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Space Adventure Cobra de Pulp Fever

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Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Lame » Mer 24 Juil 2013, 22:40

COBRA JDR: bientôt en rayon s'il est pas déjà là!

Space Adventure Cobra est un jeu de rôle sous licence de l'auteur, Buichi Terasawa, c'est donc une adaptation officielle. L'univers du jeu, dénommé l'Univers zéro, est en priorité celui du manga et des artbooks, complété avec des éléments des séries animées. Il s'agit d'un futur lointain, vers les années 3000, dans lequel la race humaine, issue de la Terre, une planète terraformée et ensemencée par les Anciens de Mars, s'est répandue dans le cosmos.

La race humaine a rejoint le Melting-pot galactique en 2131, mais les premiers contacts avec des extra-terrestres datent de 2029. Ils sont devenus possible lorsque l'exploration de Mars a permis de retrouver et d'analyser nombre de vestiges des Anciens de Mars. C'est ainsi que l'humanité a acquis la technologie du vol interstellaire. Sept galaxies sont désormais habitées par les diverses races intelligentes connues, et les terriens ont terraformé plusieurs planètes du système solaire, tout en se répandant dans toutes les galaxies.

Les humains sont à l'origine de la création de la Fédération des Galaxies Unies, qui fourni actuellement une monnaie, une langue et un système juridique théoriquement commun à tous. Cette fédération dispose également d'une force de police, baptisée Police intergalactique ou Galaxy patrol, qui inclus même des robots policiers et gère des prisons. La Fédération dispose pour les problèmes militaires de la Légion étrangère de l'espace, ramassis d'individus peu recommandables mais force de frappe redoutée. Ces forces sont constamment insuffisantes, surtout sur les mondes éloignés du centre et le recours à des chasseurs de prime et à des mercenaires est courant.

La corruption est présente à tous les niveaux de la société, y compris au sein de la police, de la légion ou du sénat. Cette corruption est souvent l’œuvre de la plus puissante organisation criminelle connue, la Guilde des pirates, bien plus diversifiée dans ses activités que son nom ne le suggère. Elle contrôle même des pénitenciers fédéraux ou des unités militaires, comme les Croisés de l'enfer. Présente dans tout l'univers connu, elle en est une des organisation majeure, et influence bien des organisations criminelles apparemment indépendantes. Les adversaires des héros se répartissent en trois catégories : homme de mains, simple chair à canon, acolytes, qui représentent une menace sérieuse pour des héros débutants et grands vilains, qui, comme Salamandar ou l'Homme de verre, sont une menace critique. Des points de vilénie leur permettront de donner plus de fil à retordre aux personnages.

Des pouvoirs psy, mediumniques ou magiques existent, mais attention aux escrocs, les authentiques pratiquants sont rares. La Super-science permet couramment le voyage dans l'espace par saut supra-luminique et même le vol dimensionnel, pour explorer d'autres dimensions. Des artefacts rarissimes permettent de dépasser toutes les limites, ils sont souvent issus du peuple disparu appelé les Anciens de Mars. Elle permet également des exploits comme d'utiliser la chaleur des lance-flammes qui vous menacent pour obtenir un effet ascensionnel et leur échapper.

La création de personnage implique en particulier de choisir une race parmi les 16 jouables, qui ont chacune des points forts et des points faibles, ainsi que des pouvoirs spéciaux, sauf les humains, race standard recommandée aux débutants. Il faut affecter un total de 15 points de génétique aux cinq attributs, punch, réflexe, gueule (pour les hommes) ou sex-appeal (pour les femmes), intellect et psyché, allant normalement de zéro (fragile) à six (surdoué). Certaines races ou de la cybernétique peuvent permettre de dépasser ces limites.

Le joueur dispose de 3 points de carrière pour acheter des niveaux de job, avec autant de spécialités que le niveau, et un bonus de job spécifique qui entre en jeu à partir du niveau 2. Les spécialités permettent la volte-face, c'est-à-dire l'inversion des dés quand elles entrent en jeu.

Il faut ensuite définir les effets de style, tics verbaux ou gestuels qui caractérisent votre personnage. En jouer un permet de récupérer un point de fatigue. Les points de pulp (PP), 2 à la création, permettent soit d'acheter des accessoires fétiches ou des options, soit de défier la mort pendant la partie. Les PP sont obtenus en cours de partie par des réussites légendaires, et en fin de partie, selon le succès et l'enjeu. Les points d'expérience sont obtenus à chaque focus, moment de pose dans la partie qui permet de recharger les effets de style pour les rendre réutilisables, de supprimer la fatigue et de dépenser des PP pour une option comme un nouveau job, un pouvoir ou un attribut. Les points d'expérience permettent de monter le niveau d'un job ou d'un pouvoir, d'obtenir une spécialité ou un accessoire.

