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Wushu éclate Feng Shui ?

Rubrique Feng shui

Modérateur: Modérateurs

Message par rishi » Sam 26 Mars 2005, 00:17

maximilien d'equeville a écrit :Wushu est surement plein de bonnes idées, mais tu crois jouer encore à Wushu dans 5 ans? (et à quel rythme?)


Ca m'étonnerait assez. D'autant que ces derniers temps je n'ai guère joué qu'à Daiva (voir le Lab dans la section JdrA :D) pour cause de taff omniprésent et de manque de joueurs, et encore, à une cadence de tortue paralytique.

En revanche je suis convaincu que certaines idées de Wushu auront des "enfants" dans les futurs jeux. C'est trop élégant pour ne pas être réutilisé.
7 auteurs pour les écrire, des gens pour les acheter, 7 jeux pour les amener tous autour d'une table pour jouer, dans les pages du Lab où s'étendent 7 jdra.
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Message par maximilien d'equeville » Sam 26 Mars 2005, 09:40

tu fais parti des veinards qui ont le premier lab? :D Je t'envie.

ce serait bien en effet que les bonnes idées d'un jeu soit reprise, mais c'est pas toujours le cas. Croisons les doigts.
maximilien d'equeville
 
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Message par Uz » Sam 26 Mars 2005, 12:35

maximilien d'equeville a écrit :
rishi a écrit :C'est vrai, mais ils sont aussi inégaux faces aux règles. On connait tous un joueur qui potasse les bouquins et réfléchit une semaine sur le prochain pouvoir de son perso, ou que ça endort de devoir lire deux pages :D

C'est un peu aussi le rôle du Meujeu de guider les joueurs pour qu'ils s'amusent dans la jungle des regles, sans se retrouver trop à la traine...

A Wushu, c'est pareil, le MJ expliquera comment étoffer sa description. sinon, ce n'est certes pas un coup de baguette magique qui va décoincer tes joueurs pour qu'ils soient plus descriptifs. Ce sera plutôt l'obligation de décrire. Il y a de fortes chances qu'ils tentent de s'adapter. Ca ne pourra pas leur faire de mal.
maximilien a écrit :Même D&D, ça nous empéchait pas de jouer des niveaux 9 direct. :smile:
Euh... Bien connaître toutes les possbilités d'un perso de niveau 9 et l'utiliser correctement, à moins d'être un expert des règles, bof... Impensable pour un pur débutant ou un allergique aux règles compliquées.
Moi je ne prédis pas l'avenir, mais un Wushu qui s'installe, ça ne me paraît pas impossible. Les chroniqueurs de Casus Belli ou de Backstab n'ont pas bien vu son potentiel en le qualifiant de simple jeu d'apéritif (même si c'est sans doute LE meilleur JdR appéritif ...)
Uz
 
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Message par maximilien d'equeville » Sam 26 Mars 2005, 12:54

Uz a écrit :A Wushu, c'est pareil, le MJ expliquera comment étoffer sa description. sinon, ce n'est certes pas un coup de baguette magique qui va décoincer tes joueurs pour qu'ils soient plus descriptifs. Ce sera plutôt l'obligation de décrire. Il y a de fortes chances qu'ils tentent de s'adapter. Ca ne pourra pas leur faire de mal.

Non, je leur explique rien, j'essaie pas de les aider ou de leur donner des trucs et des exemples, JE LES FOUETTE. :smile:
Mais bon, même avec le fouet, les 3/4 de mes joueuses s'en fichent de décrire, et certains de mes joueurs n'y arrivent pas, ou ne veulent pas.... Et je vais ni forcer, ni frustrer, ni ridiculiser mes amis...
Mais bon, je l'ai déjà dit non?
Allez hop, je me la boite une bonne fois pour toute.... :)
maximilien d'equeville
 
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Message par rishi » Sam 26 Mars 2005, 14:19

maximilien d'equeville a écrit :Mais bon, même avec le fouet, les 3/4 de mes joueuses s'en fichent de décrire, et certains de mes joueurs n'y arrivent pas, ou ne veulent pas.... Et je vais ni forcer, ni frustrer, ni ridiculiser mes amis...


C'est vrai, j'ai eu un joueur dont la meilleure description en combat devait être (de mémoire) "je lui mets un coup de hache" :D et ça n'était pas un "mauvais" joueur pour autant.

C'est d'ailleurs un bon point de donner des bonus aux joueurs qui se décarcassent, je suis totalement contre les malus qui reviennent à dire à un joueur "tu joues mal", ce qui ne veut pas dire grand chose.

