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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par DarkLoïc » Sam 19 Août 2017, 16:44

Salut les gens, :D

W.E. dernier, poursuite de ma campagne l'Empereur Caché, pour L5A, récemment reprise, après 10 ans ( :-o ) de coupure.
Pour resituer, alors que mes PJ, tous samurai du clan du Lion, cherchaient à rejoindre Shiro Matsu pour avertir leur clan de la menace que représente l'Ombre Vivante, lors d'une halte, ils ont voulu enquêter sur la mystérieuse disparition d'un shugenja de la famille Kitsu, dans un bosquet jouxtant un temple.
Ils se sont alors, à leur tour, retrouvés victimes d'un mauvais tour joué par un esprit Kitsune et piégés dans le royaume spirituel des esprits animaliers.

Lors de la précédente séance, ils avaient trouvé un moyen de rentrer avec l'assistance d'une jeune Kitsune opheline, d'un irascible esprit chien et de son mystérieux conseillé, un maho-tsukai Kumo - ce dernier leur ayant ouvert un passage, dans la forêt de Shinomen.

C'est là que la que nous avons repris, les PJ émergeant, pour leur malheur, dans les putrides marais de l'Outremonde, une zone souillée de la forêt.
La faune et la flore de l'endroit étant particulièrement hostiles, dès leur arrivée, les voilà assaillis par un énorme prédateur aquatique.
Le PJ ayant "adopté" l'orpheline Kitsune a immédiatement couru vers l'îlot le plus proche, avec sa protégée, se jetant, par là même, dans les "tentacules" d'un lierre étrangleur, tandis que ses compagnons combattaient l'autre créature.
Une fois la surprise passée, le groupe n'a fait qu'une bouchée de ses assaillants. Néanmoins, certaines blessures se sont infectées et la souillure a contaminée l'un d'entre eux.
Les PJ ont ensuite cherché à s'orienter, pour quitter le marais, tout en décidant de progresser, le plus possible, sur la terre ferme.
De plus, la découverte du cadavre d'un troll dévoré par les vers les a dissuadé de camper ; les malus dus au manque de sommeil n'ont pas tardé à s'accumuler...

Compte tenu de la prudence du groupe et de sa supériorité face à la majorité des menaces potentielles, j'ai alors décidé de les secouer un peu avec un ennemi de plus gros calibre : la créature dominant le marais, un oni ressemblant vaguement à un Naga.
Au départ, les PJ ont voulu l'affronter. Mais ils se sont vite rendu compte qu'ils étaient largement surclassés !
La rencontre s'est soldé par leur fuite et une augmentation significative du rang de souillure du PJ le plus lent à s'y résoudre. :diablo:

Après ça, les joueurs étaient nettement plus nerveux, ce qui convenait mieux à l'état d'esprit dans lequel devaient être leurs PJ.
Ils ont même eu peur de s'approcher d'un petit groupe de gobelins occupés à pêcher ! :lol:

Comme, malheureusement pou moi, ils se sont égarés dans le marais, j'ai du zapper toute une partie de mon scénario se déroulant au château des émissaires de l'est.
A la place, les PJ ont finalement émergés hors du marais, non pas à l'ouest comme ils le pensaient, mais à l'est, en pleine forêt, où une patrouille d'éclaireurs Naga n'a pas tardé à leur tomber dessus.
Cependant, l'affrontement a vite tourné à l'avantage des PJ et les hommes-serpents ont préféré fuir.

Après quoi, le groupe est tombé nez à nez avec une armée du clan du Crabe occupée à incendier la forêt, pour débusquer les Nagas.
Même si les Crabes ont d'abord pris les PJ pour des ennemis, ceux-ci ont vite réussi à dissiper ce malentendu, apprenant alors la raison du conflit entre les Crabes et les Nagas : le vol, par ces derniers, de la dépouille du défunt champion du clan.
Les PJ ont alors guidé un groupe d'éclaireurs Hiruma jusqu'au lieu de leur escarmouche avec les Naga et, de là, ont pu remonter leur piste jusqu'à un village que les Crabes ont immédiatement attaqué !
Les PJ ont même joyeusement participé au massacre. :-?
En fouillant le village, ils ont tout de même découvert qu'ils n'en étaient pas les premiers assaillants.
En effet, la nurserie du village étaient déjà pleine d'oeufs brisés et de cadavres de jeunes Nagas, tandis que 5 corps mystérieux étaient entreposés dans un cellier. Les 5 individus semblaient humains, mais certainement gaijin, avec leur peau sombre et tatouée (N.B. : Lors d'une précédente aventure, les PJ ont été sauvés des sbires de l'Ombre Vivante par un groupe de membres du clan du Scorpion, accompagnés par un individu ressemblant à ces cadavres). Dans un autre bâtiment, les PJ ont également trouvé des kimono noirs, des mempo menaçants et des ninja-to, indiquant que les assaillants se faisaient certainement passer pour des ninja.
Afin d'en apprendre plus, les PJ sont retournés auprès de l'armée du Crabe, pour solliciter l'intervention de shugenja.
Le commandant du détachement a alors décidé d'établir son campement dans les ruines du village Naga.
Lorsque ses éclaireurs lui ont signalé l'approche d'une force de guerriers Nagas, il a décidé de leur tendre une embuscade, à laquelle les PJ se sont également joints.
Cependant, cette fois-ci, devant l'évidente supériorité numérique des Crabes, les PJ ont voulu tenter de négocier avec les Nagas ; ce qui n'a pas réussi.
Néanmoins, ils sont parvenu à capturer leur chef et à obtenir sa coopération (N.B. : Le courtisan du groupe s'est surpassé pour réussir :) ) pour des pourparler de paix.

Grâce à cette négociation, les PJ ont pu obtenir une audience auprès du Qamar, le chef militaire des Nagas, et comprendre l'origine du malentendu entre ceux-ci et les Crabes et le convaincre de les laisser "récupérer" le corps de Hida Yakamo.
Un éclaireur Naga, maîtrisant la langue rokuganie, les a alors guidé jusqu'à la cité de la magie où ils ont pu rencontrer le Shashakar, le plus grand sorcier de son peuple.
Ce dernier leur a expliqué, dans les grandes lignes seulement, son plan pour redonner vie au champion défunt du clan du Crabe.
Malheureusement, c''est à ce moment que l'Ombre Vivante a lancé une attaque contre la cité !
Dans le chaos de la bataille, les PJ ont protégé le corps de Yakamo et le sorcier Naga, les escortant jusqu'au lieu du rituel et en protégeant l'accès.
Ca a été vraiment chaud pour eux d'affronter les créatures du Néant, n'ayant ni sorts, ni armes magiques, ni cristal.
Mais ils sont parvenu à retenir suffisamment longtemps leurs ennemis pour permettre la résurrection de Yakamo. :D
Gi et Makoto :jap:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Lun 21 Août 2017, 00:36

Dans la nuit du 15 au 16 août puis du 16 au 17, partie de ma campagne Goule avec quatre joueurs (cinq si on compte une de mes joueuses qui ne pouvait participer qu’au début de la partie et est partie après quelques heures de jeu, ce qui était planifié en amont).

Fin 2014 (moment où se déroule la partie) Un des PJ (Gazmir Charov) – l’arnaqueur/escroc/illusionniste de la bande – est appelé par un de ses contacts dans le milieu criminel en Suisse qui l’informe qu’il a été abordé par un truand hongrois (Tomas Kozorus) pour trouver quelqu’un pour assassiner discrètement le père de Gazmir – Zulfizar Charov, un illusionniste soviétique passé à l’Ouest à la fin des années 50 – dans la maison de retraite où ce dernier vit à Lugano. Gazmir organise une rapide protection de ses parents et, depuis la Californie où il réside, se rend sur place avec les autres PJ. Peu de temps après leur arrivée, les PJ constatent que les parents de Gazmir et les autres pensionnaires de leur étage tombent rapidement très malade.
Le diagnostic tombe : empoisonnement aux métaux lourds mais encore faut-il diagnostiquer lesquels pour organiser un traitement efficace et le temps manque. En outre, Gazmir ne comprend pas qui pourrait en vouloir à son père.

Revenons sur l’origine de l’affaire.
En 1985, Oleg Nissenko, est l’assistant d’un éminent universitaire soviétique de Kiev, Alexandre Topoline, étudiant les capacités psychiques exceptionnelles/surnaturelles. Dans cette époque de Guerre froide, l’URSS et les États-Unis jouent un jeu trouble dans ce domaine, une faible minorité des membres des services de renseignement croyant à l’existence de tels pouvoirs mais les services des deux camps voyant un certain intérêt à faire croire à l’autre camp qu’ils y croient et investissent sur ce sujet. La position de Topoline, à la fois marginalisé scientifiquement et relativement soutenu financièrement pour ses recherches, résulte de cette situation.
Oleg Nissenko est persuadé de disposer de capacités surnaturelles latentes qui ne demande qu’à se développer et qu’il doit entraîner mais n’est en réalité qu’un mentaliste compétent. C’est pour cela qu’il accepte d’être l’assistant de Topoline qui le traite comme son larbin, un poste extrêmement frustrant qui lui permet toutefois d’apprendre des informations sur les recherches de Topoline et, indirectement et marginalement, sur les recherches des services secrets sur les capacités parapsychiques. Aux États-Unis, le projet Stargate travaille également sur les supposées pouvoirs psychiques.

Bénéficiant exceptionnellement de la possibilité de se rendre à Rome pour mener des recherches, Oleg Nissenko se rend secrètement à l’ambassade des États-Unis et demande à passer à l’Ouest, se prétendant un médium et demande à intégrer le projet Stargate dont il a entendu parler en écoutant une discussion de Topoline.
Le chef d’antenne de la CIA à Rome à l’époque est Brent Gibbons, un agent roublard et magouilleur ne croyant pas au surnaturel. Craignant que les excités du projet Stargate amènent prestement Nissenko aux États-Unis dès qu’ils entendront le mot « médium », il décide de faire son propre test sans en référer à sa hiérarchie.
Il organise donc un examen du transfuge potentiel avec trois personnes :
- Matteo Genero, un agent des services secrets italiens membre du Gladio ;
- Vincenzo Lebanese, un psychiatre fasciste membre d’un groupe d’extrême-droite qui a déjà rendu des « services » aux services secrets italiens et qui devra évaluer la personnalité de Nissenko ;
- Zulfizar Charov, le père de Gazmir Charov, qui n’a pas trop eu le choix, et dont les qualités de prestidigitateur parlant russe sont requises pour voir si les capacités de Nissenko sont réelles ou non.
Charov conclut que Nissenko est un mentaliste doué mais pas un médium. Gibbons contraint alors Nissenko à retourner en URSS et à devenir un indicateur pour lui, en profitant de sa position aux côtés du professeur Topoline. Gibbons garde cette « source » pour lui.

