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Points de règle concernant le COMBAT

Rubrique Earthdawn

Modérateur: FRED

Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par Djoul82 » Mar 15 Nov 2011, 15:09

Je me permets juste de rebondir sur ce point :

à mes yeux la crevette utilise sa force, tout comme le colosse, pour tendre son arbalète.


Une arbalète ne sera jamais liée à la force de son "tendeur". Un arc, ca se discute parce que plus tu es fort, plus tu peux tendre la corde... Mais une arbalète est une arme "mécanique", le crochet qui retient la corde est à même distance du bout de l'arme, qu'elle soit tendue par une crevette ou un troll. Dans le cas des armes "mécaniques", il n'y aurait aucune raison valable de faire intervenir la force.

De plus, je ne suis pas certain que l'introduction de la Dex fasse un si grand déséquilibre. Les exemples de jeux fonctionnant sur ce principe ont, à mon sens, prouvé que cela ne péjore en rien l'équilbre des combats. Par contre, ca poussera un joueur combattant à s'orienter plus ou moins sur un style. Un combattant de mêlée cherchera un compromis entre la force, la dex et l'endu alors qu'un archer cherchera un compromis entre la dex, la perception et la force pour pas être totalement démuni une fois au contact.

Après on va me dire que ca avantage clairement l'archer qui n'a finalement que deux carac à focaliser (dex + per), mais en même temps, tous les mages ne sont qu'une focalisation de deux autres (Per + vol).

De plus, si on trouve la dex trop utilisée, il est toujours possible de réduire son incidence sur les dégats, parce que mine de rien, prendre une flèche dans la poire d'un type qui a 12 ou 15 en dex, pour une même localisation, ca changera pas le schmilblik... Une flèche dans l'oeil, tirée par un barbare ou une crevette, ca reste une flèche dans l'oeil, parce qu'elle volera pas vers sa cible plus vite que tant à un certain moment. Et contrairement au CaC, c'est avant tout la capacité d'une personne à viser au bon endroit qui fait les dégats à distance, alors qu'au CaC, ben... plus tu frappes fort sur une jambe, plus elle risque de casser ou de se séparer du reste du corps. Une pointe de flèche dans la cuisse, quelle que soit la force du tireur, fera toujours moins de dégat qu'une flèche dans la gorge, tirée avec moitié moins de force.

Par contre, dans le cas d'un javelo, je serai tenté d'utiliser effectivement la force, car elle en dépend grandement pour être lancée, la ou les dagues de lancer au contraire, sont des armes "subtiles", et nécessitent plutot d'être lancées correctement qu'avec force.
Djoul82
 
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par N'Qzi » Mer 16 Nov 2011, 18:46

Franchement, si tu mets la dex à la place de la force pour le calcul des dommages de l'arc, il n'y a plus aucun raison pour un archer d'avoir une force décente. Ou alors, il va mettre 12 pour avoir le pré-requis de l'arc long elfique. Et encore, vu sa taille un archer sylphelin ne pourra pas utiliser un arc long/arc long elfique donc il s'en fout, il lui suffit de 5 pour l'arc sylphelin !

Les dommages au contact, c'est du pipeau. Pour ma part, je soutiens qu'un archer au contact est un archer mort. Il ne peut pas mettre de karma pour toucher au contact, il n'a aucun talent pour booster les dommages au contact, il ne peut pas mettre de karma sur son esquive. Bref, c'est complètement moisi au contact contre un guerrier convenablement monté.

Comparons la création d'un archer sylphelin à un guerrier obsidien dans le cadre d'un template où on maximise les dommages et où on met des valeurs moyennes ailleurs (18,14,12,12,12,11).

