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Regles petite modif qui boost le jeu.

Rubrique Eléckasë

Modérateur: Auberon

Regles petite modif qui boost le jeu.

Message par Gorthor » Mar 08 Juil 2008, 04:50

Alors voila je remasteurise eleckase depuis quelques temps deja et j'ai fait 2 changements en apparence mineures mais qui au final rendent le jeu beaucoup plus dynamique.

Ca concerne les jets de carac, dans les regles on a :

-si vous faites 01/02/03/04/05 vous faites une reussites critique et si vous faite 00/99/98/97/96 un echec critique.

au final ca donne quoi? quelqu'un qui a 5% dans une comp si jamais il reussi fera automatiquement une reussite critique Oo mouais... et cette meme personne a autant de chance de faire un echec critique qu'une personne avec 115% ...

La modif est la suivante:

le double 0 est egal a zero et indique toujours une reussite (critique si le score apres modif est > a 1% ) le double 9 est toujours un echec (critique si la comp est < a 99% ).
Chaque lancé double indique un critique (11/22/33/.../77/88) si le "double" est inferieur a la comp c'est une reussite critique si c'est superieur c'est un echec critique. Ce qui donne qu'un debutant aura plus de chance de faire un echec critique qu'un artisan confirmé.

Ensuite j'applique un principe similaire aux combats: les jets d'attaque/defense se font non pas avec un D20 mais 2 D10 un double indique que le score du des est elevé au carré sauf le double 1 qui indique un echec critique.

Voila comment ca se passe: si Bob fait un double 9 il rajoute 81 a sa CA si son score est au moin deux fois superieur au defenseur alors le coup est critique. Du coups les combats contre un enemis ayant une ca > a 10 devienne envisageable la ou parfois un 19 ne suffisait pas ^^ . Apres certain peuvent penser que ca fait beaucoup, mais en y regardant de plus pres c'est seulement a partir du double 5 qu'on se "tape" un score superieur a 20 (donc du coup 6% de chance de faire un "vrai" critique).

En cas de double 1 on relance les des, mais cette fois le score obtenue se soustrai a la comp, en cas de score negatif l'echec est critique.

Voila j'espere que c'est clair et que pensez vous de ce petit changement (mais qui a changer enormement les sceances de "jets" a mes tables en limitant les echecs )

Sinon un peu apres je presenterez un rajout (bien plus consequent est pas trop "eleckasien" qui rend els combats plus heroique ^^ )
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Message par sk8bcn » Mar 08 Juil 2008, 14:54

mmmm, dans Eleckaze, le 99 et 100 est échec critique et le succès crtique à 5% de ta comp initiale. Soit si qq à 80% alors le critique va de 1 à 4.

Sinon, ben ton changement a pour conséquence de faire plus de réussites critiques mais plus d'echecs critiques aussi.




Ensuite j'applique un principe similaire aux combats: les jets d'attaque/defense se font non pas avec un D20 mais 2 D10 un double indique que le score du des est elevé au carré sauf le double 1 qui indique un echec critique.

Voila comment ca se passe: si Bob fait un double 9 il rajoute 81 a sa CA si son score est au moin deux fois superieur au defenseur alors le coup est critique. Du coups les combats contre un enemis ayant une ca > a 10 devienne envisageable la ou parfois un 19 ne suffisait pas ^^ . Apres certain peuvent penser que ca fait beaucoup, mais en y regardant de plus pres c'est seulement a partir du double 5 qu'on se "tape" un score superieur a 20 (donc du coup 6% de chance de faire un "vrai" critique).

En cas de double 1 on relance les des, mais cette fois le score obtenue se soustrai a la comp, en cas de score negatif l'echec est critique.


Autant la 1ere règle est neutre (façon différente de gérer mais assez equivalente) autant celle là change beaucoup et craint à mon avis.