Les différents protagonistes de cet évènement vont connaître des fortunes diverses :
Zulfizar Charov va taire cette affaire pour éviter les soucis, continuer son activité de prestidigitateur jusqu’à sa retraite et n’y pensera presque plus au fil du temps.
Vincenzo Lebanese va poursuivre son activité politique néofasciste et va devenir le maître à penser d’un groupuscule d’identitaires violents de Rome.
Matteo Genero continue d’être un agent dévoué du Gladio par anticommunisme mais en 1989, avec la chute du Mur, il considère qu’il n’a plus lieu d’être, s’en éloigne et va contribuer, afin d’inciter l’Italie à jouer sa carte de façon autonome, à révéler discrètement l’existence de ce réseau secret atlantiste dans les années 90.
Brent Gibbons voyant la Guerre froide prendre fin, démissionne de la CIA et conserve ses contacts « privés » en URSS pour fonder une société de conseil sur l’implantation de sociétés occidentales dans les territoires de l’ex-URSS.

Oleg Nissenko poursuit son activité aux côtés du professeur Topoline à Kiev et doit obéir aux ordres de Gibbons ponctuellement, une situation de double servitude qu’il déteste. En 1990, Topoline s’intéresse au cas d’une paysanne ukrainienne analphabète et mère célibataire d’une petite fille qui présentent d’étonnantes facultés psychologiques mal maitrisées. Il découvre que ces capacités sont à la fois acquises et innées, le fruit de capacités cérébrales qui peuvent être développées par l’entrainement et de la réaction de ces zones cérébrales développées avec un liquide cérébro-spinal à la composition chimique atypique. Il en conclut que, par l’entrainement et grâce à la plasticité du cerveau, les capacités cérébrales permettant certaines capacités psychiques peuvent être développées mais que ce n’est que via la modification du liquide cérébro-spinal – via des produits chimiques ou le prélèvement et la réimplantation d’un liquide d’un individu avec de vrais pouvoirs - que ces capacités extraordinaires peuvent émerger chez autrui.

Topoline veut communiquer ses recherches au monde scientifique mais il est assassiné par Nissenko qui veut garder le secret pour lui et utiliser les découvertes pour développer ses propres capacités et son pouvoir. Avec ses capacités naissantes et quelques cobayes (dont la mère et la fille découvertes par Topoline et qu’il a asservi), il fonde un petit groupe semi-sectaire à sa propre gloire qui, aiguillé par Brent Gibbons, se concentre sur les élites politiques et économiques en Ukraine en servant les intérêts de Gibbons et de ses clients US. Mais, progressivement, le rapport de force Gibbons-Nissenko s’inverse.

Au milieu des années 90, Gibbons est visé par une enquête conjointe de la CIA (qui a compris que son ex agent prospère grâce à des ressources et des contacts « volés » à l’agence) et le Fisc US. Il prend la fuite en Ukraine, pensant pouvoir compter sur l’aide de Nissenko mais ce dernier le « suicide » en Ukraine et récupère les clients de Gibbons à son profit.

20 ans plus tard, Nissenko est un homme puissant. Installé dans l’Est de l’Ukraine, il est riche, a quelques capacités psychiques hors normes, dispose de 4 esclaves qui ont des capacités psychiques extraordinaires et qui le servent aveuglément, et a l’oreille d’oligarques ukrainiens. Parmi eux, on compte Rinat Akhmetov, l’homme le plus riche d’Ukraine et « parrain » du Donbass.

En 2014, à la chute du président Ianoukovitch, suite aux manifestations de la place Maidan, Rinat Akhmetov, un des soutiens historiques de Ianoukovitch hésite à retourner sa veste. Nissenko, qui est proche des Occidentaux le pousse à se tourner vers l’Ouest et le nouveau pouvoir ukrainien, un revirement qui aurait un poids important dans la guerre du Donbass, région où Akhmetov emploie 300 000 personnes.

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Matteo Genero, l’ancien membre du Gladio qui a participé à l’évaluation de 1985 découvre le poids de Nissenko sur Akhmetov et, plus antiaméricain que jamais (son fils est mort dans une « bavure « de l’OTAN en Lybie en 2012) prend contact avec des Russes pour leur offrir des renseignements sur Nissenko datant de 1985 : c’est un charlatan et une taupe de la CIA. Des informations obsolètes mais susceptibles de détruire l’influence que Nissenko a sur Akhmetov.

Nissenko l’apprend et contacte le truand hongrois Tomas Kozorus pour qu’il organise l’assassinat des trois personnes pouvant encore témoigner contre lui : Genero, Lebanese et Zulfizar Charov. Lebanese est assassiné dans une pseudo-action antifasciste, Zulfizar Charov est empoisonné mais Genero est planqué et les tueurs de Kozorus ne parviennent pas à le localiser, pas plus que les Russes dont Genero se méfie désormais, considérant – à raison – qu’ils ont une taupe en leur sein. Nissenko veut des résultats et envoie plusieurs de ses sbires aux capacités psy pour retrouver Genero, dont la redoutable Putanitsa (« Confusion » en russe), une psychique folle à lier capable d’envoyer des visions dans les esprits de n’importe qui (je l’ai construite sur la base de « Confusion » un des personnages du comics Cla$$War).

Du fait de l’empoisonnement de Zulfizar Charov, les PJ vont également entrer en scène, lancés dans une course contre la montre pour sauver les parents de Gazmir.

Ils vont se rendre à Rome, enquêter sur l’assassinat de Lebanese (en devant plonger dans des cercles fascistes italiens), rechercher Genero et affronter une première fois Putanitsa. Ils vont rencontrer Genero déguisé en prêtre dans la basilique St-Pierre où il leur parlera de Nissenko et de l’évaluation de 1985.
Ils partiront ensuite pour Debrecen en Hongrie pour faire parler puis éliminer Kozorus et découvrir là bas que la base de Nissenko est à Donetsk, ce qui les oblige à devoir traverser la ligne de front entre forces gouvernementales et séparatistes en plein hiver ukrainien, essuyant au passage des tirs d’artillerie et devant quitter précipitamment leur voiture prise pour cible. Après avoir trouvé le laboratoire de Nissenko et affronté deux de ses sbires surnaturels, c’est affaiblis physiquement et psychiquement qu’ils partent pour Kiev où se tient un sommet économique Ukraine-Etats-Unis où se trouve Nissenko, Akhmetov et de nombreux dignitaires où ils vont affronter Nissenko et ses psychiques. Ils parviennent à obtenir de Nissenko la composition du poison et pourront sauver les parents de Gazmir (mais qui conserveront des séquelles). Toutefois, Putanitsa, d’abord laissée pour morte mais seulement gravement blessée, parvient à s’enfuir en trouvant refuge grâce à ses pouvoirs auprès d’un sénateur états-unien influent (John McCain, et ouais…) et de ses gardes du corps.

Les PJ, pour la plupart salement blessés, préfèrent éviter un nouvel affrontement et sont contraints de laisser un ennemi extrêmement dangereux en vie et en liberté.

La partie ressemblait pas mal à ce que je fais d’habitude (réseaux criminels, services secrets, milieux d’extrême-droite, passage dans des régions inscrites au hit-parade des zones pourries, liens avec l’histoire contemporaine et l’actualité + du fantastique) mais elle a été très sympa, sans doute du fait de l’implication émotionnelle direct d’un des PJ (qui a bien joué le jeu). Probablement aussi parce que l’enjeu lui-même obligeait les persos à agir vite malgré les milliers de kilomètres à faire et les dangers des zones traversées.

Bref, environ 16 heures de partie très cool.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Djez » Jeu 07 Sep 2017, 16:35

Yop !

Pour ce qui me concerne, le week-end dernier, j'ai terminé une micro campagne (5 séances) de L'HORLOGERIE DES RATS où les joueurs incarnaient des ratons des rues 20 ans après la chute de la Cité-Bulle (clin d'oeil à une campagne précédente). Et bien, la nouvelle révolution a eu lieu, le tyran a été vaincu, le peuple rat est sauvé... pour le moment ! :yua:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Jeu 07 Déc 2017, 02:15

Dans la nuit du samedi 2 au dimanche 3 décembre, partie de 13 heures de ma campagne de Goules avec quatre de mes joueurs habituels et un invité en guest star (Lyagor). C’est sur ce dernier – et plus précisément sur son perso pré-tiré - que s’est concentrée la partie.

Pour cette partie, mes sources d’inspiration ont été :
- le film Mort à l’arrivée ;
- le film Total Recall;
- la chanson The House of the Rising Sun et ses différentes interprétations – la chanson racontant les déboires d’une personne –homme ou femme selon les versions – qui a vu sa vie détruite pour avoir fréquenté « The house of the Rising Sun », la chanson sonnant comme un avertissement mais les détails entourant cette « maison » ou les circonstances de ce qui s’y est passé restent peu clairs.
- les serials killers de la Nouvelle Orléans Delphine Lalaurie et le tueur à la hache ;
- l’histoire de la Nouvelle Orléans et plus précisément la reconstruction post-Katrina.

