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Civilization: Beyond The Earth

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Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Dim 11 Jan 2015, 03:55

Comme certains le savent déjà, je suis un fan de Sid Meier's Alpha Centauri (SMAX plus précisément), la version SF de Civilization.

Il semble que le jeu a été réédité sous la forme de Civilization: Beyond the Earth:
- Voir la page wikipedia
- Voir le site officiel

Si quelqu'un l'a testé, de préférence un vétéran d'Alpha Centauri, je serais heureux de connaître son avis. Je suis aussi intéressé par toute info sur les formes de vie extraterrestres.

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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Bayushi F'Ramir » Mar 13 Jan 2015, 15:59

J'ai craqué pour Beyond Earth. J'ai fait tous les civs depuis le premier (sur cinq disquettes...), Alpha Centauri et Alien Crossfire, Call to power, etc.
Un retour rapide, donc.
Sur le ressenti général, il y a le même défaut que Civ5 à sa sortie : si on est un vieux routard des jeux 4X on peut avoir l'impression d'avoir vite fait le tour. Mais Civ5, comme Civ4 avant lui, a prouvé que les add-on n'étaient pas de la blague, qu'ils apportaient énormément, et on peut comprendre la stratégie voulant offrir d'abord un jeu simple pour attirer un public large (et je ne parle pas de la stratégie en termes de thunes qui consiste à vendre le jeu, puis l'add on au prix du jeu, puis le pack jeu+add on au prix du jeu de base, etc.).

Sur les factions, je regrette un manque d'identité. De fait, en créant une partie, on choisit sa faction (en gros : l'Asie, l'Océanie, les Slaves, l'Afrique, les Anglo-saxons, l'Europe latine, les pays latino-américains... pas de faction Alien) qui offre un léger bonus dans un champ, puis on choisit le type de population et le matos qu'on a apporté sur le vaisseau, puis un bonus de base lors de l'installation de la première base, puis finalement l'emplacement de la première base... Autant d'éléments qui, croisés, offrent un nombre de combinaisons et donc de parties différentes très important, mais qui font aussi un peu perdre à chaque spécificité son importance. Au final, que vous ayez l'Asie ou l'Europe comme sponsor, ça peut ne rien changer. Typiquement le genre de chose qui pourront être corrigées par un add-on, en ajoutant des factions (dans l'esprit Alpha Centauri et Alien Crossfire, par exemple, des factions Aliens, une faction Scandinave, etc.). Toutes les questions religieuses, politiques ou idéologiques de Beyond Earth passent donc vraiment au second plan par rapport à AC, puisqu'elles étaient justement portées par les factions. Là, on sent encore un peu (l'Union n'est pas une coopérative qui n'est pas un conglomérat qui n'est pas une nation, etc.) mais c'est vraiment léger ; les différences idéologiques portent plutôt sur le choix d'équilibre ou de radicalisation entre les trois pôles Pureté (on reste humains et attachés à la mission de base), Harmonie (on embrasse cette nouvelle planète) ou Suprématie (on prend le meilleur des deux mondes et de la science pour être les meilleurs des meilleurs).

Ce léger recul de l'importance des idéologies/religions se traduit dans la toile des sciences (ça remplace le traditionnel arbre, ça n'est pas révolutionnaire mais c'est un peu d'air frais dans le genre) où on a moins de doctrines et de concepts théoriques que dans AC et davantage de disciplines scientifiques et d'améliorations techniques. Cela dit, certains choix scientifiques ou techniques donnent des points dans telle ou telle affinité, les sciences ne sont pas idéologiquement neutres.

Le background et certaines mécaniques sont TRES proches d'AC. Dans les victoires par exemple. Dans le BG, les colons sont envoyés depuis une Terre dévastée pour trouver un nouveau havre pour l'humanité. Puisqu'on l'a trouvé (la planète en cours de colonisation), que va-t-on faire de cette mission : on peut la mener à bien, en créant un portail menant sur terre pour faire venir des colons (Pureté) ; on peut laisser tomber et se consacrer à l'étude de cette nouvelle planète et des formes de vie indigène jusqu'à toucher l'Harmonie avec la conscience de la planète ; utiliser les nouvelles tech pour améliorer l'humanité au détriment des habitants de la vieille Terre comme des indigènes de la nouvelle planète (Suprématie) ; ou rentrer en Contact avec une race extraterrestre intelligente. Et puis, bien sûr, boiter tout le monde, c'est possible aussi...

