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Loup-garou : l'apocalypse

Totems Insectes

samedi 25 juin 2005, par Myrkvid

Une aide de jeu en import direct des US, pour mettre un parfum "Microcosmos" dans vos parties... des araignées, des mouches, des abeilles, j’en passe et des meilleures. Etrange, tout comme les insectes.

Note : ce texte est la traduction d’une aide de jeu provenant du site de B.J. Zanzibar, disponible ici ; son auteur, Jason C. Marshall, nous a gentiment donné son autorisation. Merci à lui.

Histoire

De tous les totems, les Totems d’Insecte sont peut-être les plus étranges et les plus incompris. Très peu de créatures dans notre monde suivent les paroles d’Insecte et elles sont éparpillées sur les continents.

On dit la Tribu Garou des Marcheurs sur Verre tient le Cafard en haute estime, mais il est considéré comme le plus étrange de tous les totems. On parle même de descendants corrompus de Cafard en divers endroits.

Jadis, quand la Triade était une et le monde était en paix, chaque créature avait un esprit totem pour guider sa race au travers le cycle de vie et la mort. Au fil du temps, Gaia donna à ses enfants bien-aimés des protecteurs. Le Sauvage fut assigné aux Garous, Gurahls, Nuwishas et Bastet pour veiller sur les forêts et les plaines ; aux Lutran et aux Mokole, pour la garde des rivières, des flots et des lacs ; aux Corax, pour observer depuis les cieux ; aux Rokea, Selkies, Simo et Symbrani pour veiller sur les mers et aux Pongida et Scrofak pour monter la garde dans les jungles.

Le Tisserand eut les Rats Garous, qui observeraient de l’intérieur les villes des hommes.

Le Ver eut l’Arkaroo, silencieux et mortel, qui observerait la brousse et des déserts, et le Chiroptera, qui volerait de nuit, protégeant le ciel comme le Corax de jour.

Une société entière se développa autour des créatures de la Triade, chacune accomplissant son devoir avec passion et amour. Voyant cela, Gaïa fut heureuse de ses efforts et décida de se reposer.

Mais parmi les nombreux célestes et incarnas de pouvoir qui servaient de guides, enseignants ou mentors pour les diverses créatures, surgit un Céleste différent des autres.

Ce Céleste était bizarre dans sa manière de penser, s’écartant de la Triade et de ses voies. Ses enfants avaient vécu sur Terre pendant des milliers d’années, avant même que viennent ceux que Gaia avait créé. Pourquoi n’avaient-ils pas été récompensés avec de tels protecteurs ?

Le Céleste monta aux cieux et se présenta devant Gaia elle-même.

"Pourquoi, Mère ? Pourquoi avez-vous fait don de ces protecteurs, aux enfants de la Triade, tandis que nous, vous nous ignorez encore ? Ne sommes-nous pas aussi vos enfants ?"

Gaia se tourna et regarda le Céleste à genoux avant elle.

"Mon enfant, je ne savais pas que vous aviez besoin d’une telle protection. Vos enfants sont petits et peuvent facilement se cacher des dangers, s’adaptant vite au monde qui change lentement . Je n’en ai pas vu le besoin."

Le Céleste se fit agité. "Le besoin ? Ne nous aimez-vous pas comme vos autres enfants ? Sommes-nous simplement " des choses " , sitôt regardés, sitôt oubliés ?"

Gaïa sourit, réagit et toucha le Céleste et il sentit une montée de chaleur dans son être, signe de l’amour de Gaïa.

"Non mon enfant, vous êtes aussi aimés que les autres et avez raison. S’il vous plaît, acceptez mon pardon et ce don."

Le Céleste se retourna et vit les enfants de l’Araignée, les Ananasi, se joindre au Tisserand, les enfants de la Fourmi, les Doryli, se joindre au Ver et les enfants de la Mante, les Mantidae se joindre au Sauvage.

"Mon enfant, Araignée observera et tissera, unissant ce qui est dispersé. La fourmi nettoiera et enlèvera ce qui est mort et qui est en train de mourir. La mante vengera, quand le besoin se fera sentir."