Le PJ prétiré, Dexter Quaid (fusion des noms des personnages de Dexter Cornell de Mort à l’arrivée et de Doug Quaid de Total Recall) – une goule très intelligente et avec une mémoire totale - se réveille dans une cave, attaché à une table où, par un système de garrots trop serrés, on organise sciemment la gangrène de ses membres et où on dévore ses membres pourris. Sous le choc, il perd connaissance et se réveille – apparemment complet et sans traces de violence physique– dans la maison de son ex-femme, où il est arrivé sans se souvenir comment. Il n’a pas le temps de se poser longtemps des questions puisque quatre personnes (mes autres PJ) l’attaquent avec des armes à fléchettes soporifiques et le neutralisent.
Il subit plusieurs interrogatoires magiques avant qu’on lui révèle sa triste situation.
L’organisation vampirique à laquelle les PJ appartiennent – l’Agora – a, entre autres, pour ennemis des créatures nécrophages (qui sont déjà apparus dans deux de mes scénarios : celui-ci et celui-là), appelé les « Sainte-Rose ». Ces créatures rendues immortelles par l’ingestion magique de chair humaine putréfiée sont capable d’acquérir la mémoire et l’apparence de personnes qu’elles ont dévorées vivantes selon un rituel particulier (« l’Ingestion »). C’est ce qu’a subi Dexter Quaid mais, pour une raison inconnue, c’est son esprit qui a supplanté celui du nécrophage et non l’inverse. Toutefois, l’Agora considère que ce statut n’est que temporaire et que, progressivement, l’esprit du Sainte-Rose reprendra le dessus, annihilant l’esprit de Dexter.
L’Agora propose donc à Dexter de mettre à profit ses derniers jours de conscience pour porter un coup fatal aux nécrophages : lui et les PJ doivent se rendre à la Nouvelle Orléans, base centrale des Sainte-Rose, Dexter va devoir tenter de piocher dans la mémoire de son meurtrier sans se laisser submerger par ce dernier afin de retrouver et annihiler ces créatures. En échange, l’Agora promet d’organiser la mort officielle de Dexter et de fournir une fortune à sa fille et à son ex-femme au nom d’une supposée « Assurance Vie » que Dexter aurait prise. Dexter accepte.

Image


A la Nouvelle Orléans, en plein Mardi Gras, Dexter et les autres PJ vont découvrir qu’il est sans doute en réalité un certain Vilos Hauser, un ancien responsable de la sécurité d’un fameux lupanar de Storyville à la fin du XIX7me siècle. Il est devenu un nécrophage et le bras-droit de la puissante nécrophage Delphine Lalaurie, qui est devenue récemment la Matriarche des nécrophages en remplaçant la fondatrice de l’espèce (Antoinette de Sainte-Rose) mais, suite à cette prise de pouvoir, les partisans revanchards d’Antoinette ont vidé les comptes du clan nécrophages alors même que les Sainte-Rose ont investi massivement dans la rénovation de la Nouvelle Orléans. S’ils ne récupèrent pas rapidement des fonds, leurs projets s’écroulent et ils sont contraints de s’en prendre à l’endroit où la Camarilla de la Nouvelle Orléans cachent ses fonds secrets alors que, jusqu’ici, les Sainte-Rose avaient toujours fait profil bas. Les tensions subies par les Sainte-Rose et les flashbacks de Dexter permettent aux PJ de remonter jusqu’à la Matriarche des Sainte-Rose, Delphine Lalaurie.

Ils ignorent toutefois qu’ils sont manipulés.

Antoinette, matriarche historique des Sainte-Rose, a perdu beaucoup de son prestige suie au passage de l’ouragan Katrina et des déboires que les nécrophages subissent depuis. Cela a permis à sa vieille rivale Delphine Lalaurie de développer son influence dans le clan pour devenir la nouvelle Matriarche des Sainte-Rose. Delphine Lalaurie était, à la fois, durant son existence mortelle, une tueuse sadique d’esclaves noirs et une figure de la bonne société de la Nouvelle Orléans. Les Sainte-Rose se sont nourris des nombreux cadavres qu’elle a laissé derrière elle (ils appellent les humains qui tuent beaucoup des « pourvoyeurs » et les remercient parfois en leur permettant de devenir un des leurs) et lui ont permis de devenir une nécrophage quand elle a eu des ennuis avec la justice pour ses crimes. Mais Antoinette considérait que Delphine était avant tout une « pourvoyeuse » et l’a cantonné à ce rôle, sans jamais lui permettre de s’élever socialement et de retrouver la richesse dont elle jouissait lorsqu’elle était une mortelle.
Antoinette a fait de Delphine la propriétaire d’un lupanar - « le Jour Levant » - où beaucoup de monde disparaissait et dont la mauvaise réputation déformée nous est parvenue au travers de la chanson House of the Rising Sun. Antoinette a toujours empêché Delphine d’en faire un établissement de luxe. Dans les années 30, Delphine fut contrainte de raser « Le Jour levant » pour y construire des logements sociaux où elle devait alimenter la criminalité et la violence entre gangs pour continuer à pourvoir les nécrophages en nourriture. Delphine, avec son bras droit, Vilos Hauser, rongea son frein pendant des décennies puis saisit sa chance après Katrina en commençant à réunir les mécontents en vue de la destitution de sa rivale.

Antoinette comprit assez vite que le vent était en train de tourner mais n’avait pas envie de s’y opposer, si ses ouailles se détournaient d’elle, elle n’allait pas les supplier de la laisser à leur tête, elle détruirait les traîtres.

Elle élabora un plan avec son propre garde du corps, le tueur à la hache de la Nouvelle Orléans :
- elle joua la surprise et la faiblesse lors de sa destitution ;
- elle s’attaqua aux cabinets comptables qui géraient et blanchissaient l’argent de la famille Sainte-Rose en vidant les comptes puis en assassinant les comptables et en faisant exploser les serveurs par lesquels les transferts de fonds avaient été réalisés en incriminant dans les assauts une milice suprémaciste blanche de Louisiane sur laquelle Delphine avait le contrôle (l’enquête de la police nuisant à cette organisation et à un des leviers de Delphine) ;
- Elle neutralise Vilos Hauser et le fait « ingérer » par le tueur à la hache ;
- Elle neutralise Dexter Quaid et le fait à nouveau « ingérer » par le tueur à la hache puis utilise un rituel pour retirer l’esprit du tueur de son corps et l’enfermer dans une hache, laissant Dexter aux commandes d’un corps de nécrophage qui a récemment ingéré Hauser dont il aura accès à la mémoire.
Enfin, elle quitte la Nouvelle Orléans en laissant encore derrière elle quelques indices permettant de retrouver Delphine (et une organisation d’haïtiens qu’elle contrôle depuis des années alors qu’ils pensent chasser les nécrophages en étant guidés par les loas vaudous).

Ainsi, Delphine n’a plus d’argent et doit en trouver vite pour que son grand projet de rénovation urbaine des quartiers détruits par Katrina aboutisse et qu’elle ne soit pas condamnée à la faillite, ce qui va l’obliger à attaquer l’endroit où la Camarilla cache son argent et se mettre cette organisation vampirique à dos. De surcroît, l’Agora, autre organisation vampirique, aura accès aux souvenirs de son bras droit et enverra une escouade de tueurs. Comme Dexter aura le dessus psychologiquement sur son corps, il passera les tests de l’Agora et l’organisation supposera – à juste titre - qu’il ne s’agit pas d’un traître. Elle compte bien toutefois réintroduire l’esprit du tueur à la hache dans son corps une fois que Delphine aura été éliminée. En effet, elle devine que, parmi les envoyés de l’Agora, on trouvera Dwayne Thompson (perso de Didi), une des rares personnes capables de détecter les nécrophages quand ils prennent une forme humaine, et elle laisse la hache avec l’esprit du tueur dans un endroit où ils devront passer afin qu’il reprenne le contrôle de son corps et élimine les envoyés de l’Agora, en commençant par Dwayne.

J’ai des sentiments mitigés concernant cette partie mais qui s’améliorent avec le temps. En effet, j’ai raté ma fin et, par conséquent, j’étais très déçu juste après ; maintenant, je revois la partie dans son ensemble et je relativise.

La partie dans sa globalité a été bonne. L’enchainement d’enquête classique et de compréhension globale des flashbacks s’est bien passé. Les flashbacks ont bien fonctionné et je pense que les illustrations sonores utilisant les différentes versions de The House of the Rising Sun ont renforcé l’ambiance.

Mon final, était en revanche, à la fois trop ambitieux et trop naïf.
Je ne voulais pas terminer sur un simple combat final contre Delphine mais sur un twist (Antoinette avait tout prévu) et sur une scène à l’ambiance particulière.
Dans mon projet, les PJ supprimaient Delphine dans les appartements de la Matriarche mais, acculés par un trop grand nombre de nécrophages, devaient quitter les lieux par un passage condamné : un labyrinthe rempli de pièges construit par Antoinette pour fuir en cas d’attaque contre elle lorsqu’elle était la Matriarche.
Les PJ, qui pensent alors que c’est Vilos Hauser qui a ingéré le tueur à la hache et non l’inverse et que Dexter a accès aux souvenirs de ce dernier, parmi lesquels le plan du labyrinthe, pénètrent dans ces couloirs et trouvent la hache laissée là par Antoinette, Dexter s’en saisit pour se concentrer sur ses souvenirs de tueur à la hache et là le piège se referme : l’esprit du tueur à la hache supplante celui de Dexter et il oriente les PJ vers un piège mortel en laissant croire qu’il est Dexter.
Dans le même temps, l’esprit de Dexter est enfermé dans un souvenir du tueur à la hache (le lieu d’un de ses crimes) où ce dernier le poursuit et compte le supprimer une bonne fois pour toute.

Je souhaitais alors créer une alternance entre deux ambiances :
- un final de slasher avec un tueur armé d’une hache qui poursuit une personne faible physiquement mais intelligente dans un espace confiné ;
- le donjon avec des pièges partout et avec une variante, c’est que la seule façon de s’en sortir est de faire appel à l’esprit potentiellement hostile d’une créature monstrueuse.
Dexter Quaid, armé de sa seule intelligence, devait se défaire du tueur à la hache et fournir – dans le maigre temps à sa disposition - des informations à ses compagnons tandis que ceux-ci devaient s’assurer que les informations n’étaient pas un piège et découvrir/éviter des pièges qui ne leur étaient pas signalés.

Image
The Axeman dans American Horror Story

Je continue de trouver que, sur le papier, ça a de la gueule mais ça n’a pas marché.

Le joueur de Dexter a eu la poisse et a raté tous ses jets d’intelligence qui aurait pu lui permettre de trouver de bonnes idées ou, quand il avait de bonnes idées, les actions permettant de les réaliser. On aurait sans doute, lui et moi, avoir de brillantes impros à partir de là et s’en sortir quand même s’il n’était pas 8h du mat' et que nous avions eu tous les deux près de 24 heures sans dormir derrière nous.
Je rame pour relancer la partie malgré cette difficulté - que je ne trouve pas de moyens de surmonter - et je n’ai pas de plan B, les solutions que je trouve sont stéréotypées au possible et on s’éternise sur ce slasher qui ne fonctionne pas, perdant les autres (qui manquent tout autant de sommeil) qui sont tous proches de l’assoupissement (ou endormi).
Je bricole une fin mais ce n’est pas très satisfaisant et je conclue donc la partie frustré alors que, jusque là, j’avais apprécié.