Eleckaze est déjà un jeu ou avoir un bon CA+une bonne arme fait beaucoup. Alors en passant de d20 a 2d10, tu rends les resultats d'un jet de dé plus moyen (par exemple, faire 10 avec 2d10 a pour probabilité (hors double 5) 8%. faire entre 8 et 12: 36% je crois.

En gros sommer 2d centrent les valeurs autour de la moyenne (écart type moindre).

Ensuite, ben tout va dépendre de la chance du joueur. mettons que le gars ait 40 de défense plus un jet moyen (10). 50 au total donc. mettons qu'il affronte un type pas terrible (25 d'attaque). il devra faire (6,6), (7,7), (8,8), (9,9), (10,10) soit 5%, soit un 20 sur 1d20.

Notez que indépendament des scores, si un adversaire à 15 en plus en défense que l'attaquant, le critique se fait avec un proba de 5% ou 6% quoi qu'il arrive.


Preuve:
Pour un critique:

(resultat du double)² + Score attaque > Score def + resultat du jet def
donc (resultat du double)² > Score def - score attaque + resultat du jet de def
donc (resultat du double)² > 15 + resultat du jet de def

or 2<= resultat du jet de def <= 20

donc 17 <= 15 + resultat du jet de def <= 35

(4,4) n'est donc jamais critique (6,6) toujours.



En gros le systeme:
-favorise le meilleur combattant (variabilité décrue, critique augmenté pour les gros écarts)
-favorise le plus moulu à combattant égal (le critique est sur à partir de (4,4) et pres de 40% pour le (3,3)


ah et il faut beaucoup calculer...
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Message par Armaklan » Mar 08 Juil 2008, 17:29

Surtout que je trouve que Eleckase a déjà assez de punch naturellement..

Pourquoi ?
-> Critique : x2
-> Localisation aidé légèrement par le critique : tête -> x10
-> Dégâts final x20

ça arrive pas à tous les combats... mais entre ça, les coups dans les couilles, dans le cou, ...
Bah... chez moi un coup est déjà très similiaire à un mort
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Message par Gorthor » Mar 08 Juil 2008, 17:57

hum dans le livre de base les critiques sont 1/2/3/4/5 et 00/99/98/97/96 (exact le double dix= 100 dans mon cas il egal zero ), le resultat est que le "vrai" artisans fera plus de reussite critique (c'est normal un maitre artisan fait plus de prodige qu'un simple novice)

apres pour le jet de def ta zappé le fait que le defenseur a aussi droit a son carré ^^, et c'est vrai que lancer plusieur des a tendance a "lineariser" les resultats et c'est justement l'effet recherché par ce que le gars maitre d'armes qui foire une attaque sur vingt c'est plutot bof en revanche quand 'lecart de ca/cd tape dans les 15+ la tu garde une chance de toucher autre que le "tgcm" du j'ai fait un 20 ^^...

Mais pour les calculs je suis pas d'accord si tes joueur connaissent pas la table d'addition et les tables de multiplications ^^ et je connais d'autre jeux bien plus complexe niveau addition :)

apres niveau repartition rpecis tu as:

faire 1: 0% (le double 1 entraine une soustraction ^^ )
2: 0%
3: 2%
4: 3%
5: 4%
6: 4%
7: 6%
8: 6%
9: 9%
10: 8%
11: 10%
12: 8%
13: 8%
14: 6%
15: 6%
16: 5%
17: 4%
18: 2%
19: 2%

20+ : 6%

effectivement le combat banni presque l'echec critique.

Apres on a "seulement" 10% de chance de faire 5 et moin (contre 25% avant) mais on garde le 25% de 15+ avec des possibilité de toucher/se defendre (meme faible) quand 'ladversaire depasse les 20 de difference. Apres c'est vrai que ce systeme favorise les gros score de CA ou CD ...