Et c'est là qu'on touche vraiment à AC. La race ET en question, ce sont les Progéniteurs. Et vous aurez noté la mention faite de la conscience de la planète. Et bien entendu, on a des animaux indigènes d'abord indifférents ou hostiles si on est un peu trop agressif dans sa colonisation, mais qu'on pourra domestiquer, voire élever (remember les paquets de vermisseaux et les krakens ?). Et à la place du fungus, des "miasmes", exactement identiques en termes de jeu et de conception (mais verts au lieu de rouges dans AC). Et bien entendu, plus on se développe vers l'Harmonie, plus on interagit avec les aliens/miasmes. Il y a bien plus de ressources naturelles exotiques que dans AC (d'ailleurs les ressources avaient finalement peu d'importance dans AC, maintenant que j'y pense). Il y a un ajout d'un niveau de jeu en atmosphère avec les satellites qui reprend la logique d'AC sur l'idée mais qui la développe beaucoup sur la forme.

Et sinon, au niveau graphismes, je n'ai désinstallé mon vieil Alien Crossfire qu'au début 2014 et il faut bien dire que même dans sa dernière édition HD gold machin tout ça, ça piquait salement les yeux. Là, il faut du matériel correct mais même avec tous les réglages au minimum, c'est très propre. Bon, à comparer de Civ, c'est vrai que ça peut encore faire très ludique, très chargé, très bariolé.

A un joueur de 4X expérimenté mais non fan de Civ ou d'AC, je conseillerai d'attendre un premier pack d'add-on pour ne pas payer le jeu deux fois. A un joueur non expérimenté, mieux vaut sans doute ne pas attendre le pack, pour apprendre les bases.
Moi je suis fan et je commençais à tourner en rond sur Civ5, j'ai craqué.
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Jeu 22 Jan 2015, 14:01

Bayushi F'Ramir a écrit :J'ai craqué pour Beyond Earth. J'ai fait tous les civs depuis le premier (sur cinq disquettes...), Alpha Centauri et Alien Crossfire, Call to power, etc.


Voici un brave... :jap:

Merci pour cette réponse étoffée.

Au fait, j'ai besoin de me remettre à niveau question terminologie:
-jeux 4X, c'est "jeux de stratégie tour par tour"?
-BG, c'est background?
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Jeu 22 Jan 2015, 14:08

Bayushi F'Ramir a écrit :Mais Civ5, comme Civ4 avant lui, a prouvé que les add-on n'étaient pas de la blague, qu'ils apportaient énormément,


Je te fais confiance. Ceci dit, j'ai lu autrefois des dossiers de revues spécialisées où l'on critiquait les vassaux, les colonies et les corsaires car pas aussi "perfectionnés" ou "réactifs" qu'on l'espérait. Je crois que c'était pour Civ4. Je suppose que Civ5 a corrigé le tir.

Concernant Beyond The Earth, j'ai cru comprendre qu'il y avait des villes neutres que l'on appelle des "stations".

Peux-tu nous en dire plus?
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Jeu 22 Jan 2015, 14:30

Bayushi F'Ramir a écrit :Sur les factions, je regrette un manque d'identité.


Entièrement d'accord. C'est dommage parce qu'ils auraient pu les introduire à la façon des Anges de données et des Drones libres de SMAX.


Bayushi F'Ramir a écrit :De fait, en créant une partie, on choisit sa faction (en gros : l'Asie, l'Océanie, les Slaves, l'Afrique, les Anglo-saxons, l'Europe latine, les pays latino-américains... pas de faction Alien) qui offre un léger bonus dans un champ,


Tu parles de Désigner un sponsor: Coopérative panasiatique, Franco-Ibérie, Fédération slave, Protectorat kavithien, Polystralie, Brasilia, Union africaine. Est-ce que le "bonus de champ" est ce qu'on appelle une affinité?

Il me semble que l'Union africaine est bien cotée ce qui sort des poncifs culturels habituels.

Bayushi F'Ramir a écrit :puis on choisit le type de population


Tu parles de Choisir des colonisateurs: Scientifiques, Réfugiés, Aristocrates, Ingénieurs, Artistes.

Bayushi F'Ramir a écrit :et le matos qu'on a apporté sur le vaisseau,


Plus précisément, on peut choisir Choisir un type de vaisseau spatial (matos du vaisseau: analyseur continental, rétrofusées, scanner tectonique, réacteur à fusion, détecteur de forme de vie) et Choisir une cargaison (matos largué: hydroponie, laboratoire, matières premières, arsenal)

Bayushi F'Ramir a écrit :puis un bonus de base lors de l'installation de la première base,


Je n'ai pas compris.


C'est un remarquable trombinoscope et je regrette qu'il n'ait pas été appliqué aux anciennes factions, celles de SMAX.
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Jeu 22 Jan 2015, 14:46

@Bayushi F'Ramir

Peux-tu nous parler des factions extraterrestres? Je parle de ce qui remplace les vers télépathes.
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Bayushi F'Ramir » Sam 24 Jan 2015, 14:31

BG : Background
4X : Explore, Expand, Exploit, Exterminate. C'est le type de jeu de civ (mais si Civ a l'intérêt, sur plusieurs de ses concurrents, de ne pas avoir Exterminate comme seule finalité...).