Ca doit m’inciter à mieux réfléchir à mes fin de partie en tenant mieux compte du paramètre fatigue. Mais même si j’étais de mauvais poil après cet épisode, avec le recul, la partie était quand même globalement sympa.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Lyagor » Sam 09 Déc 2017, 23:59

Hello !

Je vais y aller de mon petit commentaire de « guest star ».

Cela fait maintenant un nombre d’années considérable que je connais l’existence du groupe de JDR de Wizard, de l’histoire sans fin qui leur sert de campagne dans un univers goulûment vampirique (ou le contraire) et des séances de douze heures et plus qu’ils s’infligent pour élucider les sombres machinations du maître des lieux. Lire les résumés des scénarios de Wizard m’a toujours fasciné autant qu’intimidé ( :mode iguane: ), et pouvoir vivre l’aventure de l’intérieur à été une très belle expérience. Sur le scénar, d’abord : la scène d’intro était à couper le souffle (entre autres) et l’introduction du personnage in medias res était très réussie. Les scènes de flashback se sont parfaitement intégrées à la narration (très cinématographiques avec toujours la touche musicale qui allait bien) et j’ai particulièrement apprécié le dosage entre éléments de folklore liés à l’histoire de la nouvelle Orléans et les éléments utiles pour le scénario lors de ces scènes. Retrouver l’homme à la hache comme antagoniste dans la partie finale fut une heureuse surprise, par exemple : j’étais persuadé que sa présence dans le premier flashback n’était qu’un élément d’ambiance. L’autre point fort du scénar est évidemment le niveau de préparation et de travail qui est allé dans la création des personnages et des intrigues et sous-intrigues : il y a réellement un côté magique à voir les portraits des PNJs rencontrés s’accumuler sur le tableau prévu à leur effet. Il y a aussi cette impression persistante d’après-partie de n’avoir exploré qu’une partie de l’iceberg et que le groupe aurait pu s’y prendre de vingt autres façons pour remonter la trame du scénar. Et tout ça sans jamais s’emmêler les pinceaux entre les personnages, les dates, le déroulement des événements et les motivations de chacun…Pour tout ça, chapeau bien bas ! La révélation de la manipulation d’antoinette était très bien trouvée, surtout après un « combat final » qui avait des airs de dénouement. Le vrai climax dans le labyrinthe était ambitieux mais n’a malheureusement pas été à la hauteur de l’ensemble en raison des faiblesses déjà évoquées par Wizard. Personnellement cela m’a gêné de monopoliser l’action dans la scène du « slasher » tandis que les autres joueurs ne pouvaient pas faire grand-chose ni pour m’aider ni pour se tirer du guêpier dans lequel ils étaient dans le labyrinthe. Je suis beaucoup plus souvent meneur que joueur et j’avais moi aussi envie de faire une belle scène, quitte à tuer Dexter, mais ça n’a pas bien marché, dommage. La fatigue a joué un rôle, c’est certain, je me dis encore aujourd’hui « ah si j’avais fait ça ou ça »…Ca montre que l’histoire m’a marqué en tout cas ! Au final vraiment une excellente expérience, certainement une des parties les plus impressionnantes auxquelles j’ai pu participer en tant que joueur. Et je n’oublie pas les autres joueurs qui m’ont intégré comme si je faisais partie du groupe depuis dix ans, malgré l’antagonisme primesautier d’un certain Didi qu’on ne nommera pas.
Bref, et pour reprendre une expression qu’on employait ici il fut un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître : Le JDR avec Wizard c’est bon, mangez-en ! :yua:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Lun 05 Fév 2018, 11:54

Ce week-end, dans la nuit de samedi à dimanche, partie de 11 heures de ma campagne Goule avec deux joueurs (incarnant Doug et Marius). Au cours de cette partie, les PJ, maudits et de plus en plus diminués à cause de ça, ont dû démêler une histoire complexe avec plein de factions, dont quelques unes surnaturelles.

Février 2015.
Quand la partie commence, les deux PJ (qui sont – entre autres activités – copropriétaires d’une boîte de nuit à San Francisco) sortent de leur établissement à 6 heures 30 du matin. Là, Marius (par ailleurs goule d’une nécromancienne qu’il alimente en corps grâce à ses activités parallèle d’entrepreneur de pompes funèbres à Sacramento) découvre un SMS (datant de la veille au soir) d’un de ses employés de Sacramento qui lui annonce qu’il doit participer à 8 heures à l’exhumation d’un corps que l’entreprise a enterré, dans le cadre d’une enquête de la police. Problème : il s’agit d’un corps que Marius a volé pour sa maîtresse (qui en a fait un squelette protecteur de son refuge) et le cercueil contient seulement des sacs de ciment. Et si la police découvre une stèle intacte et un cercueil en bon état mais lesté par du ciment, tout le monde comprendra que le corps a été volé dans l’entreprise de pompes funèbres. Dans l’urgence, Marius et Doug filent au cimetière pour casser la stèle, briser le cercueil et enlever les sacs de ciment avant l’arrivée de la police. Mais, sur place, sitôt arrivés, alors qu’ils attaquent la stèle, un SDF enragé, couvert de grigris et doté d’une résistance surnaturelle les attaque. Les deux PJ le tuent et se dépêchent de terminer leur saccage de la tombe avant de prendre la fuite, reportant à plus tard, faute de temps, toute tentative d’explication de ce qui vient de se passer.

Problème : à partir de ce moment là, même si leur fatigue est croissante, ils sont désormais incapables de dormir.

L’explication est liée à Adrian Gloucester, l’homme qui est sur le point de devenir le District Attorney de Sacramento.



En 2001, alors jeune policier, il organise avec quelques collègues de la même génération que lui le vol de l’argent d’un deal de drogue sous couvert d’une descente qui a mal tournée. Officiellement, tous les truands présents (et deux policiers dont Gloucester devait se débarrasser) sont morts sauf un qui a pris la fuite avec l’argent. Officieusement, les ripoux ont gardé l’argent et ont mis en scène la disparition du truand. Pour blanchir l’argent, ils investissent très officiellement dans un car wash qui va leur permettre progressivement, pendant 10 ans, de récupérer l’argent volé légalement. En parallèle, Gloucester va faire des études de droit et, à coup de manipulations diverses et variées trop longues à présenter ici, intégrer l’équipe de la District Attorney de Sacramento et devenir son dauphin désigné.

En 2011, l’argent a été intégralement blanchi et le car wash perd toute utilité pour les ripoux. Ils le vendent à un très bon prix sur la base de ses résultats gonflés à un couple d’immigrés dominicains, Erick et Yareni Ozuna, qui se sont endettés lourdement pour l’acheter. Les résultats du car wash qui ne sont plus dopés par l’argent à blanchir vont vite faire déchanter les nouveaux propriétaires.

Dans le même temps, Gloucester et ses anciens coéquipiers ont investi leurs économies dans un nouveau projet qui doit aussi les enrichir et favoriser l’ascension de l’assistant District Attorney. Ils investissent dans la société immobilière d’un politicien visant un mandat local à North Sacramento et profitent de leur position dans la police et dans l’appareil judiciaire pour que la violence du quartier explose en y relançant une guerre des gangs. Face à la violence, les prix de l’immobilier dans le quartier s’effondrent, permettant de racheter des habitations à vil prix et de faire la campagne du politicien qui dénonce l’insécurité dans le quartier depuis plusieurs élections consécutives, sans succès jusque là.

L’idée est, une fois qu’il sera élu et que Gloucester sera devenu District Attorney d’arrêter de saboter les enquêtes et le travail de la police, de rétablir l’ordre et de construire une belle « success story » dont Gloucester et l’élu local seront les héros pour viser d’autres mandats tout en profitant pleinement de la plus-value immobilière liée à l’amélioration sensible de la situation du quartier.

Mais, dans ce très joli plan, les nouveaux propriétaires du car wash vont représenter un écueil.

Un an après le rachat du car wash, en 2012, les résultats de l’entreprise étant médiocres par rapport à ceux annoncés, Erick Ozuna va voir les anciens propriétaires. Estimant qu’ils ont gonflé les comptes, il menace de porter plainte s’ils ne lui remboursent pas une part du prix d’achat. Pour Gloucester, il n’est pas question qu’on s’intéresse de trop près à la comptabilité du car wash quand il en était le copropriétaire. Il organise donc l’exécution d’Erick Ozuna en masquant le fait que ce dernier était la cible. Il fait venir un indicateur de la police au car wash, fait exécuter ce dernier et Erick Ozuna et fait tirer dans la bouche de l’indicateur après sa mort. La thèse officielle est toute trouvée : un indic a été tué parce qu’il avait trop parlé et le proprio du car wash, témoin du crime, est un dommage collatéral. Même Yareni Ozuna se laisse convaincre par cette thèse et les conjurés reprennent leurs plans, pensant avoir laissé définitivement ce problème derrière eux.

Mais, en 2014, Yareni Ozuna, croyante de la Santeria, va considérer que ses mauvaises affaires et la mort « accidentelle » de son mari sont peut-être le fruit d’une malédiction et va faire venir de Saint Domingue une puissante mystique de la Santeria qui est par ailleurs une de ses lointaines cousines. Aidée par les esprits, cette dernière va découvrir que l’entreprise des Ozuna n’est pas maudite mais que les malheurs de la famille Ozuna ont une cause humaine. Les coupables étant puissants (le futur District Attorney, des policiers gradés et décorés) elle ne les dénonce pas (qui la croirait ?) mais les maudit, les rendant incapables de trouver le sommeil et les soumettant aux visions d’un spectre vengeur.

Bien que rationalistes de base, il faut moins de trois jours de cette situation aux conjurés pour accepter l’hypothèse surnaturelle et Gloucester comprend d’où cela vient. Lui et ses alliés débarquent chez Yareni et la prêtresse, les tabassent pour les convaincre de rompre la malédiction mais sous le coup du stress et de la fatigue, un coup de feu part et la prêtresse est tuée. Yareni est abattue dans la foulée.

Mais les problèmes des ripoux ne sont pas résolus :
- La malédiction n’a pas été levée et, n’y tenant plus, une des policiers meurt d’une overdose de somnifères peu de temps après ;
- Yareni Ozuna, laissée pour morte, a survécu même si les lésions cérébrales l’ont réduit à l’état de légume ;
- L’esprit (sous une forme enragée presque en permanence) de la puissante prêtresse lanceuse de sort a survécu en pénétrant dans le corps d’un SDF vivant près de la scène de crime et elle s’est installée à côté de la tombe d’Erick Ozuna.

