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Loup-garou : l'apocalypse

La mort n’est pas une fin en soi

samedi 26 décembre 2009, par Myrkvid

Scénario joué à la convention de Saverdun, qui mélange les Garous de Paris et leurs rivaux vampires. Une quête dans les règles de l’art.

INTRODUCTION

Qui est impliqué ? Les Garous du Sept de Vincennes et les Vampires Parisiens.

Que se passe-t-il ? Un puissant trou du Ver corrompt le Cairn sans que l’on puisse faire quoi que ce soit.

Pourquoi ? C’est un prétexte pour lancer l’action mais si il faut une raison la voilà : attendez je prends mon Book of Wyrm et je consulte... Mmmmh... Voilà ! j’ai trouvé. Le Cairn de Vincennes est affilié à Lion, Totem de Respect. Celui-ci s’est fait subtilement corrompre par un esprit de la Spirale qui gît sous le Bois. Il devient fou comme son cousin le Lion du Nord des anciens Hurleurs Blancs. Seul un puissant fétiche, dit le Bâton de Tsao Lat, peut arracher cet esprit corrompu de la terre pour que les Garous puissent le bannir et peut-être le détruire.

Où cela a-t-il lieu ? A Vincennes

Quand se déroule l’action ? Aucune importance pour les Garous...

Comment cela se passera-t-il ? Ça dépend des joueurs...

ROLES

Les joueurs = Garous d’une meute d’Argent

- Ragabash Arpenteur
- Théurge Marcheur Sur Verre
- Philodox Enfant de Gaïa
- Gaillard Seigneur de l’Ombre
- Ahroun Rongeur d’Os

Nombre de joueurs : 5, ni plus ni moins

Où se déroule l’histoire : à Paris et dans la Basse Umbra, niark niark

Péril : perte du cairn, corruption d’un puissant esprit Lion...

Pourquoi eux ? : car ils ont été choisi pour former une meute Alpha.

Ils font quoi ? : ils doivent retrouver le Fétiche pour pouvoir soigner le Cairn mais cela ne se passera pas comme cela. Ils feront un détour par le monde des Ombres.

Quand ils y seront, y font quoi ? : ils faut qu’ils trouvent le moyen de ramener le Fétiche détruit en Tellurie.

PROLOGUE

Synopsis : C’est la mise en place de l’histoire

Les acteurs : joueurs + le Sept de Vincennes

Les lieux : Vincennes

Déroulement : Les joueurs vaquent à leur occupation habituelle. On les contacte pour une réunion assez importante et secrète. Pourquoi secrète ? Le Roi Henri n’est plus que l’ombre de lui-même. Les autres Tribus l’aident à garder une façade de pouvoir, en essayant de lui cacher sa déchéance. De plus, on ne peut pas le remplacer car les Cairns de Souveraineté ne sont bien entretenus et gardent leur pouvoir que s’ils sont menés par un Chef Croc d’Argent.

Les joueurs sont donc contacter par le Conseil informel. Seuls les Anciens de leur Tribu sont là. Ils se sont bien rendu compte que le Cairn perdait de son pouvoir et glissait irrémédiablement vers la Corruption. Au début, tous pensaient que cela était dû à la mauvaise gestion des Crocs, mais Abel le plus puissant et plus vieux Théurge de la Capitale s’est aperçu qu’un Puissant Esprit du Ver en sommeil dans les terres du Cairn s’était réveillé à l’appel de ses Frères agissant en ville. L’Esprit malin reste hors de portée des pouvoirs des théurges et continue sa basse besogne de corruption. Ils essayèrent de lui parler. Celui-ci acceptait de sortir seulement si le Roi Henri n’était plus le Chef du Sept. Personne ne pouvait accepter ce compromis car le Cairn irait tout droit à sa destruction. Après des semaines de recherches, Abel et d’autres théurges apprirent que le seul moyen d’extraire l’Esprit sans son accord résidait dans un ancien Fétiche, le bâton de Tsao Lat.

Une légende court sur ce puissant bâton : on dit qu’un très ancien Vampire, un Vampire qui aurait existé avant le début de l’Impergium se serait endormi dans la terre d’une grande forêt. Sa présence corrompait la terre et souillait les arbres des alentours. Malheureusement son corps était dispersé dans la terre. Personne ne pouvait l’atteindre ni le faire sortir de son abri donnait par Gaïa la Mère Sacrée. Les Garous ayant la charge de protéger la Forêt ne savaient plus quoi faire, assistant impuissants au pourrissement de leurs bois. Un jour, un Garou étranger au Sept de l’endroit vint en ces lieux. On dit que c’était un Garou venant du lointain Est, là où le Soleil se lève. Il avait apporté avec lui une graine, une graine d’if. Il la planta en terre et sortit une dague en Argent. Consciencieusement il se scarifia et répandit son sang autour de la graine. Il psalmodia durant deux jours et deux nuits sans s’interrompre. Le troisième jour au matin, il avait disparut. A l’endroit où il se tenait, la graine a germé. La plante grandit vite. En un an, elle atteignit la taille d’un Garou sous forme de guerre. La corruption s’était visiblement atténué mais il restait de fortes émanations du Ver. Le mystérieux Garou revint au bout d’un an. Cette fois-ci, il avait apporté avec lui, un morceau de cristal gros comme le poing d’un enfant. Il fit une entaille dans l’arbre et dit ces quelques mots : " Que cette roche pure et saine soit le pansement de cette blessure, autant pour toi que pour tes frères, que pour Notre Mère. Que ce cristal soit le phylactère des âmes corrompues et viles ! " Après ces mots, un grand flash éblouit tous les Garous regardant. L’arbre n’était plus qu’un grand bâton orné de symboles curieux. Au bout de celui-ci résidait un cristal poli. En s’approchant de plus près, le Sept remarqua l’âme enragée du vampire prisonnière de la roche. Plus aucune trace de corruption ne se faisait sentir. Voilà l’histoire du Fétiche. On dit que son porteur est digne des plus grandes prouesses mais où s’arrête la Légende et où commence la Vérité ?