Ca peu paraitre paradoxal mais c'est un peu l'effet recherché ainsi le gars avec une grosse arme a deux main va etre quasi assuré de toucher un "peon" de base si je puis dire et fera donc des ravages contre des enemis de bas niveau, par contre face a des enemis entrainé, et equipé le combat deviendra plus un choix, garder l'arme a deux main pour tenter de finir vite, ou au contraire prendre un bouclier pour temporiser.

ensuite dans ton exemple le double 6 fera que ca>cd du defenseur et se traduira donc par une touche (et pas un critique a moi que ca > 2*cd ^^ ) donc le coup critique sera plus dur a avoir... ce qui vue le taux de mortalité d'eleckaese et la longueur de creation des perso est aps un mal ^^

c'est vrai ca peu paraitre beaucoup (et encore la c'est la partie emergé de l'iceberg comme on dit ^^ ) mais j'ai deja joué a des jeux au systeme de combat bien plus complexe qui tourné (et pour avoir testé cette methode ne pose pas de probleme de calcul, au pire comme a eleckaese pour faire les perso faut une calculette :p )
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Message par Gorthor » Mar 08 Juil 2008, 18:04

Armaklan a écrit :Surtout que je trouve que Eleckase a déjà assez de punch naturellement..

Pourquoi ?
-> Critique : x2
-> Localisation aidé légèrement par le critique : tête -> x10
-> Dégâts final x20

ça arrive pas à tous les combats... mais entre ça, les coups dans les couilles, dans le cou, ...
Bah... chez moi un coup est déjà très similiaire à un mort


oui voila tu resume bien le soucis... les combats sont trop aleatoire a mon gout on a aucun controle, meme en prenant un gros bouclier on a toujours autant de chance de se faire poutrer, tant qu'au final les combats se resumé a une bande de bourrin en armure complete qui tapé a l'arme a deux main ^^ (je caricature a peine :) )

la l'avantage si tu equipes un bouclier tu gonfle ton cd et donc le ca necessaire pour faire un critique, tu sais pourquoi tu prend le bouclier... pour eviter le *2 +modif de loca :D

Par contre l'arme a deux main meme en apportant un avantage de ce cotes (plus de chance de faire 2* le cd avec un ca plus fort) reste quand meme plus "logique" il y a plus de chance de decouper son enemi avec une épée a deux main qu'avec une dague par exemple (mais la dague jets de camouflage+progression discrete= mort du gars en face aussi ^^ )
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Message par Armaklan » Mer 09 Juil 2008, 08:13

C'est bizzare... je trouve ton système encore plus aléatoire...
En effet tu multiplie les résultats exceptionnel et donc les chances que la valeur de base ne soit pas réèllement utile.
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Message par Gorthor » Mer 09 Juil 2008, 18:55

dans un sens j'enleve l'aleatoire de l'echec, en limitant grandement les chances d'echec critique, car meme avec un double 1 encore faut il faire passer son ca ou cd en negatif sur le jet qui suis

Apres le systeme favorise les "exploit" si je puis dire. Personelement je prefere quand la passe d'arme se fini par un super coup que par une grosse bevue ^^

je ne compte plus les fois ou le templier en armure en plate a ete mis a mort par un paysan armé d'un rouleau a patisserie (le paysan fait 20 lui 1... ) certes ca reste possible mais quand le pj (ou le pnj) s'oriente vers une defense maximale ca a tendance a l'ennuyer de rien pouvoir faire contre les 5% de reussite critique. Donc les reussites critiques restent possibles mais dans certain cas (exemple de la regle du maitre d'arme dans le suplement ombre et lumieres il me semble) j'aurais aussi pu utiliser simplement la regle des dés ouvert (relance des 10 ou du 20) mais apres avoir jouer a plusieurs jeux a "multiple dé" (l5r, earthdawn, shadowrun...) le phenomene trop aleatoire du d20 me genait ainsi que mes joueurs (surtout le templier qui a jamais fait plus de 11 sur un d20... :) ).