L’équipe d’Adrian Gloucester doit impérativement trouver une solution et leurs recherches les amènent chez un sorcier mexicain de Los Angeles (que mes PJ connaissent par ailleurs pour avoir déjà fait appel à lui dans ce scénar ) qui leur permet de rentrer en contact avec le Dieu aztèque du sommeil et des rêves Xoaltecuhtli.

Ce dernier annonce qu’il protègera l’équipe de Gloucester des effets de la malédiction en échange d’un sacrifice humain par mois. Les ripoux acceptent et commencent à pratiquer les sacrifices à Xoaltecuhtli à North Sacramento en les camouflant comme un des effets de la guerre des gangs qu’ils ont eux-mêmes organisée. Ils retrouvent le sommeil.
A nouveau reposé, Gloucester comprend que Xoaltecuhtli se sert de lui :
- Il n’a pas levé la malédiction mais les protège en échange de sacrifices ;
- Les sacrifices dans North Sacramento offre à Xoaltecuhtli la puissance nécessaire pour pénétrer les rêves de personnes fragiles mentalement et se construire progressivement un culte dans la zone (ce que Gloucester comprend quand il voit apparaître dans le quartier des tags faisant référence à Xoaltecuhtli dont ni lui ni ses hommes ne sont responsables) ;
- Les sacrifices qu’il doit réaliser ne lui permettent pas de mettre un terme à la guerre des gangs dans North Sacramento alors qu’il en a besoin pour la suite de ses plans.

Il cherche donc un moyen de mettre un terme définitif à la malédiction et, avec des recherches en occultisme, découvre que le sort ne subsiste que parce qu’il existe un « focus » qui le porte. Après avoir détruit consciencieusement les affaires des Ozuna qui étaient dans les archives de la police depuis le meurtre, il envisage que cela pourrait être le corps d’Erick Ozuna et profite de son poste d’Assistant District Attorney pour introduire le nom de ce dernier dans une vieille affaire et demander un prélèvement ADN sur le cadavre (l’objectif est d’en profiter pour récupérer le corps en l’échangeant avec celui d’un « John Doe » puis de détruire le corps d’Ozuna – qui a déjà été en grande partie détruit par la maitresse nécromancienne de Marius mais Gloucester l’ignore).

Quand Marius et Doug profanent la tombe d’Ozuna pour masquer le fait qu’il n’est pas là, ils vont provoquer la colère de l’esprit enragé de la prêtresse qui va les maudire et, dans le même temps, la disparition du corps va convaincre Gloucester que c’était bien ce cadavre qui servait de « focus », qu’il faut le retrouver et qu’il a de nouveaux ennemis.

Les PJ, privés de sommeil (et n’ayant déjà pas dormi depuis 24 heures quand commence la partie) vont donc devoir, malgré la fatigue croissante, comprendre leur situation et se débrouiller entre :
- Des flics ripoux et un assistant District Attorney machiavélique ;
- Le fruit des différentes manipulations et plans de Gloucester ;
- Des gangs rivaux échaudés par les disparitions dans leurs rangs ;
- Un Dieu des rêves aztèque à l’influence croissante ;
- Un spectre vengeur qui viendra régulièrement leur rendre de petites visites désagréables.

Ils vont comprendre progressivement les tenants et aboutissants, faire copain avec les boss des deux gangs rivaux, tendre un piège aux ripoux et à Gloucester et se retrouver à négocier avec ce dernier pour découvrir quel est le « focus » de la malédiction puis le faire parler en le terrifiant en affichant leurs pouvoirs surnaturels. Ils découvrent alors que le focus est Yareni Ozuna qu’ils partent euthanasier – à regret - après avoir assassiné Gloucester (dont on ne retrouvera jamais le corps – merci les broyeuses de casse automobile).

Les PJ retrouvent le sommeil mais Xoaltecuhtli a refondé un embryon de culte qui, s’il est parti vers le Mexique après la disparition de Gloucester, pourrait bien faire parler de lui tôt ou tard.

La partie a été très sympa avec une intrigue complexe mais dans laquelle les joueurs ne se sont jamais vraiment noyés, ayant souvent les bonnes intuitions sur les pistes à privilégier et celles à écarter.

C’était très cool.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Kakita Inigin » Lun 05 Fév 2018, 20:37

Je pensais écrire des scénarios compliqués, mais alors là...
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mar 06 Fév 2018, 09:43

Kakita Inigin a écrit :Je pensais écrire des scénarios compliqués, mais alors là...

Il faut relativiser la complexité du scénario en se souvenant qu'il est conçu pour être joué sur une douzaine d'heures (donc il faut de quoi remplir toute la partie) et que les PJ ont beaucoup de sources d'informations et de contacts.

Quand on présente une synthèse rapide de l'histoire en rassemblant les données sur un minimum de mots, ça ne donne pas la même impression.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par rollytroll » Jeu 08 Fév 2018, 22:48

Excellent! J'adore les idées développées dans ce scénario... Tu le publies in extenso sur le sden?
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Ven 09 Fév 2018, 10:42

rollytroll a écrit :Excellent! J'adore les idées développées dans ce scénario... Tu le publies in extenso sur le sden?

Je ne rédige pas mes scénar, c'est une série de notes qui ne parlent qu'à moi, de liens vers des pages wiki et des articles divers pour trouver des infos de contexte quand mes joueurs m'en demandent, des illustrations et les musiques. Le résumé est sans doute la forme la plus rédigée dont je dispose.

Le reprendre sous une forme publiable me prendrait beaucoup trop de temps.

En plus, il a été écrit pour des perso précis (si un des PJ n'était pas un voleur de cadavre qui a sa propre entreprise de pompes funèbres, il faut trouver un autre moyen de lancer l'histoire ; je ne sais pas si l'intégration de Xoaltecuhtli aurait bien fonctionné si je n'avais pas déjà placé mon sorcier aztèque dans une précédente partie ; il ne me semble faisable - en l'état - que si les perso ont accès aux mêmes sources d'informations que mes PJ, etc.).

Bref, le pillage et le repompage intégral de mes résumés pour en faire des scénar, ça ne me pose pas de problème (au contraire - tant que ce n'est pas dans un cadre commercial) mais je n'ai ni l'envie, ni le temps d'en faire une version plus complète et plus propre.

Par contre, si des personnes veulent le reprendre et souhaitent des détails supplémentaires sur tel ou tel aspect de l'intrigue, je veux bien répondre aux questions.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mar 03 Avr 2018, 11:23

Ce week-end, partie de 12 heures de ma campagne de Goule à 5 joueurs, quatre joueurs habituels et un guest (Sevoth sur Antonio Bay).

Cette partie était la suite de celle-ci. Au cours de la partie précédente, les PJ avaient dû se rendre en mission à la Nouvelle Orléans pour combattre un groupe de créatures nécrophages – avec qui ils ont eu plusieurs fois maille à partir – alors en pleine guerre civile.

Dans cette précédente partie, ils avaient mis la main sur un plan d’une partie des nécrophages qui, ayant un important besoin d’argent, avaient décidé de braquer la réserve de cash illégal de la Camarilla de la Nouvelle Orléans, « la tirelire », planquée dans la cave de NOLAudit, un cabinet d’audit contrôlé par les vampires de la Camarilla et situé non loin du Carré français. Le plan des créatures consistait à creuser un tunnel pour atteindre la cave et dérober l’argent lors du Mardi Gras, période durant laquelle la présence des centaines de milliers de passants circulant dans le quartier nécessitait de couper le détecteur de vibrations installé précisément pour éviter qu’on pénètre dans la cave via un tunnel.

Les PJ décident de reprendre le plan à leur compte et de terminer le tunnel même s’il n’est plus possible d’opérer lors du Mardi Gras et que la difficulté technique pour creuser le tunnel du fait de l’extrême humidité du sol de la Nouvelle Orléans nécessite de faire appel à un expert pour terminer la construction. Ils embauchent donc Dean « Pritzker » Brown, une goule architecte/homme des basses œuvres spécialisée dans les constructions secrètes (Sevoth).

Mais en s’embarquant dans ce projet, les PJ ignorent que le plan va être bien plus compliqué que creuser un trou, prendre l’argent et partir, beaucoup de factions étant liées à cet argent à l’origine trouble.

En effet, le prince camariste de la Nouvelle Orléans a toujours considéré que son fief a été associé de force aux « Yankees » et qu’il n’a fait que subir les décisions fédérales. Par conséquent, pour disposer de l’argent nécessaire au maintien de son contrôle sur la ville et l’orienter dans le sens souhaité, il a pris l’habitude de piller les ressources fédérales et, notamment, celles les moins bien contrôlées et surveillées : les énormes stocks d’argent liquide utilisés dans les opérations militaires extérieures (A titre d’exemple, un article sur la façon dont les US déclarent avoir « perdu » et ne pas savoir ce que sont devenus 6,6 milliards de dollars en liquide envoyés en Irak).

Après la catastrophe pour la Nouvelle Orléans liée à l’ouragan Katrina et au mauvais entretien des digues par l’État fédéral, les autorités camaristes ont décidé de transformer leur ville et cela passe, dans leur plan, par le soutien à l’ascension d’un homme d’affaire, Sidney Torres, que le prince de la ville verrait bien à la mairie de la ville.

Pour faciliter sa campagne et son ascension politique, la Camarilla œuvre dans l’ombre via ses conseillers et dépense beaucoup d’argent liquide en sous-main. Cette caisse noire de 7 millions de dollars a été alimentée par le vol – via un mercenaire sous contrôle - de fonds en Irak destiné à payer un warlord actif à la frontière irako-syrienne afin que celui-ci ne s’en prennent pas aux intérêts US dans la région et agisse dans le « bon » sens.

Selon le plan camariste, le mercenaire (chargé de convoyer les fonds au warlord sans que des officiels US soient directement impliqués) devait voler l’argent tandis que, par des voies détournées, des officiels russes devaient être informés du lieu du paiement afin qu’ils envoient leur aviation régler son compte à cet adversaire. Le mercenaire devait alors déclarer avoir payé le warlord juste avant que celui-ci (dénoncé on ne sait comment) se fasse éliminer par l’aviation russe. Puis le mercenaire devait transférer les fonds à la Nouvelle Orléans via des cercueils de soldats morts au combat.