Abel a cherché ce Fétiche inlassablement durant un an et demi. Il avait retrouvé sa trace dans une collection privée en Inde. Malheureusement il a perdu sa trace, il y a environ deux semaines. C’est alors que Louis "la Guigne" a retrouvé sa trace. Une personne très influente et non des moindres a pris possession du Bâton : François Villon. C’est le Vampire connu le plus puissant de Paris. En outre il contrôle une importante secte nommée la Camarilla. Le bâton se trouve au Louvre dans l’aile privée que le Vampire s’est emménagée. Jérémie Devandieu a réussi à récupérer quelques infos : le Bâton sera exposé seulement deux nuits au Louvres. La veille d’une Réception de Vampires et la nuit de la Réception. Il n’est pas question bien sûr de faire ça au milieu d’un cinquantaine de Sangsues. La Réception a lieu dans 3jours...

But : Les joueurs devront comprendre que le destin du Cairn est dans leurs mains. S’ils faillissent, c’est le Cairn qu’ils perdent. C’est d’ailleurs pour cela que le Sept a formé cette meute Alpha.

Description : Le bois de Vincennes est assez grand. Il existe en son sein un zoo, un parc d’attraction pour les plus petits, une étendue artificielle. Bref, de quoi redonner espoir aux Parisiens las de la vie urbaine et des tracas de la vie quotidienne. Toutefois la partie " sauvage " du bois a une mauvaise réputation. Peu de personnes oseront s’y aventurer seule la nuit ou même la journée. Des légendes urbaines courent sur les bois : suicide de jeunes gens amoureux, créatures sauvages échappées du zoo, croque mitaine, etc. Bien sûr, aucune de ces histoires n’est vrai. Seule la présence des Garous est à l’origine des ces histoires. La majorité des gens entretenant ces bois sont des Parents donc aucun problème ne se pose pour garantir une certaine tranquillité du cairn.

Comment jouer la scène : Sans la jouer trop oppressante, les joueurs doivent sentir le poids de cette mission sur leurs épaules. Peut-être faire jouer avant des scènes de la vie quotidienne en semi-réel en accord avec le concept des personnages, puis une brusque cassure lorsqu’on les appelle à la rescousse.

SUITE DU PROLOGUE

Le Sept a décidé de créer un meute d’Argent. Plusieurs ont été choisis pour faire parti de la Meute. Il y a une dizaine de candidats dont les joueurs. Seuls cinq pourront en faire parti. Ceux-ci devront se plier aux exigences de Phénix qui deviendra leur Totem de meute.

Après la réunion avec le Conseil informel, le Maître des Rites commence son Invocation aidé par deux autres théurges. Un grand feu a été allumé au centre de la clairière du Conseil. Cette clairière a une chose particulière c’est que son Goulet est très faible et donc elle permet de communiquer plus facilement avec les Esprits. Dès le commencement du Rite, plusieurs Esprits se manifestent, curieux de voir les événements qui vont suivre. Au bout d’un heure de psaumes, danses et divers paroles rituelles un vent chaud et fort souffle sur le Cairn, annonciateur de la venue de l’Esprit. Un grondement se fait entendre, la terre tremble et le ciel rougeoie dans le crépuscule. A la fin du rite, un pilier de flammes bleues et froides apparaît devant les Garous. Plusieurs reculent de surprise. Une voix d’outre-tombe se fait entendre :

" Abel-rhya, j’ai entendu tes Prières. Une meute a besoin de moi dans sa lutte contre le Ver. Alors que ceux qui pensent pouvoir faire parti de ma meute traverse la colonne de feu. Attention seuls les plus valeureux réussiront sans mal. "

Avant que les joueurs passent, deux Garous traversent la colonne de feu. Malheureusement pour eux, ils se retrouvent brûlés par les flammes. Des théurges se portent à leur secours et les soignent. Bien sûr les joueurs ne souffriront d’aucune brûlure, et auront un joli tatouage à la sortie des flammes. Ils porteront la marque du Phénix : une flamme bleue tatouée sur l ’épaule gauche.

SCENE 1 : Le vol du Fétiche au Louvre

Synopsis : Les Garous, après une rapide enquête auprès des Anciens, sauront que le Fétiche se trouve au Louvre. En approfondissant, on leur dira que ce lieu appartient à un puissant Vampire, François Villon. Le théurge Marcheur le sait parfaitement car parfois il sert de médiateur Vampire/ Garou. Le Fétiche se trouve à l’entresol, dans l’aile Sully, dans la salle Europe Médiévale.