Ce petit artifice change les combats de facon tres legere au final il y a moin de situation "burlesque" je direz et le taux d'exploit reste lui inchangé (les effet des "critique" se font sentir a partir du double 6) . Mais c'est vrai que en cas de difference, il avantage legerement celui qui est "meilleur" car les des font moin de "petit" chiffre donc le "novice" face a un maitre doit compter sur un coup de chance pour passer la garde... ou alors il trouve un plan ^^

ce n'est pas sans default, mais c'est la meilleur modification que j'ai trouvé au systeme D20 sans denaturer completement l'esprit eleckase (en prenant le systeme de combat d'un autre univers )
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Message par sk8bcn » Dim 13 Juil 2008, 19:51

ouah, va falloir que je relise, parce que j'ai strictement rien compris à ton argumentation.
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Message par sk8bcn » Lun 14 Juil 2008, 20:06

bon je décortique en espérant mieux comprendre.

Gorthor a écrit :hum dans le livre de base les critiques sont 1/2/3/4/5 et 00/99/98/97/96 (exact le double dix= 100 dans mon cas il egal zero ), le resultat est que le "vrai" artisans fera plus de reussite critique (c'est normal un maitre artisan fait plus de prodige qu'un simple novice)


Admettons j'ai pas le livre sous les yeux.

apres pour le jet de def ta zappé le fait que le defenseur a aussi droit a son carré ^^,


alors j'ai déjà pas compris ça dans la version de base. Tu veux dire que le jet du defenseur est mis au carré en cas de double et que cette hypothèse est omise dans mes calculs?


et c'est vrai que lancer plusieur des a tendance a "lineariser" les resultats et c'est justement l'effet recherché par ce que le gars maitre d'armes qui foire une attaque sur vingt c'est plutot bof en revanche quand 'lecart de ca/cd tape dans les 15+ la tu garde une chance de toucher autre que le "tgcm" du j'ai fait un 20 ^^...


linéariser n'est pas le bon terme mais je peux comprendre l'idée et la volonté (en fait le d20 est linéaire, les 2d favorisent des resultats centraux); c'est plus les multiplicateurs en cas de localisation (à mon avis) qui sont à mettre en cause.


Mais pour les calculs je suis pas d'accord si tes joueur connaissent pas la table d'addition et les tables de multiplications ^^ et je connais d'autre jeux bien plus complexe niveau addition :)


tu sais j'ai longtemps joué à Rolemaster, ça m'effraye pas tant que ça, mais voyons la suite:

apres niveau repartition rpecis tu as:

faire 1: 0% (le double 1 entraine une soustraction ^^ )
2: 0%
3: 2%
4: 3%
5: 4%
6: 4%
7: 6%
8: 6%
9: 9%
10: 8%
11: 10%
12: 8%
13: 8%
14: 6%
15: 6%
16: 5%
17: 4%
18: 2%
19: 2%

20+ : 6%

effectivement le combat banni presque l'echec critique.

Apres on a "seulement" 10% de chance de faire 5 et moin (contre 25% avant) mais on garde le 25% de 15+ avec des possibilité de toucher/se defendre (meme faible) quand 'ladversaire depasse les 20 de difference. Apres c'est vrai que ce systeme favorise les gros score de CA ou CD ...

Ca peu paraitre paradoxal mais c'est un peu l'effet recherché ainsi le gars avec une grosse arme a deux main va etre quasi assuré de toucher un "peon" de base si je puis dire et fera donc des ravages contre des enemis de bas niveau, par contre face a des enemis entrainé, et equipé le combat deviendra plus un choix, garder l'arme a deux main pour tenter de finir vite, ou au contraire prendre un bouclier pour temporiser.


Pourquoi?

ensuite dans ton exemple le double 6 fera que ca>cd du defenseur et se traduira donc par une touche (et pas un critique a moi que ca > 2*cd ^^ ) donc le coup critique sera plus dur a avoir... ce qui vue le taux de mortalité d'eleckaese et la longueur de creation des perso est aps un mal ^^


j'ai zappé le 2*def, ça veut dire que:

on a 15+CD+jet à passer.

