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Loup-garou : l'apocalypse

Quand le passé se répète

samedi 26 décembre 2009, par Myrkvid

Scénario écrit spécialement par Myrkvid pour la convention de Verniolle (06-07/02/02), avec des parents bien embêtés, un voyage dans les vies antérieures, un démon bien décider à pourrir la vie de tout le monde, etc... Une aventure longue et complexe, avec de nombreux PNJ et des personnages prétirés.

Notice d’utilisation

Qui est impliqué ? Les Garous du Sept et leur parents (joueur) + les humains de la ville

Que se passe-t-il ? Une secte humaine dirigée par un Baali va délivrer un démon vieux de plusieurs siècles...

Pourquoi ? Parce que ça fait toujours bien dans le curriculum vitae d’un Baali. Plus sérieusement le Baali pense acquérir du pouvoir avec celui-ci.

Où cela a-t-il lieu ? Dans la région du sept...

Quand se déroule l’action ? 1999 et 1199

Comment cela se passera-t-il ? Ça dépend des joueurs...

Rôles :

Début de la partie : les joueurs = parents

- un policier, kinfolk : fenris. Il sait que un des ses lointains cousins est un loup garou. Il l’a vu une fois lors d’une réunion de famille. Sa connaissance des garous se limitent aux films d’horreurs et à ce que sa famille lui a dit, c’est à dire guère plus. Il sait que les garous sont les gentils de l’histoire. Equipement : beretta (2 chargeurs en tout), matraque, menottes, talkie-walkie (inutilisable en dehors de la ville).

- un routier, kinfolk : arpenteur silencieux : Il est au courant de l’existence des garous. Parfois des Arpenteurs lui donnent des choses à transporter ou bien voyagent avec lui dans son camion mais il n’en sait pas plus. Il est à l’opposé du stéréotype du routier moyen, mal rasé, bedonnant avec un poster de Playboy dans la couchette. Il est devenu routier car c’est le seul métier qui lui permette de voyager autant, vu le niveau d’étude qu’il possède. Cela ne veut pas dire qu’il est idiot mais lorsqu’il était plus jeune, il n’a pas voulu pousser plus loin ses études. Equipement : couteau de chasse à la ceinture, colt et fusée de détresse dans la boîte à gant du camion.

- un patron d’un pub irlandais, kinfolk : fianna. Un des piliers de la communauté irlandaise établie dans la ville. Equipement : shotgun.

- un membre de greenpeace biologiste, kinfolk : enfant de gaïa (c’est le seul à connaître de l’intérieur la société des garous. Il est membre du sept mais n’a pas les pouvoirs de ses confrères).

Milieu de partie : les joueurs = garous rang 3

- fenrir, ahroun
- enfant de gaïa, théurge
- arpenteur silencieux, philodox, femme (impératif)
- fianna, galliard

Fin de partie : les joueurs = parents
- un policier, kinfolk : fenris
- un routier, kinfolk : arpenteur silencieux
- un patron d’un pub irlandais, kinfolk : fianna
- un membre de greenpeace chercheur biologiste, kinfolk : enfant de gaïa

- nombre de JOUEURS : 4, ni plus ni moins
- où se déroule l’histoire : aux USA, ils sont habitués aux monstres et à sauver le monde...
- péril : réveil d’un @ !?§#$ de démon organisé par une secte humaine/vampire.
- pourquoi eux ? : parce que les Garous sont trop occupés à protéger le cairn contre les créatures du Ver et les vampires puis qu’ils ont personne d’autre sous la patte.
- et ils font quoi ? : ils doivent " plonger " dans leur vie antérieure
- et quand ils y seront, y font quoi ? : ils faut qu’ils trouvent le moyen de rendormir/détruire/éradiquer ce @ !?§#$ de démon en observant et en aidant les personnes qui l’ont déjà fait.
- but : sauver Cairn, monde ?

Premier ¼ du scénario (3h) : -parents qui cherchent le rituel pour revivre leur ancienne vie

Moitié du scénario (4h) : -loups garous qui cherchent le moyen de détruire le démon

Dernier ¼ du scénario (3h) : -parents qui aident à détruire le démon ! enfin j’espère...

Prologue : 1999

- Les acteurs : Humains + joueurs
- Les lieux : ville, lieux où habitent les joueurs
- Le contexte : 1999

J-12 mois : Le Baali (cf. Encart PNJ) arrive à faire inventorier le vase canope avec un lot d’antiquités égyptiennes devant être prêté à un musée. Il commence à monter sa secte humaine (avec un peu de domination ça aide toujours). Il fait bien attention de ne pas choisir des mortels susceptibles d’être des goules d’autres vampires. Ensuite il utilise son pouvoir de Sentir le péché pour savoir qui sont les plus enclins à le suivre. Il est aidé par deux goules liées par le sang. (cf. Encart PNJ)

J-8 mois : La secte est organisée et fanatisée. Elle compte une 20aine de membres (cf. Encart PNJ), dont les origines sont très diverses. Le baali demande à ses fidèles de choisir les victimes du rituel.

J-15 : Arrivée du cœur du démon dans un vase canope datant de Cléopâtre dans un lot égyptien prêté par le Louvre au musée en question. Préparatifs pour l’exposition au musée.

J-12 : Vol de la jarre au musée. Personne n’y prête attention à part la police et le directeur du musée, les vampires pensent que peut-être il y aurait un disciple de Seth dans les environs et donc font plus attention mais sans plus. Le Fléau patrouille plus fréquemment. Le Baali commence à rassembler les ingrédients nécessaires au rituel.

J-10 : Article du vol dans le journal

J-5 : Petite échauffourée avec les DSN. Rien de bien méchant. Aucun mort Garou mais des cicatrices. Seuls quelques fomoris ont péri. Les Garous ont fort à faire avec une meute du Sabbat insaisissable (qui est en réalité une meute est composée d’infernalistes pourchassés par l’inquisition sabbatique et sont dévoués au Baali, qui se sert d’eux et compte les offrir au démon, une fois libéré).