Une action vile fait gagner des points de disgrâce, qui peuvent influer sur la réputation du personnage. Celle-ci apporte des bonus ou des malus aux interactions avec les PNJ.

Le système repose sur l'emploi de deux dés à six faces de couleur différente, fournissant unités et dizaines entre 11 et 66. Un 1 dans n'importe quelle position donne une réussite héroïque, un 11 une réussite légendaire. À l'inverse, un 6 et un 66 produisent des effets néfastes. Le résultat du jet se lit sur la table Delta, avec l'attribut du personnage et d'éventuels bonus et malus pour choisir la colonne et le niveau de job pour déterminer la ligne. Diverses actions créent des points de fatigue, et lorsque ceux-ci dépassent un attribut, il est affaibli et ne permet plus de réaliser des prouesses. Il est possible de dépenser délibérément des points de fatigue pour se surpasser, mais si le cumul de ces points dépasse le meilleur attribut du héros, celui-ci tombe KO.

Il y a deux types de combat, la bagarre, rarement létale, qui fait surtout perdre des points de fatigue, et le combat à mort, qui attaque la santé. L'ordre du tour dépend des réflexes et de l'intellect. Chacun déclare son attitude, de la défense totale à l'attaque acrobatique, en utilisant des cartes à poser devant soi, puis il faut résoudre les actions. Les personnages ont 3 niveaux de santé, et à zéro ils sont mourants, mais peuvent encore un peu agir. Au-delà, le coma et la mort les attendent. Le meneur peut également infliger des états physiques et mentaux qui affaiblissent les personnages.

Une fiche de groupe détaille le vaisseau du groupe, s'il en a un, et ses motivations. Elle comporte également une réserve de points de mauvaise fortune, liée aux points de pulp et de disgrâce des personnages, à la disposition du meneur pour entraver les actions du groupe. Une réserve de points de fraternité permet par exemple au groupe de faire intervenir un allié.


Source: http://www.legrog.org/jeux/cobra
Actualité du GroG: http://www.legrog.org/jeux/cobra#sthash.7tut0zeC.dpuf

La bouffée d'air qui tombe à pic dans le genre space ops

Pour ceux qui ont connu les éditions D6 de Star Wars, l'édition du moment conçue par Fantasy Flight Game peut-être assez décevante: une gamme conçue avant tout selon une logique d'usure commerciale et un système de jeu complexe qui s'adresse surtout aux fans de jeux de société. Mais qu'a-t-on d'autres à se mettre sous la dent en matières de Space Ops? MetalAdventure? C'était pas mal mais c'est déjà du passé. Rogue Trader? C'est plutôt de la Dark Fantasy. D6 Galaxies? Manque de caractère, trop bas de gamme. Il reste Eclipse Phase mais c'est pour des rôlistes de rang Alpha Plus, l'élite de notre communauté.

Un "Star Wars shatterzonal" en français

A l'origine, West and Game avait prévu de motoriser Star Wars avec le système Masterbook . C'est finalement D6 system qui a été retenu mais Masterbook fut employé pour Torg et Shatterzone. Shatterzone, c'était un space ops intégrant tout ce qui était trop hot ou crade pour l'univers policé de Star Wars; les mentalités (des concepteurs) n'étaient pas encore prêt pour Star Wars façon Legacy... Shatterzone, c'était Star Wars sans la guimauve et les seaux de D6 avec des combats plus mortels.

Space Adventure Cobra, c'est:
- l'univers du Manga Cobra: du hot, du crade, de l'humour, du cachet mais en plus flashy que Legacy et sans tomber dans le moralisme de la première trilogie de Lucas (on en plus dans un conte)
- la spatiomobilité de Star Wars qui offre bien des facilités scénaristiques (c'est pas Dune ou Stella Inquisitorus)
- un bon équilibre en le low tech (Stella Inquisitorus) et le high tech (Eclipse Phase)
- des tas d'aliens qui paraissent pas ridicules
- du background utile à gogo mais néanmoins un tas de "trous" où l'on peut caser son fluff
- apport du rôlisme moderne, des règles de groupes qui facilite l'insertion des PJ dans l'univers
- une variante du système 666, simple et sans seaux de dés
- un jdr en français

Autrement dit, Star Wars D6 en mieux.
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par meydav » Lun 29 Juil 2013, 13:21

Ca m'a l'air bien sympathique en effet.
Je me demande s'ils vont sortir une série de figurines pour ce jeu.
Darth Agnan ? Dartagnan c'est pas un Seigneur Sith mais un P***** de mousquetaire ! ! !
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Lame » Sam 17 Août 2013, 13:19

Comme on l'aura compris, les PJ astronautes peuvent tomberont de temps à autre sur des garnisons de la Légion...à moins qu'il ne finisse à la Légion car ils n'auront pas su faire disparaître les preuves. La plupart des légionnaires, en particuliers les nouvelles recrues en cours de formation, sont certainement positionnés sur des bases planétaires ou stations spatiales.