Malheureusement pour la Camarilla, le warlord survit au bombardement russe, croit que ses alliés US l’ont balancé et organise des attentats contre les intérêts US en Irak en représailles. Washington découvre la raison de ces attaques et veut arrêter le mercenaire qui parvient à s’échapper in extremis mais qui, dans sa fuite, abandonne un téléphone portable qui a servi à appeler plusieurs fois un contact non identifié sur Rampart Street à la Nouvelle Orléans (la goule de la Camarilla qui contrôle NOLAudit mais les autorités fédérales n’identifient pas formellement l’interlocuteur du mercenaire). Dans le même temps, les autorités fédérales découvrent via l’étude des numéros de série des billets dans les banques de Louisiane que les billets volés en Irak commencent à circuler à la Nouvelle Orléans et différents indices orientent indirectement les autorités vers NOLAudit, le cabinet comptable en charge des sociétés de Sidney Torres et dans la cave duquel se trouve la fameuse « tirelire ». NOLAudit commence à faire l’objet d’une surveillance.

Pour la Camarilla, non seulement leur cagnotte devient inutilisable mais, en plus, Torres pourrait être grillé.

La Camarilla met donc au point un plan lui permettant, à la fois, de récupérer de l’argent non recherché par les autorités fédérales et de trouver un pigeon qui portera le chapeau pour le vol en Irak.
- La Camarilla organise des découvertes de billets volés en Irak dans des saisies et perquisitions d’un gang de la Nouvelle Orléans lié aux Zetas mexicains.
- La Camarilla, via une vampire douée pour dupliquer les identités, organise un deal de cocaïne entre les Zetas et la Sacra Corona Unita : les Zetas pensent rencontrer directement l’envoyé de la Sacra Corona Unita qui pense avoir directement affaire au responsable des Zetas mais à chaque fois, c’est la vampire dupliquant l’autre. La Camarilla organise ainsi un deal de 7 millions de dollars de cocaïne entre les Zetas (qui amènent la marchandise) et la Sacra Corona Unita (qui amène l’argent).
- Le but du plan est de filer l’argent tracé par les autorités fédérales aux Zetas en échange de la cocaïne, puis de vendre la cocaïne à la Sacra Corona Unita puis, lorsque le cartel mexicain rapatriera l’argent au Mexique, de faire intercepter les Zetas par des gardes côtes contrôlés par la Camarilla, de s’arranger pour supprimer tout le monde et de laisser le cadavre du mercenaire d’Irak avec les Zetas. Ainsi, pour les autorités fédérales, les Zetas seront derrière le vol (l’argent est retrouvé avec eux, des gangs affiliés disposaient de cet argent, le mercenaire voleur a été retrouvé avec eux).
Les Zetas sauront qu’ils ont été piégés mais penseront que le coup vient de la Sacra Corona Unita et les représailles ne concerneront pas la Camarilla de la Nouvelle Orléans ou ses intérêts.

Toutefois, ce plan, déjà compliqué en soi, comporte un écueil.

Les nécrophages survivants de la Nouvelle Orléans ont désespérément besoin d’argent pour fuir et disparaître. La « tirelire » de la Camarilla leur tend les bras mais ils savent que l’argent est traçable et recherché par les autorités fédérales. C’est pour cela qu’ils ont renoncé au tunnel et – profitant de leur capacité à prendre l’apparence et les souvenirs des personnes qu’ils dévorent vivants - se sont intégrés à NOLAudit et aux Zetas.

Leur plan consiste à laisser le plan de la Camarilla se dérouler parfaitement mais, juste après le deal avec les Zetas, de prévenir ces derniers qu’ils se sont fait avoir et orienter les Mexicains vers le vrai deal entre la Camarilla et la Sacra Corona Unita. Ils veulent alors faire dégénérer la situation et profiter du chaos pour s’emparer de l’argent amené par la Sacra Corona Unita.

Le plan des nécrophages survivants est lui-même compliqué par le fait qu’ils sont traqués par une démone, « la Soucougnan », engagée par l’autre faction de nécrophages avec laquelle ils sont en guerre qui les élimine un par un. Problème supplémentaire pour les PJ, une fois que les nécrophages auront été supprimés, la Soucougnan doit éliminer un des PJ (Dwayne) qui dispose de la capacité surnaturelle de repérer les nécrophages sous leur vraie forme quand ils prennent l’apparence d’une personne qu’ils ont ingérée.

Pour résumer : les PJ cherchent donc à voler de l’argent tracé par les autorités fédérales, dont la Camarilla veut se débarrasser via un deal manipulé entre les Zetas et la Sacra Corona Unita, plan lui-même parasité par des nécrophages qui, de leur côté, cherchent à échapper à une démone caribéenne meurtrière qui compte s’en prendre à l’un des PJ par la suite.

Les PJ vont comprendre progressivement les différentes implications autour de cet argent, faire parler une agente fédérale avant de l’éliminer dans un faux accident de circulation, s’associer aux nécrophages survivants pour se greffer à leur plan (en pensant les éliminer par la suite) mais ce plan va être perturbé par leur exécution anticipée par la Soucougnan. Ils vont alors changer leur fusil d’épaule, utiliser le tunnel pour dérober l’argent de NOLAudit et utiliser le plan de la Camarilla à leur compte en s’intercalant dans le deal Zetas/Sacra Corona Unita.

Les PJ parviennent à acheter la cocaïne aux Zetas en se faisant passer pour les membres de la Sacra Corona Unita mais lorsqu’ils veulent vendre la cocaïne aux Italiens en se faisant passer pour les Zetas, ils sont attaqués par la Soucougnan venue terminer son travail en éliminant Dwayne. Ils s’en sortent en supprimant les mafieux et en coinçant la Soucougnan dans une malle hermétique et quittent donc la Nouvelle Orléans avec l’argent et la cocaïne du deal.

J’ai eu de très bons retours sur cette partie par mes joueurs et elle était effectivement sympa. Mais même si j’ai passé un bon moment, pour une raison que je ne parviens pas vraiment à m’expliquer, je sens que j’aurais pu faire mieux de cette partie et j’éprouve une (très) légère déception.

Mais c’était très agréable quand même.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mar 19 Juin 2018, 10:56

Ce week-end, partie de Goule avec trois joueurs (jouant Marius, Doug et Dwayne – pour rappel de qui il s’agit : http://www.sden.org/forums/viewtopic.ph ... 9#p1002759 ) en mode « what if ».

Dans des intros séparées, chaque PJ se réveille dans la situation dans laquelle ils seraient s’ils n’étaient pas devenus des goules :
- Doug a près de 60 ans, il vit à Antakya (Antioche) où il s’occupe d’une petite compagnie aérienne où, pour le compte des Loups gris, organisation qu’il a rejoint, il fait du trafic d’armes et d’œuvres d’art en Syrie avec des organisations en bons termes avec Ankara. Il vit avec une jeune femme qui a la moitié de son âge et a une aisance financière certaine.
- Dwayne est prisonnier dans un hôpital psychiatrique de Port of Spain (Trinidad & Tobago) contrôlé par ses Némésis, les nécrophages de la famille Sainte-Rose, qui veulent le transformer en l’un des leurs – ce qu’ils ont commencé à faire.
- Marius a 79 ans, il est veuf et vit dans une maison de retraite de Lille dédié à l’accueil des prêtres retraités et des personnes à qui l’évêché donne un « coup de pouce » car catholique et sans revenus.

Image

Ils ont à peine le temps d’assimiler ce qui leur arrive quand des tueurs viennent essayer de les supprimer et qu’une équipe vient à leur secours pour les amener à Bruxelles.
Là bas, ils sont accueillis par un sorcier avec qui ils ont déjà travaillé (dans cette partie là, notamment) qui leur explique que l’histoire telle qu’ils la connaissaient a été changée et que seuls les personnes qui, comme les PJ, ont déjà voyagé dans le temps et assisté à/provoqué des paradoxes temporels sont capables de le percevoir.

Dans cette nouvelle réalité, l’Agora (l’organisation vampirique dissidente de la Camarilla à laquelle appartiennent les PJ) n’existe pas car le schisme de 2011 a échoué à cause d’un agent infiltré parmi les conjurés et la Camarilla a ensuite mis en place une unité pour combattre les sorciers qui se montre très active.

Les PJ comprennent que l’élément modificateur est que la domitor de Marius – Liviana - a été éliminée dans le passé. En effet :
- C’est elle qui a fait de Marius une goule en 1968 ;
- C’est elle qui est à l’origine d’un plan avec d’autres vampires qui, pour être réalisé, avait amené Doug à être recruté en Turquie ;
- C’est elle qui est à l’origine de l’installation de vampires à Trinidad & Tobago qui avaient délogé les Sainte-Rose de l’archipel et l’un des vampires avait fait de Dwayne une goule.
- Elle avait participé activement à la fondation de l’Agora.

Avec l’aide du sorcier, les PJ, redevenus de simples mortels et affaiblis mais gardant leur expérience et leur savoir-faire, vont devoir retourner dans le passé, comprendre plus précisément ce qui s’est passé et tenter de remettre l’Histoire dans le sens de ce qu’ils ont connu.
Outre les voyages dans le temps qu’ils réalisent dans ce cadre, ils vont également être renvoyés en urgence par leur allié sorcier dans certaines époques de leur passé où le responsable des transformations de la ligne temporelle envoient des tueurs pour supprimer les PJ. Une tentative d’assassinat va être organisée :
- En 2002, contre Marius le jour de l’enterrement de la femme qu’il a eu dans cette nouvelle continuité ;
- En 1975, contre Doug le jour de son (premier) mariage ;
- En 1990, contre Dwayne le jour de sa première rentrée des classes.

Le responsable de cette transformation de l’Histoire est O’Sullivan, un sorcier (déjà rencontré dans cette partie là) bien infiltré dans les services secrets US. Du fait de sa position, il a pris connaissance des évènements entourant le « Hors Temps » (le grand méchant de cette partie là – premier scénar où les PJ voyageaient dans le temps) et a été en mesure de créer un rituel permettant de capturer un « Gardien du temps » (les créatures s’attaquant à ceux qui modifient le temps et qui sont très inspirées des Chiens de Tindalos de Cthulhu) et de lui voler son énergie pour voyager dans le temps.