(sur le papier bonus et malus sont juste des mots, mais y a un côté psychologique là dedans)
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Message par Shlopoto » Lun 28 Mars 2005, 14:41

A Wushu j'ai bel et bien noté une course aux armements et c'est vrai que c'est pas terrible. Une méthode pas trop subjective pour dire à un joueur "stop tu as fini" serait la bienvenue.

Une chose est sûre, Wushu ou Feng Shui, y'a un moment où en a marre de se creuser le citron pour faire des descriptions et où on rêve de lancer un dé, de lire le résultat et de simplement dire "je touche". Ou de jouer à des jeux sans combat. Mes 6 ou 7 dernières parties étaient un Wushu et des Feng Shui, et j'ai comme une grosse envie de Dying Earth qui me pousse =)
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Message par maximilien d'equeville » Lun 28 Mars 2005, 17:39

et du feng shui sans combat ? :smile:

Non, ça a l'air d'être un grosse connerie, mais ça nous arrive de pas nous battre. Hier on a joué 10 h , on s'est pas battu mais qu'est ce qu'on a fui!!! (la fuite c'est trés dying earth lol ), on a fait voler un appareil grace à l'emotion artistique, on a fait les mimes...
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Message par Shlopoto » Mar 29 Mars 2005, 09:02

Pour les persos polyvalents faire du hors-combat c'est super facile, par contre pour un perso comme le vieux maître bof, à part pour faire des nouilles il n'est pas d'un grand secours. Et encore, j'ai connu un vieux maître qui a réussi à rater ses nouilles et à filer une intoxication alimentaire à toute l'équipe...
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Message par Uz » Mar 29 Mars 2005, 13:09

Shlopoto a écrit :A Wushu j'ai bel et bien noté une course aux armements et c'est vrai que c'est pas terrible. Une méthode pas trop subjective pour dire à un joueur "stop tu as fini" serait la bienvenue.

Il suffit de limiter le nombre maximum de dé à 5, voir à 4 pour des scènes peu importantes.
Pour le sans combat, n'importe quel jeu peut le faire. Même pas besoin de règles pour roleplayer !
Uz
 
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Message par Shlopoto » Mar 29 Mars 2005, 13:51

Mais je parle de scènes importantes, et qui perdent en rythme parce qu'un joueur n'a pas envie de lancer moins de six dés, alors il réfléchit, rajoute un bout de description, hésite, rallonge encore son action... Ça devient moins "lisible" et c'est plus pénible à écouter.
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Message par Uz » Mer 30 Mars 2005, 08:41

Shlopoto a écrit :Mais je parle de scènes importantes, et qui perdent en rythme parce qu'un joueur n'a pas envie de lancer moins de six dés, alors il réfléchit, rajoute un bout de description, hésite, rallonge encore son action... Ça devient moins "lisible" et c'est plus pénible à écouter.
Pour les scènes importantes, je ne pensais pas aux combats contre les figurants, qui doivent pouvoir se résoudre vite et avec des descriptions pas trop longues, mais plutôt aux combats contre les nemesisi, où les description s'enchaînent MJ une attaque - PJ une parade une contre attaque - MJ un embellissment inventif une parade une attaque .... , et qui t'amènent à vite dépasser les 6 dés tout en restant fluide.
Sinon, rien n'empêche le MJ d'annaoncer à un joueur "ça fait 3 dés" si sa description est visiblement terminée.

Mais c'est vrai que ça peut être un point chiant dans WuShu. Comment ça, le jeu parfait n'existe pas ??
Uz
 