Je mets ci-dessous un lien sur la description d'une station spatiale pouvant servir d'inspiration pour une station de garnison low tech de la Légion.

APOGEIOS, un concept de ville spatiale
Par Pierre Marx & Olivier Boisard
Lien: http://www.e-archipel.net/Apogeios_1.html
Lien connexe: http://www.labosvj.fr/magazines/le-mensuel/svj-282-pour-en-savoir-plus/

Introduction

Notre projet concerne la construction d'une première cité dans l'Espace, une sorte "d'île spatiale" au sens où l'entendait l'ingénieur et chercheur américain Gérard O'Neill [1]. Parce qu'elle n'est pas très proche de la Terre, nous l'appelons "Apogeios", mot grec qui signifie "loin de la Terre". Toutefois, elle n'en est pas trop éloignée pour ne pas couper prématurément le cordon ombilical.

Nous n'avons pas, bien entendu, la prétention de décrire de façon complète et réaliste une ville spatiale sous tous ses aspects, mais plus modestement d’identifier les fondamentaux ouvrant des pistes de réflexion pour des recherches ultérieures. Quelques ordres de grandeur, soulignés dans le texte, ont fait l'objet de calculs préliminaires ("margés" si nécessaire). A contrario, certains points importants n'ont été qu'abordés. D'autres, pas encore. Toutefois, aucun d'entre eux ne conditionne la faisabilité du projet. Ils sont listés et commentés à la fin de cette notice.

Ce n'est pas la destinée d'Apogeios de n'être qu'un astéroïde creux, sorte de caverne artificielle, perdu dans l'immensité du vide interplanétaire. Elle est, au contraire, le prélude à l'expansion progressive de l'Humanité dans tout le système solaire même si, à ce stade, elle ne concerne que quelques milliers d'individus. Ce sont eux qui construiront les cités suivantes.

Apogeios peut accueillir dix mille habitants dans un premier temps et, si nécessaire, augmenter cette capacité par la suite.

Pour ambitieux qu'il puisse paraître, ce projet est réalisable sur une base internationale et à l'échelle d'une ou deux générations.

La construction, bien que fille de la technologie spatiale actuelle, doit, pour des raisons économiques évidentes, exploiter les ressources extraterrestres tant pour les matériaux que pour l'énergie et la production agricole. C'est pourquoi, il faudra d'abord "industrialiser" l'Espace pour y produire à des coûts similaires à ceux de l'industrie terrestre, soit 3 à 4 ordres de grandeur en dessous de ceux des matériels spatiaux actuels. C'est là le véritable challenge technico-économique du projet.

L'autre challenge est humain: notre projet ne se réduit pas à un réaliser un hôtel-club ou un paquebot de croisière qui sous-entendraient des séjours courts dont le coût serait d'ailleurs insupportable. Nous voulons, au contraire, que les premiers occupants aient envie de rester et de s'approprier ce nouveau lieu. Notre projet est de leur offrir, autant que possible, un cadre de vie agréable, un espace socioculturel inédit et la liberté d'adapter et de développer leur habitat comme ils l'entendront. Mais cela suppose l’acceptation par ces pionniers d’un « nouveau paradigme » dans lequel la Terre n’occupe plus la place centrale – paradigme qui reste à inventer, et qui dépasse le cadre de la présente réflexion dont l’objet ne concerne que le cadre de vie, et non le mode de vie.
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Lame » Sam 17 Août 2013, 14:40

"C'est la guerre ou le surf orbital, fils..."

Imaginons que les PJ doivent effectuer l'extraction d'otage détenu dans une station spatiale particulièrement bien défendue, en orbite de Maui II. Ils pourraient faire appel au colonel de la Légion locale qui, par chance, est un fan de sailing-surf spatial. Heureusement que les rouleaux gravitiques sont particulièrement bon au large de Maui...

Principe de la "planche"

Les points de Lagrange
Nouveaux objectifs pour les Etats-Unis ?

Face aux contraintes budgétaires et techniques, les projets américains de retour sur la Lune et de conquête de Mars ne pourront pas être atteints dans des délais raisonnables. Les voyages vers les points de Lagrange apparaissent comme des destinations réalistes. C’est ce qui ressort du rapport Augustine, chargé de réfléchir sur l’avenir du programme spatial américain et remis au président Barack Obama.

