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 Jeuderôlogie

Terreur à la laverie

mercredi 20 avril 2011, par Pitche

Un synopsis issu d’un OuJiDéRéPo de la fin février 2011, Médiéval Fantastique pour groupe débutant orienté D&D.

- Première aventure
- Un monstre gentil
- Comme des marchands de tapis
- Un combat dans un lieu étrange/original

Introduction

Les personnages se trouvent dans leur quartier natal, village natal. Ils n’ont jamais rien fait de bien extraordinaire. La résolution de ce mystère pourrait bien constituer leur première aventure. A l’appel de l’aventure, les personnages devraient y répondre favorablement, de bouillonnants jeunes hommes prêts à bondir à l’aventure.

L’un des amis des PJ prétend que sa mère lavandière a été témoin d’une bien étrange scène. Elle travaillait à la laverie du quartier quand l’une des "collègues" s’est trouvée soudainement dans l’eau à se noyer. Il a fallu qu’elle soit tirée prestement par deux autres lavandières qui ont lâché leur panier et séchoir pour se retourner, l’empoigner et l’extirper suffocante de l’eau.

A la laverie

Les personnages se rendent sur place. Tout semble calme, mais très vite, une personne attentive verra que l’eau commencera à frémir et il se formera bien vite une Mort aqueuse, laquelle se rue sur le personnage le plus proche du baquet d’eau.

Le combat dans ce lieu particulier sera rude, nul doute que les personnages vont peut-être devoir battre en retraite car le Monstre est loin d’être gentil et facile.

Le monstre est arrivé par un petit filet d’eau et s’est établi ici. Il doit avoir été conjuré par un autre mage.

Quérir de l’aide

Personne au village ne connait cet adversaire et la laverie est barricadée et l’ordre est donnée de ne plus s’y rendre. Le chef du village les envoie comme témoin privilégié prendre des renseignements auprès d’un grand érudit (quelque peu magicien aussi, prétend la rumeur sulfureuse qui l’entoure), qui sera le seul à pouvoir les aider.

Un peu de route

La route sera longue et il leur faudra s’équiper, le chef leur conseille de se rendre auprès du forgeron pour acheter du matériel. Il leur fournit des pièces d’or, pas assez pour s’équiper au mieux et leur fait miroiter que le reste est pour leurs poches. Nul doute que cette séquence sera le théâtre de véritables discussions de marchands tapis sur les réductions à obtenir pour l’achat de matériel, pour être le mieux équipé et garder le plus d’argent.

Le meneur de jeu peut prévoir l’une ou l’autre séquence en cours de route. Par exemple : attaque du camp, rançonnage, arbre qui obstrue le passage, marchands désœuvrés, etc.

A la tour du mage

Les personnages arrivent à hauteur de la maison fortifiée du mage. Il y a un petit corps de logis auquel est accolée une tour en pierre. Il n’y a rien dans le corps de logis, il est à l’abandon...

Un monstre gardien (de porte) se trouve assis devant la porte du magicien, sur la terre battue. Il se peut que les personnages s’en méfient ou pire, l’attaquent, mais il ne représente pas un danger, bien au contraire. Il s’agit d’un monstre gentil. En effet, c’est un portier. A l’arrivée de Personnages amicaux, il leur pousse un grognement de bienvenue, leur ouvre la porte à l’aide d’une corde qu’il prend dans la gueule et d’un signe de patte leur indique un escalier.

Ils feront la connaissance du mage. Un homme d’une bonne cinquantaine d’années. Un grand laboratoire l’entoure et une majestueuse bibliothèque. Il est occupé avec une potion qu’il transvase et leur parle laconiquement, le dos tourné. Si les personnages se montrent cordiaux, le mage les aidera sans discuter et il leur proposera même le temps venu d’occuper le bâtiment laissé à l’abandon, le jour où ils auront besoin d’un QG.

Final

Il leur fournit une potion ou un parchemin qui gèlera l’eau et leur fournira tous les conseils pour au mieux anéantir cet esprit élémentaire ; avec tout cela, ça devrait être beaucoup plus facile. Les personnages retournent alors à la laverie et se débarrassent une bonne fois pour toute de la Mort aqueuse.

Et n’oubliez pas les premiers XP ^_^



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