Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle

Site communautaire de jeux de rôle

L'éventail des compétences à Feng Shui

Rubrique Feng shui

Modérateur: Modérateurs

L'éventail des compétences à Feng Shui

Message par KRAKOUKASS Master » Sam 02 Avr 2005, 09:10

Hello,

comme certains l'auront peut être vu, j'ai décidé de me mettre à Feng Shui mais à la relecture des règles je suis carrément insatisfait du choix des compétences proposées par le jeu.

Quand même, une petite vingtaine de compétences pour définir un personnage... ça fait pas trés sérieux je trouve (oui, je sais, Feng Shui n'est PAS un jeu sérieux, enfin la plupart du temps...), surtout qu'un certain nombre ne sont réservés qu'à des profils bien particulier.

Je me demandais si ceux d'entre vous ayant un minumum d'expérience sur ce jeu, avez rajouté des compétences? Je trouve par exemple que tout ce qui est artistique est passé aux oubliettes (oui, je sais on est pas à Juliette je t'aime RPG).

Autre chose qui me semble assez surprenant, mais peut-être est-ce une petite poussée de simulationnisme qui me titille l'esprit: Feng Shui étant un jeu d'action, ça vous semble pas bizarre que pour vous servir d'une arme à feu vous n'ayez QUE la compétence Arme à Feu et pas plusieurs genre "Arme de poing", "arme d'épaule", "arme automatique", "arme lourde" (oui je sais, je repompe les compétence d'INS ^^). Pareil pour les armes blanches ou de jet, on se sert de quoi??? d'art martiaux??? D'accord, certains arts martiaux sont basés sur l'utilisation d'une arme mais quand même: Pas de compétence "Arme de contact"? ou "Arme de contact lourde"? ou "Lancer"???

Peut-être que je cherche un peu trop à réglementer un univers justement assez libre mais si les parties ne veulent pas se résumer à une succession combat (avec des perso n'utilisant que art martiaux ou Armes à feu... oui je sais j'insiste), peut être serait-il intéressant de rajouter quelques compétences pour pouvoir faire un peu autres choses pendant les phases plus orientées roleplay/enquête/quotidien des perso.

J'attends vos éventuelle remarques avec une impatience à peine dissimulée
"Mieux vaut être accueilli par quelqu'un à bras ouverts que par personne à Brazzaville"

http://otherplanes.superforum.fr/
KRAKOUKASS Master
 
Message(s) : 54
Inscription : Jeu 19 Juin 2003, 14:06
Localisation : Villiers sur Marne

Message par Shlopoto » Sam 02 Avr 2005, 10:56

Oula oula oulah, vade retro satanas ! :)

Mais enfin que dis-tu, que veux-tu faire malheureux ! Ne touche à rien, il y a bien assez de compétences, j'y joue depuis cinq ans et jamais il ne m'en a manqué une seule. De même je suis TRES content qu'il y ait une seule compétence pour les armes à feu.

Un même principe se cache derrière tout ça : plus il y a de compétences et moins ton personnage sait faire de choses, parce qu'il lui manque toujours celle-ci ou celle-la pour faire une action. A Feng Shui les persos sont des balaises et le scénario doit aller très rapidement d'une baston à l'autre, deux raisons pour lesquelles les persos doivent pouvoir répondre à toute situation rapidement, et pour cela des caracs & compétences utilisées au sens large sont parfaites (il y a d'ailleurs bien trop de caractéristiques à mon goût). Les compétences existantes couvrent très bien les capacités des archétypes proposés et c'est l'essentiel. A l'occasion tu peux pondre une compétence très pointue sur un domaine très précis pour un PNJ, qui fera bénéficier les PJ de son expertise avant de disparaître dans les méandres de l'histoire, lui et sa compétence tordue. Enfin pour les compétences "intellectuelles" il y a un peu de champ libre avec les compétences "info".