J-3 à J-1 : disparition des futures victimes dont plusieurs parents. Les Garous se posent des questions mais la meute du sabbat et des fomoris les harcèlent. Mention des disparitions dans le journal local à J-1.

J-1 : Entrée en scène des JOUEURS. Tentative de kidnapping.

Jeudi soir 21h

Le policier fait des rondes : il sait qu’il y a des disparitions depuis quelques jours. Trois individus suspects le mènent à un pub irlandais.

Le routier est allé se restaurer au seul endroit de la ville où il pense que c’est là où on vend la meilleure bière brassée et aussi c’est le meilleur endroit pour se détendre.

Le patron du bar a donné rdv au biologiste car il soupçonne qu’une usine rejetterait ses déchets dans la nappe phréatique/rivière/ruisseau et il aurait besoin de ses contacts et même d’aide pour l’analyse biologique sur l’environnement pour faire couler l’usine concurrente.

Le premier joueur sortant du pub se fait suivre et attaquer par l’individu (mortel de base) et ses collègues qui sont armés d’une matraque.

Déroulement : Si tout va bien les autres joueurs sortent pour voir un homme se faire attaquer par trois autres(cf. Encart PNJ). Avant qu’ils aient pu faire quoique ce soit, ils voient une forme poilue (enfant de gaïa, galliard, Anthony Emori (cf. Encart PNJ) alias Poings de Velours car il utilise souvent son don Pitié). Il venait justement pour les prévenir que des parents disparaissaient de plus en plus. Il les emmène au Cairn (avec les agresseurs).

But : Cette petite introduction a pour but de faire rentrer les joueurs dans le vif de l’action. Le scénario va être en progression montante au niveau de la tension ’’mentale’’. Pour ce qui est physique il y aura des hauts et des bas.

Comment jouer la scène : Prendre tous les joueurs en aparté et jouer en semi-réel leur venue dans le bar qui se trouve être la table de jeu.

Premier acte : 1999, Rencontre avec les Garous

- Synopsis : Arrivée des joueurs au Cairn, vue d’ensemble de la société Garou et attaque puis fuite
- Les acteurs : Les joueurs + garous + agresseurs + fomori
- Les lieux : Le Cairn des Brûmes Chantantes, cairn de visions

Situation de départ : Anthony les mène jusqu’au Cairn (cf. encart PNJ) avec les 3 hommes. En route, ils entendent des bruits de course, de craquements de branches mortes. Peu à peu, ils distinguent une forme mobile (jet en percept + vigilance diff.7) venir vers eux. A une 10aine de mètres il aperçoivent un homme avec des bubons sur la figure comme s’il était ravagé par la peste. Lorsqu’il voit Anthony, il s’arrête. Les craquements de branches mortes ne s’arrêtent pas pour autant et brusquement deux gigantesques formes noires (2 crinos) entourent l’homme et le dépècent en quelques secondes. Ceux-ci se mettent en glabro pour pouvoir parler. Ils font un clin d’œil à Anthony en disant " Putain de Fomor... ".

22h jeudi soir

Interaction joueurs : les garous sont un peu étonnés de voir les parents arriver. Les individus sont emmenés pour interrogatoire. Les joueurs font connaissances avec les garous. S’ils veulent partir on leur fait comprendre que ce n’est pas possible (manière douce puis force). Après 3 heures, les membres du conseil des anciens demandent à voir les Joueurs.

Conseil des anciens : (cf. encart PNJ)

Le Conseil se réunit sous un chêne immense plusieurs fois centenaire dans une petite clairière. De là on peut entendre le grondement de chutes, qui se trouvent à une centaine de mètres. Des pierres taillées font office de chaises. Une large pierre couchée remplit quant à elle le rôle de table. Les Anciens sont assis tous autour de cette table. Dans les branches de l’arbre, pendent des colliers, des morceaux de tissus, des photos, de menus objets. Tout ceci sont les choses qui ont appartenu aux héros garous tombés. Au centre de la clairière, un grand feu est allumé. Beaucoup d’insectes sont attirés par celui-ci.

Sur la table sont posé les trois têtes des agresseurs accompagné de la tête du Fomori, encore dégoulinantes de sang. Le plus ancien se lève et prend la parole :

" Mes amis, ne soyez pas troublé par ce qui est arrivé à ces hommes. Ils ont été corrompu par le Ver. Il valait mieux pour eux et pour nous qu’ils ne vivent plus dans la déchéance. Mais peut-être voulez-vous savoir pourquoi ces gens vous ont attaqué ? Et bien, vous avez reçu un peu d’héritage garou et cet héritage vous donne une plus grande " valeur nutritive " pour le sacrifice. Quel sacrifice ? Attendez, je vais vous résumer la situation *il prend une grande inspiration* mais d’abord appelons le reste du Sept. " APPEL DES GAROUS et RITE D’ASSEMBLEE.

Tous les garous arrivent en courant. La plupart sont sous forme lupus pour pouvoir arriver plus vite. Quelques uns gardent cette forme, les autres se mettent en homidé ou en crinos pour les métis. ( ¾ de l’assemblée est sous forme homidé et le ¼ restant en lupus/crinos. Le rite est conduit par le maître des Rites. Tous hurlent ... Cf. description dans book.

" Mes frères... Une grave menace pèse sur le Cairn... Plus dangereuse encore que la plupart de vos combat. Un démon va se réveiller et semer la Corruption sur le monde. Nous allons au devant de périodes sombres et nombres d’entre vous périrons dans le combat pour la sauvegarde de notre Mère Sacrée. Ces Parents sont notre dernier espoir. " Murmures dans l’assemblée, surtout du côté des Griffes Rouges : On ne va pas laisser notre avenir aux mains des Singes. Ce ne sont pas des Garous. Ils sont trop faibles, tels sont les échos que l’on peut entendre.

" Mes frères, ayons confiance en nos parents. Nous autres devons rester forts et unis devant le danger. J’ai donc chargé ceux-ci de trouver le moyen de bannir cette créature du malin pendant que nous contiendrons ses sbires. Nous sommes en guerre. Préparez vos armes, affûtez vos lames, embrassez vos êtres chers et aller voir le Gardien pour qu’il vous explique comment nous allons procéder... "

A la fin de discours, les Griffes poussent des hurlements, les Fiannas dansent, les Fenrir se frappent. Tout le monde s’affaire dans le Cairn.