Le Céleste pleura de joie et retourna sur Terre, tenant Gaïa haut dans son cœur. A son retour il se sentit fatigué et dériva dans un profond sommeil.

Le temps passa à nouveau. La Triade devint folle et le monde succomba au chaos.

Le Tisserand délirait, s’en prenant au Sauvage. Le Ver essaya désespérément de tenir mais bientôt il perdit la raison, et se convainquit que pour tout sauver il devait tout détruire. Le Sauvage essaya de repousser les attaques des deux et serait mort si Gaia n’avait pas réagi en dotant les protecteurs de Sauvage de grands pouvoirs pour l’aider dans son combat.

Le Tisserand et Ver virent ces pouvoirs et de même dotèrent de pouvoirs leurs protecteurs, et les guerres de domination commencèrent.

De tous, il semble que les insectes métamorphes ont souffert le plus. Les Ananasi ont été trahi par leur grand seigneur, le Tisserand et ’vendus’ au Ver. Les Doryli ont été arrachés au Ver par les agents fous du Sauvage et les Mantidae ont semble-t-il disparu lorsque les Garou ont commencé leur Guerre de la Rage contre les autres métamorphes.

Cela ne fait que 500 ans qu’Insecte a émergé de son long sommeil. Ce qu’il vit l’irrita et l’attrista. Ses enfants mouraient. Les agents du Tisserand, les hommes, les cherchaient pour les détruire avec des produits chimiques. Les agents du Ver les corrompaient et les transformaient avec la magie et des poisons. Cela devait cesser.

L’insecte réagit et parla à son dernier enfant libre, Mante. "Mon enfant, nous sommes défaits. Nous devons maintenant nous battre pour survivre. De tous mes enfants, seul le Cafard a trouvé une place dans ce nouveau monde. Vous devez accomplir mes vœux. Les corrompus doivent périr et les fous rentrer dans le moule. Vous serez mon instrument."

La mante acquiesça et répondit : "Cela sera fat selon votre volonté, Père."

Insecte regarda encore une fois le monde. "Les autres métamorphes ont fait la guerre contre nous. Ils nous ont détruits. Nous devons nous venger."

La mante acquiesça de nouveau. " Nous ne comprenons cela que trop bien. Nous étions les chasseurs du Sauvage, maintenant nous sommes vos chasseurs. Votre volonté est la nôtre."

Insecte répondit à son enfant : "Alors faites ce qui a été dit."

L’Insecte quitta son servant et parcourut le monde, regardant et observant. Il vit souffrir ses autres enfants et il cria : "Cela aussi doit cesser."

Insecte hurla à l’aide et attendit. La guêpe fut la première à répondre, apparaissant devant son seigneur. La Mouche, la Puce et la Termite vinrent ensuite, suivis par le Scarabée et le Cafard. Enfin l’Araignée, la Libellule et la Fourmi arrivèrent.

Insecte regarda les Totems assemblés et fut attristé. De tous les Totems insectes seulement neuf avaient répondu à son appel et parmi ceux-là, il ne pourrait plus avoir confiance en deux.

"Pourquoi nous avez-vous appelés, Insecte ?" demanda la Fourmi.

Insecte ouvrit ses bras. "Le monde meurt. Le Ver arrive à son apogée et le temps de l’Apocalypse arrivera bientôt . De tous les esprits, seuls nos enfants vont probablement survivre. Nous avons l’obligation de nous unir et de nous préparer aux temps futurs."

La fourmi secoua la tête, rejointe par le cafard et l’Araignée. "Nos enfants ont des avenirs, Insecte. Nous n’avons pas besoin de l’aide de celui qui nous a abandonnés il y a si longtemps. Nous n’avons que faire de tout cela."

La fourmi partit.

L’araignée regarda Insecte et lui adressa un sourire triste. "Je vous aiderai, mon seigneur, mais d’abord je dois libérer ma sœur et ses enfants du Ver. Alors seulement je pourrai librement vous aider, mais vous avez tout l’appui que je peux donner."

