SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Gurps > Aides de jeu > Générique > Les apports de la quatrième édition
Contribuer
Les participants

Gurps

Les apports de la quatrième édition

3 votes

lundi 30 avril 2007, par Gollum

Les apports de la quatrième édition

Pendant les vacances d’été 2004, la société Steve Jackson Games lançait sur le marché la quatrième édition de GURPS... Certains joueurs l’ont aussitôt adoptée et clament à qui veut l’entendre qu’elle corrige les nombreux défauts de la troisième. D’autres préfèrent au contraire en rester à cette dernière, parce qu’ils estiment que la nouvelle version bouleverse trop l’esprit de leur jeu favori...

Qu’en sera-t-il pour vous ? Voici quelques points de repères sur ce qui a changé, afin de vous aider à mieux faire votre choix.

La présentation

La présentation de GURPS, tout d’abord, a été totalement remaniée...

  • L’ensemble de base (Basic Set) s’étale sur deux volumes au lieu de trois (je dis trois, car la 4° édition intègre la plupart des apports des deux Compendiums).
  • Les illustrations sont passées du noir et blanc à la couleur.
  • Le nombre de pages des suppléments a nettement augmenté (il a au moins doublé).
  • La couverture est devenue rigide.
  • Les textes de marge ont totalement disparu et ont été remplacés par des encadrés colorés (beaucoup moins nombreux).
  • Et le prix a également changé : vus la couverture rigide, les couleurs et le nombre de pages, il a bien évidemment grimpé.

Les bases du jeu

Si GURPS reste GURPS, avec ses trois principes de base (le jet de réussite, le jet de réaction et le jet de dégâts), des petites améliorations ont toutefois été apportées çà et là...

  • Il n’y a plus de lancé de dés à effectuer pour les tâches quotidiennes et ordinaires comme, par exemple, conduire en ville. Seules les actions comportant un risque, ou susceptibles de faire gagner quelque chose au personnage, nécessitent dorénavant un jet de réussite.
  • Une table des difficultés générique est maintenant fournie. Elle s’échelonne de +10 (action automatique) à -10 (action impossible) et permet enfin de jouer à GURPS comme on joue à l’Appel de Cthulhu : sans forcément ce soucier de tous les bonus ou malus particuliers qui émaillent les règles ; si le cœur lui en dit, le meneur de jeu peut ainsi décider qu’un tir est difficile (-4) au lieu de se référer aux tables de combats à distances.
  • Et les chances des réussites critiques sont limités à 6 ; l’option proposée par le Compendium 2 (page 73, en marge), concernant les compétences au-dessus de 20, a donc définitivement disparu.

Les personnages

La création des personnage est sans doute la partie de GURPS qui a le plus évolué. Si le système reste le même qu’auparavant (un certains nombre de points à dépenser pour acheter ses capacités), bon nombre de choses ont en effet été révisées, remaniées, voire complètement bouleversées.