" Approchez vous... Oui je vais vous confier la mission la plus importante. Si vous échouez nous mourrons tous. J’ai eu une vision. Vous devez revivre vos vies antérieures et trouver le moyen de vaincre le démon. Il a déjà été vaincu par le passé. Vous devrez donc rencontrer un ermite garou, Mélian, dans sa retraite pour qu’il vous prépare. Allez-y vite. "

Vendredi 1h du mat’

On leur donne une flûte d’harmonie (p. 297) et des 5 écailles du Ver (p. 298) qui peuvent leur être utile dans leur tâche. On leur explique où se trouve la retraite de l’ermite et comment s’y rendre. On leur fournit des vivres, des vêtements plus adaptés, corde, carte, boussole et s’ils le demandent, des armes (lances, haches de bûcherons, et gourdins). Le refuge de l’ermite se trouve à 5 heures de marche, dans les montagnes.

But : Après la découverte, plutôt la mise en place de la pure Vérité, c’est à dire l’existence réelle des Garous et pas les racontars d’ivrognes aux fêtes de famille, les joueurs vont être mis à contribution sans que l’on demande leur avis. Ici on va insister sur le côté social de la société de Garous mais aussi sur leur physique, ce qui fait ressortir leur côté de bêtes puissantes qui peuvent avoir des moments de faiblesse.

Donner des indices quant à la culpabilité de Frank Schwarz : tics nerveux, pas de surprise lors de l’attaque, aucun Danseur ni Fomor ne l’attaque...

Comment jouer la scène : Faites monter progressivement la tension. Le début doit être assez effrayant. Vous devez maintenir les joueurs dans un état de tension constant. Ils devront se demander à chaque fois qu’un Griffe rouge les regarde s’il ne va pas les dévorer tout cru ! Ensuite lors de la bataille avec les Danseurs et Fomoris, laissez les apprécier la douceur et la finesse de la bataille. Peut-être voudront ils participer alors montrez leur la férocité des adversaires. Il faut qu’ils touchent du doigt le pourquoi du nom de la gamme : A World of Darkness.

Deuxième acte : 1999, En route pour faire revivre le passé

- Synopsis : voyage des joueurs vers Mélian pour revivre les vies antérieures
- Les acteurs : les joueurs, les fomors, l’ermite
- Les lieux : la forêt, la montagne

Situation de départ :Les joueurs après cette révélation édifiante sont fatigués (jet en vig. Diff.9 pour se sentir frais chaque demi-heure). On leur permet de se reposer mais ils seront réveillés vers 2h par les hurlements des lupus présents au Cairn.

Vendredi 2h du mat’

Explication : Le Cairn est attaqué par les DSN. Cette attaque n’est qu’un avant goût de l’attaque plus violente du lendemain. Une dizaine de humains, une first team et un DSN sont engagés dans le combat. Le DSN ne compte pas gagner mais juste affaiblir les Garous pour le lendemain. Lorsque tous les humains seront tués, il sonnera la retraite. Une camionnette l’attend à l’orée de la forêt pour lui et la first team. Des tireurs se tiennent près pour couvrir leurs retraites.

Description : Un long hurlement aigu suivi de plusieurs aboiements réveillent les joueurs s’ils sont endormis ou bien les sort de leur torpeur. " Le Ver !!! C’est le Ver qui attaque. A l’attaque. Massacrons ces Chiens de Danseur !!! Mettez les Parents à l’abri. " Des cris pareils à des aboiements de chacal se font entendre puis le silence retombe. Tout le monde est dans l’attente de la confrontation. Un projectile est lancé, il est trop sombre pour qu’on puisse le voir. La chose roule jusqu’au feu, et on se rend compte que c’est une tête humaine, celle d’un des gardiens du Cairn. Des rires se font écho et des formes noires et argentés jaillissent des alentours. Des flammes vertes fusent, des armes à feu claquent... Tout ça dans la confusion la plus complète. Tout le Sept se bat pour sa survie dans une furie horrible.

Un Garou prend les joueurs et les amène loin du Cairn (jet d’intimidation si nécessaire) dans la direction de l’ermite. Il les laisse au bout d’une heure pour passer dans l’Umbra (il va chercher du renfort dans les autres Sept). Après son départ ils peuvent se reposer là mais ils risquent de se faire attaquer par un ou deux fomoris (cf. encart PNJ) qui les ont suivi de loin. De toutes façons, ils se font attaqués avant d’arriver. Durant leur périple, ils devront faire des jets en vigueur pour voir s’ils ne subissent pas des malus dû à la fatigue. Si jamais le combat tourne en leur défaveur, le vieux théurge (cf. encart PNJ) peut venir remédier à tout cela. S’il aide les joueurs, il les mène directement à son refuge. Sinon quelques jets en survie feront l’affaire pour se repérer sur la carte et pour trouver le refuge des jets en perception diff. 8 leur seront utiles.

Vendredi 6h du mat’

Description : l’endroit est caché au milieu d’un épais mur végétal. Même en ratissant les lieux, on peut y passer à côté aisément. Pour accéder à la zone, il existe un petit sentier tracé depuis des générations par les petits animaux. Le sol est recouvert de feuilles mortes, et par ci par là, poussent des fougères. Si on prête l’oreille, on entend les pépiements des oiseaux ou bien le passage de lapins dans les broussailles. Dans le flanc de la colline boisée, il y a une large ouverture sombre à l’intérieur de laquelle semble rougeoyer un feu. Des lierres masquent partiellement l’entrée. Une douce mélopée, renforcée par les échos de la caverne, semble inviter les voyageurs à la paix et au repos.