Exact, avec plus de CD on grappille 1 ou 2% de risque de critique en augmentant le CD.

c'est vrai ca peu paraitre beaucoup (et encore la c'est la partie emergé de l'iceberg comme on dit ^^ ) mais j'ai deja joué a des jeux au systeme de combat bien plus complexe qui tourné (et pour avoir testé cette methode ne pose pas de probleme de calcul, au pire comme a eleckaese pour faire les perso faut une calculette :p )


Certes, je dis pas que ce soit ultra compliqué mais je me dit qu'on pouvait faire plus simple dans le but que tu cherches.

Ce qui soit dit en passant, n'est pas mon idée du feeling eleckaze, mais là chacun joue comme il préfèrre (je préfèrre les pts de destin en fait, et garde le coté "tranchage de tete")
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Message par Alkand » Lun 14 Juil 2008, 21:18

sk8bcn a écrit :c'est plus les multiplicateurs en cas de localisation (à mon avis) qui sont à mettre en cause.

C'est pour ça que perso j'ai supprimé les localisations aléatoire. Les multiplicateurs de dégâts ne fonctionnent qu'en cas de coup visé à -10 en CA.
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Message par sk8bcn » Jeu 17 Juil 2008, 11:09

Moi j'ai tout gardé, j'ai bien ce coté coucherie. J'ai d'autre jeux où le feeling sera différent.

Et j'ai pas du tout avancé dans mes nouvelles règles d'ailleurs, mais je suis sur une campagne EarthDawn. J'y reviendrais donc plus tard.
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Message par N'Qzi » Ven 18 Juil 2008, 11:19

Personnellement, j'avais introduit les points de destin et gardé le système de localisation et de multiplicateur des dommages. J'aime assez le côté mortel mais tempéré...
Les critiques, j'avais aussi pris les doubles. Par facilité, parce que j'utilisais ce système à Warhammer déjà. Mais je gardais en critique bon le 01.

Concernant le dé 20, l'exemple du paysan qui fait 20 et du templier qui fait 1 simultanément, cela doit arriver une fois tous les siècles... J'avoue que je ne suis pas trop fan de l'utilisation des 2 d10 élevés au carré quand double il y a. Cela fait quand même descendre la probabilité d'un critique mauvais à 1% (et encore) contre 5% avant... Les haut niveaux sont déjà, à mes yeux, suffisamment avantagés en combat corps à corps. Juste les archers qui font peur avec leur possibilité de faire varier la loc de leurs flèches... Mais c'est là qu'un bouclier permet de couvrir certaines zones du corps et d'éviter tous les dommages.

Je crois aussi que j'avais introduit l'idée d'avoir des bonus à l'attaque en contrepartie de malus à la défense... Je permettais également des bonus aux dommages en contrepartie de malus à l'attaque... Mais c'est loin et je n'en garde qu'un vague souvenir... Faudrait que je retrouve ma farde Eleckasë en espérant que j'avais noté mes modifications de règle... Mais vu que j'ai tout mis en caisse en vue d'un déménagement, cela ne sera pas pour tout de suite :P

Perso, c'est le contraire, j'aime bien l'idée qu'un combattant moins fort qui prend des risques risque de toucher un combattant mieux entrainé et, s'il touche une bonne localisation, le mette hors de combat... Pour éviter la certitude de gagner...

Et d'un autre côté, les bons combattants se donnait des bonus aux dommages/localisation et expédiaient plus rapidement les "paysans" ad patres... Rendant ainsi les combats plus rapides, ce qui n'est jamais une mauvaise chose en jdr :smile:
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Message par Alkand » Ven 18 Juil 2008, 19:11