Intérêts scientifiques

Un point de Lagrange (noté L1 à L5), est une position de l'espace où les champs de gravité de deux corps en orbite l'un autour de l'autre, et de masses substantielles, se combinent pour compenser exactement la force centrifuge Si l'on place précisément en un de ces points un objet de masse bien inférieure à celle des deux corps, il y reste pour toujours. Autrement dit, un système où un corps tourne autour d'un autre beaucoup plus gros (par exemple, la Terre autour du Soleil ou la Lune autour de la terre etc..), on s'aperçoit qu'il existe 5 positions dans cet ensemble où un troisième corps (un satellite, des astéroïdes, etc..) peut résider de façon fixe stable ou instable.

Ces régions de l’espace sont donc très prisées des astronomes qui les utilisent pour installer des satellites scientifiques. Les satellites autour de la Terre n’ont jamais d’orbite parfaitement régulière car ils sont soumis aussi à la gravitation de la Lune, du Soleil. Il faut donc constamment corriger leur trajectoire. Ce qui n’est pas le cas pour ceux en place sur un point de Lagrange. Ils peuvent y rester des années sans que l’on soit constamment à corriger leur trajectoire.

Des 5 points entre le Soleil et la Terre, les scientifiques utilisent les points L1 et L2. L’observatoire du Soleil SOHO de l’Agence spatiale européenne a été installé en 1995 sur le point L1. Il est toujours en activité aujourd’hui. Quant au point L2, il est particulièrement bien adapté pour observer l’Univers. Depuis 2001, il occupé par le satellite WMAP, chargé d'étudier le fond diffus cosmologique. Il a été rejoint récemment par les satellites européens Planck et Herschel, lancés en mai 2009.

Dans les années à venir, on s’attend à une utilisation accrue du point L2. Gaia et le télescope James Webb y seront installés. On pourrait penser que l’homme n’y a pas sa place, mais la réparation et la modernisation des satellites qui seront là-bas justifieront de fréquents allers-retours. On le voit avec Hubble qui après 5 missions de maintenance continue de fonctionner 19 ans après son lancement ! C’est pourquoi la NASA a étudié la faisabilité d’ajouter un port d’amarrage à James Webb pour Orion.

Autoroutes interplanétaires

Aussi surprenant que cela peut paraitre, il existe dans le Système Solaire un réseau d’autoroutes interplanétaires pour parcourir de grandes distances en n’utilisant que très peu de carburant. Les portes d’entrées de ce réseau sont ces fameux points de Lagrange.

Des chercheurs ont proposé de placer une station spatiale permanente au point de Lagrange lunaire L1, qui constituerait le premier jalon et le centre névralgique d’un réseau de transport spatial. Comme l’explique un de ces scientifiques, Shane Roos : “Cela faciliterait de façon considérable l'exploration au-delà de l’orbite basse terrestre. Une telle station serait en quelque sorte l'aire de repos la plus proche sur l'autoroute du voyage interplanétaire. De là, des cargos spatiaux à faible poussée, peu gourmands en carburant, pourraient atteindre à leur rythme la destination voulue, tandis que les astronautes les rejoindraient à l’aide de véhicules plus véloces ».

Les vaisseaux quittant la base pourraient atteindre la surface lunaire en quelques heures, ce qui en ferait l’étape idéale pour le retour de l’homme sur la Lune. Cette station serait aussi un excellent point de départ et d'arrivée pour des voyages vers Mars, les astéroïdes ou les planètes extérieures. Les télescopes spatiaux du futur, destinés à être déployés près des points de Lagrange de la Terre, pourraient être assemblés dans cette station et convoyés vers leur destination finale, voire ramenés pour réparation, en utilisant très peu de carburant.

Le cas de Mars

L’objectif à long terme de la NASA reste d’envoyer des hommes sur Mars. Acquérir les capacités pour le faire ne passe pas forcément par un retour sur la Lune. Les voyages vers les points de Lagrange pourraient très bien être mis à profit pour tester le matériel nécessaire pour un voyage vers Mars et les vaisseaux utilisés seraient les mêmes.

Voyager vers L2 sera beaucoup moins difficile et sécurisant que vers Mars. Ce point se situe à quelque 1,5 million de kilomètres de la Terre alors que la distance séparant la Terre de la planète Mars varie entre 56 et 400 millions de kilomètres. Un voyager vers Mars prendrait au moins six moins et engendrait des de communication d’environ 20 minutes. Rejoindre L2 prendrait seulement 1 mois et les délais de communication seraient d’environ 4 secondes.

Pour Lou Friedman, fondateur de la Planetary Society et grand défenseur du voyage habité vers Mars, il voit les Point de Lagrange comme une étape nécessaire et préparatoire avant de partir vers Mars. Comme le fut en son temps le programme Gemini qui a permis la réussite du programme Apollo.