En entrant dans la caverne on peut remarquer les peintures naïves sur les parois. La plupart mettent en scène des Garous combattant leurs ennemis. Ce sont les plus grandes histoires et les plus connus. Sur la voûte est peint la Guerre de la Rage telle une épée de Damoclès restant suspendue au dessus de la tête de chacun. Des meubles rudimentaires sont installés contre le fond. Une marmite est posé près de l’âtre. Au dessus de celui-ci, un trou permet l’aération et l’évacuation de la fumée. Des couverts sont posés sur une table non loin de là. Des couvertures dans un coin fit sûrement office de lit. Un vieil homme, accroupi le dos tourné à l’entrée, s’affaire à une peinture de sable. Il est habillé d’une robe de bure.

" Je vous attendais, dit-il. " En se levant, il détruit sa peinture. En se retournant, il arbore une paire de corne en spirale, héritées de sa nature métis. Il leur prépare une sorte d’infusion qui les revigore comme s’ils avaient dormi durant la nuit. Il leur explique en détail l’histoire du démon (c’est à dire qui il est, ce qu’il peut faire, son vrai nom). Puis il leur dit ce qu’ils vont devoir faire. Ils vont plonger dans leur conscience ancestrale : ce sera comme un rêve dans lequel ils pourront agir mais ils ne pourront pas modifier l’histoire, ce qui est déjà fait le restera. Ils vont juste vivre l’éradication du démon. Ils auront très peu de souvenir de leur vie de maintenant mais juste assez pour se rappeler pourquoi ils sont là. Ensuite quand il n’y a plus de questions, il commence à les préparer aussi bien physiquement que spirituellement.

Vendredi midi

Rituel d’éveil de la conscience ancestrale : Les participants doivent s’asseoir en cercle autour du feu. Ils sont reliés entre eux par des bracelets de laine rouge. L’officiant, tout en psalmodiant des paroles en langue Garou, coupe une mèche de cheveux à chaque participant qu’il met dans un mortier. Il ajoute ensuite un peu de son sang et des herbes. Il broie le tout avec un pilon. Pendant ce temps, les participants doivent penser très fort à leur vie antérieure telle qu’ils se l’imaginent. Quand le broyage est fini, l’officiant oint les joueurs de la mixture obtenue. Tous reprennent le chant et au dernier couplet, les joueurs s’effondrent en transe, inconscients.

But : Après avoir été épuisé, harcelé par les fomoris, une petite pause et des explications s’imposent, non ? Cette acte est fait pour ça. Il montre aussi le côté spirituel des Garous avec le puissant Théurge qu’est Mélian. Il les rassurera du mieux qu’il pourra mais il ne leur cachera pas le lourd fardeau qu’est la mission qu’ils leur incombent.

Troisième acte : 1199, Arriver comme un cheveu sur la soupe

- Synopsis : Arrivée des joueurs dans le passé, discours du Croc puis départ pour l’umbra
- Les acteurs : les joueurs, les membres du cairn de Pamiers ?
- Les lieux : Pamiers et son environnement umbral

Situation de départ : Les joueurs, après avoir sombré un profond sommeil, se retrouvent propulsés au travers de leurs nombreuses vies antérieures. A ce moment, on pourra peut-être décrire des faits marquants : mort d’un ancêtre sur un bûcher, voyage en bateau, croisade, Renaissance, combat contre des Amérindiens, etc. Ensuite ils éprouvent comme une sensation de chute, interminable mais intense. Jusqu’au moment où ils se retrouvent dans le corps de leur ancêtre respectif. Durant leur chute, leur mémoire a été comme qui dirait effacé : c’est à dire qu’ils se rappellent pourquoi ils sont là, qu’est ce qu’ils doivent faire mais après ils ont de vagues idées de leur vie de parents au XXème siècle. Par contre ils se souviennent parfaitement de la vie de leur ancêtre, avec quelques blancs certes (des moments que le Conteur jugera opportun au moment voulu). Ils incarnent donc leurs ancêtres.

L’action principale : Les joueurs se retrouvent en pleine assemblée. Le climat est houleux et la tension palpable ! Les voix se font menaçantes, certains hurlent et d’autres se transforment en crinos.

Description : Le lieu de l’Assemblée est vaste. C’est une grande clairière entourée par une épaisse forêt. Au milieu de la clairière, un grand ensemble de pierres est dressé, c’est un dolmen. Sur celui, on peut voir des runes briller faiblement à la lumière de Luna. Plusieurs groupent de Garous discutent fébrilement autour. On dirait qu’il y a même quelques Parents présents (on peut le remarquer car ce sont les seuls êtres apeurés de toute l’assemblée. Quelques petits feux éclairent l’ensemble, la lueur des flammes se reflétant dans les yeux des Garous. Soudain, on entend un puissant hurlement signifiant : " Tout le monde se tait ! ". Un silence total, presque sacrée fit place au brouhaha antérieur. Un homme, Marcus, le chef du Sept, dont les cheveux sont coupés à la manière des soldats de l’époque, et habillé d’une besantine et de chausse en cuir, s’avance. D’une manière quasi naturelle, il saute sur le dolmen. Toute l’assemblée le regarde, avide de ses paroles :

" Mes Frères, vous savez peut-être pourquoi vous êtes tous réunis ici ? Peut-être alors que certains ne le savent point. Je vais donc faire le point sur la situation. On parle de rumeur comme quoi une puissante créature du Ver, un démon mort vivant appelé Nir T’aloog, serait sur le point de fouler le sol de ses membres immondes. C’est vrai ! Le rapt de plusieurs de nos Parents est lié lui aussi à cette histoire. Vous vous demandez alors comment puis-je le savoir ? Une de mes parentes a pu parler avec moi par l’esprit. Elle m’a tout dévoilé des plans des Sangsues. Oui car ce sont les Sangsues, les têtes de ce projet fourbe. Mais elle fut tuée avant que je puisse savoir où ils se trouvaient. Elle comme tous nos parents...

* Des hurlements de rage firent écho à ses derniers mots*

Mes Frères, calmez-vous ! Notre Vengeance viendra mais pour l’heure nous devrons trouver un moyen de détruire cette créature du Ver. J’ai donc décidé en accord avec le Conseil d’envoyer une meute dans l’Umbra afin de trouver la solution. Que les volontaires s’avancent d’un pas !