L’araignée salua puis disparut.

Le cafard considéra son créateur et s’avança. "Je vous servirai, ô Père. Je répèterai vos paroles à mes enfants et mes disciples, et je leur demanderai de nous aider quand cela sera possible. Les Garous Marcheurs sur Verre m’ont pris pour leur propre totem et je verrai si je peux les amener à rejoindre notre lutte."

" Ne fais pas confiance aux Garous, mon enfant. C’est leur famille qui nous a détruits."

Le cafard inclina la tête et partit.

Insecte se tourna vers ceux qui restaient. " Me tournerez-vous aussi le dos ?"

La Mouche secoua la tête. "Pas nous, Père. Nous sommes avec vous."

Insecte sourit.

Les Totems

  • Insecte
    15 points, Céleste
    Insecte est l’incarnation de tout ce qui fait le monde des insectes. C’est une force puissante dans le monde des esprits, agissant comme le seigneur de tous les insectes et de leurs totems. C’est grâce à Insecte que les trois insectes métamorphes ont été créés par Gaia.
    Les disciples d’Insecte sont peu nombreux, la majorité des gens étant inconscients de son existence.
    Bonus : Insecte accorde une fois un bonus de +3 en Survie. De plus les disciples d’Insecte ne sont jamais dérangés par des insectes. Aucun moustique ou taon ne les piquera, aucune araignée ne construira des toiles dans leurs maisons, et aucun cafard ne les infestera. En fait, les disciples constateront qu’ils prrogressent dans leur compréhension des insectes et trouveront les insectes prêts à les aider. Cela se traduit par l’acquisition d’une nouvelle compétence : Insecte, à 1 (comme Animaux).
    De plus, Insecte accorde à ses disciples trois des Dons suivants : Résistance aux Pesticides (comme Résistance aux Toxines), Ignorance Béate (Blissful Ignorance), Pieds de Mouche (Fly Feet), le Don de Termite : Infestation, Venin, et/ou Invocation d’Araignée du Réseau.
    Interdit : Aucun sujet d’Insecte ne tuera un insecte à moins que cela fasse partie du cycle de vie. Cela n’inclut pas de les éclater à grands coups de journal.
  • Araignée
    3 points, Totem de Ruse
    Araignée est ’la soeur’ de la Reine Ananasia et à la différence de sa grande sœur, elle est considérée un Totem de Ruse, pour l’art de créer des pièges et des embuscades (le bond et les araignées qui chassent avec des trappes). Araignée est une maîtresse sévère, attendant de ses sujets une fidélité indéfectible.
    Araignée est considérée comme le totem des Araignées du Motif du Tisserand. Certains disent que les Araignées du Motif adorent secrètement Araignée, espérant devenir un jour ouvertement ses domestiques.
    Bonus : les Disciples d’Araignée reçoivent Survie à 1 et Piège à 1.
    Interdit : Aucun disciple d’Araignée ne peut tuer une Araignée ou manquer une occasion de prendre au piège sa proie au lieu de la tuer franchement.
  • Reine Ananasia
    5 point Totem de Sagesse
    Ananasia reste dans la prison d’opale sombre construite par le Tisserand et le Ver. Cependant, par une petite fêlure dans la gemme, elle a pu dispenser sa sagesse à ses sujets.
    Bonus : Tous les disciples d’Ananasia (les Ananasi sont les seuls connus), reçoivent Occultisme à +3 et Énigmes à +2 de leur Reine. Elle ne peut faire plus du fait de sa détention. Son plan d’évasion peut mettre des années, des décennies, ou même des siècles à se réaliser, mais un jour elle sera libre de gouverner à nouveau ses sujets.
    Interdit : les Disciples d’Ananasia doivent chercher à sauver d’autres disciples du totem du Ver, quoiqu’ils puissent se défendre des Hatars, ou se battre entre eux. En plus, la plupart de changeurs de forme n’ont pas confiance en Ananasia ou ses disciples et il est difficile pour ses sujets de se faire de nouveaux alliés.
  • Mouche
    3 point, Totem de Courage
    Mouche est un totem étrange. Beaucoup mettent en doute son courage, mais Mouche est effectivement brave, même sans le savoir, lorsqu’elle cherche de la nourriture. Elle a un esprit simple.
    Bonus : les Disciples de Mouche reçoivent l’avantage Concentration et Survie à 2.
    Interdit : la Mouche n’a aucune interdit, mais elle inflige malheureusement à ses disciples le Défaut Présomptueux.