Les acteurs : la meute Alpha et les Vampires

Les lieux : le Louvre

Déroulement : Les joueurs vont entrer avec plus ou moins de difficulté. C’est à vous de choisir. Cependant si l’on a désigné une meute Alpha pour le retrouver c’est que l’opération n’est pas sans risque ni aisé. Sinon on aurait confié ce travail à des louveteaux sans expérience. Puis ils vont se retrouver face à face avec les Vampires, le Fétiche et des voleurs un peu bizarres (les Ombres)... Malheureusement, le Fétiche explosera !

But : Le but sera de retrouver le Fétiche... Mais bien sûr ;)

Comment jouer la scène : Les joueurs ne sont pas stupides donc ils vont préférer le soir à la journée. Donc on va se baser sur ce postulat de départ.

On va considérer qu’il y a quatre accès au musée : les toits, l’accès dit public, le sous-sol et l’umbra. Pour plus de renseignements, voir les plans dans l’encart PNJ.

- les toits : facilité d’accès moyenne. Il n’y a pas d’immeubles contigus. Une fois sur les toits, ils pourront remarquer pour les plus cultivés d’entre eux (comme le Marcheur) que certains détails architecturaux sonnent faux : comme par exemple des gargouilles en pierre au faîte du toit. Cela jure grandement avec les toits en ardoise bleue du Louvre. Mais en faisant plus attention à elles, on verra qu’elles bougent. Oui, ce sont des gargouilles vivantes !!! Bon elles sont en réalité non-mortes ;). Pourquoi sont-elles ici ? Villon a aidé les Gargouilles à se libérer du joug Tremere. En échange elles lui rendent de menus services comme la surveillance du Louvre. Dès qu’elles verront les garous, elles les attaqueront.

- l’accès dit public : les accès publics sont bien sûr tous fermés. Crocheter les serrures, briser les vitres sont bien sûrs les meilleurs moyens de se faire remarquer. On notera la présence de gardiens avec des chiens/ Il sera inutile de préciser que ce sont des goules.

- le sous-sol : le sous-sol et donc les égouts de Paris regorgent de choses bizarres et pour le moins ragoûtante. Néanmoins le Rongeur connaît un peu l’endroit. Il n’y descend guère. C’est le domaine des Sangsues nommés Nosfératu. Sa tribu a passé un pacte de non-agression et même de possible aide (ce qui reste extrêmement rare) avec eux. S’ils passent par les tunnels nauséabonds, ils rencontreront sûrement des Nosfératus. A eux de voir s’ils ont envie de dessouder du suppôt du Ver ou pas. Les nosfératus sont très forts en ce qui concernent la dissimulation et la démolition de piliers porteurs sur les intrus. De plus le Rongeur est lié à eux par le pacte fait.

- l’Umbra : C’est sûrement la solution qu’auront choisi les joueurs. L’umbra de Paris est vraiment terrifiante pour les non-initiés. Des araignées du motif de toutes parts, de nombreux flaïels, de la Flétrissure un peu partout (-1 à la difficulté aux jets de frénésie sauf pour le Rongeur et le Marcheur). Le Louvre a bien sûr une contrepartie spirituelle dans l’Umbra. C’est sensiblement le même bâtiment que celui qui se tient dans la réalité, les gargouilles en moins. A la place de la pyramide de Ver se trouve une Araignée du motif géante qui commence à être corrompue. Des flaïels tournent autour d’elle, certains se sont accrochés à elle et pompent sa Gnose. Ces Flaïels sont là à cause de la présence fréquente des Vampires.

A l’intérieur du musée

Dans la réalité : n’oublions pas que c’est un musée national à renommée international, et qui plus est, sert parfois d’Elysium. La sécurité est donc très importante : détecteurs de mouvements, alarmes diverses et variées, caméras et gardes. A moins d’être le croisement entre Arsène Lupin et Houdini, les joueurs auront très peu de chance d’arriver jusqu’au fétiche sans aucun problème. Aussi, Villon se trouve dans l’aile Richelieu au second étage avec une de ses goules pour préparer la réception qui aura lieu le lendemain soir. Je vous laisse seul juge de ce qu’il pourrait arriver si les alarmes se mettaient à sonner.

Dans l’Umbra : Si les Garous aident l’araignée du motif, celle ci pourra ordonner à ses congénères de laisser les Garous tranquilles. Sinon ils pourront avoir quelques difficultés dans le musée. Lorsqu’ils pénètreront dans le musée, ils verront les œuvres se balader librement dans le musée : la Joconde leur adressera de grands sourires par exemple. Ils trouveront près de l’entrée, un esprit affilié au Tisseur : un Esprit de la Culture Humaine. Cet Esprit est assez récent. Le théurge n’en aura sûrement jamais entendu parler. Il pourra servir de guide aux joueurs. Il leur posera beaucoup de questions et répondra aux leurs sans aucune réserve. S’ils fournissent une description détaillée du bâton, il pourra les mener jusqu’à lui assez rapidement. Si les Garous préfèrent partir seul à la recherche du fétiche, la seule chose de remarquable est une forte présence de Flaïels à l’entresol du musée. Ces Esprits sont attirés par le Fétiche à cause du puissant esprit enfermé à l’intérieur.