Non franchement Feng Shui a des défauts mais ils ne viennent pas de la liste de compétences, loin de là. Si après plusieurs parties tu finis par manquer de quelque chose alors oui, ajoute-le, mais je pense qu'il est important d'essayer le cocktail Feng Shui tel qu'il est proposé, de bien lire les conseils du livre de base sur le fun et l'action, sur l'absence de réalisme, bref sur les priorités du jeu. Si tu le modifies avant de l'essayer tu ne sauras jamais ce qu'est Feng Shui =)

Amicalement,

Shlo.
Avatar de l’utilisateur
Shlopoto
 
Message(s) : 110
Inscription : Mer 09 Mai 2001, 02:00

Message par KRAKOUKASS Master » Sam 02 Avr 2005, 11:47

Bon... je teste ça en jeu je me tappe sur les doigts plus tard si je m'apperçois que j'ai dit une grosse connerie! :oops:

C'est surtout une appréhension pré-ludique d'un newbie qu'angoisse un peu pour sa première partie ^^
"Mieux vaut être accueilli par quelqu'un à bras ouverts que par personne à Brazzaville"

http://otherplanes.superforum.fr/
KRAKOUKASS Master
 
Message(s) : 54
Inscription : Jeu 19 Juin 2003, 14:06
Localisation : Villiers sur Marne

Message par Shlopoto » Dim 03 Avr 2005, 11:59

Chaque jeu, s'il est un tant soit peu bien pensé, proposera son propre cocktail. Quand je découvre un nouveau si je ne trouve pas des petits détails qui changent mes habitudes je n'ai aucune envie d'y jouer : ce sont justement les changements, parfois radicaux, qui me donnent le plus envie de jouer, pour essayer de nouvelles façons de faire et enrichir ma connaissance du jdr en général. On est en droit de s'inquiéter parfois, mais ça vaut toujours le coup de les essayer sur plusieurs séances de jeu, le temps de se rôder un peu aux nouveaux concepts pour enfin s'en faire une opinion. =)
Avatar de l’utilisateur
Shlopoto
 
Message(s) : 110
Inscription : Mer 09 Mai 2001, 02:00

Message par maximilien d'equeville » Lun 04 Avr 2005, 08:31

Personnellement je trouve genial qu'il y ai une seule compétence arts martiaux ou tir. Comme ça, c'est la description qui est principale, pas le score ou les dommages, je vais même te dire, si un joueur me fait une description interessante, du genre:" je tranche cm par cm la hampe de sa lance, en me rapprochant toujours de lui, les tronçons de bois voltigent tout autour, et quand il ne lui reste q'un morceau indigne de faire une quille, je le crochete deriere la nuque avec la garde et coup de boule" (baston improvisé et à la bourre c'est que je travaille moi!!), je lui laisse appliquer les degats de son sabre, je ne vais pas penaliser un joueur qui décrit... C'est génial q'un tireur, abandonne un peu ses deserts eagles, et utilise son score en balançant des fourchettes d'un resto, pour faire un Prison of Steel, meme sans le score lancer de fourchettes...
Par contre au niveau compétence autre que baston, j'ai changé pas mal de choses.
J'ai un score athletisme (un coureur olympique a pas toujours 14 en arts martiaux)
J'ai des scores de métiers, comme Marin, ou d'autre qui permettent un eventail large d'action. (je vous en dirai plus en sortant du boulot si ça interesse)
J'ai des infos, compétences débiles, qui coute 1 par +1, comme des infos, du genre cuisine asiatique, aquariophilie, ou decoratrice d'interieur (mon gros boeuf a été possédé par un fantome de décoratrice, ça lui a laissé des sequelles)
J'ai aussi des spécialisations 1xp +1, 3 xp +2 , 5xp +3, dans des compétences larges qu'un joueur veut affiner, du genre, "je suis nul en crochetage mais pas trop en mouvement silencieux (d'où un score de 6 en discretion mais un +3 pour le mouvement silencieux), ou je suis incapable de ne pas vomir à bord d'un engin motorisé, par contre à cheval.........

voilà
:o
milles pucelles retournées, je suis à la bourre
maximilien d'equeville
 
Message(s) : 21
Inscription : Ven 18 Mars 2005, 22:19
Localisation : montpellier

Message par KRAKOUKASS Master » Lun 04 Avr 2005, 10:42

Bon, ça y'est, j'ai masterisé mon premier scénar! Mes appréhensions concernant le système de compétences se sont assez vite envolées... Je me suis assez vite fait à l'idée de n'utiliser qu'une compétence "générique" pour utiliser arme à feu ou combat au corps à corps avec ou sans arme blanche...
Pris dans les descriptions mêlant feu, sang et vacarme, on se passe en effet assez vite du réalisme lié à la compétence à employer pour se battre. J'ai toutefois ressentit assez vite les limites du système Personnage anonyme/personnage unique... Sur 15 anonymes, seul 1 a réussi à toucher un de mes joueurs!!! Pour avoir parcouru le forum, je sais pertinemment que c'est un problème récurrent... j'vais éplucher avec attention les sbires du trés respectable tonton alias ^^ Merci à lui!