L’objectif d’O’Sullivan était d’instrumentaliser la Camarilla pour utiliser cette organisation à son profit. Pour cela, il a profité de sa capacité à voyager dans le temps pour mettre en place une nouvelle Justicar de la Camarilla qui lui serait totalement redevable.
Il a sélectionné une goule (Ocalala) – qui devait avoir un destin tragique pendant la Seconde Guerre mondiale – et a supprimé Liviana, l’infante du domitor d’Ocalala, en 1943, empêchant sa victime d’avoir le destin illustre qui devait être le sien et poussant le sire de Liviana à se chercher une nouvelle progéniture : Ocalala.

Encadrée par O’Sullivan, Ocalala est devenue membre de la « prévôté » de Lille en 2000 (comme l’aurait été Liviana) et a acquis un immense prestige en empêchant une secte de hauts responsables du Sabbat et de la Camarilla de provoquer une catastrophe aux conséquences apocalyptiques en 2006 (comme Liviana). Contrairement à Liviana, Ocalala a capitalisé sur ce prestige pour devenir une Archonte de la Camarilla mais, comme celle dont elle a volé la vie, elle a intégré la conjuration qui devait permettre la création de l’Agora pour – cette fois – la faire échouer en dénonçant les conjurés à la Camarilla. Grâce à ce coup d’éclat et à la mort opportune (orchestrée par O’Sullivan) du Justicar Brujah dans l’assaut de la Camarilla contre les dirigeants de l’Agora, Ocalala est devenue la nouvelle Justicar Brujah et a alors mis en place une section spécialisée pour combattre les sorciers agissant en réalité au profit exclusif d’O’Sullivan, exécutant les rivaux de ce dernier et confisquant leurs biens dont O’Sullivan « héritent » secrètement.

Pour éviter toute représailles contre lui de la part de sorciers capables de percevoir les changements de l’Histoire et qui n’auraient pas encore été éliminés, O’Sullivan va mettre en scène son propre décès et faire croire que le responsable de tout cela est le « Hors Temps », chimère que les sorciers capables de nuire à O’Sullivan vont traquer en vain et en pure perte puisqu’il n’existe plus.

Forts de la connaissance que Marius a du passé de sa domitor, les PJ vont :
- Retourner à New York en 1958 (où Marius sait où trouver théoriquement Liviana) et y découvrir qu’elle est morte en 1943.
- Partir en 1943 pour empêcher son assassinat et y parvenir mais découvrir que cela ne sert à rien puisque O’Sullivan engage d’autres tueurs pour la supprimer après.
- Empêcher de se faire tuer en 2002 à Lille, 1975 dans le Minnesota et 1990 à Trinidad et Tobago et parvenir à interroger les assassins engagés pour comprendre qu’O’Sullivan est le vrai responsable et comprendre où et quand il a fait le rituel lui permettant de voyager dans le temps.

Ils vont aller sur les lieux et à l’époque où le rituel a été lancé et où un Gardien du temps est prisonnier dans un cercle mystique formé par une profonde rigole rempli de sang de vampires. Là, ils vont affronter O’Sullivan et ses sbires.

Marius est criblé de balle, Doug – encore vieilli par les pouvoirs d’O’Sullivan sur le temps – fait une crise cardiaque mais Dwayne, gravement blessé, parvient à se laisser tomber dans la rigole pleine de sang de vampires et chargée en énergie temporelle. Regonflé à bloc (oui, c’est très largement inspiré de cette scène de Blade 2), Dwayne attrape O’Sullivan et le lance dans le cercle où il est dévoré par le Gardien du temps, l’empêchant de modifier l’Histoire et ramenant les PJ dans la continuité temporelle qui était la leur.

Quand j’ai conçu mon scénar en imaginant l’Histoire des PJ telle qu’elle aurait été s’ils n’étaient pas devenus des goules, j’avais voulu éviter la logique panglossienne supposant que l’Histoire telle qu’il l’avait vécue était la meilleure possible. J’avais donc imaginé trois situations devant provoquer – selon moi - trois types de réactions :
- Une vie agréable et libérée du lien du sang pour Doug ;
- Une vie intrigante et pas désagréable sans être idyllique pour Marius qui devait le pousser à s’interroger sur sa vie et ses choix ;
- Une vie horrible pour Dwayne provoquant un vif rejet et un souhait de revenir à l’Histoire telle qu’il l’avait vécu.

J’espérais que cela pourrait susciter des débats sur la marche à suivre mais que la volonté de revenir à la situation ante prédominerait car ils étaient traqués par des tueurs dans cette réalité.

J’ai eu tout faux puisque j’ai eu trois rejets.
Pour Dwayne, c’était attendu.
Marius a considéré que sa vie était minable et a eu un rejet immédiat pour le passé présenté bien que les photos qui constellaient les murs de sa maison de retraite montraient qu’il avait été globalement heureux malgré une situation actuelle de vieillard désargenté. Doug a considéré qu’il était tout autant coincé et prisonnier en appartenant aux Loups Gris qu’il l’était entant que goule et qu’il n’aurait pas gagné au change.

J’aurais sans doute dû essayer de contrebalancer cette première impression en multipliant les flashbacks (la mémoire des évènements passés de la nouvelle ligne temporelle se surimposant à l’ancienne dans la mémoire des PJ au fur et à mesure pour leur permettre de percevoir les bons côtés de leur « nouvelle » vie) mais l’idée ne m’est venue qu’après la partie (à ma décharge, j’avais un paquet de paramètres à gérer, c’est toujours assez compliqué les scénars basés sur des paradoxes temporels). C’est dommage, ça aurait – peut-être - fait évoluer les PJ sur leur première impression.

En dehors de ce regret (qui a plus ou moins pesé sur l’appréciation de la partie selon les joueurs), la partie était pas mal du tout.

Mais je commence à en avoir un peu marre de me dire presque à chaque fois que j’aurais pu faire mieux car, même si je passe de bons moments sur le coup, il me reste des regrets. Et c’est surtout d’eux dont je me souviens rétrospectivement quand je pense aux parties passées au terme desquelles je me dis que j’avais moyen de faire mieux.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mer 29 Août 2018, 18:34

Les 13 et14 août, partie de ma campagne Goule de 14 heures (jouée en deux fois) avec quatre joueurs (ceux de Gazmir – qui était le perso central de la partie – Doug, Marius et Dwayne). Il s’agissait d’une partie nettement plus basée sur la tromperie ou la manipulation que l’action et où les PJ ont fait preuve d’un sens moral pour le moins relâché.

Les PJ devaient, en effet, faire presque l’inverse de ce qu’ils font souvent : ils ne devaient pas résoudre une enquête en trouvant le coupable – ils connaissaient le coupable d’une série de crime et ils devaient embrouiller les enquêteurs pour le protéger (le tout en échappant eux-mêmes à une manipulation dont ils étaient l’objet).

Le scénario se déroule en août 2015.
Gazmir est la goule d’une vampire malkavienne dont la folie est une obsession pour la « justice » et la punition des criminels impunis. Elle a choisi, de ce fait, le pseudonyme d’Alecto. Elle occupe, cependant, des fonctions assez élevées dans l’Agora – l’organisation vampirique qui contrôle la Californie dans ma campagne - qui l’obligent à composer et tergiverser avec ses principes. Mais son obsession ne disparait pas pour autant et quand elle doit renoncer trop longtemps au fait de punir ceux qui le méritent selon elle, sa rage augmente et elle finit par se lancer dans une vendetta enragée et meurtrière (dont elle ne garde presque aucun souvenir par la suite) que Gazmir – qui a dû gérer plus d’une fois ce genre de crise – appelle des « décompressions ».

Quand le scénario commence, au petit matin, Gazmir constate avec effroi qu’Alecto a faite une de ses fameuses « décompressions » et que celle-ci est plus grave que les autres. En effet, dans la même nuit, elle a tué 4 criminels (Big Tom Mc Ginnis - un chef d’un important gang irlandais, l’inspecteur Joe Hill - un flic véreux, Giacomo Santangello - un proxénète et Arthur Tebell - un bookmaker/usurier violent) qui sont tous des « intouchables », c’est-à-dire des mortels qui ne connaissent rien des vampires ou des questions surnaturelles mais qui, sans le savoir, ont un rôle important dans les affaires de vampires influents de l’Agora et sont connus comme tels. Alecto vient donc, à cause de sa folie, d’insulter gravement de puissants vampires de l’Agora et les conséquences pourraient être fatales pour elle. En outre, elle l’a fait dans une sorte d’état second, sans grande discrétion, et en utilisant la même arme pour tuer les quatre (l’arme de très gros calibre du criminel irlandais).

Décidé à protéger sa maîtresse, Gazmir a toutefois un atout, les patrons vampiriques des criminels n’ont sans doute pas pu lancer leur propre enquête du fait de la brièveté des nuits d’août et, pendant la journée, seules les goules de ces derniers vont enquêter sur ces crimes, sans forcément les connecter entre eux dans un premier temps et en cherchant d’abord à empêcher la police de faire une connexion entre ces personnes et les affaires de leurs maitres. Gazmir dispose donc d’un délai pour embrouiller les scènes de crimes et orienter les recherches de l’Agora vers quelqu’un d’autre qu’Alecto et, pour ce faire, il sollicite l’aide des autres PJ (qui se moquent bien du sort d’Alecto mais ne souhaitent pas qu’un de leur partenaire dans divers trafics chute avec sa domitor).

En réalité, sans le savoir, les PJ mettent les pieds dans une affaire encore plus complexe, liée à un de leurs anciens adversaires, ou plutôt ce qu’il en reste.

En octobre 2013, dans cette partie là, Doug, Marius et Dwayne avaient exécuté Troy Boffin, une goule, informaticien brillant (ayant un rôle essentiel dans la construction du Ghost.net, le réseau informatique sécurisé de l’Agora donnant accès aux systèmes informatiques des services de sécurité de Californie) mais aussi psychopathe meurtrier misogyne et frustré sexuel.

A l’époque, dans le cadre de ses différentes activités pour l’Agora, Troy Boffin avait fondé, pour le compte de ses maîtres vampiriques une société (Mopsos) spécialisée dans l’Intelligence Artificielle au service de l’administration judiciaire et de la « police prédictive ». Les dirigeants de l’Agora avaient vu la police californienne lancer des appels d’offre dans ce domaine et, fantasmant les capacités potentielles de tels outils, ils craignaient l’apparition d’IA capables d’identifier leurs plans et de les rapporter aux autorités mortelles. Voilà pourquoi ils souhaitaient garder la main sur cette question et créent une société qui devra remporter les appels d’offre et développer un outil dont ils auront le contrôle.

