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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Kakita Inigin » Mar 07 Avr 2015, 07:43

On ta déjà dit que tu pourrais écrire des romans ?
En plus, le maître du genre (et principal concurrent) [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Gérard_de_Villiers]est mort[/url]. :smile:

Parce que c'est bandant comme tout ces histoires. :dehors:
Tes yeux sont si profonds qu'en me penchant pour boire
J'ai vu tous les soleils y venir se mirer
S'y jeter à mourir tous les désespérés
Tes yeux sont si profonds que j'y perds la mémoire.


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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mar 07 Avr 2015, 16:27

Kakita Inigin a écrit :Gérard de Villiers est mort

Non ! :mad:

Tant qu'il y aura des histoires avec des femmes objets, du machisme décomplexé, du torture porn racoleur, du racisme plus ou moins larvé et des fautes de syntaxe, Gérard vivra dans nos cœurs.

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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Lun 04 Mai 2015, 11:18

Vendredi soir, partie de Goule d’un peu moins de six heures avec six joueurs.

L’organisation de la partie avait été décidée une petite dizaine de jours avant qu’elle ait lieu et avec un impératif : elle devait faire six-sept heures maximum.

Or, ça devait faire plus de dix ans que je n’avais pas maîtrisé une partie aussi courte et j’en ai clairement perdu l’habitude. Mes joueurs n’ont pas non plus l’habitude qu’on les presse et aiment bien prendre leur temps. Aussi, pour être certain de parvenir à tenir mes délais, il fallait que je m’aide d’un dispositif scénaristique qui m’y et les oblige à faire court : fixer une deadline en jeu, jouer beaucoup de scènes en temps réel et mettre la pression sur les joueurs en mettant de façon apparente une horloge leur fournissant le temps restant jusqu’à la deadline fatidique.
J’ai construit mon intrigue en partant de ce dispositif (qui m’avait été soufflé par mon épouse, également joueuse de la partie) et en trouvant l’inspiration dans la lecture de ce fait divers que j’ai trouvé en faisant une recherche sur les évènements s’étant produits en mars 2013, date à laquelle se déroulait la partie.

Le plus simple est de présenter les évènements antérieurs à l’entrée en scène des PJ et qu’ils ont dû découvrir en cours de partie.

En juin 2004, Alejandro Plancarte, fils alcoolique et brutal d’un propriétaire de boîte de nuit d’Uruapan tue un de ses amis au cours d’une bagarre éthylique déclenchée par des tensions autour de la répartition des bénéfices d’un deal de cocaïne. L’ami en question est le neveu du parrain de la ville, Moises Pachuca, et le père d’Alejandro craint, à juste titre, pour la vie de son fils et de sa famille même si l’affection de Moises pour son neveu était plus que limitée. Il négocie avec le parrain l’exil de son fils et le don de ses boîtes de nuit en échange de l’absence de rétorsion physique contre sa famille, ce que le parrain accepte au grand dam de Tito Pachuca, autre neveu de Moises et frère de la victime.

Alejandro quitte le pays en laissant derrière lui Maribel, sa petite amie. Dans son exil, Alejandro va progressivement réinventer sa relation avec Maribel, se la remémorant comme belle et harmonieuse alors que sa compagne s’était lassée de sa violence et qu’elle avait commencé à se rapprocher d’un autre gars de leur bande, ami de Tito Pachuca.
Neuf mois après le départ d’Alejandro, Maribel donne naissance à un fils et Alejandro se persuade qu’il s’agit de son enfant, ignorant que le bébé est né grand prématuré et qu’il est le fils du nouveau compagnon de son ex-petite amie. Alejandro va progressivement développer une obsession pour cet enfant qu’il imagine être son fils et qu’il veut récupérer.

Exilé en Espagne, Alejandro va devenir un homme de main dans différentes activités criminelles puis le garde du corps d’un individu louche, El Añapero (l’engoulevent), qui s’avère être un sorcier nécromant. Ce dernier, vieillissant et sans successeur désigné, va se prendre d’affection pour son garde du corps et va développer une relation filiale avec lui, lui apprenant tout ce qu’il sait. A la mort du sorcier fin 2012, Alejandro reprend le titre El Añapero et cherche à récupérer son fils sans exposer sa famille restée à Uruapan. Initié au monde occulte pendant des années, ayant découvert l’existence des vampires et connaissant leur poids sur les affaires mortelles, il entre en contact avec le dirigeant vampirique d’Uruapan (un ancien du Sabbat) et lui propose ses services en échange de son aide pour récupérer son fils et de la protection de sa famille. Le vampire accepte et lui donne pour mission d’assassiner discrètement des mortels de Trinidad et Tobago, qui, sans le savoir, ont une place importante dans le dispositif de défense ou les affaires des vampires de cet archipel auquel sont rattachés les maîtres vampiriques des PJ. Il devra ensuite récupérer leurs âmes afin qu’il soit possible de les interroger et qu’ils révèlent les secrets de l’archipel.

El Añapero se met au travail (assisté par un petit gang mexicain qu’il a mis sous sa coupe) pendant que Skull Face, la goule du vieux vampire, met la pression sur Moises Pachuca (toujours parrain de la ville et désormais affilié au très violent cartel des « Chevaliers templiers »), pour qu’il fournisse une assistance discrète à l’enlèvement du fils de Maribel et à la protection de la famille d’Alejandro contre les hommes de son remuant neveu, Tito Pachuca.

Image
Skull Face

El Añapero exécute discrètement ses cibles mais finit par être repéré par les vampires de Trinidad et Tobago et doit prendre la fuite précipitamment alors qu’un de ses acolytes est capturé. Ce dernier (avant d’être tué par un fantôme d’El Añapero qui lui fait avaler sa langue) révèle que le nécromant doit fournir les réceptacles des âmes de ses victimes le 22 mars 2013 au vieux vampire à Uruapan à la tombée de la nuit. Les PJ sont donc envoyés en urgence à Uruapan (où ils arrivent à la mi-journée) et disposent de quelques informations fournies par le captif et d’une grosse après-midi pour retrouver les âmes des victimes d’El Añapero avant la tombée de la nuit et le réveil des vampires de la ville, contre lesquels ils ne font pas le poids.

Plus tôt dans la matinée, les hommes d’El Añapero ont enlevé le fils de Maribel et ceux de Tito Pachuca recherchent activement l’enfant en se posant de plus en plus de questions sur l’inertie de Moises dans cette affaire.
Les PJ vont mêler manipulation et interrogatoires musclés pour comprendre les tenants et aboutissants de l’affaire, vont enlever Moises Pachuca dans son repère pour qu’il les conduise à Skull Face et affronter ce dernier et El Añapero au crépuscule dans une ancienne fabrique de chaises de jardin en plastique qui leur sert de refuge. Après les avoir éliminé et dans une usine désormais en feu, ils vont devoir fuir devant l’ancien vampire qui s’est réveillé sitôt la nuit tombée et vont retarder le monstre devenu frénétique en laissant derrière eux Moises Pachuca qui va être démembré par la créature en fureur pendant que leur voiture démarre en trombe.

En forme d’épilogue, ils apprennent par la presse que le vampire a reporté sa colère et sa frustration sur les hommes de Tito Pachuca qui sont ceux qu’on a retrouvé exécutés sur des sièges en plastique ici quelques jours après leur passage à Uruapan.

La partie a été très sympa, la petite horloge jouant bien son rôle pour mettre la pression aux joueurs. Je suis un peu déçu de mon interprétation des PNJ (que j’aurais pu davantage typer) et du manque de description des lieux où mes PJ se rendaient qui sont passées à la trappe compte tenu du rythme et du peu de temps de préparation dont j’ai disposé pour faire ce scénar mais mes joueurs m’ont dit que ça ne les avait pas gênés.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Jeu 28 Mai 2015, 00:18

Comme cela fait un certain temps que je place les résumés de mes parties de Goule, je viens faire une petite présentation de mes PJ afin peut-être de rendre certains résumés plus parlant.
Les goules sont les serviteurs de vampires qui sont alliés et appartiennent tous à l’élite dirigeante d’une organisation vampirique fruit d’une scission de la Camarilla. A ce titre, ils se sont vus confier différentes missions pour préparer la scission et d’autres depuis. Cela leur a donné l’habitude de travailler ensemble et ils ont monté différents projets en commun pour s’enrichir ou développer leur influence (et notamment un gros coup (joué dans cette partie ) qui a permis aux participants (Marius, Mr. T., Doug, Dwayne et Selim) de devenir millionnaires). La plupart ont fait fructifier cet argent dans d’autres activités illégales.

Comme plusieurs domitors des goules ont vécu ou ont des intérêts à Trinidad et Tobago, la plupart y ont vécu ou y sont passés régulièrement (sauf Selim). Comme la Californie est l’épicentre de la nouvelle organisation, la plupart y vivent désormais (sauf Dwayne).


Marius Leone/ Dominic Martins (joueuse : Liviana) : la plus ancienne des goules de la bande (né en 1936, goule depuis 1968). Fils d’immigrés italiens anarchistes dans le Nord de la France, il a connu la misère et la violence enfant puis adulte et pendant longtemps après sa transformation en goule, il a gardé un complexe d’infériorité, se voyant seulement comme un gros bras incapable de dépasser sa condition. Ce complexe a sauté il y a quelques années (évolution progressive du personnage en jeu) et désormais, il vise toujours plus haut. Il entretient une relation particulière avec sa domitor qui, avant de devenir vampire, était une amie de sa mère. Il l’aime comme toutes les goules aiment leur maître vampirique mais il est convaincu qu’il l’aimerait de la même façon sans le lien du sang. Il considère également, à tort ou à raison, qu’il a une réelle chance de la conquérir. Sa maîtresse vampirique le voit plus comme un fils que comme un amant potentiel et il s’est convaincu que pour la faire changer de point de vue, il doit devenir un mâle dominant et l’éblouir par ses réalisations et ses capacités. En attendant d’y parvenir et parce que les goules ont une libido exacerbée, il multiplie les aventures sans lendemain. Il a eu quelques maîtresses plus régulières mais après cette mésaventure là il a considéré que cela était trop dangereux.
Du fait de son âge, c’est la goule la plus puissante de la bande. Très polyvalent, c’est également le spécialiste de l’équipe en explosif, en informatique en bureaucratie et en finance. Il a un point de discipline en Puissance, Endurance, Nécromancie, Présence et Chimérie.
Il est associé en affaire avec Douglas Bloomberg (ils possèdent une boîte de nuit et un bar de nuit ensemble) et, dans une moindre mesure avec tous les autres (il a été l’organisateur initial d’un trafic de voitures volées et de cannabis auxquels ils sont presque tous mêlés – sauf Dwayne et Gazmir - mais se contente désormais de régler certains détails dans les arrivages et de toucher de petites commissions là-dessus). Il est par ailleurs propriétaire d’entreprises de pompes funèbres à Trinidad et Tobago et en Californie qui lui donnent à la fois une source de revenus assumable, une forme de respectabilité et facilitent la vie de sa maîtresse vampirique qui est nécromancienne.


Mr. T : Italo-américain, de son vrai nom Mario Tortellini, il a pris le pseudonyme de Mr. T. lorsqu’il était boxeur semi-pro à New York dans les années 70 et l’a conservé, refusant de l’abandonner même après qu’un acteur célèbre (et kitsch) ait pris le même (il pense que l’acteur a pris le speudo en voyant son nom sur une affiche). C’est la deuxième goule la plus ancienne de l’équipe (né en 1944, devenu goule en 1981) et, comme Marius, il envisage également sa relation avec sa domitor comme une relation amoureuse qui survivrait à une fin du lien du sang, encouragé en cela par les gratifications sexuelles que lui offre sa maîtresse vampirique de temps à autre en récompense de ses bons services. Contrairement à Marius, il ne désire pas spécialement connaître une promotion sociale pour elle-même et a tendance à vivre par et pour sa domitor. Il est fortuné alors que lui aussi est né pauvre et il s’en contente, il ne vise pas nécessairement plus haut même s’il serait prêt à suivre le mouvement si les autres lui proposaient une affaire intéressante.
Il possède des agences de sécurité à Los Angeles, Paris et New-York et est impliqué dans le volet trafic de cannabis des affaires communes des goules.
C’est le spécialiste de l’équipe en combat à mains nues, bénéficiant d’une capacité (longtemps inexpliquée jusqu’à ce scénar là) de faire des dégâts aggravés à poings nus. Il est par ailleurs assez polyvalent. Il a un point en discipline en Puissance, en Endurance et en Domination.
Il connait Marius Leone depuis longtemps et ils entretiennent de très bonnes relations. Il entretient par contre une féroce rivalité avec Douglas Bloomberg qui a la même domitor que lui et qu’il voit comme un rival peu fiable pour sa maîtresse avec lequel il est obligé de travailler.


