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Little fears

Les anciennes règles pour gérer les XP

mercredi 27 juillet 2005, par Guntard

XP, qui veut mes beaux XP

La fiche D'XP que j'ai montré n'est qu'un début. J'ai écris avec elle un système d'évolution des personnages. J'ai essayé d'élaborer quelque chose dans l'esprit du jeu. Mes joueurs ont l'air d'apprécier, alors ça doit pas être mauvais. Encore une fois votre avis m'interesse, et mon mail est toujours littlefears@sden.org.

 

Le principe est simple. A la fin de chaque aventure le MJ donne une note à chacun de ses joueurs en fonction de leur performance. Voici une table pour aider les MJ à systématiser les notes qu'il donne.

Les mauvaises notes
Aventure complétement raté, avec des morts dans les PJ 0/10
Aventure raté par maladresse 1/10
Aventure raté faute d'attention 2/10
Aventure raté par fainéantise 3/10
Aventure ratée faute de courage 4/10
Aventure raté de peu et sans conséquences graves 5/10

 

Les bonnes notes
Aventure en partie réussie 6/10
Aventure réussie sans grand succés 7/10
Aventure réussie 8/10
Aventure réussie avec un petit plus 9/10
Aventure réussi, et les enfants ont tout compris à ce qui s'est passé 10/10

 

Une fois la fiche d'expérience totalement remplie, c'est à dire après sept aventures, le joueur peut faire la moyenne de son personnage arrondie au plus proche (de ,0 à ,499 c'est arrondit à l'inférieur, et à paritr de ,5 c'est arrondit au supérieur). Ensuite il peut choisir ce qu'il veut dans la table suivante.

0/10, mention Nul Gain d'un point de peur Punition pendant 1d12 mois
1/10, mention Ridicule Perte d'un objet cher aux yeux de l'enfant Cours de soutiens
2/10, mention Médiocre Perte d'un point d'innocence Punition pendant 1d20 semaines
3/10, mention Mauvais Prendre un inconvénient ou perdre un avantage Pas d'argent de poche pendant 1d6 mois
4/10, mention Très Moyen Cocher une case d'innocence Prendre un féssée pendant 1d10 minutes
5/10, mention Moyen Pas de récompense Menace d'une punition
6/10, mention Passable Décocher une case d'innocence Recevoir 1d10 câlins
7/10, mention Assez Bien Prendre un avantage, ou enlever un inconvénient Gagner 1d20+5 €
8/10, mention Bien Gagner un point d'innocence Gagner 2d20+10 €
9/10, mention Très Bien Choisir un objet magique Argent de poche augmenté d'1d10 €
10/10, mention Félicitations Répartir un point de carctéristique en plus Sceller la porte de son placard

 

Comment ça marche ?

C'est simple. Il y a deux sortes d'avantages, ceux qui se traduisent par une modification au niveau du système de jeu, et ceux qui se traduisent par une modification dans le jeu. A chaque note le PJ peut choisir l'un ou l'autre de ces avantages. De plus, avec un certaine note on peut obtenir ce que cette note procure, mais également tout ce que les notes inférieurs procure.

Pas clair ? Prenons un exemple : J'ai une moyenne de 8,5, je l'arrondis à 9. Je peux soit prendre un objet magique, soit augmenter mon argent de poche de 1d10 €. Mais je peux également prendre ce qu'offrent les notes 7/10, 6/10, 5/10, etc... Par conséquent plutôt que de prendre un objet magique, je peux préférer gagner un point d'innocence.

Encore quelques remarques : Prendre un avantage, ou enlever un inconvénient est à la discrétion du MJ, sinon on risque de se retrouver très vite avec des petits bourrins. Et en ce qui concerne les objets magiques, ils le sont il n'y a pas de doute, mais rien n'indique qu'ils soient imprégnés d'une force bienveillante (et oui le Placard est réellement machiavélique).

 



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