Une fois devant le fétiche, ils leur faudra bien le prendre. Il se trouve dans une vaste salle d’environ 100 m². Le thème principal de la pièce est l’Europe du Nord médiévale. Il y a de nombreux objets à connotations celtiques : des triskels, des armes avec des inscriptions en Futhark, des vêtements avec des fourrures, etc. Au milieu, trône le Fétiche. Il est entouré d’un cordon de velours. Cependant il y a quelque chose qui cloche. Trois personnes semblent le voler, et en plus elles semblent immatérielles. Deux ont le visage complètement défiguré par le feu, leurs vêtements se fondent dans leurs chairs carbonisées, ils ont tout l’air de sortir d’un four. Le troisième, quand à lui, semble normal mais en y regardant de plus prêt deux impacts de balle ornent sa poitrine. Ses vêtements sont déchirés, comme s’il était passé au travers d’une baie vitrée. De plus des invités inattendus font irruption dans la salle. Au premier abord ce sont des humains mais l’instinct leur dit vite que ce n’est pas ça. A défaut le Don de Sentir le Ver leur ouvrira les yeux. Personne n’a le temps de poser de question. Les trois Ombres se tiennent la main, touchent le Bâton et un grand flash se produit. Tout le monde est à peu près aveuglés sur le moment. L’instant d’après, le Fétiche a disparu, les alarmes sonnent, et c’est vraiment le boxon. Villon arrive... Le plus sage serait de partir, car visiblement, il a l’air assez en colère et de plus, il semble plus attirer vers les vampires.

SCENE 2 : Enquête sur ce qu’est devenu le Bâton

Synopsis : Le bâton disparu, les Garous se retrouvent bien embêtés... Néanmoins rien n’est perdu. Il leur reste quelques indices comme la nature ou l’apparence des voleurs. Leur identification les mènera à des criminels morts récemment dans un braquage qui a mal tourné. En fouillant un peu et en demandant de l’aide aux Anciens ils arriveront à trouver l’endroit où reposent les voleurs.

Les acteurs : Garous, Cairn, Humains

Les lieux : le Cairn, poste de police, bureau de presse ou autre média.

Déroulement : Normalement après le léger ratage au musée, les Garous devraient se sentir un peu frustrés. Ils iront sûrement voir les Anciens. S’ils ne le font pas, c’est eux qui vont les contacter après deux jours. Les indices qu’ils ont en possession sont simples : les voleurs sont des morts, et leurs apparences.

S’ils cherchent par eux-même dans les journaux, les médias divers : Internet, etc., ils pourront trouver le fait divers suivant datant d’il y a environ un mois :

" Des voleurs dans l’incendie qu’ils ont eux-même provoqués. Trois voleurs, trois frères qui plus est, ont essayé dimanche soir de voler d’importants dossiers dans des bureaux de Magadon à la Défense. Ayant mis le feu à un local pour faire diversion, deux des trois voleurs n’ont pas anticipé la trop grande avancée du feu. Ils sont morts brûlés vifs. Le troisième quant à lui a été abattu par le gardien et a chuté du 30ème étage. Le vigile a été sauvé in extremis par les pompiers. Il a été mis néanmoins en examen pour homicide. Il bénéficiera de circonstances atténuantes comme la légitime défense. Son procès aura lieu le 16 novembre. "

Il reste à savoir maintenant où les voleurs se trouvent enterrés. Pour tout vous dire il sont enterrés au père Lachaise, près de la tombe Jim Morrison, au chemin Lesseps dans la 6ème division. Le cimetière est ouvert de 8h à 17h30 et il se trouve dans le 20ème arrondissement. Il y a plusieurs façons : encore les journaux bien sûr où sont inscrits obligatoirement les avis de décès avec le nom, le prénom, l’âge, quelquefois les remerciements de la famille, et l’endroit où la personne a été enterrée. Les avis de décès qui nous intéresse ont été imprimés il y a environ deux semaines, autopsies et enquêtes oblige. Ils y apprendront qu’ils se prénomment Marc, Luc et Félix Aubin. L’autre moyen consiste à aller à la mairie du vingtième arrondissement, où l’on pourra se renseigner.

S’ils demandent l’aide des anciens, ceux-ci les redirigeront immédiatement vers Mariss Ben Iloud dès qu’ils entendront parler d’ombres. Celle-ci leur dira tout ce qu’il y a à savoir sur le Monde des Ombres : l’Umbra Sombre. Elle leur dira que les Ombres pour qu’ils puissent se rendre sur Terre ont besoin d’Entraves. Ces Entraves sont des objets, des gens, des lieux qui ont une grande signification émotionnelle pour eux. La majorité des Ombres prennent leur tombe comme Entrave. Comment les voir ? Le seul moyen a leur portée est de se rendre dans une lieu Hantée où le Goulet, le Voile plus exactement entre le monde des Vivants et le monde des Morts est faible. Tous ces éléments convergent vers une visite au cimetière. Mais il reste à savoir où sont enterrés les voleurs, elle leur conseillera fortement de chercher dans ce sens.

But : se renseigner sur les voleurs et découvrir qu’ils sont morts récemment et enterrés dans un cimetière qui pourrait être une de leur entrave.

Comment jouer la scène : C’est une période calme du scénario. Ici, si les joueurs ne mettent pas directement le doigt sur les bons indices, ils pourront mettre assez longtemps pour trouver.