Les stations ne sont rien de plus que les cités-états de Civ5, encore moins importantes en fait. Ce sont des villes fondées/découvertes au cours du jeu, qui ne sont pas sponsorisées par une des factions que tu cites, avec lesquelles tu peux commercer. Certains commerces sont basiques, d'autres sont spécialisés vers la culture, la santé, la science... Elles peuvent être attaquées et prises par les factions. A l'heure actuelle, elles n'ont pas d'impact sur les conditions de victoire (a contrario de Civ5 où leurs votes permettent de remporter une victoire diplomatique par exemple, et où des factions comme Venise ou l'Empire Austro-Hongrois sont particulièrement écrites pour fonctionner avec elles).

Tu as bien mis le vocabulaire du jeu sur ce que je décrivais plus sommairement. Ce que j'appelle le bonus de base lors de l'installation est le type de vaisseau spatial ; le "matos apporté sur le vaisseau" est la cargaison.
Attention : l'affinité n'est pas le bonus donné par le choix du sponsor, mais l'une des trois options Pureté, Harmonie ou Suprématie. Les bonus donnés par les sponsors peuvent être un bonus en culture, en santé, en production, en sciences, etc., mais pas un bonus vers une des trois affinités.
De tête, l'Asie donne un bonus de production, l'Afrique a un bonus de nourriture (=croissance de la ville) et de culture via un bâtiment gratuit, l'Inde s'étend plus vite, l'Amérique latine a un bonus militaire, la Franco-Ibérie utilise mieux la culture, la Polynésie commerce davantage, les Russes ont de meilleurs satellites et l'Amérique du Nord est meilleure en espionnage.

Pour les éléments extraterrestres, de tête, il y a :

-Les Wolf Beetle, unités de base qui restent autour des nids.
-Les Raptor Bug, plus agressifs
-Les Siege Worms, cf Dune
-Les Drone, espèce de grosses guêpes qui, au contraire des autres, volent
-Les Manticore, qui peuvent tirer à distance, un peu comme les Spore Launcher de AC
-Les Sea Dragon, unité de base maritime
-les Kraken, unités maritimes capables d'attaques à distance.

Toutes les unités terrestres sont plus ou moins insectoïdes. Comme les barbares de Civ apparaissent dans les Villages Barbares, les aliens apparaissent dans les Nids (pour les unités maritimes, je n'en sais rien). Au début de partie, tous ces aliens sont relativement pacifiques et neutres. Ils ne sont pas systématiquement agressifs comme les barbares de Civ. Ils ne deviennent agressifs que si on les agresse ou que l'on s'approche trop d'un nid. En revanche, ils peuvent s'attaquer aux convois commerciaux qui traversent de façon automatique leur chemin. Un truc amusant, c'est que si tu te retrouves avec un nid sur le territoire de ta faction, que tu ne l'approches pas et que tu n'attaques pas les aliens, au bout d'un moment ils te considèrent en quelque sorte comme un des leurs, ce qui signifie que les aliens vont défendre ton territoire s'il est attaqué (en revanche tu ne contrôles pas les unités).
Les aliens peuvent êtres repoussés, tenus à distance, sans que ce soit une agression, par des barrières à ultra-son (qui peuvent être rendues mobiles pour accompagner les caravanes de commerce).
Ce ne sont pas des créatures intelligentes avec lesquelles on peut commercer ou avoir des relations diplomatiques. Si elles attaquent des unités civiles, elles ne sont pas capturées comme le font les autres factions, mais simplement détruites.

En termes de flore (?), dans AC il y avait le fungus, là il y a deux types de choses : une ressource appelée xenomasse, qui peut s'exploiter dans des puits et donne des bonus divers ou ouvre la voie à diverses sciences, donnant des bonus en Harmonie, et un élément de terrain qui est les miasmes, beaucoup plus proche du fungus. Si une unité reste sur une case touchée par des miasmes elle perd un peu de santé. Tu peux développer des techniques pour être insensible au miasme (ce qui en fait une défense naturelle contre les assaillants) ; à l'inverse le miasme soigne les unités alien. Tu te doutes bien qu'à terme, en Harmonie, tu peux aussi être soigné par les miasmes. Tu peux développer des technologies pour nettoyer une case de ses miasmes ou encore avoir des satellites qui créent des zones qui repoussent les miasmes à leurs limites ou, à l'inverse, de créer des miasmes.
A noter qu'un nid peut apparaître spontanément sur une case de xénomasse recouverte de miasmes.

Comme dans AC, il y a un vague esprit de ruche, la conscience de la planète, que l'on peut contacter à travers une victoire de type Transcendance.
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Dim 25 Jan 2015, 14:28

Merci pour tes réponses!

