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Ecole de Mononofu du clan de la Mante [règles maisons]

Rubrique Legend of the five rings

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Ecole de Mononofu du clan de la Mante [règles maisons]

Message par Togashi Dôgen » Dim 14 Oct 2018, 14:24

Travail effectué spontanément suite à des informations sur un sanctuaire à Kyûshû ayant conservé de nombreuses lames et armures anciennes grâce à son isolement, et sur les connaissance historiques retirées. Et prenant ces informations en compte, comment est-ce que les Mantes, pourraient avoir la meilleure marine de l'Empire ? En fait c'est très simple : réalistiquement, le clan de la Grue, le clan du Crabe et le clan du Phénix ont tous une meilleure marine militaire qu'eux.


Pour faire la distinction avec les dérives "japonisantes", j'ai utilisé le terme Mononofu antérieur & quasi-synonime de samouraï, mais qui avait aussi dans la période Heian la connotation "d'expert(s)", en l'occurrence ces Mantes là sont experts en combat naval, et peuvent se spécialiser plus avant dans certains aspects via les compétences (ainsi, il peut y avoir de tout : le "héros" individuel qui va essayer de faire une percée, le type qui coopère, la nouvelle recrue qui sait rien faire, le vétéran avec le désavantage "Ancien" qui combat pas très bien en première ligne mais peut augmenter sa compétence Art de la Guerre pour coordonner les efforts de son escouade / bateau en combinaison avec les techniques d'écoles, le sournois qui va améliorer sa natation martiale pour faire des attaques dans le dos / s'enfuir / achever les survivants / être capable de combattre tout en traversant une rivière à la nage et en armure, etc.). Pour mettre en valeur les compétences, j'en ais mis davantage que dans les écoles officielles, mais comme M.J. j'en rajoutes bien sûr aussi chez les autres.

J'ai choisi d'utiliser le nom Murakami par référence au clan Murakami qui domina la mer intérieure avec sa marine. Le sanctuaire sus-mentionné était surtout lié aux clans de Shikoku, et le clan Kôno en particulier y déposa une offrande remarquable en trophée, j'ai oublié ce que c'était. C'est assez proche et assez similaire pour convenir au clan de la Mante, et ça donne un aspect "dieu des mers", ou "dominateur des régions côtières".

J'ai volontairement donné un aspect collectif aux techniques, contrastant avec des écoles où le combat est plus individuel, comme le style de duelliste Kakita.

Ils utilisent des armures anciennes pas super-pratiques pour nager, plutôt que des Tôsei-Gusoku (la soie absorbant l'eau risque d'alourdir le tout) par défaut pour donner un aspect relativement "rustique" ; par comparaison, le clan Asakura à l'époque où il eut affaire avec Oda Nobunaga en bien comme en mal, utilisait surtout des armures de qualité mais "passéistes" comparées aux Tôsei-Gusoku.

J'ai aussi augmenter l'argent de départ, pour la raison toute simple que le clan de la Mante est sensé être riche, et que 1 ou 2 pièces d'Or ne suffisent pas pour nourrir une famille pendant une année. En fait, dans l'un des Gekiga d'Hirata sensei, on apprend qu'un Ashigaru quasi-anonyme est payé au moins 3 Ryô annuel même en temps de paix, et que seul ça ne suffit pas pour nourrir sa famille ; ils s'entraident en tant que membres de la même unité militaire, ou pré-Edo étaient aussi agriculteurs ; et pour conserver cet aspect-là qui se retrouve par exemple dans le domaine de Satsuma à l'époque Edo en tant que travailleurs, et d'une façon très différente chez les samouraïs antérieurs en tant que cultivateurs, j'ai laissé la possibilité de développer la compétence Pêche ou de l'artisanat ou d'autres compétences de marchand.

Bref.

Je sais que ça va susciter principalement de l'indifférence, mais en tant qu'auteur je me suis dis qu'il fallait que je fasse part de mon travail de temps à autres.
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Re: Ecole de Mononofu du clan de la Mante [règles maisons]

Message par Togashi Dôgen » Dim 14 Oct 2018, 14:24

- Ecole de Mononofu du clan de la Mante (Murakami Kamakiri-ryū)
(version plus en phase avec l’Histoire Japonaise)

- Bonus d’école : Constitution +1
- Honneur de base : 2.0 || Gloire de base : 1.0 || Infamie de base : 0.2 ||Statut de base : 0.5
- Compétences : Astrologie 1, Athlétisme 1, Art de la Guerre 1, Connaissance (Bushidō 1, Clan de la Mante 1, Folklore 1), Défense 1, Kenjutsu (spécialité : Nagamaki) 1, Kyūjutsu 1, Suieijutsu (i.e. natation martiale) 1, Navigation 1, une compétence de Bugei ou de Marchand au choix, une compétence de marchand ou d’artisan (ou « Pêche ») au choix.
- Equipement : Tout est de qualité Moyenne par défaut. Katana ou Tachi (qualité mauvaise sur un 1-4, sur 1d10, Excellente si 15+), Nagamaki (idem pour la qualité), Tantō, Arc, 20 Flèches, Armure légère, Kabuto, nécessaire de voyage, Kimono (qualité mauvaise), Kimono formel de type Suo (Qualité Moyenne), 5 Koku.