Jouer les Anciens assez distants. Personne ne doit être au courant au Cairn, enfin du moins le moins rapidement possible. Le Roi Henri pourrait se mettre dans une colère noire s’il apprenait que l’on a formé une meute d’Argent sur son territoire sans que l’on lui en souffle mot. Mariss est une personne délaissé par nombre de Garous du fait de ses facultés à voir les Morts. C’est un Arpenteur de la vieille Ecole : un Gardien des Morts comme Anubis au temps des Egyptiens.

SCENE 3 : Sur la piste des Voleurs

Synopsis : les Garous se rendent donc après identification dans un cimetière pour retrouver les voleurs.

Les acteurs : Garous, Ombres, Vampires et peut-être des humains curieux.

Les lieux : le caractère magique du cimetière permet de voir normalement les ombres qui discutent paisiblement à l’arrivée des Garous.

Déroulement : Quand est ce qu’un cimetière est le plus effrayant ? La nuit bien sûr. C’est donc durant cette période que le Voile sera le plus faible. Aussi de jour, il y a trop de monde pour pouvoir faire quoi que ce soit. Très peu de gardiens circulent le soir, trop effrayés par les Ombres. Cependant quelques humains osent s’aventurer dans le cimetière : nécrophiles, romantiques, voyeurs, casseurs, etc. Pénétrer dans le cimetière n’est pas le plus difficile. Le plus difficile sera de trouver la tombe des voleurs, qui est assez enfoncé dans le cimetière. Ils pourront voir des Fantômes célèbres : Hugo, Jim Morrison, Molière, La Fontaine, etc. Arrivés devant le caveau familial des voleurs Aubin, il y a deux possibilités :

- Ils arrivent les premiers : s’ils agissent avec tact et diplomatie ils arriveront à leur tirer assez facilement les vers du nez (ceci n’est pas un jeu de mots d’un goût douteux bien que cela y ressemble fortement). De toute façon, la force ne les effraiera pas. Ils vont facilement avouer qu’ils travaillaient sous contrat pour des renégats dans l’outre monde et qu’ils ont déjà livré le colis. Après avoir été très convaincant, les Garous possèderont une adresse dans l’outre monde (un manoir abandonné et hanté).

- Ils se sont fait coiffés au poteau par des Vampires : ils pourront rester à les écouter furtivement ou se montrer. Là ensuite c’est à vous de voir.

But : trouver les infos nécessaires pour retrouver la trace du Fétiche.

Comment jouer la scène : la scène doit être assez effrayante, les Garous doivent avoir les nerfs à fleur de peau. Ils n’ont jamais été habitué à voir les Morts. Pour eux, il n’y a qu’une seule conception de la vie celle d’un cycle et non, d’un blocage dans un état, apanage du Tisseur.

SCENE 4 : En route pour l’Outremonde

Synopsis : L’enquête les force à rejoindre l’outre monde, ils doivent poursuivre leurs investigation dans la vallée de l’ombre et de la mort. Cependant ils ne s’enfoncent pas encore profondément, ils ne font que passer de l’autre côté du voile.

Les acteurs : Garous, Ombres, Cairn

Les lieux : Ils vont de nouveau se retrouver dans le manoir où les voleurs ont livré l’artefact, une de fois de plus ils ne sont pas obligés de se trouvé nez à nez avec les Vampires de suite.

Déroulement : Forts de ce qu’ils ont appris par les Ombres, les Garous vont naturellement chercher un moyen pour aller dans l’Umbra Sombre, à l’adresse indiquée par les Ombres Voleuses. La personne la plus a même de les aider est Mariss. Celle-ci connaît un rituel qui permet de se décaler dans le Monde des Ombres, sorte de Pénumbra Fantomatique. Le seul hic c’est le retour... Car ils devront se débrouiller seuls. Le plus simple sera d’ouvrir un pont de Lune vers un Royaume proche ou l’Umbra.

But : les Garous doivent ressentir le changement d’univers et se sentir puissants face aux simples ombres qu’ils vont d’abord rencontrer.

Comment jouer la scène : Mariss leur donne rendez vous dans un petit cimetière à côté du Bois de Vincennes, tard le soir. L’endroit est physiquement proche du lieu indiqué par les Ombres. Le temps est à l’orage. Le vent est froid et cingle les visages. Les petites routes sont désertes et seuls quelques lampadaires clairsemés éclairent faiblement le chemin. Les ombres semblent bouger, une pluie fine tombe... La morosité semble s’installer dans le groupe. Elle avait dit à 22 heures devant le cimetière Saint Patrick à Boissy-St Léger. A l’heure prévue, elle attend là, contre sa vieille peugeot 404. Elle tient un petit sac marron en cuir usé par les intempéries et les voyages. Sans un mot, elle se dirige dans le cimetière. Arrivée au centre de celui-ci, elle s’assoit. Il pleut des cordes. Ses cheveux se plaquent sur son visage, lui donnant l’air d’une démente. Elle fait signe aux Garous de tous s’asseoir en cercle. Devant eux se tient un mausolée à la mémoire des morts de la première Guerre Mondiale. Elle sort de son sac une urne funéraire. Elle l’ouvre et laisse les gouttes de pluie humidifier son contenu. Elle y plongea la main et en ressort une pâte grisâtre, visiblement des cendres et de l’eau. Elle applique cette pâte sur le mur du mausolée tout en murmurant des paroles semblant provenir d’un autre âge. L’Arpenteur reconnaîtra aisément un dialecte copte, parfois en usage dans sa tribu. Au fil du temps, le dessin qu’elle effectue sur le mur semble se révéler aux yeux des Garous : une porte. Quand elle eût fini son tracé, elle se tourne vers les Garous pour leur demander un peu de leur sang, qui sera mêlé à la cendre de l’urne. Après elle trace des lettres qui commencent à s’illuminer d’une couleur pourpre, et le portail vers l’autre monde s’ouvre... Avant qu’ils ne partent, elle prend soin de les oindre d’une huile puis elle leur souhaite bonne chance.