* A ce moment tous les garous s’avancent d’un pas*

Ah je vous reconnais là. Toujours vaillants, prêts à combattre les Ennemis de notre Mère Sacrée. Mais je voudrais un guide pour mener la meute au travers des dangers umbraux. X, Maître des Rites, je te désigne comme tel !

Il saute à terre et s’avance vers X puis parcourt les rangs

Toi vaillant X, etc... Il fait de même avec tous les joueurs.

Grâce à sa connaissance de l’Umbra, le Théurge aura deux choix : aller à l’Erèbe, ou peut-être sur le Champ de Bataille. Mais comment y parvenir ? Le Portail Sombre en Grèce Umbrale mène directement à l’Erèbe. Mais encore faut-il y parvenir. Les ponts de Lune sont le moyen le plus rapide, car ensuite reste les moyens de transport normaux : marche, bateau. Il faut au moins 3 à 4 mois pour pouvoir atteindre la Grèce. Arrivés en Grèce encore faut-il trouver le Portail Sombre. Peut-être des négociations avec les Furies Noires ? Une intrusion dans leur territoire au risque de s’en faire des ennemis. Laissez le choix aux joueurs. Mais maintenez-les dans un doute constant sur le devenir de leur action.

Pour le Champ de Bataille, il existe des portes là où un haut fait militaire a eu lieu : comme Montségur, Poitiers, etc. Ces portes ne sont pour la plupart constituées que de deux lances fichées dans le sol. Il suffit juste de passer entre les deux en souhaitant aller dans le Royaume du Champ de Bataille. Je ne vous cache pas que l’endroit où il faut se rendre est Erèbe. L’Erèbe est un endroit où les Garous vont purger leurs peines, se faire débarrasser de leur corruption. On parle même de certains Black Spiral Dancers qui y sont allés pour pouvoir lutter à côté de leurs frères Garous contre le Ver. Si les joueurs veulent se rendre sur le Champ de Bataille, il ne pourront y trouver que la première invocation de ce démon et le massacre qui en a résulté. Ce démon fut banni par Saulot lui-même au terme d’un long combat (plus on avance dans le temps moins le démon devient puissant à cause de la Magie qui quitte la Terre, il perd peu à peu sa faculté à se régénérer, à utiliser ses pouvoirs, etc.). Aussi ils leur faudra visiter le Royaume Ethéré pour pouvoir demander de l’aide à Hélios.

Comment jouer la scène : Le discours du Croc d’Argent doit faire vibrer le cœur des joueurs. Prenant un ton emphatique et n’hésitez pas à hausser le ton et à vous enflammer vous même dans la fougue du discours. Jouez celui-ci comme un meneur d’hommes (de Garous dans ce cas) qui une entière confiance en ses hommes. Puis laissez à peine le temps aux joueurs de souffler. Faîtes leur prendre connaissance avec leur nouvelles feuilles de personnage, expliquez leur comment se gèrent les différentes caractéristiques, leurs fétiches, leur équipement, etc.

Quatrième acte : C’est où la sortie (de l’Umbra) ?

- Synposis : Partie du scénar dans l’Umbra. Suivant le temps, on peut balader les joueurs dans l’umbra : érèbe, champ de bataille, royaume éthéré + quelques rencontres (pas BSD)
- Les acteurs : les joueurs, Charyss, Hélios, des Mounes...
- Les lieux : l’Umbra : érèbe, champ de bataille, royaume éthéré
- Les artifices : on pourra orienter les joueurs sur le champ de bataille pour faire durer le scénario plus longtemps
- L’apogée : Quand on a trouvé le rituel et les fétiches.

L’Erèbe

Comment s’y rendre ? Le Portail Sombre en Grèce Umbrale mène directement à l’Erèbe. Mais encore faut-il y parvenir. Les ponts de Lune sont le moyen le plus rapide, car ensuite reste les moyens de transport normaux : marche, bateau. Il faut au moins 3 à 4 mois pour pouvoir atteindre la Grèce. Arrivés en Grèce encore faut-il trouver le Portail Sombre. Peut-être des négociations avec les Furies Noires ? Une intrusion dans leur territoire au risque de s’en faire des ennemis.

Situation de départ : Les joueurs vont sûrement choisir la méthode " Pont de Lune ". Pour pouvoir l’ouvrir, le Gardien du Pont a fait croire aux Furies Noires que le Cairn envoie les Garous pour les purifier. Il a naturellement glissé dans la conversation que c’était tous des mâles, et qu’une femme Philodox Arpenteur les mènerait jusqu’à leur destination finale. La Gardienne a finalement accepté. Les joueurs ont quelques dizaines de minutes avant que le pont de lune ne s’ouvre. Ils peuvent poser des questions rassembler leurs affaires, etc.

Le pont de Lune : Les ponts de Lune sont habituellement sous le couvert des Mounes, créatures esprits descendants du Phoebe ou Luna. Les Mounes sont les Jagglins de Luna et apparaissent comme des rubans de lumière scintillante, entourés d’une aura bleue et or. Grandes amies des Garous, elles communiquent par empathie, ondulant en des formes variées tout en communiquant silencieusement avec un autre esprit. Ce mouvement devient plus désordonné avec le cours croissant de la Lune. Les attitudes des Mounes changent suivant la phase de la Lune et, comme leur maîtresse, elles sont susceptibles de folie lunaire et deviennent démentes pendant la pleine lune. Les Mounes ont le pouvoir d’ouvrir tous les Ponts de Lune à Volonté, quand elles le désirent. Elles rendent parfois service aux Garous qui le réclament avec succès, une tâche épuisante. Néanmoins, si la Moune est affectée par la folie, le voyageur n’a aucune garantie d’aller où il veut.

Description : cf. Umbra l’ombre de Velours p.51

Ici le seul danger consiste à conclure un Pacte avec un Rejeton. Charyss est compréhensive et leur donnera le moyen d’éradiquer le démon si les joueurs se montrent assez convaincant et assez valeureux. S’ils lui donnent le nom du démon, elle pourra leur indiquer comment le tuer.

Si les joueurs indiquent que ce démon est un mort-vivant, elle leur donnera le rite mineur de bannissement et leur dira de se rendre dans le Royaume Ethéré pour demander un cristal solaire à Hélios.