Douglas Bloomberg (joueur : Nevenka): C’est une goule assez récente mais, contrairement à Marius Leone et Mr. T., qui étaient juste des gros bras issus des bas fonds, c’était déjà un crack dans son domaine avant de devenir une goule et il s’est très vite et très bien adapté à sa nouvelle condition. (Né en 1957, devenu goule en 2009 mais son physique a été modifié magiquement à l’époque pour qu’il ne puisse pas être reconnu et pour faire dix ans de moins que son âge).
Doug est un ancien pilote de la Defense Mapping Agency (DMA, l’agence gouvernementale chargée de la cartographie militaire, souvent avec des avions furtifs) qui est passé au privé peu de temps après que les cartes militaires soient passées au tout satellitaire. Il a lancé une entreprise d’avions taxis en Turquie, a traité ses obligations fiscales avec une certaine désinvolture et s’est retrouvé en prison pour fraude fiscale et faillite frauduleuse avant que sa future domitor le fasse évader car elle avait besoin de quelqu’un avec ses compétences. En effet, c’est un excellent pilote d’avion (et de voiture aussi) avec une formation poussée pour être capable de s’en sortir s’il se faisait descendre derrière des lignes ennemis. C’est également un coureur de jupon (quatre mariages, quatre divorces). Bien que goule depuis moins longtemps (ou peut-être à cause de cela) Il a une bien meilleure compréhension du lien du sang que Marius et Mr. T. et s’il aime sa domitor, il sait parfaitement que c’est un lien artificiel et il aimerait se débarrasser de cette entrave. Depuis ce scénar là, il a une compagne régulière : une ancienne prostituée philippine de Dubaï qu’il a recueillie et dont il est devenu l’amant.
C’est le pilote de la bande (avion et voiture) et il est également le plus à même de guider l’équipe en milieu naturel hostile. Il a un point de discipline en Puissance, Endurance, Protéisme, Occultation et Domination.
Il est associé en affaire avec Marius Leone (ils possèdent une boîte de nuit et un bar de nuit ensemble) et avec les autres goules dans le trafic associant vol de voitures et trafic de cannabis dont il contrôle la partie automobile mais ne se mêle quasiment pas du trafic de drogue. Il entretient une rivalité avec Mr. T. qu’il voit comme un individu susceptible de balancer tout ce qu’il fait individuellement à sa domitor.


Dwayne Thompson (joueur : Didi) : Il s’agit également d’une goule récente (goule depuis 2008 alors qu’il n’avait qu’environ 25 ans) et lui aussi, avant de devenir une goule, il avait déjà des capacités intéressantes. Toutefois, contrairement à Douglas Bloomberg, il ne s’agit pas du fruit d’un entraînement intensif et d’une expérience professionnelle mais d’une capacité surnaturelle innée qu’il possède depuis l’enfance mais qu’il avait « oubliée » pendant de longues années (les causes de cet « oubli » et ses implications ont été détaillées dans ce scénar là). Il a une vue surnaturellement aiguisée qui lui permet de passer facilement au-delà de beaucoup de sorts d’illusion et de magie affectant les sens. C’est à cause d’elle qu’il a repéré en pleine rue son futur domitor (un ancien Nosferatu) et ce dernier en a fait sa goule.
C’était un garde côté de Trinidad et Tobago et, depuis qu’il est devenu une goule, sa carrière a connu une progression aussi fulgurante que mal définie (il occupe un poste de conseiller avec un titre à rallonge au ministère de l’Intérieur ; tout le monde s’accorde pour dire qu’il ne sait pas exactement ce qu’il fait mais que c’est un poste très important). C’est la goule la plus importante de Trinidad et Tobago depuis le départ de Marius Leone pour la Californie il y a deux ans et il se passerait bien de cet honneur mais souhaite servir son domitor au mieux et ne veut pas le décevoir : donc il fait tout pour rester à cette position qu’il n’aime pas en dépit de la concurrence d’autres goules plus ambitieuses que lui. Contrairement à Marius Leone, Mr. T. et Douglas Bloomberg, il a conservé son identité d’avant sa transformation en goule et des attaches mortelles (sa famille notamment).
C’est la vigie de la bande, capable de repérer les menaces naturelles ou surnaturelles longtemps à l’avance, et le meilleur pilote de bateau de l’équipe. Il a un point de discipline en Puissance et deux en Auspex (niveau qu’il est le seul à pouvoir atteindre car c’est lui qui a le domitor le plus puissant), ce qui démultiplie encore ses capacités de perception.
Il est attaché aux autres goules de son équipe qu’il finit toujours pas suivre mais souvent à reculons et en rechignant presque toujours. Il n’a jamais voulu entrer dans les trafics de ses camarades bien qu’il en ait eu souvent l’occasion mais, sollicités par ces derniers, il leur a quand même passé un certain nombre de coups de main dans leurs affaires.


Selim Aslima (joueur : Mercutio): Plus jeune humain et goule de la bande, c’est en quelque sorte l’éternel rookie de l’équipe. Jeune délinquant banlieusard parisien adepte du parkour et du freerun, il est devenu une goule par la volonté de son domitor, un assamite peu regardant sur la psychologie et qui a juste vu en lui un individu avec des capacités physiques très supérieures à la moyenne et habitué à se déplacer discrètement qu’il ne devrait pas être trop difficile de transformer en assassin efficace.
Il y a juste un problème de taille dans ce projet : Selim est un brave type qui, s’il a dû tuer depuis qu’il est devenu une goule, continue de regretter chacun de ses assassinats. Comme Dwayne, il a conservé de nombreuses attaches mortelles (sa famille) et comme Doug il a une petite amie régulière (une jeune fille de la bonne bourgeoisie versaillaise qui veut s’encanailler).
C’est le spécialiste de l’infiltration discrète et des acrobaties de la bande. Il a un point de discipline en Puissance et un Occultation.
Il est encouragé à fréquenter les autres goules par son domitor qui est certain qu’à force de fréquenter de telles barbouzes, il finira par perdre ses encombrants principes moraux (pour l’instant sans succès) et il les suit aussi en partie parce qu’il est persuadé qu’il peut apprendre à s’adapter à sa nouvelle condition auprès d’eux. En outre, d’un point de vue matériel, il n’a pas à se plaindre de les avoir fréquentés, s’enrichissant considérablement. Il est associé à la plupart d’entre eux dans le trafic de cannabis et de voitures volées avec la charge des discussions avec les revendeurs de rue de Los Angeles.


Le dernier arrivé Gazmir Charov : Il est, de façon paradoxale, à la fois le moins violent (à part peut-être Selim) et le moins humain de la bande. C’est un illusionniste professionnel et hypnotiseur de spectacle mais surtout un escroc et un maître chanteur. Pour s’enrichir, il a brisé bien des vies mais il s’en moque complètement. Cela pourrait lui jouer des tours car sa domitor est une malkavienne qui a une obsession pour la justice expéditive contre les criminels mais elle s’intéresse surtout aux vampires et elle n’a jamais soupçonné sa goule d’être un criminel également. Comme il est affligé d’une confiance en lui démesurée, il est persuadé de pouvoir continuer à vivre ainsi aussi longtemps qu’il le faudra et se persuade que l’argent qu’il gagne et sa façon de vivre sont finalement un atout pour sa maîtresse vampirique pour éviter de trop penser aux difficultés inhérentes à sa condition de serviteur d’une justicière avec son mode de vie.
C’est le personnage le plus social de la bande, avec le physique le plus avenant et un don pour le déguisement et pour les langues qui lui permettent d’assumer un grand nombre d’identités. Il est beaucoup plus frêle que les autres mais habitué aux gestes rapides et précis, il faut éviter de le sous-estimer. Il a un point de discipline en Puissance et un en Aliénation.
Il a rencontré les autres goules par hasard lors de ce scénar là où une arnaque qu’il avait montée pour récupérer de l’argent qu’il devait à un prêteur sur gage violent a échoué. Il a continué à fréquenter les autres car les domitors respectifs de la bande ont estimé qu’il était un bon ajout au groupe ou pour trouver l’argent qui lui faisait défaut (finalement remboursé pour lui par Marius, Doug et Dwayne).
Il n’a pas participé au gros coup qui a enrichi tout le monde et n’est pas associé aux trafics des autres mais pourrait peut-être y être intégré d’une façon ou d’une autre tôt ou tard.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Lun 17 Août 2015, 23:58

Dans les nuits du samedi 8 au dimanche 9 et du dimanche 9 au lundi 10 août, long scénar d’environ 24 heures (joué en deux séances) de ma campagne de Goules. La première partie a été jouée avec quatre joueurs (ceux de Dominic, Doug, Gazmir et Mr. T.), le cinquième (Dwayne) ne pouvant pas être disponible avant le dimanche. Ce n’était pas très grave, il n’était pas très compliqué d’intégrer un PJ entre les deux séances.

Dans chacune des séances, il y avait un dispositif de narration un peu particulier :
- Dans la première partie, les joueurs alternaient entre les aventures de leurs PJ habituels et celle d’un groupe d’espions tchèques du SOE dans le protectorat de Bohème-Moravie (Tchécoslovaquie occupée) en 1942 ;
- Dans la seconde partie, le scénario était dans le désordre, les joueurs jouant leur perso selon un déroulement non-chronologique en fonction des souvenirs confus d’un des PJ auxquels ce dernier parvenait à se raccrocher pendant qu’une entité essayait de pénétrer son esprit.

Pour bien comprendre l’histoire, je pense qu’il est plus simple de la présenter de façon chronologique en résumant ce qui s’est passé avant que les PJ n’entrent en scène.

Dans la seconde moitié des années 30, un groupe d’occultistes tchécoslovaques peu scrupuleux localise, à partir de documents anciens, un artefact : l’œil de Tchernobog, l’ancienne divinité slave de la nuit, dans une fosse désaffectée et obstruée depuis le XVIIIème siècle d’une mine de Lidice, en Tchécoslovaquie. Ils n’auront cependant jamais le temps de la récupérer, le démantèlement du pays en 1938-1939 par l’Allemagne nazie les empêchant de mener des recherches eux-mêmes et de récupérer l’objet. Ils se rapprochent des autorités nazies pour plaider leur cause mais s’ils parviennent doucement à se rapprocher des cercles ésotériques entourant Himmler en Allemagne, ils ne parviennent pas à séduire Reinhard Heydrich, Reichsprotektor de Bohème-Moravie, nettement moins sensible qu’Himmler aux questions occultes et qui repousse constamment les demandes du cénacle.

Le groupe croit voir sa chance tourner fin mai 1942 quand Heydrich est grièvement blessé par des résistants tchèques formés par les Britanniques dans le cadre de l’opération Anthropoid. Les occultistes assurent pouvoir sauver Heydrich grâce aux pouvoirs de l’artefact et obtiennent des moyens pour le retrouver très rapidement en échange de soins magiques permettant de sauver Heydrich. Le chef du cénacle d’occultiste devient le « médecin personnel » d’Heydrich et commence à le soigner par des biais magiques, à base de potions réalisés avec l’aide de l’artefact et de sacrifices de prisonniers dans les grottes de Lidice.

