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Magie

jeudi 8 novembre 2012, par Guigs

Les joueurs créent leurs sorts selon leur imagination. Au MJ que vous êtes de décider si ce sort nécessite une ou plusieurs sphères.

Dans le cas où plusieurs sphères interviennent le lanceur de sort devra jeter sous toutes ses sphères pour connaître l’effet final ou lancer le sort en collaboration avec un autre personnage disposant de la sphère requise

Dans chaque sphère il existe des maîtres qui peuvent vous faire progresser ou même vous apprendre leur sphère. En bref, même si votre PJ possède une sphère à 10 il n’est qu’un initié, le fait de passer expert puis maître lui permet de réduire le coût de PM de ses sorts et d’augmenter leur portée (rapportez-vous au tableau suivant).

Vous êtes initié à une sphère, vous pouvez, si vous trouvez quelqu’un, passer maître de sphère en échange d’une somme d’argent relativement élevée, puis vous pouvez espérer passer maître de sphère pour une somme encore plus importante.

Chaque sphère a un maître unique et 10 experts enseignants (pouvant vous valider le grade d’expert) (2 par continent).

Vous pouvez et devez combiner plusieurs sphères, ainsi pour jeter une boule de glace vous devez invoquer la sphère de l’eau et celle de la chaleur (pour geler l’eau). Lors de l’invocation jetez deux fois les dés (une fois pour chaque sphère), cela permet ainsi d’obtenir des résultats funs. Ceci dit si cette règle ne vous passionne pas vraiment , inventez une sphère Symbiose et jetez le dé sous votre compétence en Symbiose.

Suivant le même principe et suivant le même exemple si deux joueurs décident de jeter ce même sort mais qu’ils possèdent chacun une des sphères impliquées, il pourront lancer ce sort à deux, au rang d’initiative le plus faible des deux et avec un malus de 2. Le malus est de 2 par joueur supplémentaire intervenant (4 à 3 joueurs, etc.).

Faites un jet de Sphère + ESO + D10 sous un seuil de difficulté de 25.

Faites un jet de sauvegarde dans certains cas pour la victime si vous agissez directement sur elle comme dans le cas d’un sort permettant de lire les pensées ou de modifier son anatomie (sphère de l’organique) : sous ESO + D10 pour un sort normal mais augmentez ou diminuez le multiplicateur si le sort est faible ou vraiment puissant.

Echec critique ? Test sous Feedback, un échec ? Vous vous tapez un "retour" et 1D100 PV en moins ou un effet non souhaitable, vous trouverez une table d’exemples d’effets ainsi que leurs applications, mais nous vous encourageons à inventer des effets en rapport avec la sphère utilisée.

Ex. : vous venez de perdre un combat et la moitié d’un bras, celui pendant par un muscle et un peu de chair, vous tentez de recoller le tout grâce à Organique mais vous échouez critiquement, et votre test de Feedback n’est pas une réussite non plus : vous réussissez à faire un moignon mais vous perdez votre bras définitivement.

Pour passer expert vous devez avoir la compétence de sphère à 10, 18 points de magie et Feedback à 6. Pour passer maître vous devez avoir 22 points de magie, Feedback à 12 et la compétence à 20. De plus vous devez battre en duel magique le maître actuel : c’est à dire démontrer à une assemblé que vous maîtrisez mieux la sphère (si vos stats sont celles du passage vous aurez beaucoup de mal).

Vous pouvez aussi vous octroyer un malus de 5 pour voir les effets de votre sort varier. En fait si vous êtes expert en une sphère et que votre jet réussit le sort subira la règle des maîtres.

Les sphères

Pas de livre de sort, vous créez vous même vos sorts. En combinant plusieurs sphères si vous le désirez voire en s’associant à un allié !

Chaque sphère à 3 niveaux de maitrise, passer un rang décuple les effets.

Chaleur Eau Terre Air
Son Lumière Organique Animal
Matière Morte Temps Démonologie Nécromancie
  • Sort offensifs
    • Initié : PM*10 + Marge = Pts de dégâts
    • Expert : PM*15 + Marge = Pts de dégâts
    • Maître : PM*20 + Marge = Pts de dégâts
      De plus ces sorts sont sujets à la localisation.
  • Sorts passifs (ex. : lire les pensées)
    • Initié : 5 PM pour un essai, un tour, etc.
    • Expert : 4PM
    • Maître : 3PM
  • Sorts invocatoires
    • Initié : PM*25 = PV ; PM + 1 + (Marge/10) aux caractéristiques principales
    • Expert : PM*30 = PV ; PM + 4 + (Marge/10) aux caractéristiques principales
    • Maître : PM*35 = PV ; PM + 7 + (Marge/10) aux caractéristiques principales
  • Sorts améliorant les facultés et caractéristiques du personnage
    • Initié : 4 PM pour (Marge/10) Pts
    • Expert : 3 PM pour (Marge/10) Pts
    • Maître : 2 PM pour (Marge/10) Pts
  • Sorts de Transformation
    • Initié : PM/2 + (Marge/10) m³
    • Expert : PM + (Marge/10) m³
    • Maître : PM*2 + (Marge/10) m³
  • Durée d’un sort
    • Initié : Marge en secondes
    • Expert : Marge*1,5 secondes
    • Maître : Marge*2 secondes


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