- Extrait du site Flashespace


Principe de la "voile"

Systèmes de propulsion

Les voiles solaires ou photoniques

Pour réduire la masse d'un véhicule spatial, il semblerait extrêmement intéressant de se passer de moteur en puisant dans la source permanente d'énergie qu'offre le rayonnement solaire ou stellaire. Cette solution aurait pour inconvénient évident de subordonner l'obtention de l'accélération nécessaire à l'existence d'un flux élevé de protons. Pour le voyage interstellaire, les véhicules à voile photonique doivent faire appel à des constructions de très grande échelle tels que d'énormes relais solaires autour de Mercure et des zones Fresnel gigantesques dans la région périphérique du système solaire.

L'énergie lumineuse exerçant une pression sur les surfaces qu'elle rencontre, le flux de photons peut être utilisé pour la propulsion dans un environnement quasi exempt de friction. Les voiles photoniques (ou solaires) reposent sur ce principe. Ce mode de transport spatial évite d'avoir à emporter du carburant, bien que les voiles actionnées par le vent solaire ou le seul rayonnement des étoiles perdent de leur efficacité en s'éloignant de la source de lumière. Faisant leur apparition dans la science-fiction dès les années 1920, les voiles solaires se présentent au départ sous forme de vaisseaux géants à voilures multiples. Dans d'autres ouvrages, les voiles photoniques servent à accélérer les vaisseaux jusqu'à la vitesse où les moteurs prennent le relais. Afin d'en augmenter le rendement, des lasers installés au sol pourraient être utilisés pour pousser l'engin spatial; un faisceau monochrome qui renforce la réflectivité du matériau dans lequel est réalisée la voile permet d'obtenir une plus forte accélération. Le rendement diminue avec l'éloignement, mais beaucoup plus lentement que si le véhicule spatial est propulsé par le seul rayonnement solaire. Des zones Fresnel immenses peuvent refocaliser le faisceau laser. Les voiles photoniques auront une superficie énorme mais le véhicule spatial ne devra emporter ni carburant ni moteurs volumineux. Les voiles à micro-ondes, les voiles à particules, les voiles magnétiques, la propulsion électrique ou thermique solaire ou laser en sont des variantes possibles.

La voile photonique exploite pour l'essentiel l'effet de pression qu'exercé sur un miroir la lumière qui s'y réfléchit, découvert par James C. Maxwell en 1873. Puisque selon Einstein les photons ont une masse, et vu le coefficient de friction assez faible de l'espace, un véhicule spatial peut se déplacer de A en B sans avoir à emporter de systèmes de propulsion encombrants ni en particulier à se charger de carburant. C'est là un plus important pour la logistique. Les étoiles proches ou des lasers à grande puissance fournissent l'énergie nécessaire.

" Sunjammer" a été écrit par Arthur C. Clarke au début des années 1960, bien que l'une des sources les plus anciennes de voiles exploitant la poussée du rayonnement lumineux soit une compilation des œuvres de Cordwainer Smith, le nom sous lequel le Dr Paul M. A. Linebarger publiait des ouvrages de science-fiction dans les années 1950. Dans ce récit, les premiers vaisseaux interstellaires habités sont propulsés par des voiles photoniques. La superficie des plus petites voiles des tout débuts ne dépasse pas 5000 km2. Elles sont constituées de "toile métallique", probablement une sorte de filet arachnéen visant à alléger ces voiles gigantesques. Chaque vaisseau possède de multiples voiles dont la manipulation permet de le diriger, à l'instar des voiliers d'aujourd'hui. Venu plus tard, l'auteur de science-fiction Larry Niven fait un large emploi des voiles photoniques dans ses "Taies of Known Space" (Récits de l'Espace connu) où elles permettent de propulser le vaisseau jusqu'à la vitesse où les moteurs peuvent entrer en jeu. Ces voiles sont presque toujours poussées par des lasers géants disposés soit sur des rails à la surface de Mercure, soit sur des astéroïdes de la ceinture séparant Mars de la Terre. Dans l'un des récits, "The Mote in God's Eye" (La Poussière dans l'œil de Dieu), écrit avec Jerry Pournelle et mis en scène dans l'univers propre à celui-ci, la première rencontre avec une espèce extraterrestre intelligente est marquée par l'entrée en contact avec une voile photonique actionnée par laser.