Donc, si je comprend bien, il y a une seule faction extraterrestre (et pas plusieurs concurrentes) avec une politique diplomatique unique?
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Didi » Dim 25 Jan 2015, 15:07

Il n'y a pas de faction locale, ce sont des barbares au sens des Civ, pas de diplomatie, et peu d'interaction, de même que la planète n'était pas une faction dans Alpha Centaury.

Je nuancerai l'avis de BFR.
J'ai pas mal joué aux civ, pas forcément dans la continuité, mais j'ai bien dosé le 2 (fini en mode divinité ! bon ok en optimisant), et il m'arrive de jouer encore au 4 et à Alpha Centaury. J'ai pas mal joué à Call to Power 1. J'ai un peu joué au V mais pas beaucoup parce que j'ai pas aimé (il parait qu'il est mieux avec les extensions, mais si le jeu est pas terrible de base, je vais pas claquer des sous dedans en plus). Le IV était déjà sympa sans beyond the sword.

Et mon souci avec Beyond Earth, c'est que ce n'est qu'un super mod du V, que je n'aime pas.
Je trouve ça mou et lent (quelle idée d'interdire l'empilement, et en plus de faire payer l'entretien des routes).
C'est codé avec les pieds : j'ai au dessus des minimums, j'ai un PC axé "jeu" et le jeu met plusieurs minutes (oui je n'exagère pas, minutes) à se lancer et ça bugue quand on veut lancer une sauvegarde alors qu'on est déjà en jeu. Déjà que pour le 4, ils s'étaient pas foulé et que ça laguait vers la fin de jeu, surtout avec des mods genre Fall from Heaven 2, mais le 5 et surtout beyond earth, c'est du n'importe quoi. Ha oui, et c'est sur steam uniquement bien sûr...
L'histoire du réseau de technologie c'est une fausse invention (c'est pas mauvais pour autant).
Le nombre de factions est risible, même si c'est vrai qu'on peut personnaliser avec les extensions. Ca et les cartes, on sent déjà que ça veut vendre du DLC et de l'extension, ce qui est gonflant.
En termes de background, ça souffre terriblement de la comparaison avec Alpha Centaury en termes de contenu. Alpha Centaury à son époque contenait plus d'évolutions en matière de gameplay aussi.
En plus, je ne suis pas sur que les conditions de victoire des voix soient équilibrées. Avec l'Harmonie, on fait son bâtiment, ses technologies, et c'est presque fini, avec la pureté, on sort son batiment, et là on nous explique qu'il faut balancer pleins de colons, alors que la carte est déjà bien remplie...

Après, il y a quelques trucs sympas : on fait des choix sur des mini évènements à peu près tous les tours (mais j'aurais envie de dire, encore heureux, vu qu'on s'ennuie sinon), visuellement c'est pas trop mal (mais un poil trop chargé), les voies qui se choisissent par choix technologiques, c'est original, les unités qui évoluent toutes seules c'est cool.
Mais globalement, je suis déçu de ce jeu.
Il est impossible de ne pas passer pour un gros débile. C'est le sens de la vie.
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Bayushi F'Ramir » Dim 25 Jan 2015, 17:17

Comme Didi, pour l'instant je suis un peu déçu mais à la différence de Didi ça m'a fait pareil avec Civ5 et comme je le disais Civ a grandement gagné des extensions. Alors comme tu le dis, commercialement c'est agaçant de se faire enfler... Moi j'ai fait le fan victime de base...

Les mini-évènements aléatoires avec des micro-décisions, je crois que c'était déjà dans Civ4 (et que ça a disparu de Civ5).

Pour ce qui est d'interdire l'empilement au début ça m'a rendu fou mais avec l'expérience force m'a été de constater que c'est beaucoup mieux. Honnêtement, les piles de dizaines d'avions ou de rover dans Alpha Centauri qui se déplacent, même en auto, un à un, toujours avec le même bruitage, je n'en pouvais plus. Et surtout, stratégiquement parlant, chaque unité a plus d'importance et les déplacements doivent être pensés un minimum. Sans parler du véritable enjeu que devient l'assaut d'une ville.

Pour l'équilibre des conditions de victoire... Question de pratique. C'est sûr que la première fois que tu construis ta porte en Pureté, tu ne comprends pas pourquoi ça ne sonne pas la victoire. Et paf, encore une étape, c'est la panique. Bon, une fois que tu as fait chaque victoire une fois, tu ne te fais plus avoir...
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Mar 27 Jan 2015, 11:35

Didi a écrit :Il n'y a pas de faction locale, ce sont des barbares au sens des Civ, pas de diplomatie, et peu d'interaction, de même que la planète n'était pas une faction dans Alpha Centaury.


Ah, donc les ET avec qui on peut conclure des alliances, c'était un fake promotionnel...