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xps et wushus

Message par Virtual-player » Lun 04 Avr 2005, 20:25

Comme Uz, je ne connais pas Feng Shui... par contre je suis en train d'adapter DeadLands à WUSHU. Hors à DeadLands, 1: il y a une progression de perso, 2: j'aime bien le réalisme... Donc pour les regles x-tra simples de Wushu, ça ne me posera aucun problemes puique je n'aurai qu'a baisser le niveau max d'une compétence (5 ou 6 dans le one-shot) 4 pour DL, je vais aprofondir un peu les regles du WS pour donner un sentiment de similitude avec DL ... demander aux pjs à bien décrire leurs actions en y rajoutant un tout petit peu de style ; (Je regarde l'étranger dans les yeux et je tire=> 3des... je regarde l'étranger de biais et soudain je renverse la table et je défouraille=>4des... c'est pas sorcier...meme un débutant autiste pourrait le faire rien qu'en écoutant le meuj, puis un autre le dire...) pour les xps il n'y en aura pas mais comme UZ le fait, les perso progresseront par initiations ou par grosses épreuves, par backround et roleplay...
ex: apres une campagne de 3 ou 4 scenars le moine Fong-Lei décide de ce retirer pendant quelsques temps dans la montagne, il reviendra avec son trait de moine Fou à +1...
ex2: le Camarade Malévitch du KGB à trouvé un carnet d'activité sur le corps de James-Bond, racontant toutes les méthodes de séductions ... à la mission d'apres le camarade est devenu un don juan avec +1 en social (il avait 2 donc il a 3 maintenant, qu'elle chance!!!!)
ex3:Le chaman "petit lievre géant" ramenant des bonnes nouvelles à la tribu dakota alliée, l'homme-medecine lui enseigne alors "l'art de la danse des contentements des squaws" et lui offre un talisman qui lui permettra de regarder a travers les vetements...(ici, il n'y a pas de +1niveau mais un sort en + et une capacité en sus super bien)
alors vous voyez, les xps, pour avoir tué 700 000 gobelins.... :D
l'avantage de WUSHU c'est aussi qu'un grand pere amateur de shaolin, vaut un terminator avec des missiles sol-air... =>5/6 dès max :smile:
apres, ne demandez quand meme pas au grand pere d'abattre l'avion qui décolle...
"I've seen people on fire"
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arf

Message par Virtual-player » Lun 04 Avr 2005, 21:07

oups j'ai double cliqué :-?
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Message par Chninkel » Ven 03 Juin 2005, 16:45

Sur un groupe d'habitués à Feng Shui, test avec Wushu (qu'ils avaient déjà testé auparavant) dans l'univers Feng Shui.

Wushu, c'est lent.
On se retrouve avec pleind d'actions à 5D (ce qui semble normal pour des persos FS) et le combat prend plus de temps qu'avec Feng Shui (c'est le calcul des X Dés qui en fait, fait perdre du temps : "euh, j'en suis où là ?...")

Peut-être qu'avec une équipe plus habituée à Wushu, ça irait plus vite.
Au niveau description, effectivement moins de boulot pour le mj, mais la différence n'est pas fondamentale.

Les schticks ont manqué aux joueurs.

Constat très mitigé.
Chninkel
 
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Message par kameha » Lun 22 Août 2005, 13:30

Pour avoir pas mal masterisé à FengShui, j'ai pu constater trois choses.

- le supercalifragilisticexpidélicieux de livre des régles : les listes de pouvoirs, points de magie/ki/kungfu/chance, les compétences redondantes, les règles de jet de mort, de mutation arcano et tout le tintouin, en général, ça s'embrouille assez vite.
Feng shui est vraiment un gros fourre tout, dans lequel on prie pour qu'un perso ne se retrouve pas avec des pouvoirs de créature, de magie, d'arcano etc ...
Du coup, les perso les plus interessants sont les vrais archétypes classiques et bien clairs. (non j'ai pas dit les shticks d'arme à feu)

- le système de règle : là c'est la vraie originalité de feng shui, être bon dans sa spécialité, se taper des difficultés fixes faciles à déterminer, et en général réussies d'avance, et résoudre avec le tirage des dés positif/négatifs avec relances. ça tue, car c'est limpide.
Les possibilités sont cependant énormes au niveau roleplay, les bons perso sont capables de se vautrer en beauté, tout autant que de faire un perfect shoot. Bref l'action est nickel, et toujours surprenante.
(tandis qu'a wushu, le système de nombre de dés fait plafonner tout le monde)

- le monde : je ne connais pas celui de wushu, mais celui de feng shui est une mine pour tout mj qui se respecte, on visite les plus beaux sites de notre planete à chaque scénar, et surtout à toutes les époques qu'on a envie. Bref, un cadre géographique et transtemporel que j'adore exploiter.


Voila : feng shui éclate wushu.
kameha
 
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Message par GoldN » Lun 25 Fév 2008, 00:40

Pour commencer je ne connait absolument pas wushu.
Mais d'apres ce que j'en ai compris il reprendre et se concentre sur ce qui peut poser le plus de probleme a Feng Shui sans en reprendre les bon coté.