  • Guêpe
    3 points, Totem de Guerre
    Les guêpes sont des créatures effrayantes. Elles risqueront leurs vies pour défendre leurs nids. La guêpe est une guerrière fanatique, qui mourra parfois pour protéger sa famille.
    Bonus : Tous les disciples de Guêpe gagnent Bagarre à 1 et Survie à 1.
    Interdiction : la Guêpe protége toujours sa famille et les disciples doivent protéger leur famille même si cela signifie risquer leurs propres vies.
  • Mante
    5 points, Totem de Respect.
    La mante est un chasseur sans égal dans le monde des insectes. Une guerrière intelligente, un des tueurs les plus mortels de la nature. La mante tire le respect de son calme et sa nature franche.
    Bonus : les enfants de la Mante obtiennent Bagarre à 2 et Méditation à 2.
    Interdit : Les femelles suivant Mante tueront et mangeront leur partenaire après l’accouplement.
  • Fourmi
    3 points, Totem de Respect
    La fourmi est un chasseur-cueilleur, qui croit aux valeurs de la société de ruche et de la famille. Les disciples de Fourmi ont tendance à se montrer assez grégaires, toujours collés au groupe.
    La fourmi est presque totalement loyale envers Sauvage et a beaucoup de mal à travailler pour le Sauvage et Insecte à la fois.
    Bonus : les enfants de Fourmi obtiennent Athlétisme à 2. Les disciples de Fourmi sont toujours en mouvement, ce qui est franchement ennuyant, mais on les pardonne généralement pour leur bon caractère.
    Interdit : On ne permet pas aux femelles suivant Fourmi de rester côte à côte pour plus d’un an.
  • Libellule
    4 points, Totem de Secrets
    La Libellule est une créature de vitesse et de beauté, de complots et de ruse. Elle aime écouter les gens puis part à toute vitesse pour trouver encore plus de secrets et d’information. Les disciples de Libellule se retrouvent souvent dans le rôle des espions d’Insecte.
    Bonus : la Libellule offre à ses disciples Athlétisme +3, Furtivité +1 et Énigmes +1.
    Interdiction : les Disciples de Libellule aiment la vitesse et des secrets, et ne sont jamais plus herueux que quand ils en obtiennent plus. Tous doivent faire des jets de Volonté (diff. 5, 3 succès nécessaires), pour résister à la tentation d’aller à toute vitesse (en voiture, à pied, ou à vélo) ou de surprendre des secrets.
  • Cafard
    Voir le livre de Base Loup-garou pour les règles principales. Cafard est entièrement loyal aux Garou et a abandonné la cause d’Insecte.
  • Puce
    6 points, Totem de Guerre
    Puce frappe son ennemi avec des petits coups irritants qui le gênent dans ses actions. Elle défie aussi son adversaire de l’attraper ou de la tuer, employant sa capacité de saut afin d’éviter la capture et son corps blindé pour absorber les pires dégâts.
    Bonus : Pour aider ses disciples, la Puce offre les Dons de l’Armure de Luna et le Saut du Kangourou. À cause de son style de combat, les Garous voient malheureusement Puce comme une lâche. En conséquence, les disciples de Puce perdent 5 points de Gloire provisoire chaque fois qu’ils gagnent de la Gloire. Seuls les Rongeurs d’Os et les Ragabash ont à ce jour adopté Puce.
    Interdit : Puce demande que ses disciples laissent ses descendants en paix.
  • Termite
    2 points, Totem de Travail
    Le termite ne pouvait offrir beaucoup à Insecte. C’est un constructeur et un pourvoyeur de nourriture pour la communauté.
    Bonus : les Disciples de Termite reçoivent Athlétisme +1 et Réparation +2.
    Interdit : les Disciples de Termite ne doivent jamais détruire des bâtiments déjà construits. Curieusement, Termite respecte ce que les autres ont peiné à construire et fait tout pour ne pas voir ces oeuvres anéanties.
  • Scarabée
    4 points, Totem de Paix
    Scarabée est stoïque, se déplaçant rarement, avec sa lourde cuirasse. C’est un être de paix, qui ne souhaite rien de plus que de vivre tout en faisant un avec la nature et le monde.
    Bonus : Scarabée accorde les dons de Négociation +2 et Expression +1, pour que ses disciples puissent prêcher la paix.
    Interdit : les disciples de Scarabée ne doivent jamais tuer et ne peuvent se battre qu’en état de légitime défense.