Merci à tous pour vos éclaircissements.
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Bayushi F'Ramir » Mer 28 Jan 2015, 17:17

C'est comme dans Alpha Centauri en fait. On a vu des factions d'ET en propre qu'à partir d'Alien Crossfire.
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Jeu 29 Jan 2015, 21:06

Didi a écrit :Il n'y a pas de faction locale, ce sont des barbares au sens des Civ, pas de diplomatie, et peu d'interaction, de même que la planète n'était pas une faction dans Alpha Centaury.


Ce sont des vers télépathes. Ok, j'ai pigé.

Bayushi F'Ramir a écrit :Ce ne sont pas des créatures intelligentes avec lesquelles on peut commercer ou avoir des relations diplomatiques. Si elles attaquent des unités civiles, elles ne sont pas capturées comme le font les autres factions, mais simplement détruites.


Ce sont des vers télépathes qui ne ronronnent jamais et ne peuvent être apprivoisés. Ok, c'est clair.

Bayushi F'Ramir a écrit :Au début de partie, tous ces aliens sont relativement pacifiques et neutres. Ils ne sont pas systématiquement agressifs comme les barbares de Civ.


Donc, ils deviennent agressifs au bout d'un moment comme le prétendent les testeurs du Monde

Bayushi F'Ramir a écrit :En revanche, ils peuvent s'attaquer aux convois commerciaux qui traversent de façon automatique leur chemin.


Attaquent-ils systématiquement les convois?
Peut-on détecter un Worm ou bien sont-ils invisibles jusqu'au moment où il est trop tard?

Bayushi F'Ramir a écrit :Un truc amusant, c'est que si tu te retrouves avec un nid sur le territoire de ta faction, que tu ne l'approches pas et que tu n'attaques pas les aliens, au bout d'un moment ils te considèrent en quelque sorte comme un des leurs, ce qui signifie que les aliens vont défendre ton territoire s'il est attaqué (en revanche tu ne contrôles pas les unités).


Quand ils t'ont identifié comme membre de la Nuée, est-il alors possible d'approcher les nids sans se faire bouffer?

Bayushi F'Ramir a écrit :Les aliens peuvent êtres repoussés, tenus à distance, sans que ce soit une agression, par des barrières à ultra-son (qui peuvent être rendues mobiles pour accompagner les caravanes de commerce).


-Imaginons qu'une barrière ultrason soit amené à côté d'un nid, quel est le résultat?
-Est-ce que la barrière ultrason fonctionne contre les Worms?
-Est-il possible de repousser un alien (un Worm par exemple) vers un territoire ou une installation concurrente en utilisant les barrières ultrason?
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Bayushi F'Ramir » Ven 30 Jan 2015, 11:07

Je n'ai pas fait attention si les convois étaient systématiquement attaqués.

Oui, tu peux approcher le Nid.

La barrière ultrason est une construction que tu fais dans la ville. En tant qu'élément de jeu, elle ne peut pas être déplacée ; en revanche, dans la série des événements aléatoires et des micro-choix cités plus haut, il y a celui entre avoir des barrières plus puissantes dans la ville (leur portée est augmentée) ou de pouvoir en fabriquer des mobiles pour les caravanes. En réalité, dans le jeu, tu n'en fabriques pas des mobiles, mais on considère que toutes tes caravanes sont protégées.
Dce fait, tu ne peux pas "amener" une barrière vers un nid. Le seul truc qui serait à tester serait de construire une ville près d'un nid, de ne pas y toucher et de construire la barrière. Auquel je suppose que les créatures produites par le nid apparaîtraient et seraient immédiatement repoussées jusqu'à la portée des ultra sons, mais je n'ai pas testé.
De la même manière, pour repousser un alien vers un territoire ennemi : tu ne déplace pas ta barrière, donc tu ne le "pousses" pas au fur et à mesure. En revanche, si tout ton territoire est couvert par le champ d'action des barrières, alors nécessairement les aliens devront aller vers des territoires concurrents.


En tout cas on peut dire que ce sont des questions précises !
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Ven 30 Jan 2015, 13:44

Lame a écrit :Si quelqu'un l'a testé, de préférence un vétéran d'Alpha Centauri, je serais heureux de connaître son avis. Je suis aussi intéressé par toute info sur les formes de vie extraterrestres.

Bayushi F'Ramir a écrit :En tout cas on peut dire que ce sont des questions précises !


Je suis désolé d'être un peu casse-pied avec mes questions sur les ET mais la "faune" est mon principal centre d'intérêt concernant la gamme Civilization. Surtout quand elle est non-humaine.

Merci d'avoir fait l'effort de me répondre

Bayushi F'Ramir a écrit : En réalité, dans le jeu, tu n'en fabriques pas des mobiles, mais on considère que toutes tes caravanes sont protégées.
Dce fait, tu ne peux pas "amener" une barrière vers un nid. Le seul truc qui serait à tester serait de construire une ville près d'un nid, de ne pas y toucher et de construire la barrière.