Les équipes en charge de l’exécution d’Heydrich sont traquées par les nazis et éliminées avant de pouvoir être interrogées, ce qui préserve la couverture d’une équipe de quatre espions tchèques du SOE (deux hommes et deux femmes) bien implantés auprès des responsables nazis. Ceux-ci n’ayant pas été démasqués, Londres leur demande d’en apprendre plus sur l’état de santé réel d’Heydrich et de s’intéresser plus particulièrement à cet étrange médecin personnel que personne ne connait. Ils vont découvrir l’existence de l’artefact de Lidice et le dérober en détruisant ainsi leur couverture. Le jour même, Heydrich meurt et, peu de temps après, les nazis se vengent affreusement sur la population civile de Lidice.

Les quatre espions, tous engagés par idéalisme, et craignant que leurs supérieurs hiérarchiques commettent les mêmes sacrifices de prisonniers que les nazis pour contrôler l’artefact, décident de masquer la dimension surnaturelle de leur découverte et de cacher l’objet dans un lieu connu d’eux-seuls avant de partir pour le Royaume-Uni.

Sur les quatre espions tchèques, l’une des deux femmes meurt dans un bombardement mais les trois autres survivent à la guerre. Deux d’entre eux, Josef et Eva, (en couple et sincèrement socialistes bien que non-staliniens) décident de rentrer en Tchécoslovaquie après la Seconde Guerre mondiale et vont récupérer l’artefact tandis que le dernier, le chef du groupe, Jan Kopecky, reste au Royaume-Uni où il obtient la nationalité britannique, est anobli et conserve des fonctions au MI-6. En 1948, après le coup de Prague, le couple quitte la Tchécoslovaquie pour la Yougoslavie (en froid avec l’URSS), en emmenant l’artefact, avec l’aide de Kopecky qui leur fournit un faux nom, de faux papiers et de l’argent. Ils finissent par atterrir dans une petite ferme collective des environs de Sarajevo mais, malheureusement pour eux, commencent à tomber de façon insidieuse sous la coupe de l’artefact.

En 1968, Kopecky rencontre Josef en Suisse pour s’assurer que tout va bien avec l’artefact. Josef le rassure mais, instinctivement, Kopecky n’est pas pleinement convaincu. Partagé entre son souhait de garder le secret et sa crainte que, par méconnaissance du sujet, des autorités ne fasse un jour n’importe quoi avec lui, il décide donc de rédiger un mémoire contenant la totalité des informations dont il dispose sur l’artefact, la mission de 1942 et ses deux gardiens, Josef et Eva, et de l’enfermer dans un coffre d’une banque suisse. Il donne quelques vagues informations à ce sujet à son fils, lui faisant promettre de ne consulter ou de ne transmettre le document qu’en cas d’absolue nécessité.

Toujours en 1968, les autorités yougoslaves s’intéressent de plus en plus à Josef et Eva (qui a commencé à fusionner avec l’artefact, ce qui lui donne dans un premier temps l’apparence d’une femme enceinte), ces derniers ayant, sous l’influence de l’œil de Tchernobog, transformé la ferme collective en une forme de secte dont ils sont les prêtres. Pour échapper aux autorités, ils quittent clandestinement la Yougoslavie pour l’Australie, pays qui compte une importante communauté yougoslave et qui accorde sans trop de difficultés l’asile politique aux ressortissants de ce pays. Ils s’installent dans une petite ville minière en perte de vitesse et qui ne tardera pas à devenir une ville fantôme à partir de 1982. Le couple, qui n’a désormais plus grand-chose d’humain (Josef est devenu une terrifiante créature fantomatique et Eva est une forme de larve de Tchernobog en formation) séduit des adorateurs en jouant sur les capacités curatives de l’artefact qui avaient été utilisées sur Heydrich et qui fonctionnent effectivement. Grâce à ce noyau dur d’humains fanatisés, ils parviennent à attirer des personnes vers la ville fantôme que l’ex-Eva ingère pour se rapprocher de la forme finale de Tchernobog. Remarquant que les créatures surnaturelles la nourrissaient mieux, Josef et Eva commencent à attirer des goules en faisant diffuser dans certains cercles occultes de faux documents anciens qui attesteraient que grâce à lui, certaines goules sont parvenues à échapper au lien du sang de leurs maîtres vampires. Les différents documents sont intentionnellement abimés ou cryptiques afin qu’il soit possible à la fois d’appâter des candidats mais de réguler leur arrivée en révélant au compte-goutte les éléments « manquants » par différents biais.

Récemment, un groupe de goules camaristes a appris l’existence de cet artefact magique soi-disant capable de les libérer, son lien indirect avec l’opération Anthropoïd de 1942 et ont commencé à le rechercher en marge de leurs activités pour leurs maîtres. Ce groupe de goules avait été en charge d’une mission de la Camarilla pour envoyer hommes et matériel en Californie (dirigée par une organisation dissidente de la Camarilla à laquelle appartiennent les domitors des PJ) depuis Dubaï (opération mis en échec par les PJ dans cette partie là). Depuis l’échec de cette mission, le groupe de goules camaristes est chargé de liquider les entreprises que la Camarilla avait acquises pour mener cette opération, si possible en réalisant un bénéfice. Il s’agit d’une mise au placard mais elle leur laisse suffisamment de temps (et de ressources) pour travailler à la recherche de l’œil de Tchernobog.

Ne souhaitant pas s’exposer trop directement, ils engagent d’abord une mercenaire sud-africaine pour faire parler puis abattre le descendant de Jan Kopecky. Celui-ci lui révèle qu’il ne sait rien de l’objet mais que son père a détaillé ce qu’il savait de sa localisation dans un mémoire gardé dans un coffre d’une banque de Genève. Les goules camaristes recrutent alors à grand frais une équipe de professionnels pour cambrioler la banque et leur ramener le contenu du coffre.

Toutefois, les goules camaristes tombent sur un os. En effet, afin de rester le plus discret possible, elles équipent leur bande de braqueurs de matériel n’ayant jamais servi et comme elles se trouvent à Dubaï, elles se servent dans du matériel militaire et informatique que l’émirat met à disposition de rebelles syriens « modérés » formés sur son territoire et plus précisément dans l’armement serbe que l’émirat achète en grande quantité. Or, cet armement intéresse tout particulièrement un contact régulier des PJ, Zivko Djordjevic (qui, entre autres, a eu un rôle central dans l’opération qui leur a permis de devenir millionnaires).

Ce PNJ cumule à la fois les activités dans le grand banditisme international et les activités politiques puisque « ancien » des services secrets yougoslaves, il conserve l’espoir( avec d’autres officiers serbes… à la moyenne d’âge de plus en plus âgée) de refonder une Yougoslavie autour d’une Serbie forte. Si cette faction est très favorable au fait que la Serbie puisse conserver une industrie de l’armement autonome grâce aux achats émiratis, ils ne pensent pas pouvoir un jour réussir leur grand projet sans le soutien des Russes qui, eux, sont du côté du gouvernement de Bachar El-Assad en Syrie et voient d’un mauvais œil ces livraisons d’armes qui, de surcroit, pourraient terminer dans le Caucase par filière jihadistes interposées. Zivko et ses alliés décident donc de jouer sur les deux tableaux en ne faisant rien pour interrompre les livraisons d’armes mais en plaçant des traceurs discrets dans certaines armes livrées afin d’identifier leurs déplacements, ceux à qui elles sont livrées et – si besoin – de livrer l’information aux Russes pour s’attirer leurs bonnes grâces.

Du fait des prélèvements des goules camaristes dans cet arsenal, Zivko constate que certaines armes partent vers l’Europe et servent selon toutes vraisemblances à l’assassinat d’un citoyen britannique (le fils de Jan Kopecky) et à l’évasion violente d’un légendaire perceur de coffre italien (lors de la constitution de l’équipe pour le cambriolage) avant de converger vers Genève. Il décide d’enquêter lui-même sur place mais est capturé.

Constatant sa disparition, la sœur de Zivko contacte les PJ pour qu’ils le retrouvent, ceux-ci craignant qu’il soit tombé aux mains de services occidentaux et qu’il puisse révéler des informations sur l’opération qui les a collectivement enrichis.

Dans la première séance, les PJ se sont rendus à Genève, ont retrouvé l’équipe de braqueurs grâce aux traceurs contenus dans certaines de leurs armes mais découvrent que Zivko n’est pas avec eux. Comprenant que Zivko est aux mains des commanditaires de l’équipe de cambrioleurs, ils neutralisent l’équipe et décident de réaliser le cambriolage eux-mêmes (en suivant le plan planifié par la première équipe) afin de troquer le contenu du coffre tant désiré contre leur allié serbe. Une fois en possession du contenu du coffre, ils lisent bien évidemment le document qu’il contenait et apprennent l’existence de l’œil de Tchernobog. Ils réalisent un faux des dernières pages du mémoire (laissant penser que Josef et Eva ont quitté la Tchécoslovaquie pour la Roumanie et non pour la Yougoslavie) et échangent leur rapport caviardé contre leur contact, découvrant lors de l’échange que les commanditaires sont des goules camaristes qu’ils ont déjà eu à affronter. Après l’échange et après avoir échappé à leurs adversaires et à la police suisse (avertie par les goules camaristes de la présence d’un criminel serbe sur son sol), ils débriefent Zivko et apprennent qu’il a entendu ses ravisseurs parler d’un « objet pouvant rompre le lien du sang ». Les PJ comprennent alors que les goules camaristes ne travaillent pas pour leur maître mais pour leur compte et, désireux eux-mêmes de retrouver leur liberté, ils se mettent en quête de l’artefact.

Fin de la première partie.

Dans cette première partie, j’ai alterné les moments consacrés à la recherche de Zivko puis au braquage à Genève avec les moments où les PJ jouaient en 1942 les évènements décrits dans le rapport de Jan Kopecky en incarnant des pré-tirés (les quatre espions tchèques).

La seconde partie commence par un PJ en fâcheuse posture qui sent qu’une entité essaye de prendre le contrôle de son esprit. Du fait de cette tentative de manipulation mentale, il est désorienté et ne sait plus où il est ni comment il est arrivé là, je donne alors aux joueurs quelques brèves descriptions d’évènements qu’il va choisir d’explorer afin de retrouver le fil de sa pensée et pourquoi la quête de l’œil de Tchernobog a manifestement dérapé.
Les PJ ont donc joué (dans le désordre) :
- La récupération du cinquième PJ à Paris et la mise au vert de Zivko ;
- Leur départ pour Sarajevo à la recherche de Josef et Eva ;
- La quête de documents sur ce qu’ils sont devenus dans l’ancienne ferme collective yougoslave qu’ils avaient occupé (devenue entre temps une communauté jihadiste cultivant le pavot) ;
- La recherche du couple à Sydney et la découverte d’un de leur adorateur manipulant des goules locales qui rêvent (elles-aussi) de briser le lien du sang ;
- Le départ pour la ville fantôme au milieu du désert australien et l’exploration des anciennes mines où ils vont comprendre que la fin du lien du sang n’est qu’un leurre mais où le proto-Tchernobog/Eva et son acolyte Josef vont tenter de les absorber avant que les PJ ne s’en sortent en détruisant l’artefact.

Au final, j’ai un sentiment un peu mitigé sur cette double partie et, si je devais me noter moi-même, je me mettrais l’appréciation « pas mal, mais peut mieux faire ».

J’ai beaucoup aimé la première partie et si mes joueurs ont peut-être été un peu longs à se mettre en route, cela n’a pas été préjudiciable très longtemps puisque, constatant qu’ils hésitaient pas mal sur la marche à suivre, j’ai rapidement basculé vers la partie en 1942 avec les pré-tirés (la partie en 1942 a été jouée en trois fois, en alternance avec les scènes contemporaines à Genève).