Un archer sylphelin va donc mettre, pour 23 de ses 66 points à la création, 18 en dex à la création +1 = 19 ==> step 8 pour toucher ET pour les dommages au niveau 1. Défense physique 12, au passage.
Avec son arc sylphelin, niv.3 au dommages, il aura donc 12 de step de dommages : 2d10
(pour les autres valeur, nous aurons, en maximisant les 43 points restants
14+1=15 en perception, 12-3=9 constitution, 12 en volonté, 12+2= 14 en charisme, 11-4=7 en force)

Au cercle 3, notre sylphelin qui aura compris très vite le triple avantage de la dex aura 22 en dex. Step 9 pour toucher, step 9 au dommages. Défense physique 13, au passage.
Avec son arc sylphelin, niv.3 au dommages, il aura donc 13 de step de dommages : d12+d10
2 tests de récupération à d6. Bof...! (d'un autre côté, vu sa défense physique, et son style d'attaque à distance, cela devrait suffire ^^)

Un guerrier obsidien. Il met 18, pour 23 de ses 66 points à la création, en force + 6 ==> 24 step 9. Il a quand même une step de plus que le sylphelin aux dommages.
Grande hache d'arme : step 8 aux dommages ==> step 17 D20+D10.
(pour les autres valeur, nous aurons, en maximisant les 43 points restants
14-1=13 en dex, 12+4=16 constitution, 12 en volonté, 12-1= 11 en perception, 11-1=10 en charisme)
Et donc un step 6 pour toucher (ouch, -3 step par rapport à l'archer)
Défense physique 7. Mince !
3 tests de récupération à 12. Bien ! (d'un autre côté, vu sa défense physique, cela ne sera pas de trop :-/)

Au cercle 3, notre obsidien a encore augmenté sa force pour un total de 27. Step 6 pour toucher, step 10 au dommages. Défense physique 7, toujours.
Avec sa grande hache d'arme, il aura donc 18 de step de dommages : d12+d20

Comparons maintenant ces deux C3

Arme de trait à 3 : step 13 d12+d10 pour toucher + dé de karma d10 ==> total d12+2d10 (moyenne 17,5)
Arme contact à 3 : step 9 d8+d6 pour toucher + dé de karma d4 ==> total d8+d6+d4 (moyenne 10,5)

Défense archer: 13
Défense obsidien: 7 (en gros, il se fera très souvent toucher et un 13, valeur de base de l'archer sera un critique sur lui)

Dommages archer : d12+d10 (moyenne : 12)
Dommages guerrier : d12+d20 (moyenne : 17)

Alors moi, entre ces deux-là, je prends l'archer de suite ! L'archer va tout simplement ridiculiser le guerrier. (même au contact, il risque de démonter le guerrier).

Conclusion, ce template déséquilibré pour le guerrier ne l'est pas du tout pour l'archer. Il peut franchement faire du tout pour la dex.

Autre effet indésirable, le talent bourrin par excellence de l'archer pour faire un max de dommage : flèche de feu perd beaucoup de sa raison d'être au C3.
Volonté (5)+ rang de talent (3) = 8 : 2d6 + d10 (dé de karma) moyenne : 12,5. Super, en dépensant un point de karma, l'archer fait 0,5 points de dommage en moyenne de plus qu'avec une attaque normale. Trop cool... Le temps que la différence se fasse un peu sentir, l'archer aura amélioré son arc et sera c7 où il pourra mettre du karma au dé de dommage de l'arc.
C7 arc sylphelin amélioré+++ step6+10 (dex)=16 ==> d20+d8+d10 (karma) ==> moy. 20.5
C7 flèche de feu: step 5 (vol) + 7 (talent) = 12 ==>2d10+d10 (karma) ==> moy. 16.5

Cette modification est donc à mes yeux complètement déséquilibrée dans la version classic.

Après, peut-être que l'archer est ton joueur préféré... Dans ce cas, fonce, les autres ne remarqueront peut-être pas ce favoritisme éhonté :smile:
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par Djoul82 » Mar 29 Nov 2011, 18:16

Personnellement quand je vois une telle analyse, j'ai envie de dire : tu veux jouer à un jeu de rôle ? ou un jeu vidéo ?

Parce que je me rends sans doute pas compte, ayant un groupe plutôt orienté roleplay que minimaxage, de ce que peut donner les extrêmes, mais on reste toujours dans le même problème... Celui qui met tous ses points en combat sera non seulement une brêle dans tout le reste (et avoir 45 en attaque et en dommage ne te sauve pas de te faire piétiner par le régiment d'écorcheur dont tu as insulté le chef de guerre), mais en plus, a maximiser les dégâts, ça veut dire que tu failliras quelque peu en vigueur, ce qui signifiera moins de pv, donc, deux claques bien placées de l'obsidien et ton sylphelin ben... paf... par contre, faudra y aller un peu plus longtemps pour descendre l'obsidien qui aura déjà sans doute une armure bien plus valable que l'archer (pourquoi l'archer porterait de la plate ?).