Je suppose qu'on ne peut modifier la trajectoire d'un convoi pour le faire passer à côté d'un nid?

Ah, est-ce que la barrière fonctionne contre Shai-Hulud?
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Ven 30 Jan 2015, 14:07

Didi a écrit :Et mon souci avec Beyond Earth, c'est que ce n'est qu'un super mod du V, que je n'aime pas.


Merci à toi aussi pour tes infos.

Pour info, Civilization VI sortira normalement en octobre/novembre 2015.

Ils vont peut-être y intégrer la dimension orbitale comme dans Beyond The Earth.

Après, je ne sais pas ce qu'ils pourront inventer. Une version médfan peut-être? :diablo:
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Bayushi F'Ramir » Ven 30 Jan 2015, 21:17

Lame a écrit :Je suppose qu'on ne peut modifier la trajectoire d'un convoi pour le faire passer à côté d'un nid?

Ah, est-ce que la barrière fonctionne contre Shai-Hulud?


Pour le convoi : tu choisis la ville d'arrivée et la ville de départ, de là il prend le chemin le plus court.

Oui la barrière repousse aussi les Siege Worms.

J'ignorais que Civ6 était déjà pour fin 2015.
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Ven 13 Fév 2015, 13:11

@Bayushi F'Ramir

Pardon pour la (légère) disgression mais est-ce que tu as lu les romans en rapport avec l'univers d'Alpha Centauri?
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Bayushi F'Ramir » Dim 15 Fév 2015, 20:31

Nop !
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Re: Civilization: Beyond The Earth

Message par Lame » Mar 03 Jan 2017, 14:33

Et maintenant, retour sur terre avec Civilisation VI (et oui, le temps passe...)

Si vous lisez bien, ce qui est écrit sur les conditions de victoires, vous verrez un signe supplémentaire de l'évolution trumpienne du monde occidental.

Civilization 6 : retour en grande forme de la référence du 4X

Après s'être offert une brève escapade dans l'espace avec Beyond Earth, Civilization revient cette année à ses fondamentaux avec son sixième épisode, qui marque au passage le 25e anniversaire de la licence née sous l'impulsion de Sid Meier. Reste alors à savoir si le 25e printemps de Civ' est célébré dignement ou non.

Avant d'aller plus avant, il convient de préciser que nous ne nous attarderons pas outre mesure sur les mécanismes de Civilization 6 qui résultent d'un long peaufinage perfectionné avec les années, et qui vous demande depuis toujours de mener votre empire à l'âge moderne à travers pas moins de 6 000 ans d'Histoire. La manière d'y parvenir n'a pas fondamentalement changé : il faudra étendre au maximum votre civilisation grâce à diverses villes réparties sur une carte divisée en hexagones.

Vent de fraîcheur sur la franchise

Si nous devions commencer à évoquer les nouveautés les moins marquantes, nous noterons tout d'abord l'adoption par Firaxis d'une nouvelle charte graphique pour Civilization 6. Aujourd'hui, le jeu propose un design nettement plus cartoon qu'auparavant et ce virage esthétique s'applique autant aux différents leaders, terriblement expressifs, qu'à vos villes et aux animations qui les composent. S'il est évident que cette approche un poil plus décomplexée de la direction artistique en fera grogner certains, la cohésion de l'ensemble des visuels rend le jeu très plaisant à regarder.

L'interface a également subi une légère refonte, mais n'arrive toujours pas, et c'est bien là le grand mal des 4X, à faire preuve d'une ergonomie exemplaire. Effectivement, Civilization 6 regorge d'informations à consulter pour mener une partie à son terme, et passé un certain nombre de tours, la navigation d'un menu à l'autre peut devenir pénible, autant en raison d'un manque occasionnel de clarté qu'à cause de certains bugs ne déclenchant pas le menu désiré à l'instant du clic. En évoquant brièvement la technique, notons que Civilization 6 ne tranche pas avec ses prédécesseurs, et à moins d'avoir dans votre machine un processeur performant, le temps entre deux tours sur une grande carte parsemée de nombreuses civilisations deviendra très, voire trop long en fin de partie.

Autre ajustement, qui devrait lui aussi faire grincer quelques dents : la disparition de la victoire diplomatique au profit d'une victoire religieuse. Le manque aurait été sans doute moins remarqué si la religion avait apporté quelque chose de vraiment neuf face à Civilization V, mais l'ensemble fonctionne globalement de la même manière qu'auparavant. Pour remporter la victoire, il sera « simplement » nécessaire de rallier les autres villes à votre paroisse. Pour cela, en plus de fonder une religion, vous devrez générer des points de foi par via divers bâtiments et unités, autorisant l'exercice de pression religieuse sur les cités environnantes. Même si par ce biais, la religion prend une dimension assez inhabituelle pour une Civ, l'abandon de la victoire diplomatique est franchement regrettable, et le spectre d'un DLC destiné à cette victoire seule semble déjà se profiler à l'horizon... l'avenir nous donnera tort ou raison.

