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 Jeuderôlogie

Ne tirez pas sur la chemise rouge

jeudi 4 novembre 2010, par Yusei

« Ton grand-oncle vient de mourir dévoré par ses chats et te lègue un manoir hanté. »
« Le guide sherpa qui vous accompagnait se fait déchiqueter par le yéti sous vos yeux. »

Vos joueurs ricanent à ces clichés ? Inspirez-vous d’oeuvres connues et mettez en scène des morts qui font mal.

Chemise rouge : n. f. de l’anglais red shirt, voir Star Trek. Désigne un personnage que l’on n’a jamais vu avant ce jour et qui servira de chair à canon afin de montrer que les méchants sont vraiment méchants sans pour autant tuer les personnages principaux.

Introduction

Comment impliquer un PJ dans notre scénario ? Il suffit de tuer son grand-père pour le faire hériter du terrible manoir hanté, ou de tuer son frère pour le pousser à la vengeance. Comment faire comprendre qu’on ne plaisante pas avec les Shoggoth ? Il suffit de faire en sorte qu’un gentil PNJ décide de leur botter le cul en présence des investigateurs. Nous avons tous utilisé ces ficelles un peu grosses et, si les joueurs ne sont pas dupes, ils acceptent généralement ces morts comme des manières aisées de justifier les actions de leurs personnages.

Et s’il y avait un moyen de faire en sorte que le joueur ressente une fraction de ce que son personnage est censé ressentir face à la mort de ses proches ? En mettant en scènes des morts qui font mal, assurez-vous de la pleine attention de vos joueurs lorsque vous leurs décrivez les dangers qui les entourent. Ne tirez plus sur les chemises rouges, tuez plutôt le lieutenant Chekov.

Attention : ce document est illustré de nombreux exemples de mort de personnages de fiction. Il contient donc des spoilers pour les oeuvres suivantes : Buffy, Angel, Dollhouse, Serenity, Dune, Stargate Atlantis et Harry Potter.

Des PNJ qui comptent

La première chose à faire est de s’assurer que les joueurs accordent de l’importance au PNJ que vous allez tuer. Pour cela, il ne suffit pas de décréter qu’il fait partie de la famille de leur personnage. Certes, leur personnage est attaché au PNJ, mais il faut que le joueur le soit également. Pour y parvenir, vous devrez prendre en compte quelques aspects.

Le temps

Un personnage auquel on tient est un personnage que l’on connait bien et qui fait partie de notre monde. Le personnage n’a pas besoin d’être un des protagonistes pour qu’on s’y attache, mais il doit avoir été là depuis quelques temps. On peut prendre avec cynisme la mort de l’enseigne Machin qui vient d’apparaître au début de l’épisode, mais je ne connais personne qui ait ri de la mort de Jenny Calendar (Buffy), qui n’était pourtant pas un personnage principal. Le fait qu’elle ait été présente depuis la première saison la rend différente des autres professeurs du lycée qui se font tuer. Un autre exemple du même type : la mort de Doyle (Angel) a eu de l’importance parce que le personnage était là depuis plusieurs épisodes. La même histoire avec un personnage introduit au début de l’épiosde n’aurait eu aucun poids.

Le point positif de tout ça, c’est que pour avoir des PNJ importants, il vous suffit de les faire revenir régulièrement. Cela suffira à leur donner assez de familiarité pour que leur mort puisse compter un peu.

Le point négatif, c’est que pour avoir des personnages récurrents, il faut jouer en campagne. En one-shot, il est difficile d’échapper à l’effet "chemise rouge".

La personnalité

Il est important que le PNJ que vous allez tuer ait une personnalité, pour que les joueurs aient l’impression de le connaitre. S’il ne s’agit que d’un distributeur d’indices, même récurrent, il sera interchangeable avec le prochain indic’. La mort du docteur Beckett (Stargate Atlantis) en est un bon exemple : ce personnage manquait de personnalité, jusqu’à l’épisode où les scénaristes ont voulu le tuer. Mais pendant cet épisode centré sur lui, nous apprenons à le connaître et, à la fin, sa mort fait mal.

La valeur

C’est bien connu, les PJ tiennent plus à leur épée +3 qu’à leur mère. Pourquoi ? Parce qu’ils ont gagné l’épée à la sueur de leur front, alors que leur mère leur a été donnée à la création. Donnez de la valeur à vos PNJ en faisant en sorte que les PJ les voient comme des récompenses, pas comme des éléments de décor.

Un PJ a une dulcinée, et vous voulez la tuer dans un scénario ? Ne le faites pas tout de suite, commencez par la faire enlever par la faute du PJ, et mettez en scène son difficile sauvetage. Elle est traumatisée. Mettez en scène le fait que le PJ l’aide à se remettre. Puis, tuez-la.

Même postulat, développement différent : le PJ a fait quelque chose de mal, sa dulcinée lui en veut. Mettez en scène sa rédemption auprès d’elle. Puis tuez-la.

En bref

Introduisez souvent des PNJ sans grande importance pour le scénario en cours. Faites-les revenir dans les scénarios suivants. Donnez-leur de la personnalité, des objectifs. Donnez-leur de la valeur. Puis tuez-les.