Et pis bon, maintenant je suis gêné sur 'abscence d'autres compétences, :oops: , cette fois non liées au combat. Passer outre le réalisme des compétences employées lors des scènes de combat d'accord...mais demander un jet d'Agilité pour réaliser un immense saut entre deux buildings ou escalader une falaise de 100 mètres... ça me gêne un peu (une joueuse Ninja m'a déjà demandé si elle pouvait pas se spécialiser en saut)
"Mieux vaut être accueilli par quelqu'un à bras ouverts que par personne à Brazzaville"

http://otherplanes.superforum.fr/
KRAKOUKASS Master
 
Message(s) : 54
Inscription : Jeu 19 Juin 2003, 14:06
Localisation : Villiers sur Marne

Message par Shlopoto » Lun 04 Avr 2005, 12:06

Pour les acrobaties de tout poil, il faut utiliser Arts Martiaux. Quand c'est de l'escalade pour rentrer dans une base secrète tu peux avoir recours à la compétence Intrusion.

Concernant les anonymes, la meilleure chose à faire est de les gérer par paquets : ils attaquent à plein contre un, tu fais un seul jet avec un bonus égal au nombre d'anonymes qui attaquent en même temps. Il vaut mieux faire ça que booster leurs scores, sinon ils ne "fonctionneront" plus comme des anonymes : tes joueurs auront du mal à les éclater, alors qu'ils sont là pour ça. Par exemple face à trois joueurs il vaut mieux mettre une vingtaine d'anonymes avec un score de 6 ou 7 que six anonymes avec un score de 10 ou 11. Car il faut battre leur VA+5 pour les éliminer, et 10 ou 11 ça demande de faire des scores tels que 15 ou 16, ce qui rend très difficile d'en attaquer plus d'un à la fois, du moins sans schticks particuliers.
Avatar de l’utilisateur
Shlopoto
 
Message(s) : 110
Inscription : Mer 09 Mai 2001, 02:00

Message par maximilien d'equeville » Lun 04 Avr 2005, 18:13

Autre façon de gérer les anonymes, j'en ai fait tout une tripoté, se situant entre les anonymes de feng shui et les nommés.

Dans mon groupe, le plus souvent on utilise ce qu'on appelle le glassjaw. Un glassjaw 11 a 11 dans arts martiaux ou tir, et s'effondre à peine touché. Déjà, ils sont plus craignos que les anonymes. (tu peux avoir des glassjaw 7, ou 15 c'est toi qui vois)

Ensuite le Glassjaw x2 : un glassjaw x2 11 a 11 en baston et s'effondre dans deux cas: soit il a pris deux coups, soit un coup avec une marge de +5 (ici un 16 suffit)

Tous les glassjaw, x1 ou x2, peuvent attaquer en groupe. Certains groupes ont meme un shtiks pour s'augmenter aussi les degats, tellement ils sont entrainés a travailler ensemble. (5 glassjaw, +4 en attaque et parfois +4 en degat) (et là tes pjs ils parent :lol: )
et si ça te suffit pas et ben tu peux mettre des pseudos nommés à 20 points de vie, pas de malus ni de jet de mort, 20 points et hop au tapis.

Essaye differentes choses, calibre selon ta scène, à toi de creer le jeux qui te va.

(un gros truc à 130 point de vie c'est rigolo aussi......)
Les regles sont là pour qu'on les malmène..... :smile:

et voilà... Moi le truc ya que les karatekas qui escaladent la façade, ça m'a gonflé; d'où le score d'athletisme.... :P Mais encore une fois, à chacun son jeu......
maximilien d'equeville
 
Message(s) : 21
Inscription : Ven 18 Mars 2005, 22:19
Localisation : montpellier


Retour vers Feng shui

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2010 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.