Les Esprits

Les Esprits sont les agents des totems. Ils apparaissent d’habitude comme des insectes normaux, de la taille du totem ou en des versions géantes de l’insecte, facilement capables de porter un homme bien bâti. Des Esprits plus grands sont rarement utilisés. Quand ils sont mis en oeuvre, ces grands Esprits sont d’habitude employés comme troupes de choc dans des raids contre Ver et parfois contre le Tisserand.

  • Mouche
    Rarement employé, sauf dans sa taille normale ou bien ensuite comme une tactique de diversion. Imaginez des hordes de mouches de tous types vous environnant. Les mouches peuvent donner des maladies avec leurs morsures ; imaginez un essaim de mouches tsé-tsé.
    Rage 4, Volonté 5, Gnose 6, Pouvoir 30
    Pouvoirs : Sens des Airets, Suffocation (essaims seulement), Se matérialiser (Forme Normale : Coût = 18, For 1, Dex 5, Vig 1, Bagarre 2, Esquive 5, Vol 4. Forme Plus grande : Coût = 22, For 3, Dex 5, Vig 3, Bagarre 2, Esquive 5, Vol 4.)
  • Libellule
    Normalement la Libellule est simplement un messager et un espion, mais de temps en temps une forme plus grande est employée comme coursier par un agent d’Insecte.
    Rage 2, Volonté 7, Gnose 5, Pouvoir 30
    Pouvoirs : Sens des Airets, Se Matérialiser (Forme Normale : Coût = 20, For 2, Dex 6, Vig 1, Bagarre 1, Esquive 5, Vol 5. Forme Plus grande : Coût = 25, For 3, Dex 6, Vig 3, Bagarre 3, Esquive 5, Vol 5)
  • Termite
    Le termite, comme la Mouche, est rarement employé dans sa forme géante. La plupart du temps on trouve ses esprits aidant à créer des forteresses pour l’Insecte.
    Les termites ouvriers ont tendance à être les Esprits géants les plus communs , mais de temps en temps un soldat est créé. Les soldats ont les mâchoires puissantes qui peuvent broyer les os.
    Rage 1, Volonté 4, Gnose 7, Pouvoir 25
    Pouvoirs : Sens des Airets, Solidifier la Réalité, Se Matérialiser (Ouvrier de taille normale : Coût = 11, For 2, Dex 2, Vig 2, Réparation 3, Esquive 2. Ouvrier géant : Coût = 16, For 5, Dex 2, Vig 4, Réparation 3, Esquive 2. Soldat géant : Coût = 20, For 5, Dex 4, Vig 5, Bagarre 3, Esquive 3.)
  • Guêpe
    La Guêpe, guerrier volant, est des Grands esprits les plus communs. Même dans sa forme normale, la Guêpe est mortelle, et elle emploie la même tactique que la Mouche.
    Rage 5, Volonté 4, Gnose 2, Pouvoir 30
    Pouvoirs : Sens des Airets, le Venin, Se Matérialiser(la Forme Normale : Coût = 16, For 1, Dex 4, Vig 1, Bagarre 3, Esquive 3, Vol 4. Forme géante : Coût = 20, For 3, Dex 4, Vig 3, Bagarre 3, Esquive 3, Vol 4.)
  • Scarabée
