement (le souffle d'Ighalli ça fait mal au cul) ben ils risquent d'en chier.


Note : Kultistes de la bête, dépravé et compagnie :

Bon franchement j'ai trouvé un moyen simple de gêrer : donner une vie sociale aux victimes.
Je m'explique : mon Kultiste de la bête voulait recharger sa lame. il s'est rendu dans le niveau 4. Il croise une gogodanceuse qui rentre du boulot.
il la butte sans problème. Déjà je considère qu'en moyenne, dans le sous-niveau IV, le nombre moyen de points d'esprit est inférieur (règle perso, en fait j'ai tiré ça au d4 au lieu du d6 habituel, pour moi les esprits à 5 ou + tu n'en trouves que si le scénar le dicte).
Bref, cette pauvre victime, je m'empresse de lui donner un nom et une histoire succinte (très en fait, quitte à creuser plus tard au besoin). en gros elle est gogodanceuse et elle a un copain (normal jusque là).

En faisant ça pour chacune des victimes de mes kultistes, en tenant à jour la liste des victimes, j'arriverais rapidement à déterminer un certain nombre de personnes de l'entourage des victimes qui recherchera l'assassin (cad le Kultiste). Vengeance, emploi de détectives privés, ou autre peu importe.
Rapidement, et c'est cohérent, j'aurais un pool de gens anonymes insatisfait, mécontents, vengeurs, qui ne cherchera qu'une chose : le responsable, mort ou vif ! Parce que finalement un péquin moyen qui ivre de chagrin veut se venger e tpète les plombs, ça peut-être plus dangereux dans cette société que n'importe quelle patrouille de la Loi ou qu'un Kultiste de la Machine.

Et si le Kultiste tue vraiment trop, c'est peut-être à long terme, une insurrection qui guette le niveau IV si la Loi ne s'en mêle pas rapidement.

"Tu veux tuer des gens ? Ok. Mais t'étonnes pas si des gens te cherchent pour te tuer en retour.
Et si tu n'as pas d'autorisations pour changer de secteur, crois moi tu peux commencer à prier pour qu'ils ne te retrouvent pas. En espérant que la Loi ne te retrouve pas la première."

Voilà. ça me parait bien mieux comme solution que d'empêcher un Pj de prendre une lame de kulte supplémentaire.
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