SCENE 5 : Quelques explications

Synopsis : arrivés au manoir, ils vont se mettre à fouiller une baraque vide. Elle ne semble pas déserte (du moins magiquement !), mais il n’y a personne. Quand ils vont de nouveau se rencontrer, le piège de la Hiérarchie va se refermer.

Les acteurs : Les habitants du monde des Ombres, les Garous, les Vampires

Les lieux : un grand manoir abandonnée plus ou moins en dehors de la ville, tout ceci dans le monde des Ombres.

Déroulement : Le monde des Ombres est la contrepartie en noir et blanc de notre monde réel. Contrairement à la Pénumbra, à laquelle sont habitués les Garous, tout a une contrepartie dans ce monde-ci. Tout semble en train de pourrir, agoniser, bref dans un état plus que morbide.

Lorsque les Garous franchissent le portail, une impression de suffocation les submerge, pire que celle qu’ils ressentent lorsqu’ils se décalent. Ils sentent leur âme tiraillée dans tous les sens, puis qu’on les enveloppe dans un linceul très serré. Lorsqu’ils reprennent connaissance, ils se retrouvent enveloppés dans des cocons. Ces cocons sont assez difficiles à déchirer. Etrangement, quelqu’un les aide à s’en sortir. Ce sont des esclavagistes, assez sûr d’eux, et qui pensent que ce sont de simples morts. Ce qui n’est pas le cas bien sûr. L’Umbra sombre est en tout point semblable à part qu’il n’y a pas d’Esprit, au sens Garou du terme. Il sera donc très difficile de pouvoir en regagner autrement que par la méditation. Après le brève altercation avec les Ombres esclavagistes, ils pourront se rendre au manoir.

C’est un manoir dans le plus pur style renaissance. En le regardant, on remarquera qu’il fût le lieu d’un grand incendie. Il possède deux étages plus une sorte de grenier. Son intérieur est vide, enfin presque vide. Il y a des occupants et non des moindres : les Vampires du Louvre. Une minute environ, la Hiérachie débarque. Après de joyeuses retrouvailles, ils se retrouvent piégés par la Hiérarchie et seule la moitié de chacun des deux groupes va pouvoir s’en échapper. Ce qui semble le plus probable : dans l’échappée il y aura le Gangrel avec métamorphose (brume), le Brujah avec sa puissance et sa célérité, le Rongeur d’Os et le Seigneur de l’Ombre pour les mêmes raisons et, soit le Nosfératu ou l’Arpenteur (invisibilité) ; les prisonniers seront capturés grâce à des lances qui paralysent (plusieurs pour les garous), des filets, des chaînes (stygiennes donc qui bloquent les pouvoirs), le surnombre de soldats (tous sur lui !), des pouvoirs (arcanos).

But : scène d’action qui doit mélanger les groupes... Plus facile à dire qu’à faire.

SCENE 6 : Les Renégats

Afin de disparaître aux yeux des recherches de la Hiérarchie, une ombre renégat les prenant pour des membres de la Main Noire va les aider en les cachant sous des capes capuchonnées de l’outre monde et les entraînant dans un de ses caches secrètes. Là ils vont devoir s’expliquer sur la nature de leur venue au manoir.

Il s’offre alors à eux deux possibilités :

- soit ils jouent le jeu en se faisant passer pour des membres de la Main Noire (à eux de ne pas se griller) ;
- soit ils se révèlent et capture l’ombre pour qu’elle les aide à récupérer leurs compagnons.

Ils vont ensuite devoir enquêter sur le devenir de leurs compagnons ou sur la recherche de l’artefact :

- S’ils recherchent l’artefact, ils devront suivre l’ombre qui leur dira qu’il a été stocké avec tous les autres trésors que recèle la cité d’Enoch. Malheureusement, le voyage sera fort tourmenté par une attaque de spectres (et oui, quand on voyage dans la tempête sans Passeur il faut pouvoir défendre son âme).

- S’ils décident de rechercher leurs amis, ils pourront attaquer une prison vide. En effet, en se renseignant, ils apprendront que leurs compagnons ont été emprisonnés non loin d’ici, dans une petite Nécropolis. Arrivés sur place, la prison est vide (les prisonniers ayant été envoyé à Stygia) mis à part deux faibles Gardiens, les autres étant envoyé sur le futur front d’Enoch. En interrogeant un potentiel survivant, il leur répondra que leurs amis sont probablement " mort " à l’heure qu’il est ou du moins " plus en seul morceau ". Cela dissuadera les joueurs de continuer leur recherche. Aller sur Stygia serait une folie, car ils n’en repartiraient plus. Si jamais ils insistaient, conscients des risques, ils y apprendraient là bas qu’une attaque de grande envergure se préparent et que leur compagnons sont morts pour traîtrise envers la Hiérarchie.