Ce dispositif en alternance a bien fonctionné. Il me servait principalement à deux choses :
- Rendre bien plus dynamique la découverte des informations contenues dans le coffre puisqu’il était beaucoup plus sympa de jouer les scènes que de lire le texte une fois le coffre ouvert ;
- Créer un lien de sympathie avec Josef et Eva que les PJ devaient retrouver sous forme monstrueuse plus tard.

Le premier objectif a été atteint ; le second, nettement moins – j’y reviendrai.

Je suis moins satisfait de la seconde partie dans le désordre. C’était la troisième fois que j’utilisais ce procédé narratif et j’en avais toujours été très content. Tout c’était bien passé les deux premières fois et peut-être que cela m’avait amené à minimiser la part de chance que j’avais eu à ces deux occasions. En effet, lors de ces deux premiers scénarios non-chronologiques, si les parties de l’intrigue avaient été jouées de façon non-chronologique, leur enchainement (choisi aléatoirement par les joueurs) fonctionnait bien ainsi.

Dans cette partie, cela était moins le cas : certaines scènes importantes jouées et beaucoup plus développées par les PJ que je ne l’avais imaginé « vidaient » en quelque sorte de leur intérêt d’autres phases se déroulant chronologiquement en amont pour les PJ mais jouées ultérieurement par les joueurs, occasionnant des baisses de rythmes regrettables. Ce serait à refaire, je donnerai moins de choix de souvenirs au PJ au départ, certains souvenirs joués « ouvrant » l’accès à d’autres de façon à maintenir le caractère non-chronologique tout en m’assurant de la progression de la tension dans l’intrigue en réservant les scènes les plus marquantes pour la fin.

Autre regret : une relative déception des joueurs pour la scène finale dans la grotte. Ils avaient effectivement nourri une certaine affection pour Josef et Eva et je pensais que cela suffirait à rendre leur transformation monstrueuse plus révoltante et que la présentation de ce qu’ils étaient devenus se suffisait à elle-même. C’était une mauvaise appréciation : j’aurais dû m’assurer qu’une communication entre les PJ et les anciens espions tchèques était possible afin de créer un sentiment de malaise plus important et accroître la dimension pathétique de la situation du couple. En les présentant seulement comme monstrueux, j’ai finalement créé une sorte de distance entre l’image que mes joueurs s’était faite des deux tchèques et ce qu’ils étaient devenus et le jeu sur la fibre sensible n’a pas fonctionné.

Enfin, mes joueurs (ou en tout cas certains d’entre eux) auraient souhaité une autre fin. Ils auraient aimé un canevas moins classique que la lutte dans les grottes sombres contre des abominations mais plutôt que je les pose face à un choix moral : oui, la rupture du lien du sang est possible mais elle exige de commettre des actes abominables. Ca aurait été une bonne idée et c’est sans doute le choix que j’aurais dû faire (l’idée ne m’avait pas traversé l’esprit lors de la rédaction du scénario, sans doute parce que j’ai tendance à être réticent à faire reposer mes climax sur des choix moraux que les joueurs doivent prendre rapidement alors qu’ils ont joué 24 heures sur les 36 dernières heures et qu’il est 7 heures du matin et que j’écarte un peu trop rapidement cette option).

Du fait de ces regrets sur la seconde partie, je conserve un sentiment un peu mitigé sur ce double scénario. Je pense qu’il s’agissait d’une bonne partie mais qu’elle avait les moyens de devenir vraiment mémorable et que je suis passé à côté.

Bref, je suis un peu frustré. :neutre:
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Message par Kakita Inigin » Mar 25 Août 2015, 20:58

Pas moi. Quel scénario de malade ! :-o :jap:
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Message par wizard » Lun 09 Nov 2015, 20:09

Dans la nuit de samedi à dimanche, partie d’un petit peu moins de 12 heures de ma campagne de Goules avec trois joueurs (ceux incarnant Marius, Dwayne et Doug).

Le scénario se déroulait en octobre 2013 et je l’ai conçu en m’appuyant sur la concommitance de deux évènements réels de cette époque :
- Le « shutdown » des administrations US « non-essentielles » entre le 1er et le 16 octobre 2013 ;
- L’arrestation le 2 octobre 2013 de Ross Ulbricht, le fondateur du « e-bay du crime », Silk Road et la recherche de ses comptes en banque par les autorités fédérales US dans le mois qui suivit avec la saisie de 28,5 millions de dollars en bitcoins ;
Et en les liant avec des éléments posés dans cette partie précédente là (message du 14/02/2010 sur la page) et (dans une moindre mesure) avec l’installation en août 2013 d’un grand serveur informatique à Sealand, une micronation au large des côtes britanniques établie sur un ancien fortin maritime de la Seconde Guerre mondiale.

Lors de ma partie de 2010, les goules avaient libéré d’une prison colombienne (La Modelo de Bogota) un informaticien génial, Troy Boffin, afin qu’il permette à leurs domitors de surveiller les communications internet (dont Boffin avait réalisé l’algorithme de cryptage) des Kuei-Jins de Los Angeles en vue de conquérir la ville dans le cadre de la conquête occulte de la totalité de la Californie. Boffin fut également le principal concepteur du Ghost.Net, un système informatique permettant aux vampires qui ont créé une organisation dissidente de la Camarilla après la pris de la Californie de communiquer entre eux, d’obtenir des informations et d’avoir accès aux dossiers des agences de police californiennes et des opérations fédérales réalisées en Californie.

Sa libération en 2010 fut cependant obtenue contre son gré et fut traumatisante pour lui. En effet, il avait été arrêté pour sa complicité avec un cartel de drogue colombien et celui-ci le faisait protéger en prison, s’arrangeait pour le faire libérer rapidement et le tenait grâce à la complicité de Vanessa Mendoza, une ancienne dauphine de Miss Colombie qui lui faisait croire au grand amour mais le trompait allègrement. Pour le convaincre de s’évader, des goules infiltrées dans la prison l’obligèrent brutalement à regarder un DVD de la femme qu’il aimait couchant avec un autre homme et le convainquirent de la véracité de la vidéo en lui détaillant des particularités anatomiques de Vanessa.
Une fois libéré, Troy devint une goule, ce qui a pour effet de développer la libido et l’agressivité. Traumatisé par les images qu’il avait été obligé d’observer, l’humiliation subie et les effets du sang de vampire, Troy Boffin a lentement sombré dans la folie homicide. Il a développé une impuissance psychologique qui l’empêche d’avoir des relations sexuelles avec une personne physique alors même que sa libido était exacerbée par le sang de vampire qu’il recevait. Cela a entraîné une gynophobie pathologique et une obsession sexuelle qui l’ont conduit, dans un premier temps, à une consommation frénétique de porno trash simulant des snuff movies et, en parallèle, à harceler de jeunes femmes vivant seules qu’il espionnait et tourmentait via la prise de contrôle des objets connectés qui pullulent désormais dans les foyers. Ces exutoires malsains n’ont assouvi ses fantasmes que pendant un temps et il a voulu aller plus loin tout en continuant de redouter de se retrouver physiquement face aux objets de sa haine et de ses désirs.

Grâce à ses accès (via le Ghost.net) aux dossiers californiens du FBI et des polices locales, il a pris contact avec un gang de l’Aryan Brotherhood par mail et les a averti d’opérations de police qui étaient préparées contre eux et qui, grâce à ses conseils, ont échoué. Sous le pseudonyme du « Colonel » - un soi-disant haut responsable anonyme des services de sécurité US cherchant secrètement à rassembler une armée de réels « patriotes » - il s’est ainsi assuré une emprise sur une quinzaine de skinheads particulièrement violents et officiant dans le trafic de méthamphétamines (ce qui les met en affaire avec des gangs d’autres ethnies mais l’Aryan Brotherhood n’est pas à une contradiction près). Parmi eux, il a recruté un exécutant docile et aussi pervers que lui qu’il a envoyé torturer, violer et tuer des femmes qu’il avait précédemment harcelées ; Boffin suivant sur son écran vidéo les « exploits » de son comparse en live.

Ces crimes assouvirent ses fantasmes un temps mais son envie d’aller plus loin se manifesta à nouveau rapidement. Il se mit en tête de récupérer Vanessa Mendoza et de lui faire subir lui-même, sans intermédiaire, les sévices qu’il faisait commettre par un tiers.

Il retrouva sa trace et découvrit qu’après son évasion, elle était devenue la maîtresse de son ex-avocat (conseiller juridique du cartel qui l’employait et frère de sénateur colombien par ailleurs) qui l’entretient à Bogota et la protège.

Par l’intermédiaire de contacts mexicains de ses sbires de l’Aryan Brotherhood, il entra en contact avec les membres de ParSeg (pour Parabellum Seguridad), une société militaire privée mexicaine officielle qui est officieusement un groupe criminel paramilitaire mexicain officiant pour des cartels et tout à fait capable d’aller chercher Vanessa Mendoza en Colombie. Toutefois, exfiltrer et ramener aux États-Unis la maîtresse d’un avocat colombien lié à un cartel et frère d’un sénateur n’est pas exactement une tâche aisée et le « devis » de ParSeg pour réaliser ce coup était particulièrement salé : 2 millions de dollars. Une somme dont Troy ne disposait pas mais qu’il se mit à chercher.

La chance lui sourit quand il apprit que le FBI s’apprêtait à arrêter à San Francisco, Ross Ulbricht, un informaticien et créateur du « e-bay du crime » : Silk Road. Cette opération était menée conjointement par le FBI et le Financial Crimes Enforcement Network (FCEN), une agence du département du Trésor US en charge de l’étude des transactions financières criminelles et de retrouver et saisir les comptes des criminels. Cette opération était une magnifique opportunité pour Boffin car :
- Grâce à ses connexions informatiques illégales, il pouvait suivre en temps réel les recherches du FBI et du FCEN ;
- Ullbricht avait un sacré magot en bitcoins planqué sur des comptes électroniques ;
- La recherche des comptes était exclusivement dévolue à une équipe du FCEN dont les effectifs étaient extrêmement réduits du fait du shutdown gouvernemental (90% des employés du FCEN ont été placés en congés sans solde pendant le shutdown).

Il lui suffisait donc de s’appuyer sur les recherches du FCEN en temps réel puis de les doubler juste avant que l’agence n’arrive à saisir quelques comptes. Ce plan se heurtait toutefois a deux écueils :
- L’efficacité de l’équipe du FCEN (même réduite à deux membres) ;
- La peur que son piratage soit tracé une fois un compte hacké et vidé.
Pour régler le premier problème, il décide de traumatiser l’équipe du FCEN afin de réduire grandement son efficacité : il envoie son tueur attitré massacrer (comme il en a l’habitude) la femme d’un des membres de l’équipe du FCEN. Il obtient ce qu’il veut : un type traumatisé et incapable de travailler et sa collègue sous le choc et beaucoup moins efficace (et pas de remplaçant parce que, du fait du shutdown la FCEN n’a pas les moyens de les payer).
Pour le second souci, il décide d’opérer une partie de ses opérations depuis un relais internet situé à l’étranger, échappant à toute juridiction et virtuellement intraçable : la principauté de Sealand et plus exactement le grand terminal internet qui y a été installé à l’été 2013.

Il envoie donc à Sealand une équipe de l’Aryan Brotherhood pour prendre le contrôle de la « principauté », garder les rares occupants habituels en otage, les obliger à agir normalement pour ne pas attirer l’attention du monde extérieur (tant qu’ils en ont besoin) et réaliser les connexions dont il a besoin avant de supprimer les traces en suivant ses instructions et de faire le ménage parmi les témoins.