  • Le coût des quatre attributs de base est devenu linéaire (la force coûte ainsi 10 points par niveau au-dessus de 10, ou -10 points par niveau en dessous de 10). Du coup, il n’y a plus besoin de consulter un quelconque tableau pour choisir ses attributs de base et les templates sont beaucoup plus faciles à utiliser.
  • Le coût des attributs de base est également devenu différent pour la dextérité et l’intelligence : comme la plupart des compétences en dépendent, ces deux caractéristiques valent désormais le double de la force ou de la santé.
  • De nombreuses caractéristiques secondaires ont fait leur apparition. Elles étaient optionnelles avec les Compendiums ; elles sont devenues obligatoires dans GURPS 4. Ce sont : les points de vie (Hit Points), la volonté (Will), la perception (Perception) et les points d’énergie (Fatigue Points).
  • Une toute nouvelle caractéristique a été introduite. Il s’agit du soulevé de base (Basic Lift), qui représente ce que le personnage est capable de soulever au-dessus de sa tête, en une seconde et avec une seule main. De plus, comme cette caractéristique dépend du carré de la force (il est égal à force x force / 5 livres), la force des grosses créatures a pu être revue à la baisse. L’éléphant est par exemple passé de 300 à 45, tout en conservant à peu près les mêmes capacités.
  • Les points de vie (Hit Points) ont été définitivement basés sur la force et les points d’énergie (Fatigue Points) sur la santé.
  • Le calcul des défenses a lui aussi changé. Désormais, c’est 3 + compétence / 2, quelle que soit l’arme utilisée (celle-ci pouvant tout de même apporter un bonus ou un malus à ce score).
  • Le coût des avantages et des désavantages a entièrement été revu, afin d’harmoniser l’ensemble (paranoïa, par exemple, correspond maintenant parfaitement à l’illusion : pense que tout le monde lui en veut).
  • Les avantages peuvent désormais être affinés à loisir : leur champ d’application (et leur coût) peut ainsi être restreint (ne fonctionne que les nuits de pleine lune...) ou étendu (est valable même sous l’eau...).
  • Le jet de résistance aux désavantages mentaux n’est plus basé sur la volonté mais sur la force de la pulsion elle-même (autrement dit, sur le nombre de points que le personnage engrange en prenant le désavantage en question).
  • De nombreux dons (avantages qui apportent un bonus à un plus ou moins grand nombre de compétences) ont été créés, et le meneur de jeu est invité à en inventer d’autres.
  • Les petits plus (Perks) on fait leur apparition. Pendants des particularités (Quirks), ce sont des tout petits avantages qui valent 1 point, comme le fait d’avoir de la fourrure, par exemple.
  • Les langues ne sont plus des compétences mais des avantages, avec 4 niveaux de compréhension : "nul", "rudiments", "avec accent" ou "courant"), ce qui évite désormais au meneur de jeu d’avoir à se poser la question : et là, est-ce que je lui fait faire un jet de dés pour savoir s’il comprend ce que lui dit le serbo-croate ?
  • Les compétences peuvent dorénavant passer d’une caractéristique à l’autre : on peut par exemple faire un jet de perception + revolver, pour savoir si le personnage repère le défaut de l’arme qu’on lui propose.
  • Les techniques qui, jusqu’ici, s’appliquaient seulement au arts martiaux peuvent désormais être créés pour n’importe quelle compétence (un scientifique peut ainsi devenir spécialiste de l’analyse au carbone 14).
  • La magie est restée à peu près identique mais l’avantage Don magique (Magery) n’est plus limité, et certains sorts ont été modifiés.
  • Les pouvoirs psys, par contre, ont totalement changé : ce sont désormais des avantages (ou des groupes d’avantages).
  • L’équipement du personnage a été revu : il n’y a plus qu’une liste, quelle que soit l’époque (on considère en effet qu’un dollars ne représente pas toujours la même somme ; dans les années vingt, par exemple, ce n’est que quelques cents).
  • Et la défense passive a définitivement été abandonnée (les boucliers apportant simplement un bonus au blocage, à la parade ou à l’esquive).

En cours de partie

Là aussi, de nombreux détails ont été modifiés.

  • Les dégâts des chutes ont été harmonisés avec ceux des collisions (ils sont déterminés en fonction de la vitesse de l’impact, une table étant bien évidemment fournie pour indiquer la vitesse atteinte par celui qui tombe d’après la hauteur de sa chute).
    — Les dégâts des chutes et des collisions ont été rendus proportionnels aux points de vie de la victime (une chute de 5 mètres n’ayant évidemment pas les mêmes conséquences pour une souris et pour un éléphant).
  • Le choc dû aux blessures a été limité à -4.
  • De nouvelles appellations pour les dégâts sont apparues (notamment pour les armes à feu) : "piercing", "piercing-", "piercing+" et "piercing ++" : cela reprend et simplifie les règles concernant les différents calibres.
  • Les jets de santé, pour vérifier si le personnage sombre dans le coma, se font désormais avec un malus de -1, -2, -3 et -4 quand il atteint respectivement -1, -2, -3 et -4 fois ses points de vie (Hit Points).
  • La notion de blessure majeure (major wound) a été introduite. Elle reprend et complète la règle du KO (Knock Down and Stunning).
  • Un membre est maintenant tranché automatiquement lorsque les dégâts sont supérieurs au double de ce qu’il faut pour le paralyser (crippling injury).
  • La règle concernant la décapitation a disparu : un personnage est décapité si une blessure à la gorge le tue (ce n’est donc plus qu’un effet descriptif).
  • Finalement, les blessures mortelles (mortal wounds) ont fait leur apparition : si le jet de santé pour éviter la mort est raté d’un ou deux points seulement, le personnage ne passe plus de vie à trépas ; il est considéré comme mortellement blessé (il sombre automatiquement dans le coma et doit réussir un jet de santé toutes les demi-heure pour ne pas mourir).

Voilà. J’ai sûrement oublié plein de choses, mais le but de ce petit article n’est pas d’être exhaustif. Il s’agit simplement de vous donner une bonne idée de ce qui a changé dans GURPS 4. Et n’oubliez pas que vous pouvez aussi vous en rendre compte par vous même, gratuitement, en en téléchargeant la version allégée !

GURPS Lite 4th edition

Gollum


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2010-12-28 19:40:35 - FX

merci pour ce topo d’autant plus intéressant que c’est la troisième édition qui traine en français, du coup entre prendre la 3eme en français ou la 4ème en anglais le choix peut être cornélien.

Ca me pousse du coup à lire la quatrième édition avec plus d’attention...

Encadrement arrondi
Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.