Il existe plusieurs types de voiles photoniques. Dans le modèle de base, le véhicule spatial s'appuie sur la seule poussée de la lumière en provenance des étoiles. C'est ce type de voile qu'on trouve chez Cordwainer Smith. Il n'y a d'accélération que si l'intensité lumineuse est suffisante, c'est-à-dire dans les zones centrales des systèmes solaires. Dans ces régions, les voiles photoniques peuvent offrir un moyen de propulsion efficace à peu de frais. L'accélération est faible et l'on imagine en général une vitesse maximale d'environ 25 % de la vitesse de la lumière. Avec l'éloignement de la source lumineuse croît le rendement que devra offrir la voile photonique pour soutenir une accélération significative. A partir d'un certain point, la force de poussée de la voile pourrait être contrebalancée par l'effet de friction de la matière interstellaire rencontrée sur sa trajectoire par le véhicule spatial. La forme la plus simple d'une voile de type solaire est celle d'un cercle ou d'un carré de grande dimension tractant le véhicule spatial au bout de filins. C'est un véhicule de ce type qui est utilisé dans "Rocheworld" de Robert Forward où la voile se met à faseyer sans pour autant beaucoup préoccuper l'équipage. Le risque de voir la voile claquer ou s'effondrer sous l'effet des fluctuations du courant de photons en provenance du Soleil est un problème qui semble n'être pris au sérieux que dans le monde réel, où le renforcement de la voile par des raidisseurs semble avoir la faveur.

La voile poussée par laser est une autre forme de voile photonique qu'un laser géant ou un réseau de lasers bombarde d'un faisceau lumineux monochrome. Il est en effet plus facile de créer des réflecteurs à bon rendement pour la lumière monochrome que pour la lumière solaire ordinaire composée de toute une gamme de longueurs d'ondes. Pour être efficace, le laser devra être énorme et son faisceau sera focalisé avant que la lumière n'atteigne la voile. La voile solaire utilisant l'énergie laser offre apparemment le seul moyen de disposer d'une voile photonique efficace pour les voyages interplanétaires. On trouve dans les premières "Taies of Known Space" (Récits de l'Espace connu) de Larry Niven des batteries de lasers géants installées sur Mercure, entourées d'un réseau lâche de collecteurs solaires.

Selon une proposition de Robert Forward, une lentille de la dimension du Texas (une zone de Fresnel) située entre Saturne et Neptune concentre la lumière en provenance du plusieurs milliers de collecteurs solaires en orbite autour de Mercure. Ces lasers à pompage solaire fournissent une puissance totale de 65 GW. La voile photonique proprement dite est à deux étages, dont une grande voile extérieure de forme légèrement concave. Arrivée à proximité d'Alpha du Centaure (ou de l'étoile de Barnard?), la voile extérieure se détache de la voile intérieure tout en restant probablement connectée à celle-ci. Le faisceau laser est alors réfléchi par la grande voile extérieure sur l'autre voile, freinant ainsi le véhicule spatial. L'inconvénient de la voile photonique poussée par laser réside dans la formidable puissance laser nécessaire pour propulser le véhicule spatial dans l'espace interstellaire.

Diverses variantes des voiles photoniques ont été proposées. La voile à micro-ondes a également été imaginée par Robert Forward. Un petit véhicule spatial, le Starwisp, est propulsé par des micro-ondes émises par un satellite à énergie solaire gravitant autour de la Terre. Le véhicule spatial serait essentiellement constitué d'une voile de 1 km de diamètre mais de quelques grammes seulement, en filet recouvert de microcircuits. La puissance du faisceau devrait atteindre 65 à 100 GW pour propulser le véhicule de 4 à 5 g jusqu'à 20 % de la vitesse de la lumière, avec l'utilisation d'une lentille de Fresnel pour concentrer le faisceau de micro-ondes.

Les voiles à particules ne comportent pas de voiles au sens strict du terme mais ces engins reposent toujours sur le principe de la capture d'un faisceau émis du sol pour obtenir une accélération. Le faisceau est dans ce cas constitué par un flux de particules plus lourdes, plus lentes comme les protons, émis sous forme de plasma par un réacteur à fusion. Le faisceau se disperserait rapidement mais la poussée obtenue pourrait atteindre 1000 g, propulsant le véhicule spatial à une vitesse égale au tiers de celle de la lumière avant dissipation de l'effet. Les limitations liées à la projection du faisceau feraient des missions interstellaires une aventure sans retour.

La voile magnétique repose sur la loi de Lenz selon laquelle le flux tend à rester constant dans une boucle filaire électrifiée. Constituée de fils supraconducteurs, la boucle se déploie en cercle une fois sous tension. Le véhicule spatial est rattaché à cette boucle. Les particules chargées qui rencontrent la boucle, ou voile magnétique, sous une incidence non nulle par rapport au champ magnétique transfèrent à celui-ci une partie de leur moment cinétique, exerçant une poussée sur l'engin spatial. Selon son orientation, une voile magnétique de 36 tonnes pourrait subir des accélérations de 0,0001 à 0,009 m/s2. Avec un diamètre de 10 km, la boucle magnétique est de très faible dimension par rapport à une voile protonique classique.