Tuez aussi les PJ

En dehors des morts accidentelles de PJ suite à un mauvais jet de dés, il arrive qu’un joueur se soit lassé de son personnage ou, pour une raison quelconque, décide d’en changer. C’est l’occasion de lui offrir une belle mort mais aussi d’impliquer les autres personnages à peu de frais, voire de lancer toute une ramification de campagne ; ne laissez pas passer cette opportunité. Si possible, ne dites pas aux autres joueurs que vous avez arrangé la mort de l’un d’entre eux.

John Wick décrit dans Dirty MJ comment la mort (choisie) d’un personnage super-héros de Champions a provoqué, sur le long terme, la chute du grand méchant de sa campagne. La mort d’un PJ n’est pas un évènement anodin pour les autres personnages du groupe, alors cette mort devrait faire partie de quelque chose de grand, et servir l’histoire que vous racontez.

Mort héroïque

La première idée est celle de la charge héroïque contre un ennemi plus fort, ou vers une mort certaine. Duncan Idaho dans Dune. C’est toujours efficace, et cela s’intègre bien dans la plupart des jeux, mais il ne faut pas en abuser. On peut aussi détourner le concept, comme dans Mon nom est Personne.

Mort bête

Le personnage meurt d’une balle perdue, ou renversé par une voiture. C’est bête, mais la vie est injuste et la mort frappe au hasard. À utiliser de préférence après une action héroïque qui aurait pu causer la mort du personnage. Par exemple, la mort de Wash dans Serenity. Ce type de mort sert à rappeler aux joueurs à quel point leurs personnages sont vulnérables.

Mort tragique

Le personnage meurt alors qu’il allait atteindre l’objectif qu’il s’était fixé. Ou encore : ses actions ont fait basculer les choses dans le bon sens et contribueront à sauver le monde, mais il est mort avant de le savoir.

En bref

Impliquez le joueur dans la mort de son personnage, mettez-la en scène, et servez-vous en en l’intégrant dans votre histoire.

Rendez-vous prévisible... pour mieux surprendre

Pour surprendre les joueurs, vous devez les laisser croire que tout est comme d’habitude, les laisser prévoir ce qui va arriver et en être certains puis... faire autre chose. Pour cela, il faut d’abord que les joueurs apprennent à vous prévoir. Utilisez le même schéma plusieurs fois puis détournez-le.

Vous tuez toujours un personnage

Les joueurs le savent, vous tuez toujours un personnage qui compte pour eux. Ils stressent en se demandant qui vous allez tuer cette fois mais, une fois cette mort arrivée, ils savent qu’ils sont tranquilles pour le reste de la séance.

Tuez un personnage qu’ils aiment. Rassurez-les. Puis tuez-en un autre.

Exemple : Joss Whedon est connu pour tuer ses personnages. Dans Serenity, avant la scène finale, il voulait tuer Wash pour que les spectateurs sachent que personne n’était en sécurité. Mais il savait que, s’il tuait Wash, les fans se sentiraient plus en sécurité ensuite. Il a donc commencé par tuer Book au début du film et, lorsque Wash est mort, personne ne s’est senti rassuré.

Après avoir rendu un personnage attachant, vous le tuez

Votre joueur le sait : après des mois, il a enfin réussi à séduire Simone, alors elle va mourir au prochain scénario.

Créez une scène qui devrait mener à la mort de Simone. Ne la tuez-pas. Vous pouvez ensuite tuer quelqu’un d’autre, ou bien introduire une révélation concernant Simone.

Exemple : J. K. Rowling avait annoncé son intention de tuer un personnage important dans un tome de Harry Potter à paraître. Jouant sur la rumeur, elle a créé plusieurs scènes faisant penser à la mort d’un personnage (par exemple l’attaque d’Arthur Weasley par un serpent), avant de finalement tuer le personnage voulu.

Exemple : dans l’épisode 6 de Dollhouse, Paul Ballard tombe enfin dans les bras de sa charmante voisine Mellie. Connaissant Joss Whedon, nous savons qu’elle va mourir. Plus tard, un assassin est envoyé pour la tuer pendant que Ballard est loin. Il court au ralenti sur fond de musique classique pendant qu’elle se fait attaquer ; nous nous accrochons à notre siège, horrifiés. Ballard sort son portable ; le téléphone sonne chez Mellie. Le répondeur décroche. Ce n’est pas Ballard, c’est Adèle, qui prononce une phrase et transforme Mellie en tueuse sans pitié. Mellie n’est pas morte, elle était un sleeper agent depuis le début.

Vous tuez des personnages importants

Vous ne tuez que des proches des PJ, et ils sont en larmes à chaque fois, mais vous sentez bien que ce n’est plus aussi horrible qu’avant ? Tuez une innocente victime qui ne faisait que passer par là en rentrant de l’école, pour changer. Et de manière horrible, s’il vous plaît.

Conclusion

La mort d’un personnage est un bon outil dramatique, à condition de bien la mettre en scène. Tout personnage tué avant l’heure est un personnage gâché, et réciproquement toute mort de personnage peut être gâchée si elle n’est pas suivie de conséquences. Soyez fourbe, faites mal, et vos joueurs se souviendront de vos tueries non comme des clichés mais comme des moments dramatiques, parfois émouvants.



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