Image
Sealand

Le plan se déroule comme prévu mais un grain de sable vient gripper la belle mécanique : Troy Boffin apprend qu’un informaticien goule de Trinidad et Tobago (territoire contrôlé par des vampires associés à ses maîtres californiens) qui travaille à l’informatisation des principales administrations de ce pays doit venir à Los Angeles pour être formé au Ghost.Net et à la façon de connecter ce système aux programmes de l’État trinidéen.
Troy ne peut s’opposer à cette requête mais il ne peut se permettre qu’un informaticien vienne fourrer son nez dans ses programmes actuellement vu ce à quoi il les utilise. Il n’a plus non plus les effectifs pour éliminer l’importun et cela entraînerait une enquête des vampires dont il ne veut pas. Il décide donc d’obliger l’informaticien à rester là où il se trouve en lançant une attaque virale massive sur les systèmes informatiques tout neuf des administrations trinidéennes afin de l'obliger à gérer le problème dans l’archipel. Faute de mieux, il décide également d’utiliser Sealand pour lancer son attaque pour éviter qu’elle soit tracée.

Son plan fonctionne et bloque l’informaticien à Trinidad mais, profitant d’une manœuvre qu’il doit faire pour le compte de ses geôliers, l’administrateur informatique de Sealand pris en otage parvient à insérer un appel au secours dans un mail porteur du virus envoyé contre Trinidad. L’informaticien trinidéen va découvrir ce message et les maîtres vampiriques de mes 3 PJ les envoient au Royaume-Uni puis à Sealand pour découvrir qui utilise Sealand pour attaquer Trinidad. C’est sur ce point que la partie commence pour les PJ.

Les PJ vont prendre d’assaut Sealand, éliminer les membres de l’Aryan Brotherhood présents (ce qui leur fera dire qu’à eux trois, ils ont libéré une nation entière du joug du nazisme… :razz2: ) puis partir en Californie pour enquêter sur l’Aryan Brotherhood et le mystérieux « Colonel » qui la dirige. Pour mener leur enquête, ils utilisent le Ghost.Net, alertant, sans le vouloir, Boffin qui va les espionner via les outils informatiques à sa disposition et les multiples caméras de sécurité de Los Angeles, surveillance que les PJ sentiront sans en identifier la source, créant une ambiance bien paranoïaque. Ils vont, malgré cette surveillance (et parfois à cause de celle-ci), comprendre qui est leur adversaire et quels sont ses buts (non sans avoir d’abord pensé être opposés à une « entité magico-technologique nazie »… si ! si !).

Cherchant des preuves pour incriminer Boffin, ils le localisent dans l’endroit où il a commencé à torturer Vanessa Mendoza et se décide à intervenir en tuant un jeune Assamite qui lui sert de garde du corps (leur premier vampire au tableau de chasse) et en exécutant Boffin qui menace d’égorger Vanessa Mendoza. Manquant de preuves et du fait qu’ils ont tué un vampire, ils décident de masquer cette exécution et leur implication dans cette histoire à tous à l’exception de leur domitor.

J’ai vachement aimé cette partie.
Elle a alterné les phases d’action (la prise de Sealand, une course poursuite en voiture avec les éléments automatisés de la ville utilisés contre le véhicule des PJ par Boffin, le combat contre l’Assamite, etc.) et les phases de réflexion teintées de paranoïa.
Je crois que mes joueurs ont apprécié également.
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Message par Isawa t'ien kong » Jeu 12 Nov 2015, 00:25

Moi, j'ai adoré l'introduction qui fait trois livres quand la partie fait trois lignes. :o

Je reste admiratif de tes scénarii. :jap:
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Message par wizard » Jeu 12 Nov 2015, 10:23

Isawa t'ien kong a écrit :Moi, j'ai adoré l'introduction qui fait trois livres quand la partie fait trois lignes. :o

Ce n'est pas l'introduction, c'est ce qui s'est passé avant l'entrée en scène des personnages et ce que les PJ sont amenés à découvrir et comprendre en cours de partie et les évènements qui les ont amenés à se retrouver dans la situation de départ.

Je trouve ça plus compréhensible de raconter le scénario comme ça plutôt que de présenter la partie telle qu'elle s'est déroulée. En outre, la situation de départ peut (avec quelques aménagements) être utilisée par un autre MJ et servir d'inspiration tandis que le déroulement de la partie dépend du groupe des joueurs. Comme je considère que cette discussion peut surtout servir d'inspiration entre MJ, je préfère donc insister sur ce point.

Bon, il y a peut-être aussi une part de narcissisme qui me pousse à parler davantage de mon travail sur le scénar que des actions des joueurs. :oops:
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Message par Gap » Ven 13 Nov 2015, 13:23

Moi j'adore toujours autant tes CR. :jap:
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Isawa t'ien kong » Sam 14 Nov 2015, 00:55

wizard a écrit :Bon, il y a peut-être aussi une part de narcissisme qui me pousse à parler davantage de mon travail sur le scénar que des actions des joueurs. :oops:

Comme disait Oscar Wilde "la vérité ne s'embarrasse pas de modestie!"
Tu es bon. Tant pis! Assume, un point c'est tout.

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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Didi » Mer 18 Nov 2015, 22:46

En fait wizard n'assume pas du tout la façon dont la soirée s'est passée.
Je vais vous faire mon compte rendu de ce "scénario".

Comme régulièrement wizard m'a invité à manger pour le w.e.
J'arrive en début d'aprem, et on mange un buffet à base de charcuterie, de fromage et de jus de fruits. C'était cool.
Ensuite wizard et liviana ont expliqué à nevenka que ce serait bien qu'il se lave.
Après wizard a disparu, et moi et nevenka on a aidé liviana à préparer à manger en jouant avec des moules en forme de nounours, d'éléphants et de rhinoceros dans de la pâte.
Après tout ça, on s'est dit qu'on allait manger ce qu'on avait préparé, dont acte.
Donc j'ai bien mangé, tout en buvant de la bière et du coca. Par contre,il y avait des voix bizarres en fond.
A un moment, alors que j'étais au frigo,et que je demandais qui veut boire quoi, j'ai entendu wizard demander une bière.
Je me suis rendu compte qu'il était revenu et s'était installé derrière une table avec un paravent dessus. J'ai compris que c'était lui les voix bizarres en fond.
J'ai aussi vu que liviana lui parlait beaucoup et prenait des notes. Nevenka lui parlait aussi, mais moins. Par contre ses interventions étaient systématiquement des remarques graveleuses ou racistes (des fois les deux en même temps).
A ce moment, j'ai donc décidé de reprendre un friand à la féta et de le tremper dans la sauce au yaourt. J'ai ensuite mangé un nounours à la citrouille (après avoir hésité avec un éléphant).
La soirée a continué. Des fois tout le monde s’arrêtait de parler en me regardant. Mais bon ça fait plusieurs fois que je viens, alors j'ai compris le truc, il suffit de lancer des bouts de plastique avec des chiffres dessus pour contenter tout le monde. (d'ailleurs je tiens à préciser que ces bouts de plastique ne sont pas comestibles, j'ai testé lors de ma première partie).
Après y a eu un moment bizarre. Vers 5h00 du mat (ouais les repas durent longtemps), j'ai dit que je prendrais bien des muffins, mais j'avais la bouche pleine, alors wizard a entendu "Troy Boffin". Là il est tombé à genoux les bras au ciel en répétant "Merci mon Dieu, enfin !". Je crois même qu'il pleurait.
A ce moment, liviana a donné des ordres à des gens qui n'étaient pas dans la pièce (je crois qu'elle les appelle Doug et Dwayne) pour attraper ce fameux "Troy Boffin". Nevenka a fait une blague antisémite. J'ai pris du gâteau au chocolat et à la banane.
Au bout d'une heure, tout le monde s'est calmé. On m'a enlevé les bouts de plastique et ma serviette de table (bizarrement décorée d'ailleurs, c'est une feuille de papier avec des mots et des cercles noirs et blancs). Bon comme tout le monde s'en allait dormir et que j'avais plus faim, je me suis aussi couché. Mais avant, j'ai mangé un rhinocéros.
Il est impossible de ne pas passer pour un gros débile. C'est le sens de la vie.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mer 18 Nov 2015, 23:22

:lol: Merci Didi !
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Nevenka » Jeu 19 Nov 2015, 00:58

:smile: Mékilékon. Fou rire du mois. Merci Didi.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Didi » Jeu 19 Nov 2015, 13:28

De rien. Par contre, quand est ce qu'on fait du jeu de role ? Non parce que vous en parlez souvent et ça a l'air sympa quand même. J'ai bien envie de découvrir. :smile:
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Message par Isawa t'ien kong » Ven 20 Nov 2015, 01:00

Peut-on avoir la recette du gâteau à la banane? Il a l'air drôlement bon pour que Didi est envie d'en reprendre aussi tard dans la nuit. :P

Au passage, Didi, n'aurais-tu pas, par hasard, participé à une partie de Dumb'n Dumber RPG ce week-end là?
Ça y ressemble beaucoup. 8)
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Jeu 31 Mars 2016, 00:55

Le week-end dernier, partie de ma campagne Goules, jouée en une douzaine d’heures à partir de 19h le samedi soir avec quatre joueurs. Il s’agissait d’une partie sur laquelle je nourrissais d’immenses espoirs et qui n’a pas du tout tourné comme je l’espérais, me laissant vraiment insatisfait et frustré comme rarement.

Le scénar à la base

Quand j’ai préparé cette partie, j’avais une triple ambition :
- Exploiter et développer le background sur la jeunesse d’un des PJ (Douglas Bloomberg, le perso de Nevenka, né dans une communauté de fermiers déclassés socialement du Minnesota rêvant d’ascension sociale – via une bourse d’étude pour une académie militaire auquel il peut prétendre vus ses résultats scolaires et en athlétisme – mettant enceinte un flirt qu’on l’oblige à épouser à 17 ans et qui va abandonner femme, enfant et famille – qu’il ne reverra jamais – pour mener ses objectifs à bien) ;
- Jouer davantage sur les émotions que dans mes précédentes parties et ajouter une tension dramatique et psychologique ;
- Rompre avec l’habitude de collecte d’informations basée sur des cambriolages et des filatures (dont je me lasse fortement à cause de leur caractère devenu trop routinier) pour la centrer sur les interactions avec les PNJ.

Pour y parvenir, je construis une histoire qui trouve principalement ses racines à deux sources :
- L’excellent Le Dernier des Innocents de Brubacker et Phillips mais que finalement je triture tellement que je pense que quelqu’un qui l’aurait lu et aurait joué ma partie n’aurait pas nécessairement vue les ressemblances.
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- Une des trames classiques du Western : une communauté martyrisée par un individu puissant avec de gros moyens financiers et de nombreux tueurs à sa botte va se trouver un sauveur en la personne d’un enfant du pays ayant quitté la communauté longtemps auparavant en raison d’une « faute » qu’il a commis, qui est unanimement méprisé pour cela, mais qui est devenu un redoutable manieur de flingue et qui va trouver une forme relative de rédemption dans l’affrontement périlleux contre le puissant ennemi de ses anciens proches.

A cela j’ajoute la mécanique de mise en scène de la série Cold case utilisant le flashback avec une superposition des visages de l’époque et du présent et un usage important des musiques en vogue à l’époque des flashbacks présentés.

Avec ça en tête, je ponds la trame suivante :
La Camorra napolitaine, qui tire désormais une part non négligeable de ses revenus du faux traitement de déchets industriels extrêmement nocifs qui finissent enterrés dans des terrains de fermiers pauvres de Campanie ou en Afrique, envisage d’étendre ce modèle économique aux États-Unis. Pour cela, l’organisation mafieuse réalise auparavant « une étude de marché » et envoie un géologue étudier des terrains dans le Minnesota (et plus précisément dans la région où Douglas Bloomberg a grandi, le quartier (fictif) d’Oak Grove Hill dans la ville de Bloomington) afin de savoir s’il est possible d’y enfouir des déchets sans provoquer une pollution trop rapide des nappes phréatiques qui ferait repérer les enfouissements de déchets trop rapidement. Mais le géologue envoyé découvre, sur les terrains sélectionnés, des traces démontrant une forte présence de gaz de schiste et la Camorra décide de changer son fusil d’épaule en acquérant ses terrains afin d’en exploiter le gaz. Malheureusement pour elle, l’épicentre du gisement se trouve sous un grand terrain forestier exploité par Philbur Doolittle, un industriel du bois et magnat local, un « patron de droit divin » presque davantage intéressé par le pouvoir local que lui donne sa richesse que par des profits à courts termes et qui est peu disposé à vendre ou à se laisser impressionner (il a un contrôle important sur la vie politique locale, sur les autorités judiciaires et n’hésite pas à recourir à des gros bras pour calmer les velléités syndicales de ses employés ou pour servir de service d’ordre/colleurs d’affiche aux politiciens locaux qu’il soutient). Il ignore cependant la valeur réelle et sous-terraine des terrains dont il dispose.