N'Qzi a écrit :Concernant le dé 20, l'exemple du paysan qui fait 20 et du templier qui fait 1 simultanément, cela doit arriver une fois tous les siècles...
Un templier a de bonnes chances d'avoir le double en CA/CD du paysan et n'est donc pas affecté par les réussites et échecs critiques...
N'Qzi a écrit :Juste les archers qui font peur avec leur possibilité de faire varier la loc de leurs flèches...
C'est pour celà que les multiplicateurs ne sont pas les mêmes avec un arc qu'avec une autre arme. Seule la tête a de gros multiplicateurs à l'arc et c'est normal.
N'Qzi a écrit :Je permettais également des bonus aux dommages en contrepartie de malus à l'attaque...
Il y a déjà une règle d'augmentation des dégâts en sacrifiant des points de CA : ça s'appelle "Attaque brutale".
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Message par sk8bcn » Sam 19 Juil 2008, 00:49

Alkand a écrit :
N'Qzi a écrit :Concernant le dé 20, l'exemple du paysan qui fait 20 et du templier qui fait 1 simultanément, cela doit arriver une fois tous les siècles...
Un templier a de bonnes chances d'avoir le double en CA/CD du paysan et n'est donc pas affecté par les réussites et échecs critiques...
N'Qzi a écrit :Juste les archers qui font peur avec leur possibilité de faire varier la loc de leurs flèches...
C'est pour celà que les multiplicateurs ne sont pas les mêmes avec un arc qu'avec une autre arme. Seule la tête a de gros multiplicateurs à l'arc et c'est normal.
N'Qzi a écrit :Je permettais également des bonus aux dommages en contrepartie de malus à l'attaque...
Il y a déjà une règle d'augmentation des dégâts en sacrifiant des points de CA : ça s'appelle "Attaque brutale".


mince ces règles sortent de quel bouquin?
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Message par Alkand » Sam 19 Juil 2008, 09:08

Ombres et lumières.

C'est un supplément qui n'a pas grand intérêt hormis la description du tiers ouest d'Eléckasë et la suite de la campagne des joyaux étoiles mais y'a 4 pages d'aides de jeu au milieu qui sont bien utiles :

- Cibler une attaque (Qui permet de viser une localisation en ayant des malus)
- Feinte (Toucher plus facilement mais en faisant moins de dégâts)
- Attaque brutale (Bonus au dégâts avec arme lourde contre un bonus à la défense pour l'adversaire)
- lutte en parade (Permet de presser un adversaire quand 2 armes sont l'une contre l'autre)
- attaques spéciales après parade (permet de choper les couilles d'un adversaire ou de lui donner un coup de dague en rat lors d'une parade)
- Désarmer
- Défense avec volonté de riposte
- Défense hermétique (bonus en CD sans volonté de riposte)
- Nouvelles armes et armures (Fouet, gants d'arène, Pantalon de cuir, armure semi complète, caparaçon..)
- Combat en armure complète (Permet de ne pas se défendre et d'attaquer sans arrêt sur jet de courage lorsqu'on est une boite de conserve intouchable).
- Multiplicateur de dégâts des armes de jet
- Utilisation d'un D10 pour l'Init.
- Ajuster son tir par rapport au 1er
- Défoncer une porte (Résistance des portes, dégât en cas d'échec...)
- Cavalier contre fantassin
- Différence de taille des combattants
- Maître d'arme (Réduit considérablement les risques d'échec critique et réussite critique lorsque les adversaires sont de puissance très inégale.)
- Nouvelles compétences (Combat aveugle, Trouver une faille dans la défense de l'adversaire)
VLPA !!! VLBA !!!
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Message par sk8bcn » Sam 19 Juil 2008, 13:23

En plus j'ai le bouquin mais je l'ai encore jamais lu.

Il me manque que Terres d'ailleurs :(
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Message par Gorthor » Mar 22 Juil 2008, 10:25

oula on part quelques jours et y a des réponses en pagaille j'aime bien :) mais du coup je vais être un peu perdu pour répondre :) .

a Sk8bcn:

linéariser n'est pas le bon terme mais je peux comprendre l'idée et la volonté (en fait le d20 est linéaire, les 2d favorisent des résultats centraux); c'est plus les multiplicateurs en cas de localisation (à mon avis) qui sont à mettre en cause.