    Le scarabée est rarement employé en tant qu’Esprit, mais quand ce la arrive, ce peut peut être un défenseur inébranlable. Un grand Esprit de Scarabée fut employé par Insecte pour défendre une de ses forteresses contre les incursions du Ver.
    Rage 1, Volonté 7, Gnose 4, Pouvoir 45
    Pouvoirs : Sens des Airets, l’Esprit Statique, Se Matérialiser(Forme normale : Coût = 9, For 2, Dex 2, Vig 2, Bagarre 1, Vol 2. Forme géante : Coût = 14, For 4, Dex 2, Vig 5, Vol 2, Bagarre 1.)
  • Araignée
    L’araignée est peut-être un des plus énigmatiques des serviteurs d’Insecte. Quand elle est employée, elle file des pièges et des barrières défensives. De temps en temps un grand Esprit est employée comme chasseur, chose vraiment terrifiante.
    Rage 2, Volonté 6, Gnose 4, Pouvoir 30
    Pouvoirs : Sens des Airets, Calcifier, Tenir (Hold), Venin, Se Matérialiser (Forme normale : Coût = 16, For 2, Dex 4, Vig 2, Bagarre 2, Esquive 2, Athlétisme 2, Furtivité 2. Forme géante : Coût = 19, For 4, Dex 4, Vig 3, Bagarre 2, Esquive 2, Athlétisme 2, Furtivité 2.)
  • Mante
    Silencieuse, mortelle et rapide, la Mante est le vengeur d’Insecte, son juge des traîtres. La mante est employée seulement comme un grand Esprit et il n’y a rien de plus épouvantable qu’être chassé par une de ces créatures.
    Rage 3, Volonté 5, Gnose 5, Pouvoir) 45
    Pouvoirs : Sens des Airets, Tenir (Hold), Intangibilité, Se Matérialiser (Forme géante : Coût = 26, For 3, Dex 5, Vig 3, Athlétisme 3, Vol 3, Bagarre 5, Furtivité 4.)
  • Cafard
    On voit rarement Cafard sauf avec ses enfants adoptés, les Marcheurs sur Verre. Insecte craint d’avoir perdu Cafard au profit des Garous. Personne n’a vu un esprit de Cafard matérialisé depuis très longtemps.
  • Fourmi
    Fourmi est maintenant entièrement sous l’emprise de Sauvage et aide rarement l’Insecte dans ses plans.
    Rage 3, Volonté 5, Gnose 5, Pouvoir 30
    Pouvoirs : Sens des Airets, Se Matérialiser (Ouvrière normale : Coût = 10, For 2, Dex 2, Vig 2, Esquive 3, Athlétisme 1. Ouvrière géante : Coût = 13, For 4, Dex 2, Vig 3, Esquive 3, Athlétisme 1. Soldat géant : Coût = 22, For 4, Dex 4, Vig 4, Bagarre 4, Athlétisme 3, Esquive 3.)
  • Puce
    On croit aussi Puce perdue au profit des Garous et du Sauvage, cela fait des années que l’on ne l’a vue aider Insecte.

Les Métamorphes

  • Mantidae (Mante)
    Jadis agents de Sauvage, ces chasseurs silencieux sont maintenant les disciples d’Insecte.
  • Doryli (Fourmi)
    Ex-gardiens du Ver qui se sont maintenant venus à Sauvage.
  • Ananasi (Araignée)
    Voir le Guide des Joueurs de Loup-garou pour plus de détails sur les Ananasi.