Sinon elle les renverra dépitée par le manque de sérieux de ces Garous, en leur donnant un moyen de bannir un démon. Elle insistera sur le fait que ce rite ne pourrait pas marcher et dans le pire des cas, il pourrait augmenter la puissance de celui-ci. Aussi elle leur dit que peut-être des Garous avant eux ont essayé de détruire des créatures semblables et que peut-être ils pourraient trouver des réponses dans le Champ de Bataille.

Rite mineur de bannissement : cf. rite d’ostracisme, jet en Vig. + Rituels, diff. Volonté actuelle du démon. Le maître des rites doit faire un jet élargi nécessitant 15 succès : pour chaque tranche de 5 succès le démon perd un niveau dans tous les attributs physiques, ainsi que capacités qui requièrent des actions physique (bagarre, artisanats...). A la fin du rite, le démon perd soit un niveau de volonté, sang ou santé. Quand il arrive à 0 en Sang, il rentre en frénésie. Quand il arrive à 0 en volonté en frénésie et s’il tombe à 0 en niveau de santé il s’écroule (appliquer les règles de régénération). Le rite nécessite la dépense de 3 point de gnose. Ce que les personnages ne savent pas c’est qu’il faut lui arracher le cœur pour que le démon ne puisse plus se régénérer.

Si les joueurs énoncent le nom de Nir T’aloog le visage de Charyss jusque là serein, s’assombrit et paraît encore plus qu’avant. Elle prend plusieurs minutes avant de répondre aux joueurs. Puis elle paraît plus avenante et ses joues prennent une coloration plus rosé. Elle va leur expliquer comment tuer le démon. Elle leur donne le rite de bannissement Majeur. Elle leur explique que puisque il est en partie mort vivant, il doit craindre les rayons du soleil et donc il leur faut donc posséder des fétiches spéciaux appelés Cristal solaire (cf. W : DA). Ceux-ci sont d’ailleurs nécessaire pour l’accomplissement du rituel.

Rite majeur de bannissement : idem que pour le rite mineur, mais là on sait qu’on doit arracher le cœur du démon, et que si l’on veut le paralyser on doit lui viser les yeux et le cœur avec les cristaux solaire avec une difficulté de +5 et plus trois au dégâts (si 4 succès ou plus, le démon est aveugle), pour le cœur la diff. est de +3 et +3 aux dégâts (si 5 succès ou plus, le démon est en torpeur). Le rite nécessite la dépense d’un point de gnose permanent.

Les deux rites se présentent sous la forme d’un papyrus sur lequel est inscrit des formules latines et des symboles cabalistiques. Un personnage avec linguistique ou érudition pourra tenter de le comprendre.

La sortie donne sur la non-zone.

La Non-Zone

C’est sûrement l’endroit de l’Umbra le plus effrayant psychologiquement. Certains disent de cette Zone que c’est les Coulisses de l’Umbra. Elle est faite d’un tunnel de ténèbres solidifiées aux murs chauds et suintants. Il n’y a aucun esprit ici (normalement ce n’est pas le cas). Pour pouvoir sortir de là, les Garous ou le guide de la Meute doit effectuer un jet en int. + énigmes diff. 10, et obtenir 5 succès pour pouvoir aller là où il veut dans l’umbra. S’il obtient 3 ou succès ou plus, il est transporté dans l’Umbra Proche, non loin de là où il voulait se rendre. Un échec critique l’envoie dans les Abysses.

Le Royaume Ethéré

Comment s’y rendre ? D’abord ce Royaume est vaste puisqu’il est partout au dessus des Garous, enfin on ne peut l’atteindre ni le voir depuis l’Erèbe ou bien les Abysses. Ce Royaume est au delà des nuages, il va falloir donc s’y transporter. Plusieurs solutions s’offrent aux joueurs : apprendre à voler (s’ils ont le Don adéquat), invoquer un esprit volant et lui demander gracieusement s’il ne voudrait pas les conduire là haut dans les étoiles, ce que l’esprit acceptera bien sûr en échange d’un point de Gnose par joueur. Une fois là haut, ils peuvent apercevoir une montagne au loin, qui serait à des centaines de km (Observatoire des Astrolâtres). Maintenant ils sont vraiment dans le Royaume Ethéré.

Description : cf. Umbra l’ombre de Velours p.89

Ici il n’y a pas de danger, à moins qu’un joueur soit assez idiot pour se décaler dans ce cas il connaîtrait avant tous les autres les joies de la vie dans l’Espace sans combinaison, c’est à dire la mort (à moins qu’il ne bénéficie d’un Don adéquat).

Ils devront se rendre chez Hélios, enfin Hypérion, l’incarna d’Hélios. Cf. Umbra p.91

Ils devront lui demander s’il ne veut pas les aider et leur donner des Cristaux Solaires (cf. W : DA).

Il les aidera s’ils font mention de mort-vivant. Il leur donnera les Cristaux sans contrepartie et fera ouvrir un pont de lune vers l’endroit de leu choix. Par contre ils devront lui rendre compte de leur succès ou échec prochain.

Sinon il les précipitera dans l’Umbra proche ce qui aura pour effet de leur infliger une phobie mineure (peur du vide) s’ils ne réussissent pas un jet élargi en volonté (3 succès) diff. 9. Hélios n’aime pas particulièrement les Garous depuis qu’ils ont persécuté les Corax et les Mokolés durant la Guerre de la Rage.

A partir de là ils pourront rentrer chez eux pour apporter le rituel et les fétiches s’ils se sont bien débrouillés.

Optionnel : Le Champ de Bataille

Les joueurs vont peut-être avoir envie d’aller sur le Champ de Bataille. Cf. Umbra p.32

Là-bas ils pourront voir la bataille qui a opposé Saulot à Nir T’aloog. Ils pourront voir comment Saulot la détruit. Il l’a attiré à la lumière du soleil, tout en récitant des formules magiques.

Cinquième acte : 1199, Baston !!!