Dans un sens oui sur 1000 jet le pj aura eu des résultats linéaires, mais avec mon cas qui en 5 ans de jeux (tous confondu) na jamais dépassé le onze sur le D20 c'est affolant :) . Après les effets linéaire du D20 ratisse sur un râteau de 1 à 20 j'ai juste réduis ça en augmentant les chances de résultat moyen, certes les combats sont aléatoire par nature mais pouvoir espérer faire un résultat stable généralement ça aide a évaluer une situation :) .

effectivement le combat banni presque l'échec critique.

après on a "seulement" 10% de chance de faire 5 et moins (contre 25% avant) mais on garde le 25% de 15+ avec des possibilité de toucher/se défendre (même faible) quand 'adversaire dépasse les 20 de différence. après c'est vrai que ce système favorise les gros score de CA ou CD ...

Ca peu paraitre paradoxal mais c'est un peu l'effet recherché ainsi le gars avec une grosse arme a deux main va être quasi assuré de toucher un "péon" de base si je puis dire et fera donc des ravages contre des ennemis de bas niveau, par contre face a des ennemis entrainé, et équipé le combat deviendra plus un choix, garder l'arme a deux main pour tenter de finir vite, ou au contraire prendre un bouclier pour temporiser.


Pourquoi?


Même si le péon de base peu toujours faire son critique ce système (qui ressemble a earthdawn) est Beaucoup plus agréable que le D20 (avis perso et de nombreux de mes joueurs)le D20 c'est un résultat égale entre 1 et 20 les deux D10 c'est la même fourchette à quelques chose prés avec des plus forte probabilité de taper moyen, le principe du double critique rajoute un peu de résultat fort (mais bon les deux camps sont affecté par cet effet). Grace a ca (bon ok on a un pj ordinateur vivant) lorsque un combat s'annonce les pjs prennent le temps de l'observation afin de rassembler le maximum d'information et fond tout pour conduire l'ennemi dans un piège efficace, car une faute d'évaluation et c'est une mort rapide ui peu les attendre (ils ont par exemple reussit a vaincre un peloton d'ork en les attaquant le long d'un ravin dans une galerie naine... a 7 (les orks été +/- 50) bon ils n'en sont pas sortit indemne, mais il aurez chargé de front sans préparation c'était la mort assuré, et avec un D20 il n'aurez pas pu faire de plan sur la cométe (dixit le super ordinateur ^^ )


Certes, je dis pas que ce soit ultra compliqué mais je me dit qu'on pouvait faire plus simple dans le but que tu cherches.

Ce qui soit dit en passant, n'est pas mon idée du feeling eleckaze, mais là chacun joue comme il préfèrre (je préfèrre les pts de destin en fait, et garde le coté "tranchage de tete")


Je me eprmet de faire mon noob... je sais déjà que le point de destin vient de warhammer, mais je n'y ai jamais joué ^^ ca marche comment? (je pense faire un système semblable aux point de karma d'earthdawn ayant rajouté un gros morceau semblable aux talents) Sinon je n'est pas touché au cotès tranchage de tête c'est l'intéret d'eleckase on sais pourquoi on porte une armure ^^
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Message par Gorthor » Mar 22 Juil 2008, 10:44

Finalement je découpe ma réponse je suis déjà une bete en syntaxe je vais pas faire de trop trop gros pavé ^^

Alkand a écrit :
sk8bcn a écrit :c'est plus les multiplicateurs en cas de localisation (à mon avis) qui sont à mettre en cause.

C'est pour ça que perso j'ai supprimé les localisations aléatoire. Les multiplicateurs de dégâts ne fonctionnent qu'en cas de coup visé à -10 en CA.


Le cotés aléatoire du combat me plait bien personnellement même si ça peu paraitre anodin c'est un des rares jeux ou un homme sortit du lit épée à deux main équipé hésitera avant de sauter sur un pauvre voleur ^^ si il n'a pas pensé a dormir en armure (généralement c'est le cas :) )

Originally posted by N'Qzi:
Juste les archers qui font peur avec leur possibilité de faire varier la loc de leurs flèches...