Cela les mènera donc sur la piste de l’artefact et le voyage dans la tempête (qui ne sera pas mouvementé s’ils manquent de temps pour la synchro).

SCENE 7 : La Cité D’Enoch

Synopsis : Les joueurs (Vampires & Garous) arrivent à Enoch et font connaissance avec la ville.

Les acteurs : les habitants d’Enoch, les joueurs

Les lieux : Enoch

Déroulement : Ils arrivent à Enoch dans un petit bateau style pirate à trois voiles guidé par le renégat. Contournant la flotte qui s’amasse aux portes de la cité, ils rentrent par une sorte de passage secret loin de tout regard. Les grand murs noirs de la ville laisse s’entrouvrir un passage après que le renégat ait fait quelques gestes et psalmodié une incantation dans une langue inconnue. Ils découvrent ainsi une immense cité de style mésopotamien qui contraste nettement avec le monde des morts d’où ils viennent.

Arrivés à un petit port d’attache, le renégat les quitte pour aller prévenir la Del’Roh de l’attaque des ombres et voir ce qu’elle lui ordonne de faire. Il leurs propose de se mettre poste de combat avant de partir.

S’ils ne font rien ou s’ils bougent, des voix dans leurs têtes viendront les hanter et les dirigeront ainsi vers l’entrée des catacombes où se trouvent les Aralus.

Devant les tombeaux, viendront se présenter quatre personnages en toge (sorte de rêve éveillé). L’un d’eux ne porte pas de visage, Loz, un autre possède un visage androgyne d’une beauté étincelante et éblouissante, Nergal, le troisième, Ninmug, est un sage aux paroles lente et aux habits semblant se tacher de sang en formant des symboles prophétiques le dernier reste dans l’ombre sans prononcer un mot.

Loz explique que la bataille est proche, la guerre de la Géhenne approche, ils se dégage de lui une aura de terreur (un peu semblable à celle du seigneur de la mort mais moins tournée vers le morbide). Nergal s’adresse aussi aux joueurs et principalement aux Garous les invitant à poursuivre leur quête de protection de la Terre, de la préserver. Enfin Ninmug annonce que :

« Le sang va bientôt couler et que le vôtre devra peut être servir de sacrifice. Votre destinée arrive à un croisement, pourrez-vous influer le déroulement de l’histoire ? Seul le centre est le début de la fin, le début aux réponses que vous vous posez. » Le quatrième ne dira qu’une phrase : « Nos chemins auront l’occasion de se croiser à plusieurs reprises : Amis ou Ennemis ? ».

Après cela, ces personnages disparaîtront et les joueurs se réveilleront debout devant les tombeaux, ayant eut la vague impression de rêver.

Tandis qu’ils errent dans la ville, la bataille fait rage au dehors. Les attaques des Ombres Stygiennes se font de plus en plus fortes. Une armée impressionnante en nombre s’amasse aux abords de la cité d’Enoch. Elle compte parmi ses hommes des guerriers de tout les époques et de toutes nations : légionnaires, barbares, vikings, soldats napoléoniens, soldats de la première et deuxième guerre mondiale... Ainsi que toutes les machines de guerre que l’on puisse imaginer capable de flotter, allant du vaisseau pirate, galion espagnol, aux sous-marin allemand, corvette, frégate et même porte-avions.

La flotte amorce un blocus sur les porte de la cité. Les quelques vampires avec leurs terribles pouvoirs réussissent à tenir en respect les premiers bateaux mais le cordon naval est tout le temps entretenu par de nouveaux bateaux. Les machines de guerre n’arrêtent pas de bombarder le mur et la cité. L’assaut des ombres voit de nombreuses âmes projetées dans le néant mais d’autres continuent inlassablement l’effort...

Non loin de là où ils se trouvent, il existe un bâtiment de marbre noir veiné de rouge. C’est le Temple de Lilith, la mère de tous les pouvoirs. S’ils rentrent dans ce temple, leurs pouvoirs surnaturels seront décuplés. Mais la Mère de toutes les Magies n’octroie ses privilèges qu’à certaines personnages dignes d’intérêt. Il serait intéressant qu’ils croisent le chemin de la Fontaine de Zillah. C’est alors qu’ils croisent le chemin d’une magnifique petite fontaine en cristal. Cette fontaine qui dit-on donne des visions du futur à ceux qui savent comment voir à l’intérieur. Si le regard d’un des personnages se plonge dans les eaux limpides et turquoises de la fontaine, il devra faire un jet en Volonté (diff. 7) s’il veut se détourner de celles-ci. La vision qu’il aura est la suivante : « Une vue d’Enoch panoramique... La bataille fait rage autour de ses fortifications... Puis au centre, on peut voir une scintillement bref puis une gigantesque explosion, suivi d’un nuage nucléaire... ». Cette vision causera un niveau d’aggravé à tous ceux qui ont regardé.

Après quelques recherches, ils finissent par trouver le centre d’Enoch et le palais de Gemhal.