- Synposis : Quand on a trouvé ce qu’il faut faire, la meute doit aller tuer le démon. Quelques échauffourées avec des Vampires (une meute : cf. Encart PNJ).
- Les acteurs : joueurs + Cairn de Pamiers + belligérants
- Les lieux : Pamiers et ses environs

Situation de départ : Les joueurs après avoir trouvé ce qu’ils ont voulu reviennent. Ils ne savent toujours pas où se trouve le démon. Le Cairn n’a pas chaumé pendant leur absence, le Sept a envoyé deux éclaireurs Ragabash (Sang de Lune et Marche sur l’Eau) se renseigner et fureter. Au même moment où les joueurs arrivent, Sang de Lune et Marche sur l’Eau aussi. Ceux-ci ont l’air d’avoir subi quelques blessures.

Description : Les joueurs arrivent dans un climat de tension extrême. Tout le monde s’affaire à la protection du Cairn. Les gens courent partout. On entend les Parentes pleurer et les Parents se préparer au combat. De jeunes loups se heurtent dans des combats rituels pour marquer leur détermination au combat. Des hurlements se dont entendre dans le lointain. On leur informe des derniers évènements car ils sont partis depuis environ 12 heures. La nuit est tombé depuis plus d’une heure. Les Sangsues ne vont pas tarder à mener leur bétail contre les Parents et le Cairn. Un Ragabash tient l’autre par les épaules et s’avance vers le Chef, le Croc qui discutait stratégie avec des Ahrouns. Il lui fait le résumé de la situation que les joueurs peuvent entendre. En milieu d’après midi, ils ont découvert une bâtisse qui semblait approprié pour effectuer un rituel tranquillement sans être dérangé par qui que ce soit. Ils jetèrent un œil à l’intérieur et ils découvrirent un énorme pentacle tracé avec du sang humain frais. Ils inspectèrent plus en avant la maison qui ne contenait que deux pièces. La seconde sentait affreusement mauvais et pour cause, toutes les victimes étaient entassées là et au milieu d’elles se reposaient les Sangsues. Mais là impossible de les détruire, elles étaient protégées par un rituel qui empêchait quiconque de pénétrer dans la zone. Alors il se sont décalés et là, surprise le Démon veillait sur ses Invocateurs et prochains maîtres. A deux ils voulurent le maîtriser mais Sang de Lune et Marche sur l’Eau ne purent battre en retraite devant la puissance de Nir T’aloog.

Action : Marcus, le Chef du Sept, demande aux joueurs d’aller arrêter les démons pendant que les autres membres du Sept se battront avec les Parents contre les Sangsues et leur Bétail.

Les joueurs se rendent donc à l’endroit indiqué par Sang de Lune et Marche sur l’Eau. Mais en route ils rencontrent une meute de vampires qui profitent de la cohue générale pour se permettre de violer les femmes, de boire les enfants entièrement, etc. Les joueurs vont-ils laisser faire ça. On pourra enlever cette scène si les joueurs ont mis trop de temps à faire le scénario.

Arrivés sur place, ils voient le démon tuer les Baalis car ceux-ci avaient oublié que le démon avait peut-être envie de faire autre chose que les projets des Baalis. Il ne reste plus qu’au Théurge du groupe à mener à bien le rituel et aux autres de le maintenir.

Les tactiques possibles :

  • ils possèdent les Cristaux : dans ce cas ils peuvent tenter d’aveugler le démon, et de le paralyser. (cf. rite majeur de bannissement)
  • ils ne possèdent pas les Cristaux : et bien il va falloir utiliser l’huile de coude.

En " mourrant " il lance une malédiction :

- " Pauvres hères, vous ne savez pas ce que vous faîtes. Vous reculez pour mieux sauter. L’Apocalypse est retardée. Dans exactement 900 années, jour pour jour, je reviendrai prendre place parmi les hommes, parmi vos Ennemis les Sangsues, tel un agneau fou se cachant parmi les loups morts."

Et sur ce, il mourut. Les joueurs devront lui arracher le cœur si ce n’est déjà fait.

Si les joueurs ne savent pas qu’il faut lui arracher le cœur, un esprit de la Paix ou celui qui semblera approprié sur le moment se matérialisera sur le moment et n’aura le temps de prononcer que les mots : " Le cœur... Le cœur... "

Dès que le cœur est arraché et mis en lieu sûr, les joueurs se sentent fatigués mais fatigués... RETOUR DANS LE MONDE MODERNE...

Sixième acte : 1999, On a le remède

- Synopsis : Les joueurs se réveillent et ils doivent aller rapporter ce qu’ils ont vu. Mais le démon on ne sait pas où il est. Il faut le chercher.
- Les acteurs : les joueurs, les garous, les vampires, les humains, la ville entière
- Les lieux : la ville

Situation de départ : Les joueurs se réveillent en sueur. C’est le matin, les oiseaux chantent. Ils peuvent sentir que l’air est chargé d’humidité comme s’il avait plu. Quelqu’un d’autre se tient prêt de Mélian, ils ne reconnaissent pas cette personne, bien qu’elle est des traits qui leur semble familier (jet en int. Diff. 7 : c’est un descendant de Marcus de la Giraudière). S’ils racontent tout (s’ils n’omettent pas la malédiction surtout) à Mélian et au descendant de Marcus, qui s’appelle Thomas, Mélian les accompagnera pour les aider car il pressent quelque chose. S’ils ne leur rien, ils perdent un précieux allié, toutefois Mélian leur confiera quelques fétiches : une ceinture de géant, un masque de Corbeau et un cristal solaire.

Thomas leur demandera comment ils ont fait pour détruire le démon. Une fois renseigné, il donnera une carte de visite en leur disant de s’y rendre de suite, la personne est au courant de leur venue puis il part dans l’Umbra. Avant qu’il ne parte, Mélian parle à voix basse avec Thomas.