C'est pour celà que les multiplicateurs ne sont pas les mêmes avec un arc qu'avec une autre arme. Seule la tête a de gros multiplicateurs à l'arc et c'est normal.


Eux les dégâts des armes de jets et de traits sont tout sauf anodin! dégâts fois 2 sur torse et articulation, on se retrouve a un bon vieux fois dix au cœur par exemple ! Mais apres les malus de portée sont quand même asser impressionnant a eleckase, si on surprend son adversaire ça va, mais en combat avec le bouclier, les déplacement et tout faire un tir appliqué devient souvent un exploit ! et une fois au corps à corps l'archer fait moins le mariole (comment ça j'ai zéro en CD quand je fais un tir visé? ^^ Et en prime j'ai un malus a mon initiative... on va éviter a courte portée alors :) )


Ombres et lumières.

...BLABLABLA...


ce supplément je l'avais beaucoup apprécier juste pour ces quelques page, en effet je n'ai jamais fait jouer la campagne des joyaux étoile (et jamais lu car on est une table ou les pjs sont mj a tour de rôle ^^ ) Mais les diverse manœuvre de combat rajouté rende le jeux bien plus sympa, ceci dit

Il me manque que Terres d'ailleurs


je crois que nous sommes beaucoup dans ce cas (pour peu que l'on ne face pas jouer la campagne) mais je regrette a l'époque de ne pas l'avoir pris :(
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Message par sk8bcn » Mar 22 Juil 2008, 16:49

Gorthor a écrit :j'ai juste réduis ça en augmentant les chances de résultat moyen, certes les combats sont aléatoire par nature mais pouvoir espérer faire un résultat stable généralement ça aide a évaluer une situation :) .


Je suis entièrement d'accord sur le principe mais je dis que c'est une question de feeling; parfois j'aime que ce soit un jeu assez aléatoire, parfois tactique.

Même si le péon de base peu toujours faire son critique ce système (qui ressemble a earthdawn)


Là non, dans ED, le coté critique moulu parrait exister, mais est vraiment de probabilité SUPER faible.

...explications...


En fait, si je résumes, ce que tu veux dire est que ton système étant par nature moins aléatoire, le jeu est plus tactique. Ce à quoi j'agrée naturellement.


Je me eprmet de faire mon noob... je sais déjà que le point de destin vient de warhammer, mais je n'y ai jamais joué ^^ ca marche comment? (je pense faire un système semblable aux point de karma d'earthdawn ayant rajouté un gros morceau semblable aux talents) Sinon je n'est pas touché au cotès tranchage de tête c'est l'intéret d'eleckase on sais pourquoi on porte une armure ^^


Ben en fait, ça ne correspond pas au karma de ED. Dans Warhammer, le point de destin te permet d'éviter la mort. C'est par exemple, cette flèche qui aurait du te transpercer le coeur mais qui s'est fiché dans le médaillon offert par ton grand-père...C'est la glissade involontaire qui t'aura évité un tranchage de tête..

En gros le coup de chance "pétunia là j'y serai resté".

Tu peux en gagner parfois (très rare) genre si tu as enfin vaincu un/ton ennemi récurrent de la campagne. Donc c'est une course à garder sa réserve.

Pour eleckaze:
T'es toujours deg' de ce 20 de ce paysan qui aurait du te planter sa fourche dans la gorge, mais t'es vivant...Et près à le taillader ce salaud!
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Message par sk8bcn » Mar 22 Juil 2008, 16:52

Gorthor a écrit :
Il me manque que Terres d'ailleurs


je crois que nous sommes beaucoup dans ce cas (pour peu que l'on ne face pas jouer la campagne) mais je regrette a l'époque de ne pas l'avoir pris :(


Le pire c'est qu'on me l'avait passé en pdf puisqu'il était épuisé...

Et je l'ai perdu...Merci Norton! Tu feras mieux ton taf dans l'avenir...
sk8bcn
 
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