Les voiles solaires sont très près de sortir du domaine de la fiction. Les essais de Znamya exécutés par les Russes portaient sur les applications des films minces de faible masse dans l'espace. Si leur objet premier était d'éclairer la surface de la Terre, ils ont également permis de tester des modes de propulsion nouveaux. Aux Etats-Unis, un objet léger de forme concave a été hissé à 20 m de hauteur au moyen d'un faisceau laser. En Europe, l'ESA et le DLR ont mis au point la technologie de voiles solaires de dimensions suffisamment réduites pour être emportées dans l'espace et de masse suffisamment faible pour fonctionner efficacement. Un modèle de 20 m x 20 m composé de segments de voile à revêtement d'aluminium munis de crochets en plastique renforcé de fibres de carbone a été fabriqué et soumis aux essais.

-Extrait des brochures de l'ITSF
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Lame » Jeu 10 Juil 2014, 17:59

Space Adventyure Cobra de Game-Fu

Je reviens brièvement sur ce jeu pour signaler que Pulp Fever devient Game-Fu, une entreprise qui entend se doter de modes de diffusion plus satisfaisants.

On peut donc espérer qu'une nouvelle édition améliorée de Cobra sera distribué prochainement par les canaux traditionnels, auquel cas il prendra la relève de Star Wars comme je l'avais prédis. 8)

Et vu que je ne peux pas blairer les dés spéciaux de FFG...
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Rom » Ven 11 Juil 2014, 08:44

AMHA, tes prédictions sont légèrement fausses - vu le succès des ventes du nouveau Star Wars. (du genre, plus d'exemplaires vendus que les deux tirages cumulés de Cobra)
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Lame » Ven 11 Juil 2014, 10:05

Rom a écrit :AMHA, tes prédictions sont légèrement fausses - vu le succès des ventes du nouveau Star Wars. (du genre, plus d'exemplaires vendus que les deux tirages cumulés de Cobra)


Oui, mes prédictions sont pour le moment fausse vu le mode de distribution de Cobra et celui de Aux confins de l'Empire.

Soyons honnête: Les sets de dés spéciaux ont leurs fans mais aussi leurs détracteurs.

Or Cobra permet justement de faire tout ce qu'on fait avec Aux Confins de l'Empire mais en utilisant uniquement des D6 et sans devoir en jeter des sceaux.

Donc, si Cobra est distribué normalement dans un futur proche, il aura plus de succès sans pour autant supplanter les produits de FFG, évidemment.

Moi, je m'en fiche. Je veux simplement un bon jdr space ops sur le marché avec un système de jeu pas prise de tête.
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Menhir » Mar 15 Juil 2014, 08:49

Lame a écrit :Moi, je m'en fiche. Je veux simplement un bon jdr space ops sur le marché avec un système de jeu pas prise de tête.

D6 Galaxies ? http://www.studio09.net/index.php?optio ... &Itemid=43

Pour faire un vrai JdR sur le thème de la série Cobra, il y avait un méga obstacle à surmonter, c'était Cobra lui-même.
Je suis un fan de la première heure de la série et j'ai l'intégrale en DVD. Inutile donc d'essayer de me convaincre que l'univers de la série à un vrai potentiel rôlistique. Mais pour que ce potentiel soit exploitable, il faut faire abstraction du personnage phare. Ce n'est pas simple puisque, d'un autre côté, ce personnage est le meilleur argument commercial.
Bref, tenter un JdR sur ce thème était un vrai casse-gueule avec une équation insoluble à résoudre : soit mettre en avant le personnage de Cobra ce qui allait masquer le potentiel space-opera que peut représenter le reste, soit minimiser ce personnage ce qui rendait le jeu moins attirant pour les fans. Cruel dilemme que la main de Voltaire n'eut pas nié.
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Lame » Mer 16 Juil 2014, 13:04

Menhir a écrit :Bref, tenter un JdR sur ce thème était un vrai casse-gueule avec une équation insoluble à résoudre : soit mettre en avant le personnage de Cobra ce qui allait masquer le potentiel space-opera que peut représenter le reste, soit minimiser ce personnage ce qui rendait le jeu moins attirant pour les fans.


On pourrait en dire autant de la série Serenity ou de Star Wars et, personnellement, je ne suis pas fan de l'oeuvre dans son ensemble, pas uniquement du personnage principal.

Je suis convaincu qu'un jdr de Space Ops n'a d'avenir que s'il plaît aux fans de space ops, pas s'il ne plaît uniquement aux fans d'une oeuvre parce que c'est l'adaptation réussie du moment. Pour s'en convaincre, relevons l'exemple de Fading Suns (un pastiche de Dune) qui est clairement plus pérenne que les adaptations de Dune. Autre exemple, Metabarons qui brille plus pas la présentation du background de la BD que par son potentiel rôlistique.