De combat avec des description cinematographique j'suis un fan inconditionnel du cinema HK d'action, j'ai bien du voir une centaine de SB avec les sous-titre en anglais, alors c pour dire a quel point ca me fait rever de jouer ca.
Et Feng Shui s'y prete a merveille, mais la ou le bas blesse c qu'il donne un trop grand pouvoir d'interpretation au MJ de par son "tour de force" et penalise les mauvais orateur, sur le papier c'est génial, quand on combat de l'anomyne c'est génial, mais quand on a se battre face un a boss ca peut vite devenir extrement enervant, j'ai connu plusieurs parti qui se sont arrete face au "gros beauf qui garde la porte qui mene au grand mechant de l'histoire".
Y'a des situation ou le bonus de decription devient indispensable pour le joueur (avoir une difficulte superieur de 3 a la competence ou carac sa devient insurmontable si on a pas une chance de cocu au dés) et y'a des MJ avec qui faut en faire des tonnes pour avoir ce bonus, on peut avoir des action trop stylé en tete, la pure action d'anthologie, mais encore faut-il etre capable de la decrit pour que le MJ la voit de facon aussi stylé aue nous, quand on manque de vocabulaire technique ca aide pas. Alors quand on se doit de réussir a convaincre le MJ qu'on merite ce bonus, qu'en plus on foire ces jets, alors on s'acharne faire des action des plus en plus "beleze" mais quand on en vient au 2eme ou 3 tour de combat, que le mec en face est tj debout (et qu'on a pas fait attention que vieux maitre rajoute +5 au degat) on en vient a des "j'lui fout un coup pied" parce que ca fait 20min qu'on prend plus aucun plaisir a joué.
Heureusement y'a les stick qui sont la, ils permettent d'avoir une base a sa description, j'entend par que meme si le MJ trouve que monté une corde a la force des bras en martelant de coup de pied le mec d'au dessus c'est pas "impressionnant" y'aura tj le "moulin a vents" qui vous semble si cher :smile:
UN joueur en manque d'inspiration pourr toujours pratique le " je prend ca et ca ensemble, et ca me donne :" et la il peut facilement fournir une excelente decription" mais s'il doit partir de rien...

Et d'apres ce que j'ai compris wushu tour entierement autour du principe de la description Le MJ gagne pour ainsi dire tout pouvoir ( parce c'est bien a lui de validé les dés a jeter, non?) et si un joueur qui a du bruce lee pour repere qui se retrouve face a un MJ pour qui la reference c'est jet li, le joueur va faire de la magnolia, si le joueur est vraiment pas doué pour les description la aussi il va faire de la magnolia, et y'aura rien pour les sauver.


- le supercalifragilisticexpidélicieux de livre des régles : les listes de pouvoirs, points de magie/ki/kungfu/chance, les compétences redondantes, les règles de jet de mort, de mutation arcano et tout le tintouin, en général, ça s'embrouille assez vite.
Feng shui est vraiment un gros fourre tout, dans lequel on prie pour qu'un perso ne se retrouve pas avec des pouvoirs de créature, de magie, d'arcano etc ...


oui Feng Shui est sacrément four-tout et c'est justement son interet. faut pas voir Feng Shui comme un jeu mais comme des jeux. biensur y'aura les scénars "classique" de flic karatéka. et dans ce cas on ira meme pas voir les autres chapitres, de tout facon le MJ va cadré les pouvoir d'apres ce qu'il veut faire joué
apres si toi ce que t'a aimer et que tu veut masterisé c'est "histoire de fantome chinois" bien y'a des regles sup pour pouvoir joué ca, c'est comme ca que je le voit
GoldN
 
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Message par Shlopoto » Mar 04 Mars 2008, 00:35

A Wushu on ne juge pas tant de la qualité de ce que tu dis que de la quantité. Y'a des joueurs qui décrivent mieux que d'autres, mais du moment que la description est assez détaillée, y'a moyen d'avoir le max de dé. Ce n'est pas forcément un défaut, et en tout ça retire ce côté tout puissant du MJ.

Concernant les actions un peu longues à décrire à Wushu, c'est vrai uniquement si chacun prend la parole et ne la rend que lorsqu'il a ses 6D. Or ce n'est pas obligé de se passer comme ça, il est possible de faire une description, l'adversaire rebondit sur ce que l'on est en train de dire, à notre tour on reprend la parole pour réagir et ainsi de suite. Ça donne une construction très vivante et tout le monde arrive à 6D.

Etant donné que tu es fan de films HK tu trouveras tout ce que tu aimes dans Feng Shui, mais je trouve que dans Wushu tu peux vraiment oublier les règles pour te concentrer sur l'action. Par ailleurs je ne suis pas du tout d'accord avec la personne qui estimait que Wushu était plus long : Wushu c'est quasiment du temps réel alors que Feng Shui est méticuleusement découpé. Les 3 secondes du tour de jeu de Feng Shui prennent souvent 5min ou plus, selon le nombre de joueur. Wushu demande un peu de pratique mais se révèle vraiment payant niveau temps de réaction et qualité de l'action.
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