La Camorra, bien décidée à acquérir les terrains qu’elle convoite, enquête sur les entreprises Doolittle. Elle découvre que la famille Doolittle possède 52% de son entreprise (le reste des actions appartient à des investisseurs variés disposés à vendre si on leur fait une bonne offre) et ces 52% se divisent entre Philbur Doolittle (26%) et sa fille, Felicity (26%). Cette dernière a deux enfants (de 15 et 16 ans) qu’elle a eu avec Mark Van Horn, un ancien ami/rival de Douglas quand ils étaient au lycée, et qui hériteraient de ses parts si elle mourrait. Mais comme ils ont 15 et 16 ans, c’est Mark Van Horn qui devrait gérer la fortune de leur mère jusqu’à leur majorité. Or, ce dernier, méprisé par son beau-père, se console des frustrations et humiliations qu’il subit dans sa belle famille en jouant et en fréquentant des prostituées et il doit de l’argent à la pègre locale. La Camorra envisage donc de s’appuyer sur le crime organisé de Minneapolis pour faire grimper la dette de Van Horn (en truquant des jeux auxquels il participe), lui mettre la pression puis supprimer Felicity avant de forcer son mari à vendre ses parts. Ainsi, avec les actions acquises auprès des autres investisseurs, les mafieux prendront le contrôle de l’entreprise Doolittle puis « découvriront » le gaz de schiste. Mais pour que le plan fonctionne, il ne faut pas que Van Horn soit soupçonné car, même s’il n’y est pour rien et n’est pas informé du projet, une procédure judiciaire le concernant l’empêcherait de gérer les actions pendant un temps suffisant pour que les petits-enfants de Philbur soient majeurs. Il faut donc que Mark Van Horn ne puisse pas être accusé.

Les conjurés décident donc d’imputer le crime prévu à quelqu’un d’autre, à masquer le fait que Felicity Doolittle-Van Horn est leur véritable cible en incorporant son crime dans une série de meurtre et envisagent de « réanimer » un tueur en série (le « Maniaque de Bloomington ») jamais identifié et arrêté qui a sévi dans les années 70 dans la région avant d’arrêter brusquement de commettre des crimes. Le meurtre de Felicity sera noyé dans la masse puis un pigeon sera accusé du crime. Une stratégie qui va réveiller indirectement de vieux démons dans la communauté où Doug est né.

En effet, la série de crimes initiale est concomitante d’un autre évènement qui eut un impact durable sur la vie d’Oak Grove Hill, le quartier où Doug a grandi, et si les meurtres ont pris fin, ce n’est pas un hasard. En 1972-73, Philbur Doolittle envisage de s’étendre, d’acquérir de nouvelles parcelles de forêt et d’implanter une nouvelle scierie industrielle sur des terrains municipaux loués à des classes populaires qui y ont installé leurs mobil-homes (« les baraquements d’Oak Grove Hill »). Ces familles, dont celle de Doug, ont dû se battre auprès de la mairie pendant des années pour que ce terrain soit équipé de l’électricité, de l’eau courante et d’une route goudronnée jusqu’à chez eux. Elles payent un petit loyer pour occuper le terrain et ont implanté des jardins ouvriers qui leur permettent d’agrémenter leur quotidien. Elles refusent que les infrastructures qu’elles ont obtenues de haute lutte soient utilisées au profit de Doolittle et que leur situation économique précaire soit gravement dégradée par l’obligation de trouver un autre endroit (plus cher ou beaucoup plus isolé) où s’installer. Doolittle est soutenu par les autorités municipales et chaque manifestation des habitants s’accompagne d’arrestation par la police locale qui agit, de facto, comme la milice de Doolittle. Mais la détermination de la population ne faiblit pas.

Le collectif en lutte contre Doolittle trouve un porte-parole efficace en la personne de David Rosen, un charismatique professeur d’Histoire du lycée où Doug suit ses études. Bon orateur et bon rédacteur de communiqué de presse, Rosen argumente au nom de l’intérêt général et non de son intérêt particulier (il n’habite pas lui-même dans le quartier et appartient à la petite bourgeoisie) et son statut de vétéran du Vietnam blessé au combat et décoré de la Purple Heart l’immunise contre toute accusation de « communisme ». Mais Rosen n’est pas le héros idéal qu’il semble être. Revenu cassé psychologiquement de la guerre, c’est aussi un psychopathe qui assouvit ses pulsions en tuant des prostituées et des femmes « de mauvaise vie » vivant seul dans les quartiers populaires où il est moins connu et identifiable.

Rosen a un ascendant psychologique important sur un ami d’enfance de Doug, Bill « Jughead » Juginsky, élevé par une mère célibataire alcoolique et sujette aux sautes d’humeur, qui va voir en Rosen un père de substitution. La mère de « Jughead » le constatant va tenter de séduire David Rosen dans une médiocre tentative de renouer les liens avec son fils. Suivant Rosen un soir pour tomber « par hasard » sur lui et lui faire du rentre-dedans, elle va découvrir qu’il est « le Maniaque de Bloomington ». Elle va avertir les principaux meneurs de la lutte des baraquements d’Oak Grove Hill (dont le grand-père de Doug) qui vont être confrontés à un dilemme : Dénoncer Rosen c’est la certitude que Doolittle capitalisera sur cette affaire pour obtenir gain de cause ; ne pas le dénoncer prolongera la série de meurtres. Ils optent donc pour une troisième solution et organise un « accident de chasse » pour éliminer David Rosen.

Bien que cela ne faisait pas partie du plan, les exécuteurs de David Rosen vont tirer un bénéfice à court terme de cette mise à mort. La population locale va se convaincre que Doolittle a assassiné Rosen et maquillé son crime en accident de chasse. Confronté au scandale, la municipalité retire son soutien au projet et Doolittle, qui ne sera jamais inquiété par la justice mais que beaucoup considèrent comme coupable, devra abandonner son projet. Indirectement, cela va bénéficier à Doolittle puisque, changeant son fusil d’épaule et ne disposant pas d’un terrain boisé à côté d’Oak Grove Hill ayant une taille critique suffisante pour être exploité par l’industrie du bois, il va diversifier ses activités et y faire construire un hôtel de luxe dans les bois qui va s’avérer très rentable. Toutefois, malgré cette conclusion heureuse pour lui, il ne pardonnera jamais aux habitants des « baraquements » et il black-listera toute demande d’embauche en provenant, isolant économiquement davantage le quartier.

Les exécuteurs de David Rosen garderont globalement le secret pour eux et l’emporteront dans la tombe. Il y a toutefois deux exceptions :
- Le grand-père de Doug l’avouera à sa fille, la mère de Doug, avant de mourir ;
- Un soir d’ivresse, la mère de « Jughead » révèlera à son fils que son « héros » était un assassin, perturbant davantage encore un adolescent qui n’en avait déjà pas besoin.

« Jughead » développera une fascination pour l’affaire du Maniaque de Bloomington, espérant – sans y croire vraiment -trouver dans la presse et les témoignages sur l’affaire un signe que sa mère lui avait menti et qu’il ne s’était pas trompé sur le seul homme qu’il avait aimé comme un père. Il a géré également son mal-être en devenant alcoolique et toxicomane. Ce n’est qu’un peu moins de deux ans avant le début du scénar qu’il a réussi à se reprendre en main et qu’il a rompu avec ses addictions.

Pour le plan de la Camorra, Jughead est le pigeon idéal : un type instable qui a contacté beaucoup de policiers sur l’affaire du Maniaque de Bloomington et qui a été toxicomane pendant presque toute la période entre la fin de série de meurtre des années 70 et celle que la Camorra envisage d’organiser. Il sera facile de l’accuser d’être le criminel des années 70, qu’il a combattu ses pulsions par la consommation de drogue et d’alcool mais qu’une fois sobre, il s’est remis à tuer. La Camorra met toutes les chances de son côté en associant à ses projets le procureur en charge des affaires criminelles (Assistant City Attorney for Criminal Affairs) de Bloomington : un ancien camarade de lycée de Doug, placé à son poste grâce à Doolittle mais qui espère une carrière politique que la Camorra est prête à financer alors que Doolittle le trouve très bien à son poste et entend qu’il y reste. Ce dernier livre aux conjurés toutes les informations du dossier du Maniaque de Bloomington, y compris les informations jamais révélées au public afin de renforcer l’illusion d’un unique tueur.

Les hommes de main de la Camorra commencent leur série de crime en reproduisant le mode opératoire du Maniaque de Bloomington et en frappant à des moments ou Jughead n’a pas d’alibi. Ce dernier est bien évidemment très perturbé par les nouveaux meurtres, ce qui accroit son profil de coupable idéal.

La mère de Doug est, elle-aussi, choquée. Elle croit qu’elle est désormais la dernière à savoir que David Rosen était l’assassin et craint que la police ne perde son temps à rechercher un tueur frappant déjà dans les années 70 alors qu’il est déjà mort. Elle envoie donc une lettre anonyme au procureur pour expliquer que David Rosen était le criminel et qu’il a été tué par des « citoyens concernés ». Le procureur reçoit la lettre, ne la verse pas au dossier mais fait une demande d’analyse d’empreinte du courrier et découvre l’identité de l’expéditeur. Il fournit l’information à la Camorra qui décide de supprimer ce témoin gênant en gazant la vieille dame dans sa salle de bain de façon à faire passer sa mort pour un malaise cardiaque. Malheureusement pour les criminels, elle en réchappe. Comme la vieille dame est hospitalisée et entourée par sa famille et qu’une nouvelle tentative de meurtre attirerait trop l’attention, la Camorra improvise sans sortir totalement de son plan : ses tueurs profitent que l’arrière petite fille de la vieille dame (la petite fille de Doug) ait été laissée chez une amie de ses parents pendant que la famille était rassemblée à l’hôpital pour supprimer la baby-sitter en utilisant la méthode du maniaque de Bloomington et pour kidnapper la fillette de 7 ans. Pour la police (lourdement aiguillé dans ce sens par le procureur), le tueur a encore frappé mais il y avait un témoin et, comme elle ne correspondait pas à son profil, il a paniqué et l’a enlevé. Dans le même temps, les conjurés font passer le message à la mère de Doug à l’hôpital : si elle dit ce qu’elle sait sur le Maniaque de Bloomington, son arrière petite fille mourra. Les tueurs comptent bien continuer leur plan puis provoquer une « complication cardiaque » pour la vieille dame avant de supprimer la gamine.

Mais ce plan connait un gros écueil : l’alerte enlèvement de la fillette alerte Douglas Bloomberg qui décide de rassembler ses associés pouvant l’aider et de revenir à Bloomington pour retrouver sa petite fille.

Voilà, ça c’était mon pitch. J’en étais super content.
Je construis une palanquée de PNJ (dont certains étaient déjà dans le quartier à l’époque de Doug, d’autres non) en pompant allègrement sur ce site consacré à Cold case où je récupère des tas de photos afin de jouer sur la tête qu’ils avaient dans les années 70 et maintenant. Je sais que je ne les utiliserai pas tous mais ça permet de couvrir un paquet de pistes et d’interactions différentes. Je prévois mêmes des tas de photos « avant/après » en rab’ au cas où il faudrait que j’improvise des PNJ.
Je pense beaucoup à eux, je sais comment ils s’expriment, je connais leur histoire, leur rapport à Doug à l’époque et maintenant, leurs relations entre eux, je suis super au point. La quasi-totalité disposent d’informations qui rassemblées entre elles permettent de comprendre la totalité de l’histoire. C’est par leur biais qu’émergera la vérité, pour moi ça ne fait pas de doute, mais pour les recueillir il faut s’exposer à leurs reproches, leur regret et au passé du personnage de Doug.