La solution est donc de mettre l'accent sur tout ce qui est périphérique à Cobra et sur ce que font les personnages plutôt que les personnages eux-même afin d'attirer les rôlistes vers le jdr Cobra. Les fans rôlistes de Cobra seront naturellement attiré par le jdr et les louanges des fans de tous poils sur la série inciteront les fans rôlistes de Space Opera à le tester.

L'univers et le système de jeu Cobra et son système de jeu permettent de faire tout ce qu'on fait avec Aux confins de l'Empire avec une prédilection pour les scénarios de chasse au trésor. En tant que fan des jdr Space Ops, c'est ce qui m'attire dans ce jdr plus que la référence à Cobra.

Menhir a écrit :
Lame a écrit :Moi, je m'en fiche. Je veux simplement un bon jdr space ops sur le marché avec un système de jeu pas prise de tête.

D6 Galaxies ? http://www.studio09.net/index.php?optio ... &Itemid=43


Tu sais bien que le D6 Galaxie est un système de jeu et, moi, je veux un jdr attractif tout fait.

Tu me diras sans doute que je peux me tourner vers Metabaron et D6 Prologue sauf que:
-Metabaron est naze, déjà disparu et peu apprécié.
-D6 Prologue est franchement plat.

Dans mon cas, Cobra en rayon, c'est la solution:
- un univers hot, crade, humoristique, avec du cachet mais en plus flashy que Legacy et sans tomber dans le moralisme de la première trilogie de Lucas (on en plus dans un conte)
- la spatiomobilité de Star Wars qui offre bien des facilités scénaristiques (c'est pas Dune ou Stella Inquisitorus)
- un bon équilibre en le low tech (Stella Inquisitorus) et le high tech (Eclipse Phase)
- des tas d'aliens qui paraissent pas ridicules
- du background utile à gogo mais néanmoins un tas de "trous" où l'on peut caser son fluff
- apport du rôlisme moderne, des règles de groupes qui facilite l'insertion des PJ dans l'univers
- une variante du système 666, simple et sans seaux de dés
- un jdr en français

Tu aurais fais la même chose avec un autre univers à succès, je n'aurais pas craché dessus. ;)

Oui, je suis volage. :diablo:
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Menhir » Mer 16 Juil 2014, 14:30

Lame a écrit :Tu sais bien que le D6 Galaxie est un système de jeu et, moi, je veux un jdr attractif tout fait.

D6 Intégral est un système de jeu.
D6 Galaxie est un univers.

-D6 Prologue est franchement plat.

Question de point de vue.
Je trouve que les races sont au contraire bien plus typées que dans beaucoup de JdR SpaceOp du commerce.
Par exemple, du point de vue des races présentées, je le trouve mieux que Tigres Volants ou Empire Galactique (ou même Star Wars).
Question de goût.
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Lame » Jeu 17 Juil 2014, 10:04

Menhir a écrit :
Lame a écrit :-D6 Prologue est franchement plat.

Question de point de vue.
Je trouve que les races sont au contraire bien plus typées que dans beaucoup de JdR SpaceOp du commerce.
Par exemple, du point de vue des races présentées, je le trouve mieux que Tigres Volants ou Empire Galactique (ou même Star Wars).


Ok pour les ET.

Sinon, oui, D6 Prologue et ses dérivés est mieux que Tigres Volants (c'était pas dur) et qu'Empire galactique (c'est une antiquité).
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Re: Space Adventure Cobra de Pulp Fever

Message par Lame » Ven 17 Mars 2017, 14:03

Après One% qui proposera une motorisation sous Savage Worlds, Squamanngur, le jeu de rôle de fantasy tribale propulsé par Héros & Dragons et l'annonce plus générale que Game-Fu, l'éditeur bordelais, allait publier désormais l'essentiel de ses créations originales avec l'un des moteurs ouverts proposés par Black Book Editions (Savage Worlds, Héros & Dragons, donc, mais aussi Chroniques Oubliées), c'est donc Space Adventure Cobra qui est annoncé pour les règles Savage Worlds et Chroniques Oubliées (version Space opera) !

Cobra revient donc dans une nouvelle édition qui nécessitera les ouvrages de règles Savage Worlds ou CO (au choix). Et l'autre bonne nouvelle qui se cache dans l'annonce de Game-Fu, c'est aussi que l'éditeur promet une version anglaise (la version Savage Worlds) et va donc se lancer - comme Agate, BBE et d'autres éditeurs français - sur le marché américain du JdR.

Pas de date de sortie annoncée pour le moment.


Source: Casus Belli

Une preuve de plus de la montée de Fate, Savage World et Chroniques Oubliées, en passe de supplanter les variantes du D20, le D6 system et Interlock dans les systèmes de jeu génériques.
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