Description : Enoch est située au milieu de l’Océan Atlantique, même dans les Terres des Ombres, donc en pleine Tempête. La cité est abritée derrière de gigantesques murailles de marbre noir, épaisses de 3 mètres et hautes de 30, dans lesquelles étaient serties de lourdes portes de bronze portant le sceau, dont on pense qu’il était de Caïn lui-même. Des statues parsemées dans la cité sont l’œuvre d’Arikel, le premier Toréador. On y trouve l’antique bibliothèque de Brujah qui bordait le centre ville. Les Jardins Suspendus, création de Malkav, qui étaient éternellement fleuris. La ville suivait l’élaboration des plans de Veddharta. Irad emplissait les fosses de prisonniers, d’esclaves et de captures de conquêtes. Le Temple de Lilith, une vaste citadelle rouge et noir dédiée à la Reine de la Nuit. Le bassin de Zillah, qui offrait des visions à ceux qui pouvaient les recevoir. Au cœur de la Cité se trouvait le Palais de Ghemal « la Haute Demeure de Caïn ». A l’intérieur se trouve le Trône Noir de Basalte, où Caïn siégeait.

- Un batiment Noir et Rouge appelé le Temple de Lilith qui a été dédiés à la Dark Queen
- Les Catacombes des Antédéluviens » qui contiennent des tombes scellées de ce que l’on croit 4 anté
- La Fontaine de Zillah, une petite fontaine de cristal qui dit-on donne des visions du futur à ceux qui savent comment voir à l’intérieur
- Une prison pour les criminels qui y sont emprisonnés jusqu’à ce qu’il servent de repas à Cain et ses enfants

Il y a une section de la ville interdite tant qu’on a pas un certain age.

The Dred Palace Ghermal, High House of Cain

Au centre de la cité se tient un palias massif appelé la Maison de Cain.

Selon le mythe, Cain et ses infants se réunissaient et festoyaient là.

Le palais est décoré des cœur des plus fins artistes du monde.

Plusieurs tapisseries de cain et ses enfants recouvre les murs retraçant l’histoire de la première cité, statues, Métals et pierres précieux, bas reliefs peints en or, et cœur d’art de plusieurs époques se trouvent dans les halls et les chambres du palais :

Le rez de chaussé du plais est une grand salle de réunion où tous les membres de la secte peuvent discuter affaires

Une partie de ce niveau sert aussi de musée et d’armurerie bien que les armes archaïques n’ont plus cours. Ce niveau a servi comme cours à Jrad le second génération que la Main croit qu’il menait les armées de caïn

Le trone d’ivoire de caine se trouve au centre de la pièce.

Le premiere étage est appelée The Hall of Havens où tous les membres de la secte y compris non vampires peuvent y séjourner durant leurs séjours à Enoch.

C’est assez grand pour contenir plus de 200 personnes bien que la plupart des chambres restent vides.

Les cérémonies et les grand événéments se déroulent au deuxième étage.

Elle sert comme chambre de plaisir et la secte croit que beaucoup de mortels perdent la vie ici nourrissant la soif de cain et des antédéluviens.

Certains membres du Conseil y tiennent leur refuge

3ème étage
- Pas de garde ou de portes fermées à clés
- Cet étage est un refuge en entier et seul qqe priviligiés ont le droit d’y rentrer

Le Del’Roh
- C’est son étage justement c’est une sorte de harem où les mortels sont amenés, étreint puis servent de bouffe après

Dernière étage
- Interdit à tous Car le Grand Throne Noir de Bazalt s’y trouve
- La secte croit que lors du jugement arrivera Cain jugera chaque vampire depuis ce trone

les Catacombes
- 4 tombes
- Loz, un fier guerrier dont personne n’a jamais vu le visage
- Ninmug, qui fournit de prophécies qui s’écrivent toute seules sur les Tomes de Sang de la bibliothèque de Brujah
- Nergal, une magnifique femme qui serait là pour sauver le monde, je crois
- Aralu peu de chose sur lui si ce n’est qu’on a l’impression d’être observé
- Nergal apparaît en reve tous les jours au Del’Roh lui-même

La Vie à Enoch
- Peu de vampire y vivent Mais tous les membres de la main noire l’ont visité
- Pas de violence et pas d’intrigue
- Certains la compare à l’ancienne Perse
- A peine deux douzaines de caïnites de la secte, 10 revenants, 20 chatterlings ( ?), et 100 wraiths Les vampires doivent avoir des refuges sur terre mais certains en ont à Enoch
- Tous doivent passer du temps dédié à Enoch rencontrant Del Roh et d’autres chef étudiant à la bibliotheque et célébrant les rituels
- Beaucoup de festivals à Enoch et beaucoup attend ces célébrations
- ils sont obligés d’y allés à moins d’une bonne excuse
- les fêtes comme le Great Thankgiving après une eclipse
- Midsummer’eve et allhallow’s Eve sont déclaré de special événements par Del Roh
- Les Wraith sont des servants
- elles préfèrent leurs vie à enoch plutot qu’en Stygia
- elle servent de comme des professionnels, des artisans, des bibliothecaires, des hommes et femmes de ménage, gardes et messagers
- les nagaraja les tiennent en respect

Penser aux goules faisant le voyage : 7d de dégâts et jet en Volonté diff. 7 pour passer à côté



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