Je me fais également des stocks de musiques des années 70 à 75 pour illustrer des flashbacks de la vie de Doug et de ses relations aux PNJ dans les années 70. Je gère !

Fais ton jet de « Je gère ! » ? Echec critique !


Pour cette partie, quatre joueurs sont disponibles : Celui de Doug (Nevenka), ceux de Dwayne (Didi) et Dominic (Liviana) et celui de Gazmir (leur profil sont ici viewtopic.php?f=2&t=32864&p=1002759#p1002759 )
Il est assez logique que Doug fasse appel à Dwayne et Dominic pour l’aider. Gazmir, c’est moins évident mais comme Doug fait environ 15 ans de moins que son âge réel, je justifie la présence de Gazmir par sa capacité à grimer les autres de façon à vieillir Doug pour qu’il fasse son âge (si le joueur de Gazmir n’avait pas été là, Doug aurait dû justifier son apparence par le recours à la chirurgie esthétique).
Avec cette justification pour intégrer un joueur, je me rends compte qu’il y a un risque que Nevenka risque de lui demander non pas de le vieillir mais de le faire passer pour un autre mais je me crois capable d’orienter son choix en douceur de façon à ce qu’il assume son identité et qu’il y ait un maximum d’interactions avec les PNJ.
Bref, je suis trop confiant.

Un autre souci se glisse dans la conception du scénario dont je ne tiens pas assez compte et dont je ne mesure pas réellement la portée.
J’avais parlé à plusieurs reprises avec Nevenka de la jeunesse et de l'enfance de son perso mais je n’avais aucune trace écrite. Quand je commence à écrire le scénar, je m’appuie sur mes souvenirs de nos discussions et, à tort ou à raison, je crois me souvenir qu’il m’avait été dit que Doug vient d’un petit village isolé d’un Etat du Nord Est des Etats-Unis. Comme j’ai prévu que la partie se déroulerait en décembre 2013 et qu’à cette époque là, il y a une terrible vague de froid sur toute la côte Est, cela renforce l’isolement du patelin et rend toute tête nouvelle très repérable, renforçant les interactions puisqu’elles sont obligatoires.

Par acquis de conscience, alors que la conception du scénar est déjà bien entamée, je demande au joueur de me préciser quelques points de son background par écrit et il m’explique alors qu’il est né à Bloomington, la quatrième plus grande ville de l’agglomération de Minneapolis basée à 20 kilomètres du centre ville de cette dernière. Je grince un peu des dents mais comme il me décrit son quartier d’origine comme une zone en marge de Bloomington et replié sur lui-même, je me dis que ça ne change pas grand-chose finalement et que ça me permettra de justifier l’arrivée de renforts pour les méchants si j’en ai besoin.
Je minimise sans doute trop le fait que si Oak Grove Hill est isolé socialement, économiquement et symboliquement de Bloomington, le quartier n’est pas isolé géographiquement et que les PJ peuvent donc rester longtemps en dehors sans s’éloigner du lieu de l’action et ne faire que des visites sporadiques là où Doug a grandi. Et c’est exactement ce qu’ils vont faire.

La partie commence par une cinématique où je décris au joueur incarnant Doug le choc consistant à voir son fils sur CNN adressant, face caméra, un message au ravisseur de sa fille, découvrant en même temps qu’il est grand-père et que sa petite fille a été enlevée. Je traduis l’état d’esprit du personnage (me trouvant alors limite trop dirigiste, la suite me prouvera que non) et pourquoi il est logique qu’il fasse appel à Dwayne, Dominic et Gazmir. Je pense cette scène comme une note d’intention : Doug n’en a aucune envie mais il va devoir revenir à Bloomington après 38 ans d’absence, il va devoir retrouver des personnes qui le méprisent sans doute pour sauver cette petite fille qu’il ne connait pas.

Rapidement, une partie des joueurs considère que plutôt que de grimer Doug pour le vieillir, il vaut mieux complètement le déguiser en un autre. J’essaye d’orienter subtilement le choix en indiquant que si le fait de passer pour un autre permettra plus facilement de disparaître dans la nature en cas de problème avec les autorités, il n’aura accès au dossier de l’enquête et aux informations des autorités que s’il apparaît sous sa vraie identité et peut démontrer un lien avec la fillette enlevée. En outre, ce groupe de gros bras posant des questions attirera des soupçons beaucoup plus que si c’est un grand-père qui recherche sa petite fille.
Ils décident quand même, à la majorité, de cacher que Doug est Doug.

Aïe ! Mais ce n’est pas encore trop grave, je me dis que face aux difficultés de collecte d’informations et compte-tenu de l’urgence, j’arriverai à les faire changer d’avis. J’aurais moins de temps pour installer les relations avec les PNJ mais je ferai avec.

Les PJ commencent donc leur enquête en décidant de se faire passer pour des journalistes. Une partie du groupe va acheter du matériel pour crédibiliser leur couverture, l’autre essaye d’avoir des informations par la police, sans contacter les PNJ avec qui Doug a eu un lien affectif. J’exploite les difficultés classiques de ce type de collecte quand on est en dehors de l’affaire pour empêcher d’avoir accès aux informations cruciales en me disant que les PJ vont changer de stratégie en faisant face à un mur. Mais jamais ils n’évoquent de possibilité de changer de plan et cette partie dure, dure, dure….

Ce n’est pas palpitant et moi et mes joueurs sommes fatigués car nous avons eu de grosses semaines de boulot et/ou des déplacements longs pour venir avant le week-end. Ca n’aide pas. Je commence à m’inquiéter : ils n’envisagent pas de modifier leur plan initial et tout ce que je fais ne contribue qu’à rendre le rythme plus lent et à gâcher le premier acte. Une somnolence semble s’installer, ce n’est pas bon. Il faut que je m’adapte. Je décide de changer de stratégie : je vais donner un accès aux informations mais il faut que je les fasse déboucher sur une nécessité de discuter avec les PNJ importants impliqués émotionnellement et pas simplement des anonymes qui font leur job.

Je distille les informations et je profite des lieux visités pour lancer des amorces présentant les PNJ importants que je compte réutiliser par la suite. Mais la pluie tombe drue dehors et fait un bruit infernal, les musiques employées sont à peine audibles et je dois pousser ma voix pour me faire entendre, sans possibilité de la moduler pour instaurer une ambiance dans les descriptions des lieux et souvenirs évoqués. Ca tombe à plat. Je me trouve mauvais et les conditions climatiques ne m’aident pas. La poisse ! Intérieurement, je m’énerve de plus en plus.

Même si je ne ressens pas la fatigue à ce moment là, j’ai très peu dormi la veille (moins de 3 heures) et ça ne doit pas m’aider à improviser ou à être réactif. Au fur et à mesure que la partie avance, je m’agace et je trouve que je n’arrive à rien de ce que je voulais faire.

Je donne des infos semblant démontrer que les affaires des années 70 et actuelles sont liées (même mode opératoire avec des caractéristiques qui n’ont jamais été révélées à la presse). Ils découvrent que la mère de Doug a envoyé un courrier au procureur secrètement (mais ils ignorent son contenu). Grâce à leurs capacités surnaturelles, ils arrivent à connaître le visage du meurtrier (je m’en fous, c’est un homme de main de la pègre de Minneapolis) et à identifier un tatouage qui connecte le type au Capra/Patterson syndicate, le crime organisé de Minneapolis. Avec ces infos j’espère deux choses :
- Forcer les PJ à aller interroger la mère de Doug à l’hôpital pour connaître le contenu de la lettre ;
- Se renseigner sur le Capra/Patterson syndicate, ce qui devrait les orienter vers un PNJ (un prêteur sur gage d’Oak Grove Hill) qu’a connu Doug par le passé, qui devrait avouer qu’on lui a demandé des renseignements sur Jughead sans qu’il sache pourquoi ni qu’il puisse donner un moyen de trouver un membre de la pègre, ce qui devrait orienter les PJ vers Jughead et, de là, vers d’autres PNJ.
Dans le même temps, je déclenche le meurtre de Felicity Doolittle pour accélérer les choses et redynamiser la partie.
L’info sur le syndicat du crime de Minneapolis est intégrée dans la réflexion des joueurs mais ne donne lieu à aucune quête d’information supplémentaire. Encore raté.
Pour le courrier envoyé par la mère de Doug, les joueurs décident dans un premier temps de tenter de kidnapper le procureur pour le faire parler sur le contenu de la lettre (ils savent qu’il ne l’a pas versé au dossier et qu’il a fait une recherche d’empreinte qui a donné un résultat la veille de l’accident cardiaque de la mère de Doug). Encore une fois, il ne s’agissait pas de l’issue que j’avais prévue mais je profite du fait qu’il travaille beaucoup sur l’affaire et qu’il est toujours entouré pour les décourager. La surveillance du procureur pour s’assurer qu’il ne peut pas être enlevé prend du temps. Je m’ennuie.

Nevenka décide que finalement Doug va assumer son identité et rendre visite à sa mère. Ouf !
La scène de confrontation entre Doug et sa mère est bien. C’est ce que je voulais et attendais mais il est déjà bien tard et je sais que les interactions avec les autres PNJ seront forcément plus réduites que prévues mais je reprends espoir.
Autour de la mère de Doug, il croise d’autres PNJ que je peux installer (l’ex-beau père de Doug, le médecin de famille, l’ancienne brute du lycée qui est devenu un flic en butte avec sa hiérarchie et qui protège Oak Grove Hill du mieux qu’il peut). Doug ne se cache plus donc je me dis que je vais pouvoir sortir mes PNJ attirés par le retour de l’enfant prodigue.

Mais il est tard et avec la fatigue, ce sont les comportements réflexes expérimentés mille fois auparavant qui s’imposent à la réflexion : les PJ vont se rendre introuvables et je n’aurais pas les moyens de faire sortir mes PNJ. On reprend les habitudes : surveillance, effraction, fouille de locaux, etc. Je suis déçu, énervé par mon incapacité à orienter la partie comme je l’entends et fatigué. J’ai l’impression (à tort semble-t-il) que mes joueurs s’ennuient aussi et à ce moment là, j’ai l’envie fugace de bazarder la fin de partie.

Je veux toutefois tenter une dernière chose. Comme il me semble acquis que les joueurs vont rester fidèle à leurs habitudes, je décide, à l’occasion d’un passage des PJ à leur motel de les faire attendre par une bande de loubards : la Camorra les a engagés en apprenant le retour de Doug Bloomberg dont elle ignore s’il représente un motif d’inquiétude ou non. La bande doit provoquer une bagarre pour un motif futile afin de jauger Doug et ses comparses et, si possible, les envoyer à l’hôpital. Je me dis, connaissant mes joueurs, qu’ils vont leur rentrer dedans, en faire parler un et il s’avèrera qu’il a été également engagé pour suivre Jughead à un moment ce qui devrait amener Doug à retourner vers cet ancien ami.

Sauf que mes joueurs repèrent les PNJ et décident, contrairement à leurs habitudes, de ne pas se faire remarquer et de ne pas rentrer à l’hôtel pour ne pas attirer l’attention sans provoquer de bagarre.

Je comprends que c’est définitivement cuit.

La fin de partie est classique dans le mode infiltration-combat-menace pour avoir des informations-infiltration-etc. J’essaye de la faire du mieux que je peux mais le cœur n’y est plus.
Les PJ, comprennent les tenants et aboutissants, retrouvent la petite fille et Doug décide de la laisser à l’ancienne brute du lycée devenue flic pour qu’il la ramène à son fils. L’échange avec ce PNJ est bien. Je termine sur une note positive mais ça me souligne également ce que j’ai raté.