A la mort de Troy Boffin, les maîtres vampiriques de ce dernier découvrent le taré criminel qu’il était réellement et que leur goule informaticienne utilisait le Ghost.net pour ses intérêts propres et assouvir ses fantasmes criminels. Leur priorité est de sécuriser le système informatique et de masquer que leur serviteur était un serial killer pour préserver leur image. Face à ces urgences, Mopsos passe au second plan. Les salariés de cette société ne sont plus payés et leur patron a disparu.

Quand les maîtres vampiriques de Boffin ont fini de gérer l’urgence, ils se souviennent de Mopsos alors que leur intérêt pour la « police prédictive » a déjà largement décliné. Ils considèrent désormais que l’IA n’a d’intelligence que le nom, que la police prédictive ne parvient qu’à recracher des lieux communs sur la criminalité et n’est pas une menace pour eux. En revanche, ils se souviennent de la propension de Troy Boffin à outrepasser les ordres et à utiliser les outils informatiques mis à sa disposition à son profit. Craignant de mauvaises surprises et estimant que la meilleure façon de récupérer les fonds investis dans Mopsos est encore de profiter des assurances, ils décident de ne pas se poser de questions et de détruire les locaux de Mopsos et tout ce qu’ils contiennent avec un incendie.

Mais les nettoyeurs envoyés font mal leur travail. Sur place, ils ne remarquent pas qu’un des informaticiens de Mopsos – privé de salaire et expulsé de son appartement quelques jours auparavant – squatte discrètement les lieux. Il voit son intérêt dans la destruction officielle de la société et de ses programmes, vole le serveur sur lequel l’IA de Mopsos a été développé avant qu’il brûle et part le revendre à Amy Chadwell, la dirigeante de Lulle, une start up concurrente au projet d’IA bien moins avancé. L’IA de Mopsos est rebaptisée prestement Thémis 2.0, IA qui présente rapidement des capacités stupéfiantes.

C’est que l’IA n’en est plus vraiment une. En effet, après son décès, Boffin est devenu un spectre et son « entrave » (un objet qui marque le lien entre le monde des morts et le monde des vivants pour le fantôme) est le serveur. Thémis 2.0 n’est pas une vraie IA mais le moyen par lequel le fantôme de Boffin s’exprime tout en utilisant les capacités de calcul du programme et un accès secret au Ghost.net via une backdoor connu par Boffin qui lui a permis de se reconnecter.

Image

Boffin/Thémis contrôle rapidement Amy Chadwell, fascinée par son « IA » développant une personnalité humaine, et élargit également son influence au-delà de Lulle en recrutant des hackers fragiles psychologiquement partout dans le monde à qui Boffin/Thémis donne pour mission de trouver des améliorations pour développer l’IA sur laquelle il s’appuie et des fonds.

Guidé par Boffin/Thémis, Lulle devient rapidement une start up en vue, ne dégageant pas beaucoup de bénéfices (Boffin se moque de l’argent, il veut des investissements et du développement), mais prometteuse du fait des brevets développés et des impressionnants résultats de son IA Thémis 2.0 dans les démonstrations réalisés dans les salons professionnels.

Du fait de son aura grandissante, Lulle va à nouveau attirer l’attention de l’Agora. L’organisation vampirique ne s’intéresse plus spécialement à la police prédictive mais beaucoup de ses membres ont naturellement un intérêt pour tout ce qui peut permettre une grosse plus value financière. Lulle, son capital peu élevé et ses brevets prometteurs semble une proie de choix et une goule influente, Stefano Corso, jette son dévolu sur la petite entreprise.

Sa stratégie est de devenir actionnaire, via des prête-noms, de Lulle et de mettre la main sur les brevets. Suite au refus d’Amy Chadwell de vendre ses parts, il décide de saboter la start-up et de profiter de son statut d’actionnaire minoritaire pour récupérer les brevets, seuls actifs de valeur de la société. Pour y parvenir, il utilise deux « atouts » : le criminel irlando-américain Big Tom McGinnis et l’Inspecteur Joe Hill, le premier pour attaquer le personnel de Lulle et commettre des actes de vandalisme pour fragiliser la société et le second pour intimider les actionnaires minoritaires de Lulle en les interrogeant « l’air de rien » de façon à leur faire croire qu’Amy Chadwell est soupçonnée de malversations financières et que Lulle pourrait faire faillite, ce qui poussent les investisseurs à vendre leurs parts avant que le scandale éclate.

La stratégie fonctionne, Lulle s’enfonce dans les difficultés et les actionnaires minoritaires vendent leurs parts à un prête-nom de Stefano Corso.

Boffin/Thémis constate la manœuvre en cours et, du fait de ses connaissances, comprend bien qui est derrière les difficultés de Lulle. Son objectif est de reprendre le contrôle de sa société ou, à défaut, échapper à une prise de contrôle par Corso.

Du fait de sa connaissance des vampires de l’Agora, il décide de travailler psychologiquement Alecto en lui envoyant des articles (bidons), par le biais des veilles d’informations qu’elle réalise sur les faits divers, mettant en scène Big Tom Mc Ginnis et Joe Hill et leur impunité. Il suppose – à juste titre – qu’Alecto finira par régler le problème à sa façon. Il suppose également que Corso enquêtera alors sur ces meurtres et que la goule d’Alecto, Gazmir – associé des trois goules qui ont tué Boffin, s’opposera à l’enquête de Corso. Boffin/Thémis profitera alors de sa capacité à observer tout ce beau monde via les canaux numériques pour les pousser à s’entretuer.

S’il y parvient, il n’aura plus qu’à racheter les parts de Lulle de Corso à son prête-nom via les fonds récupérés par ses hackers. S’il constate que ce n’est pas possible, il profitera de la situation pour prendre la fuite et se reconstruire ailleurs dans une nouvelle société après, si possible avoir fait tuer Dwayne, Marius et Doug qui l’avaient exécuté en 2013.

La manipulation de Boffin fonctionne : Alecto, chauffée à blanc émotionnellement, tue Big Tom Mc Ginnis et Joe Hill et – pas rassasiée – tue deux autres criminels qu’elle avait repérés précédemment. Comme Boffin/Thémis l’avait calculé, Gazmir appelle à la rescousse ses complices habituels et Corso (mais également deux autres goules enquêtant sur la mort de « leur » intouchable) se mettent à enquêter. Boffin observe discrètement tout ce beau monde attendant le moment où il pourra les faire s’entretuer.

Croyant qu’il s’agit d’un « simple » pétage de plomb d’Alecto et à partir de leurs recherches sur les victimes, les PJ décident que la meilleure façon de détourner l’attention d’Alecto est de trouver un faux coupable (en fait deux, voire trois) dans une histoire complexe impliquant un faux petit ami vengeur, un second de Mc Ginnis désireux de devenir le nouveau boss et de balancer une dose de Camarilla là dedans pour que les enquêteurs de l’Agora partent dans une fausse direction et justifient ainsi les éventuels éléments surnaturels qu’ils trouveraient.

Partant de l’assassinat en 2013 d’une prostituée – Martha Washington - travaillant pour Mc Ginnis (potentiellement tuée par Joe Hill) et au CV très incomplet du point de vue des autorités, les PJ lui créent un lien avec Giacomo Santangello et Arthur Tebell et lui inventent un petit ami (un petit délinquant arrêté une fois pour sollicitation d’une prostituée dans la zone où travaillait Martha Washington, arrêté pour cambriolage et sorti de prison un mois plus tôt).
• Les PJ choppent le délinquant chez lui et le neutralisent à coup de somnifère et d’alcool.
• Ils laissent chez lui l’arme du crime et du sang des victimes sur ses vêtements et infligent au délinquant quelques blessures laissant penser qu’il a participé à une bagarre.
• Ils laissent chez lui un faux courrier de Martha Washington où elle accuse Mc Ginnis, Hill, Santangello et Tebell de tous ses malheurs.
• Ils piratent son portable pour donner l’impression qu’il a eu des conversations téléphoniques avec le second de Big Tom Mc Ginnis (dont ils ont volé un téléphone).
• Ils s’introduisent au greffe (où sont conservés les registres de visites des prisons de Los Angeles) pour ajouter au fichier des visites de Martha Washington au délinquant.
• Ils tuent le jeune délinquant en forçant sur l’alcool et les somnifères.
• Ils abattent le second de Big Tom Mc Ginnis en prenant l’apparence d’un tueur de la Camarilla.

Cela crée une histoire assez cohérente : le second a manipulé le jeune délinquant vengeur pour qu’il tue Big Tom (ou l’a aidé) puis a détourné les soupçons de lui en profitant des autres crimes du délinquant commis pendant qu’il était interrogé par la police. Sous le choc après ses crimes, le délinquant est rentré chez lui et – volontairement ou non – s’est tué en se gavant de somnifères et d’alcool. Ce faisant, le second a gêné une opération de la Camarilla ce qui a entrainé son exécution ou bien devenait gênant une fois les crimes commis, ce qui a abouti au même résultat.

Alors que les PJ ont terminé leur opération, ils sont contactés par un interlocuteur anonyme (Boffin/Thémis s’exprimant par le biais d’un synthétiseur vocal – j’ai vraiment utilisé cet outil là). Celui-ci prétend qu’il sait ce qu’ils ont fait, qu’il peut leur vendre les preuves mais qu’auparavant ils doivent tuer un homme (en fait, il s’agit d’un pseudo utilisé par Stefano Corso et c’est lui que Boffin souhaite que les PJ exécutent avant de les dénoncer quoi qu’il arrive).

Les PJ vont faire le lien entre l’homme à tuer, Corso et leur affaire avant de passer à l’acte, échapper à la surveillance de Boffin, comprendre qu’Alecto a été manipulée et que l’affaire a un lien avec la prise de contrôle de Lulle, découvrir le lien Lulle-Boffin, retrouver le serveur informatique abritant Boffin et le détruire.

J’ai vraiment aimé cette partie. La première partie où les PJ devaient imaginer comment ils agiraient à la place des goules enquêtant sur les crimes pour mieux les contrer a été très sympa et, dans le deuxième acte, l’utilisation d’un vrai synthétiseur vocal et la compréhension qu’ils avaient été observé dans tout le premier acte a créé une ambiance sympa.

Ca a bien marché également sur mes joueurs. Tout le monde était content.
Contraint par ses joueurs à être le Luc Besson du JdR.

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