Alors effectivement, à la lecture des quelques paragraphes précédents, vous pourriez être tentés de sous-estimer le potentiel de renouvellement de Civilization 6 et ce serait un tort, tant de nombreux changements et autres ajustements viennent faire de ce nouvel opus l'épisode le plus complet de la saga au jour de sa sortie, et sans doute le plus riche, aussi.

Les quartiers : l'excellente idée de Civ 6

Le premier changement majeur dans la gestion de votre empire réside dans vos villes elles-mêmes. Exit les cités dans lesquelles il était possible d'entasser une somme incalculable de bâtiments. Il faudra désormais, pour optimiser l'expansion de votre empire, vous adonner à nettement plus de micro gestion que par le passé. Cette nouvelle approche est permise par l'introduction de quartiers, chacun répondant à une spécialité différente. Par exemple, établir un campus vous rapportera des points de science tandis qu'une place de théâtre favorisera l’accès à la culture. Si chaque quartier pourra accueillir un ou plusieurs autres édifices relatifs à son activité, il sera nécessaire de garder à l'esprit que la construction d'un district entraînera systématiquement la destruction des ressources associées à leur hexagone d'accueil. Ainsi, si vous avez eu le malheur d'agir comme auparavant en bâtissant des fermes à foison, vous serez contraint d'en sacrifier une voire plusieurs afin de poursuivre votre colonisation.

Outre le plaisir manifeste, reconnaissons-le, de voir les différentes villes littéralement croître sous vos yeux et se répandre sur les hexagones adjacents à votre capitale, c'est aussi la gestion globale de votre empire qui se trouve impactée par les quartiers. Effectivement, chaque quartier dispose de bonus supplémentaires en fonction de son positionnement par rapport aux ressources et bâtiments des cases adjacentes. Par exemple, un campus profitera d'un bonus de science s'il est situé à proximité d'une forêt tropicale, tandis que certains de vos quartiers résidentiels seront soumis à des considérations d'attrait, une résidence située proche d'une usine générant logiquement moins de logis que celle se trouvant à proximité d'une merveille. Il faudra donc penser à tout, aux ressources, aux bonus de terrain pour finalement veiller à spécialiser chacune de vos villes et éviter de tout construire, partout. Notez que de leur côté, les merveilles répondent elles aussi à des contraintes géographiques et ne peuvent être bâties que sur des hexagones particuliers. Bref, jamais gérer sa ville n'aura jamais été aussi impliquant pour le joueur, d'autant que d'autres changements viennent bousculer les habitudes des vétérans de Civilization.

Activité, logement, nourriture : les mamelles de la victoire

Le concept de bonheur général a été remanié et désormais vos villes, pour prospérer, devront certes produire suffisamment de nourriture, mais devront offrir également un logement pour chacun de ses citoyens ainsi qu'une dose convenable d'activités pour divertir toute sa petite population. C'est là encore que la bonne gestion de votre espace déterminera la prospérité des différentes cités sous votre gouvernement. Notez enfin que les ouvriers, que l'on était toujours tenté de passer en mode automatique pour qu'ils accomplissent les tâches ingrates, ont été remplacés par des bâtisseurs, au champ d'action nettement plus réduit. Effectivement, ces derniers ne pourront effectuer que 3 actions avant de disparaître tout simplement. De cette manière, Firaxis offre au joueur l'envie (certes un brin répétitive sur le long terme) de ne jamais négliger le bon développement des différentes villes afin de pouvoir, en cas de nécessité, produire des bâtisseurs pour réaliser les aménagements appropriés. Là encore, la sensation d'être actif la plupart du temps et de ne pas se contenter de presser inlassablement le bouton « tour suivant » est omniprésente. En somme, par le seul remaniement de la gestion des villes, Civilization 6 donne au joueur de nouvelles emprises sur son empire et le place plus que jamais au centre de toutes les décisions.

Science et dogme

Mais la gestion des cités n'est pas tout et il s'agit aussi, dans tout Civilisation qui se respecte, de développer son avancée scientifique et culturelle afin de devancer la concurrence. Là encore, si l'arbre scientifique reste globalement le même qu'auparavant même s'il a été un rien assoupli en vous autorisant à négliger une bonne partie de certaines branches pour ne vous concentrer que sur certaines en début de partie, c'est essentiellement l'arbre des dogmes qui apporte beaucoup de réactivité au joueur au cours de sa session. Conditionné par votre génération de culture, cet arbre vous permettra de débloquer une très généreuse quantité de doctrines militaires, économiques et diplomatiques mais également différentes formes de gouvernement. Ces derniers offrent des approches différentes et certains d'entre eux, par exemple, ne pourront pas accueillir la promulgation de doctrines militaires.