Mes joueurs m’ont déclaré avoir apprécié la partie. Moi pas.
J’étais fatigué, j’ai mal anticipé leurs réactions et je n’ai jamais réussi à réorienter la partie.
J’aurais dû plus exposer mes ambitions, en parler dès le début. Dire clairement ce que je voulais mais je n’ai pas voulu être dirigiste. Ils étaient fatigués aussi et sont donc restés dans leur routine, ce qui était prévisible rétrospectivement.

Je ne leur en veux pas mais à moi, si.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Didi » Jeu 31 Mars 2016, 22:23

Tu ferais mieux d'en vouloir à Nevenka, c'est plus simple.

Sinon or donc, c'était très bien malgré la fatigue, la pluie (qui cache les musiques) et les choix déplorables de Nevenka.
Après forcément, côté joueurs, on se rend pas compte de ce qu'on a raté par contre.
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par wizard » Mer 18 Mai 2016, 00:35

Dans la soirée de dimanche à lundi, partie d’environ six heures de ma campagne de Goules avec quatre joueurs (mon épouse (PJ : Marius), Didi (Dwayne), Nevenka (Doug) et un copain avec qui on joue beaucoup plus occasionnellement). Comme il y a à peu près un an, dans une configuration de jeu proche, j’avais un impératif : la partie devait durer 6-7 heures. Et, comme l’année dernière, j’ai décidé de m’aider d’un dispositif pour aller « vite » et éviter de retomber dans nos habitudes de jeu habituelles tendant vers le 12 heures de jeu par partie. J’ai donc fait jouer une bonne part de la partie en temps réel avec une deadline et une petite horloge à disposition des joueurs marquant le temps qui passe.

Le dispositif de l’année dernière était le même. Il avait bien fonctionné et je l’ai réutilisé en le renforçant presque puisque la partie se déroulait en quasi-huis clos, je n’avais donc pas à jouer avec l’horloge pour simuler les temps de trajet comme lors de la partie de l’année dernière.

Les PJ (qui sont tous des Goules de vampires de l’Agora, une organisation dissidente de la Camarilla dont l’épicentre est en Californie) reçoivent une mission de la part de leur maîtres : récupérer une clé USB avec des informations a priori importantes qu’une ancienne goule du Sabbat, libérée de son lien du sang par la mort brutale de son maître vampirique, entend offrir à la Camarilla en échange de sa transformation en vampire et d’une protection. Les maîtres des PJ savent que le transfuge se trouvera sur le ferry reliant Saint Kitts à Antigua (un gros 4 heures 30 de traversée), le jour où il doit faire sa livraison, connaissent le nom du transfuge et le connaissent de réputation – c’est un très bon élément, spécialiste de l’infiltration discrète et du sabotage sous couverture – mais ignorent à quoi il ressemble car son maître vampirique avait l’habitude de modifier magiquement son apparence en profondeur pour les besoins de ses missions.

Les PJ doivent donc embarquer sur le ferry reliant Saint Kitts à Antigua et auront 4 heures 30 pour identifier l’ex-goule du Sabbat parmi les 70 passagers et la dizaine de membres d’équipage, lui voler la clé USB et, en cas de manque de discrétion dans le bateau, trouver un moyen d’échapper au Comité d’accueil de la Camarilla dans le port de Saint John, à Antigua.

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Comme si ce n’était pas suffisant, les PJ n’ont pas tous les éléments d’information en main.
Ils savent que l’Agora a découvert l’existence du transfuge en espionnant un vampire, Andrew Stuart, analyste de la Camarilla spécialiste du Sabbat mexicain et que l’Agora s’est intéressée à ce dernier car elle le soupçonnait de travailler, pour le compte de la Camarilla, à l’organisation d’une manipulation du Sabbat de Tijuana pour que celui-ci attaque l’Agora dans son fief de San Diego. L’Agora a alors, non sans mal, réussi à placer un mouchard sur l’ordinateur d’Andrew Stuart et a intercepté un mail annonçant à ce dernier qu’un transfuge apportait d’importantes informations sur le Sabbat mexicain et qu’il les livrerait via le ferry reliant Saint Kitts à Antigua. L’Agora a alors estimé que ces informations devraient être utiles et a décidé d’organiser une mission pour les récupérer.

Le problème est que l’Agora a globalement compris de travers les informations à sa disposition.
- Il est exact que la Camarilla aimerait pousser le Sabbat de Tijuana à lancer un assaut sur San Diego afin de pousser Sabbat et Agora à s’entretuer mais Andrew Stuart, bien qu’étant un des spécialistes (mineurs) sur le Sabbat mexicain à la Camarilla, n’est pas associé à ce projet ;
- Si l’Agora croit que Stuart travaille à ce projet c’est parce que, lors d’une de ses propres missions de surveillance de Tijuana, elle l’a repéré, rencontrant des vampires du Sabbat sous un faux nom et l’Agora a supposé qu’Andrew Stuart infiltrait le Sabbat ;
- En réalité, c’est le contraire : il s’agit d’un vampire du Sabbat infiltrant la Camarilla sous le nom d’Andrew Stuart et l’Agora n’a pas vu un agent de la Camarilla infiltrant le Sabbat, mais un agent du Sabbat qui a infiltré la Camarilla et qui venait faire son rapport.

La Camarilla a elle aussi des doutes sur Stuart mais n’a pas de preuves. Aussi, quand le transfuge du Sabbat se manifeste, la Camarilla, qui n’est pas spécialement intéressée et doute de la pertinence et de l’importance des informations que peut apporter cette ancienne goule du Sabbat, décide de l’utiliser pour tester Stuart :
- Elle met en place un dispositif d’exfiltration bancal qui devrait pousser le Sabbat à se dévoiler s’il en connaissait quelques détails ;
- Elle donne à Stuart suffisamment d’informations pour qu’il puisse localiser le transfuge et grossit l’importance des données que ce dernier doit apporter ;
- Elle fait croire à Stuart qu’il n’est pas le seul à qui on a donné des informations sur l’exfiltration du transfuge pour que le Sabbat ne sache pas qu’il va griller son agent an agissant pour supprimer le traître.

En revanche, la Camarilla ignore que l’Agora espionnait les mails d’Andrew Stuart et que cette dernière organisation occulte compte également intervenir mais en agissant en fonction de sa lecture des évènements.

De son côté, la goule transfuge comprend bien que quelque chose cloche. En toute logique, quand il a contacté la Camarilla, cette dernière aurait dû venir le chercher et pas lui demander de se déplacer sans protection jusqu’à un point où on le récupèrerait. Il ne peut toutefois plus reculer mais prend des précautions supplémentaires :
- S’il a l’apparence d’une femme afro-caribéenne d’une trentaine d’année (la dernière apparence que lui a donné son maître vampirique pour réaliser une mission avant que ce dernier ne soit tué et le transfuge libéré ainsi du lien du sang), il sait que le Sabbat – au cas où il le chercherait – n’a qu’une description vague de son apparence et cherchera une femme noire seule. Le transfuge tue donc un jeune couple de Saint Kitts, vole leur bébé qu’il sédate lourdement et joue à la jeune maman avec son bébé. Il cache également la clé USB dans le bébé (oui, j’ai bien écrit « dans » et pas « sur » le bébé).
- Lors des discussions avec la Camarilla il exige de prendre un ferry en particulier car il le connait et sait que l’équipage est composé de contrebandiers qui masquent leurs activités illégales derrière le paisible transport de passagers, qui se méfieront des comportements suspects de leurs passagers et pourront, de facto, lui servir de première ligne de protection en cas de problème.
- En cas de problème, il compte laisser de faux indices incriminant telle ou telle autre passagère lui ressemblant vaguement.

Les PJ embarquent donc à Saint Kitts sur un ferry sur lequel on trouve :
- Une goule transfuge du Sabbat aussi douée qu’amorale qui utilise un véritable bébé comme otage/mule/élément de déguisement ;
- Un groupe de cinq goules tueuses du Sabbat qui cherchent une femme afro-caribéenne voyageant seule mais ont peu d’autres éléments et envisagent, par défaut, d’éliminer ces dernières une par une jusqu’à ce qu’ils aient trouvé la bonne où que le transfuge, comprenant ce qui se passait, se dévoile en raison de comportements suspects ;
- Un duo de goules de la Camarilla jouant au faux couple de touristes quinquagénaires de Seattle qui « durant la nuit » ont appris qu’ils étaient grands-parents pour la première fois, qui ont « trop bus » sont « tout excités » et vont voir tout le monde pour leur montrer la photo de leur petit fils reçue par mail. Ils ont pour mission d’observer sans intervenir et de désigner au comité d’accueil de la Camarilla à Antigua qui est qui.
- Des contrebandiers qui transportent dans les calles du bateau pour 100 000 dollars de perroquets d’espèces protégés qui doivent s’envoler d’Antigua vers les États-Unis. Et le hasard veut que l’un des marins est un ancien d’un gang de Kingston qui a croisé trois des quatre PJ trois ans et demi plus tôt et qui les prend pour des tueurs d’un cartel colombien responsables de la mort de plusieurs de ses amis.

Et j’ajoute pour créer d’autres fausses pistes :
- Une employée d’une banque de Saint Kitts spécialisée dans l’évasion fiscale qui transporte des bons au porteur cachée dans une poussette avec son enfant vers Antigua ;
- Une touriste afro-américaine qui s’ennuie dans la vie, prend toute péripétie dangereuse pour un élément de polar follement excitant et s’y intéresse trop pour être honnête ;
- Une guide touristique locale trop nulle et trop nerveuse pour être honnête (elle travaille sous l’identité de sa cousine qui devait garder ses enfants malades chez elle et ne voulait pas que son employeur le sache, de peur de se faire virer) ;
- Un couple dysfonctionnel de touristes US dont le mari continuellement nerveux rêve secrètement de tuer sa femme (mais qui ne passerait jamais à l’acte).

Et tout ce petit monde est dans un ferry pendant 4h30.

Image

Au final, les PJ vont dans l’ordre :
- Attirer l’attention des contrebandiers ;
- Soupçonner plein de monde et parler à des tas de gens « sur un ton badin » ;
- Enquêter sur le meurtre d’une passagère ;
- Parler à des tas de gens du meurtre et être soupçonnés par plein de gens d’être les tueurs ;
- Identifier et éliminer la plupart des tueurs du Sabbat les uns après les autres ;
- Soupçonner l’employée de banque d’être le transfuge et être à deux doigts de lui faire la peau ;
- Identifier le vrai transfuge et lui faire la peau ;
- Récupérer un bébé en mauvaise santé ;
- Négocier avec les contrebandiers pour qu’une vedette qui doit venir chercher les oiseaux avant Antigua les prenne aussi et les aide à déguerpir pour que tous les crimes et trafics du bateau leur soit collé sur le dos in absentia ;
- Empêcher la dernière goule du Sabbat de couler le bateau avec des explosifs ;
- Quitter le bateau ;
- Passer complètement à côté des goules camaristes.

Je suis toujours stressé avant une partie mais là, c’était pire : sur les trois dernières parties maîtrisées avant celle-là, je pense en avoir raté deux et je n’étais vraiment pas sûr de moi.
Le fait d’avoir pris un bon gros pied en maîtrisant la partie n’en est que plus agréable.
Ce fut une partie sans temps morts, avec des moments de paranoïa (qui et où sont les tueurs ?), beaucoup de discussions avec les PNJ (ouais !!), des fou-rires qui m’ont tirés des larmes et des scènes d’actions dont j’étais content.

Bref, un soulagement et un très bon moment.
Contraint par ses joueurs à être le Luc Besson du JdR.

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- Nevenka : Des putes roumaines et un compte en banque en Suisse ?
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Re: Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Message par Isawa t'ien kong » Dim 22 Mai 2016, 00:00

Après avoir lu ce compte rendu, est-il normal que je sois déçu de ne pas avoir vu la vidéo du film? :pleure:
Those who would give up Essential Liberty to purchase a little Temporary Safety, deserve neither Liberty nor Safety. Benjamin Franklin
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