Autre chose oui, le tir, c'est son truc à l'archer, c'est bien... Mais quand il se retrouvera dans une salle enfermée avec deux trolls énervés... peut-être qu'il se dira que d'avoir un peu réfléchi au moment de penser au CaC, ça aurait valu la peine...

Et dans Earthdawn, moi je pars du principe que oui, dans ton domaine, t'es un expert, c'est normal. Donc oui un archer est violent au tir, mais la multitude de situation dans lesquelles il perd sa polyvalence contrebalance. C'est certain que si tu te bases que sur de l'analyse façon WoW, ouais, alors statistiquement, tu gagneras toujours avec ton archer. Mais autre chose un peu triste pour le sur bourrinisme de ton archer... quand il a plus de flèches ? il fait quoi ? Par contre l'obsidien guerrier avec sa hache à deux mains, il a de la chance... elle s'enraille jamais.

Et en plus... ton sylphelin archer c'est bien... mais un obsidien qui utilise une arme de lancer... encore une fois... ça fait paf le sylphelin s'il le touche. Et oui, en plus le sylphelin a un avantage d'esquive, mais ça c'est racial, ça contrebalance à nouveau leur faible force.

En gros, cette analyse, c'est comme venir dire que le réchauffement climatique est pas dû aux actions de l'homme parce que les vaches aussi elles produisent du méthane.. En résumé, faut analyser la globalité, pas juste un aspect.
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par scorpinou » Mer 30 Nov 2011, 11:03

Tu as raison de souligner que chaque discipline à sa spécialité, son domaine

Sur les trois d'actions qui existe (et qui sont pris en compte dans les règles) à savoir physique, magique et social, chaque discipline à sa spécialité

c'est pour cette raison que les groupes ont une importance, il est impossible d'être bon dans les trois domaines pour un seul personnage

Les compétences peuvent en partie combler des lacunes (surtout sur le plan social ou physique) mais cela reste valable jusqu'au cercle 5-6, au-delà les spécialistes feront une réelle différence et prendront d'autant plus leur importance

après, oui, suivant les situations, ce sont tels ou tels types de personnages qui seront mis en avant

mais tu remarqueras que le sujet de discussion c'est LE COMBAT :jap:

donc je trouve logique que N'Qzi évoque l'équilibre, en combat 8)

et si tu veux en savoir plus sur sa façon de faire jouer, je te conseil de lire les résumé de partie qu'il met sur le net ;)
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par Djoul82 » Ven 02 Déc 2011, 15:47

Ok sur le principe de rester dans le combat.

Mais donc dans ce domaine la, je remets en avant une chose. Earthdawn fait la part belle à l'exploration, notamment de Kaers. Donc oui, en combat extérieur, l'archer sylphelin serait avantagé sur le guerrier obsidien, mais la... dommage ou pas dommages, il l'est de toute facon. Un obsidien va pas pouvoir venir le chercher à 10 mètres de hauteur à moins de trouver un arbre (le pauvre), des cailloux, ou être très habile avec des haches-faucon.

Par contre, inversément, le sylphelin, malgré ses "dégats de malade" à l'arc ben... il se fait charger dans un couloir de Kaer par le guerrier obsidien... je crois que la tendance s'inverse totalement. Donc à nouveau, dans une analyse aussi épurée que celle ci-dessus, le sylphelin est TOUJOURS gagnant, quel que soit les dégats qu'il fait, parce qu'on ne prend rien en compte d'autre que leur capacité d'attaque et de dégâts. Donc même à coup de 1 pt de vie par tir, le sylphelin l'emporte, parce que dans une plaine, par grand beau temps, sans une once de vent et sans le moindre prédateur volant, il ne risque pas de prendre un coup de hache à deux mains.
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Re: Points de règle concernant le COMBAT

Message par scorpinou » Ven 02 Déc 2011, 18:49

Tu as raison de souligner cette aberration qui est seulement corrigé par la troisième édition

Toutes les autres éditions, les magos et les archers doivent prévoir au moins une bonne esquive :jap:
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