Action : Si Mélian vient, sur le trajet, il réfléchit sur le sens des paroles prophétiques du Démon : « Pauvres hères, vous ne savez pas ce que vous faîtes. Vous reculez pour mieux sauter. L’Apocalypse est retardée. Dans exactement 900 années, jour pour jour, je reviendrai prendre place parmi les hommes, parmi vos Ennemis les Sangsues, tel un agneau fou se cachant parmi les loups morts. »

Mélian a été pendant de nombreuses années chasseur de Vampires, et les connaît donc très bien (pour un Garou). Si les joueurs ne comprennent pas, il leur expliquera qu’il y a plusieurs factions appelées Clans chez les Vampires, et les seuls capables de se transformer en Loup sont les Gangrels. Il suffit juste de trouver cet agneau fou parmi les Gangrels. Plus facile à dire qu’à faire. Mais pour l’instant, il faut qu’il se rendent chez Paul Engfield.

Les joueurs vont sûrement faire le chemin inverse qu’ils ont pratiqué au début. Ils mettent cinq heures pour revenir. Ils vont passer par le Cairn. Ils y trouveront une dizaine de Crinos qu’ils n’ont jamais vu. On les questionnera sur leur venue et qui ils sont (normalement ils auraient dû attaquer mais on leur a dit que des Parents passeraient par là, et qu’il faudrait les emmener en ville). Une femme rousse, d’une 20aine d’années, Anna Thorn, se présente devant eux et leur demande s’ils ne voudraient pas aller en ville car elle doit aussi si rendre. En route elle leur explique le plan : des renforts sont venus pendant que les joueurs étaient partis. Il va y avoir une descente chez les vampires de la ville. D’abord diplomatique avec les Marcheurs sur Verre, les enfants de Gaïa et eux (pour voir s’ils ne reconnaîtraient pas le Démon). S’ils posent des questions sur la descente chez les Vampires, elle répondra que Thomas de la Giraudière les a prévenus qui le Démon se cacherait sûrement chez les Vampires. C’était une ancienne prophétie qui parlait de cela. Après une ½ heure de trajet, ils se retrouvent finalement devant l’immeuble où habite Paul Engfield. Il doit être dans les 2 heures de l’après midi. Si les personnages n’ont pas encore manger ils pourront se restaurer chez John. Chez lui, tout est magnifique. Il habite au dernier étage. Dehors, ils peuvent voir des jardins suspendus avec une petite mare. L’intérieur est assez cossu, richement décoré dans le style moderne. Les appareils électroniques sont du dernier cri, et certains sont même des prototypes. En parlant avec lui ils pourront apprendre plusieurs choses :

- l’immeuble lui appartient,
- c’est un Marcheur sur Verre influent, chef du Cairn urbain de la ville
- en début de soirée, ils iront rendre visite aux vampires,
- il pense que la méthode diplomatie échouera, mais qui ne tente rien n’a rien.

Il répondra à toutes leurs questions. Pour le soir, au cas où cela tournerait mal, il leur confie des kevlars (protection 3, -1 en dext.), des armes (ce qui peut leur faire plaisir, oui même un lance flamme : diff. 7, dégâts : entre 1 et 3 niv de santé par tour, chargeur pour 20 tours).

Ils se rendent donc à l’Elysium accompagnés de quatre autres personnes. L’Elysium se trouve dans un club très chic appelé « la Lune Rousse ». Dans cet endroit ne sont autorisé que les Vampires et leurs alliés (il n’y en a pas beaucoup). L’endroit est assez vaste. On peut dénombrer une centaine de personnes.

Description : Des personnes de tous styles, de toutes les cultures sont présentes. Elles dansent sur de la musique gothique. Lorsque le contingent Garou pénètrent à l’intérieur du bar, tout le monde s’arrête de danser, de discuter et se tourne vers leurs prédateurs. Tous les vampires s’écartent à leur approche. Paul s’avance vers celui qui semble être le Prince de la Ville.

« Bonjour Paul. Que me vaut la visite du Fier guerrier de Gaïa, ainsi que son contingent armé ?

- C’est très simple, Sebastian. Je vais vous proposer un marché. Je vous laisse la vie sauve ainsi qu’à votre populace de Sangsues, en échange d’un membre de votre assemblée, un Démon qui se fait passer pour un Gangrel.

Il y a un mouvement parmi l’assemblée.

- Rire tonitruant du Prince. Ah bon, et c’est seulement vous, et vos hommes qui vont nous tuer ? Non laissez moi rire. Etant donné que vous m’êtes sympathiques, je vais vous laisser repartir dans votre forêt.
- Oh, je ne suis pas seul...

A ce moment apparaissent un peu partout dans la salle des Garous en forme Crinos.

- Voyez plutôt.

Le Prince est pétrifié de terreur. La panique s’installe chez les Vampires. Beaucoup font une frénésie de fuite. Les Crinos s’en donnent à cœur joie. Nir T’aloog lui s’enfuit discrètement vers le toit espérant ainsi échapper aux Garous. Il reste sous sa forme humaine.

Pendant ce temps les joueurs peuvent s’amuser à tuer les vampires. A noter qu’ils possèdent des balles au phosphore (qui inflige dégâts -1 de la munition normale en aggravés). Au bout d’un moment, un Garou demande à tous les autres de monter sur le toit. Arrivés en haut, les personnages peuvent voir des cadavres de Garous un peu partout éparpillés et quatre Crinos et un humain (qui semblerait être Thomas) encerclant le Démon sous sa vraie forme. Il hurle sous les assaut de l’un des Garous tendis que les autres le brûlent avec leurs Cristaux. Thomas récite les paroles du rituel... Au bout de quelques instants, le démon s’effondre. Un des Garous s’approche et lui arrache le cœur. Thomas lui apporte un vase canope et le confie à une femme de type arabe. Celle-ci s’en va.

Explication : Les renforts Garous sont passé dans l’Umbra pour couvrir Paul. D’autres attendent dehors les Vampires qui réussiront à s’échapper. Il est impossible que les vampires puissent s’échapper.

Epilogue : 1999, Ouf, on l’a échappé belle

- Les acteurs : La ville
- Les lieux : Idem
- Quels souvenirs reste-t-il après ? Aucun ! ! !
- La ville est en proie aux monstres et aux flammes mais tout se termine bien.

Filez leur xp aux joueurs puis direct à la buvette pour manger...



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