Les doctrines vous apporteront, en fonction de leur spécialité, différents bonus augmentant par exemple votre production d'unités, de culture, de science ou de foi. Il en va de même pour votre gouvernement, qui pourra être modifié (presque) régulièrement. A l'exception d'une interface qui deviendra très confuse une fois l'arbre des dogmes complété, les différentes doctrines permettent au joueur de réagir très rapidement en fonction du contexte politique de sa partie. Il sera effectivement de bon ton d'opter pour une démocratie en tant de paix, et pour un régime fasciste en temps de guerre afin de profiter de son bonus militaire. Chaque gouvernement n'ayant pas le même nombre de doctrines à affecter par spécialité (économique, diplomatique...), il sera nécessaire de jongler régulièrement et de promouvoir les politiques les plus appropriées en fonction de vos objectifs et du comportement de vos adversaires.

La progression dans les deux arbres n'est d'ailleurs pas figée et ne dépend pas uniquement de votre production de culture et de science. Effectivement, chaque nouvelle découverte pourra être optimisée en fonction de vos actions sur le terrain. Par exemple, accomplir un fait d'arme avec une unité précise accélérera la découverte d'une nouvelle unité, tandis que posséder 3 usines dans son empire favorisera l'accession aux doctrines relatives à la Force Ouvrière. En outre, les deux arbres sont construits de telle sorte que leurs branches présentent certaines interdépendances, contraignant le joueur à vraiment s'impliquer sur une stratégie à long terme pour optimiser au mieux sa partie. Plus anecdotique mais plutôt bien pensé, le système d'Eureka vous offre toujours en fonction de vos actions en partie 50% de la science / culture nécessaire à la découverte d'un palier technologique ou dogmatique. Le déclenchement de ces bonus est plutôt bien pensé car conditionné à nouveau par vos actions en jeu. Par exemple, lors de votre accès à une côte, l'Eureka relatif à la découverte de la navigation se déclenchera. En somme, la progression dans les arbres de Civ 6 se fait d'une manière vraiment active de la part du joueur, qui ne devra plus nécessairement se focaliser sur une ressource plutôt qu'une autre, mais bien penser en amont ses actions et ses axes de progression.

Une diplomatie mieux travaillée mais toujours pas convaincante

Côté diplomatie en revanche, Civilization peine toujours à pleinement convaincre. Si de leur côté, les relations que vous entretiendrez avec les différentes cité-états sont plutôt bien pensées et leur rémunération en bonus assez équilibrées, les comportements des empires adverses laissent parfois à désirer. Certes, l'introduction des « intentions » de chaque dirigeant rend les objectifs historiques de chacun un peu plus lisibles pour le joueur, et vous saurez à l'avance quelle civilisation regardera d'un mauvais œil votre faiblesse militaire et laquelle vous observera avec bienveillance en fonction de vos avancées technologiques. Malheureusement, le comportement de certains colons n'est pas toujours en adéquation avec leurs traits principaux et s'avère parfois bêtement versatile, certains vous déclarant la guerre un jour pour revenir en arrière le tour suivant sans que la moindre troupe ait été déployée.

Certes, le commerce et les différents accords que vous pourrez passer seront nécessaires à la bonne santé de votre empire : une trop faible activité dans une ville pourra être bien compensée grâce à l'import de ressources de luxe en l'échange de quelques pièces par tour par exemple... mais globalement, l'ensemble manque de précision et de cohérence pour remporter totalement l'adhésion.

Au registre des doléances, nous pourrions aussi évoquer la victoire culturelle, qui, sans être forcément compliquée à atteindre, gagnerait à être un brin clarifiée, sans oublier les ajustements un peu trop timides apportés à l'aspect militaire. Enfin, on pourra regretter le passage parfois un brin rapide d'une ère à une autre ou encore, nous l'évoquions plus haut, des problèmes d'interface et d'optimisation rendant les fins de parties douloureuses pour les bécanes les moins robustes.

Mais s'attarder sur cela reviendrait à négliger les nombreux charmes de Civilization 6 qui est sans aucun doute l'opus le plus complet de la série au jour de sa sortie. Il est bien évidemment impossible d'être exhaustif et d'évoquer tous les détails qui modifient plus subtilement l'expérience des habitués de Civilization. Sachez néanmoins que si vous abordez pour la première fois un Civ', vous aurez besoin de quelques parties avant d'assimiler les arcanes de la licence en général et de cet épisode en particulier. Les vétérans quant à eux, ne devraient pas être trop bousculés dans leurs habitudes mais devraient immanquablement être séduits par cette nouvelle approche de la franchise qui, 25 ans après son premier épisode, n'a jamais parue aussi jeune.


Source: jeuxvideo.com
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