- Technique de rang 1 : La Voie de la Mante (Shōden Kamakiri no michi)
Les samouraïs du clan de la Mante sont relativement riches comparés à la masse des autres clans et des rōnin, mais ils sont aussi plutôt mélangés aux roturiers. Une bonne partie de leur fortune personnelle provient du fait qu’eux aussi « travaillent », parfois dans la production de soie, mais aussi dans toutes sortes d’activité commerciale ou artisanale, que se soit de l’humble fabrication d’ombrelles et de socques « Geta » ou des travaux d’ouvrier du bâtiment, et il y a bien sûr aussi des forgerons et armuriers Mantes (ils fabriquent principalement des « Haramaki », les morceaux de fer et de cuire étant enroulés dans des tressages de soieries les parties métalliques sont d’autant moins susceptibles de rouiller). Mais ultimement, ce sont des hommes de la mer, et leur vraie nature est de combattre sur la mer : et si certains sont pêcheurs, ou plongent avec les pêcheuses de perles – fameuses beautés nues des ondines qui font rêver les peintres des terres des clans de la Grue, du Lion, du Phénix et du Scorpion – tous doivent être prêts à entendre l’appel de l’ost et à équiper et manœuvrer les navires de guerre de la marine du clan de la Mante. Les techniques militaires du clan de la Mante ne sont guère subtiles, l’entraînement met l’accent sur le sens de l’équilibre, la coordination, la force physique et l’endurance.
Ajoute son rang d’Eau au résultat produit par 1 seul dé, en faisant un jet utilisant l’une des compétences de base enseignée par l’école, ce qui peut provoquer son « explosion » (l’usage du Nagamaki n’est pas obligatoire dans le cas de « Kenjutsu », mais c’est la seule épée pouvant s’utiliser à peu près comme une lance). En outre, le Bushi du clan de la Mante est immunisé au tangage des bateaux et aux malus conférés par le déséquilibre pendant les combats ou les activités athlétiques. S’il est conduit au combat par quelqu’un qui a l’avantage Leader-Né, son rang d’Eau est compté comme étant de un rang supérieur dans le cadre de cette technique (mais ce meneur doit avoir une Eau supérieure à celui du Mante pour que le bonus soit effectif : il faut apprendre à gagner le respect de l’équipage si on veut de la discipline chez ces gros baraqués machos et aventureux !).

- Technique de rang 2 : Combat Naval (Chūden Ikusabune)
Le style de bataille navale dans l’Empire est essentiellement partout le même : utiliser les bateaux comme plateformes de combat, pour tirer des flèches ou pour se rapprocher et combattre en corps-à-corps. Les guerriers du clan de la Mante ne combattent pas seuls, ils sont sur le navire et se cachent derrière les mantelets boisés (Tate) pour tirer des flèches, et quand le bateau de l’adversaire se rapproche, ils utilisent ensemble leurs Nagamaki (katana avec une très longue poignée (Otsuka, un nom de famille assez répandue)) pour mettre ensemble des coups à distance, espérant transpercer l’ennemi ou lui couper une artère à distance. Ainsi, s’il n’a pas d’opportunité d’attaquer avant l’ennemi, il peut se défendre, et s’il a une opportunité de frapper sans que l’ennemi ne puisse répliquer, il peut lui mettre un coup d’estoc ou le cribler de flèches, de même, son Nagamaki peut être utilisé pour parer les attaques d’un ennemi sur un allié qui ayant attaqué n’est pas en position de parer. De cette façon, leur effort conjugué ressemble d’autant plus à un Tsunami : une grande vague inarrêtable qui écrase tout ce qui se trouve sur son passage.
A ce rang de maîtrise du style, le Mononofu du clan de la Mante peut ajouter son rang dans l’Anneau de l’Eau aux dés lancés d’Initiative ; ces dés sont toutefois non-retenus à moins qu’il ne se trouve dans une formation et soit en train d’utiliser un Yari, un Arc de n’importe quelle sorte ou un Nagamaki.

- Technique de rang 3 : La Frappe de la Mante (Okuden Kamakiri otoshi)
Le Bushi de la Mante peut faire deux jets d’initiative, et donc agir deux fois au cour du tour de façon complètement différente ; et il peut utiliser la technique de rang : la Voie de la Mante, sur ses jets d’Initiative. Toutefois, s’il veut attaquer après avoir fait usage de la Défense Totale, le Bushi de la Mante devra dépenser 1 Point de Vide, qu’il regagnera instantanément s’il neutralise ou tue son adversaire d’un seul coup.

- Technique de rang 4 : la technique personnelle du Seigneur Yoritomo (Yoritomo no Ga-ryū)
Technique personnelle du Seigneur Yoritomo, l’unique Daimyō du clan de la Mante, qu’il n’a enseigné qu’à ses suivants d’élite, des guerriers en lesquels il accordait sa confiance. Mouvements subtils et puissants.
Niveau de Difficulté pour être touché du bushi de la Mante est accrût de (Anneau de l’Eau) multiplié par Cinq, tant que sa manœuvre n’est ni « Défense Totale » ni « Assaut ».
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Re: Ecole de Mononofu du clan de la Mante [règles maisons]

Message par Kakita Inigin » Dim 14 Oct 2018, 14:27

en tant qu'auteur je me suis dis qu'il fallait que je fasse part de mon travail de temps à autres.
En quoi tu as très bien fait.
Tes yeux sont si profonds qu'en me penchant pour boire
J'ai vu tous les soleils y venir se mirer
S'y jeter à mourir tous les désespérés
Tes yeux sont si profonds que j'y perds la mémoire.


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Re: Ecole de Mononofu du clan de la Mante [règles maisons]

Message par Togashi Dôgen » Dim 14 Oct 2018, 14:30

Merci. _/\_
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