Totems et esprits corrompus

- Histoire

Insecte regarda ses enfants et fut heureux. Tous ses plans se réalisaient lentement . Il parcourut l’Umbra, recherchant d’autres de ses enfants pour les joindre à sa cause.
Ce fut au plus profond des décombres d’une ruine qu’Insecte rencontra Forficule. Insecte terrestre nocturne commun, le Forficule se nourrissait de l’énergie astrale de la ruine. Insecte vit que les aspects de sa forme avaient été corrompus et s’approcha donc soigneusement.
"Mon enfant, laisse-moi t’aider. Laissez moi te débarasser de ce mal."
Le Forficule se retourna et fit face à Insecte, de la bile dégouttant de ses mandibules et une matière toxique visqueuse se répandant sur les griffes massives.
"Pars, Vieil Esprit. Tu n’es pas le bienvenu. Nous avons un nouveau maître maintenant."
Insecte fronca les sourcils. "Et qui ce maître serait-il ?" demanda-t-il, redoutant une réponse qu’il pouvait déjà deviner.
"Le Ver veille sur nous maintenant. Il était là quand nous mourions, alors que toi tu dormais et tu nous as ignorés. Pars. Nous ne sommes plus des tiens."
"Nous ? De qui parles-tu ?"
Forficule gloussa dans sa jubilation. "Cela, tu le découvriras bientôt."
Forficule s’éclipsa loin dans une autre partie de l’Umbra, laissant Insecte attristé.

Les enfants d’Insecte et ses petits-enfants ne sont pas immunisés aux menées du Ver. De fait, beaucoup de ses petits-enfants ont succombé aux tentations du Ver, à cause de la construction d’un nid trop proche d’un site toxique ou par une intervention directe des agents du Ver.
Ces êtres corrompus se sont lentement répandus dans le monde, cherchant de nouvelles victimes et des sources d’alimentation. Certains d’entre eux ont découvert l’art de la possession et ont fondé de petites lignées de fomori. Certains se sont élevés au rang de totems, guidant leurs frères dans les voies de la corruption.
Insecte a vu les signes de la corruption et il a pris des mesures pour les traiter. Tous les corrompus et les fomori doivent être détruits à vue. Cela lui est assez facile car le lien entre lui et ses anciens enfants est maintenant rompu.

Totems corrompus

  • Sauterelle
    7 points, Totem de Destruction
    Sauterelle croit en la destruction pure. Il incarne les appétits voraces de ses enfants et la destruction stupide des essaims.
    Bonus : Sauterelle dote ses enfants de la capacité de manger tout et n’importe quoi. Ils sont aussi capables de résistance à la plupart des maladies du monde selon le don de Résistance aux toxines. La sauterelle offre aussi Survie +2 à tous ses disciples.
    Interdit : les Disciples de Sauterelle ont une faim presque insatiable. Ils semblent manger tout le temps. Les disciples de Sauterelle ne prennent pas de poids de leurs repas, car ils le brûlent dans les éclats d’activité furieuse.
  • Forficule
    5 points, Totem de Guerre
    Forficule est un chasseur effrayant ; il chasse la nuit et traque les insectes plus petits. Sa défense principale sont ses pinces effrayantes à l’arrière de son corps.
    Bonus : Forficule donne le don de Vision nocturne et le Don des Danseurs de la Spirale Noire Masquer la Souillure, qui couvre les pinces.
    Interdit : le Forficule exige que tous les adversaires souffrent en mourant.
  • Abeille
    3 points, Totem de Ruse
    Abeille est un adversaire furtif et un protecteur effrayant. Le Ver en a fait des êtres rusés et discrets.
    Bonus : Abeille donne à ses disciples Ruse +2 et Survie +2, ainsi que Don de Secrets.
    Interdit : les Disciples d’Abeille doivent toujours rechercher les mystères pour employer à l’avantage du Ver. Beaucoup d’Abeilles servent d’espions pour le Ver.

Esprits corrompus

  • Sauterelle
    Sauterelle détruit la récolte des hommes. Elle apporte la maladie, la famine et la ruine. On a vu des Grands Esprits de temps en temps, quand de gros dégâts étaient nécessaires.
    Rage 3, Volonté 5, Gnose 5, Pouvoir 40
    Pouvoirs : Sens des Airets, Possession, Désorienter, Se Matérialiser(la Forme Normale : Coût = 14, For 1, Dex 4, Vig 2, Athlétisme 2, Bagarre 2, Vol 3. Forme géante : Coût = 17, For 3, Dex 4, Vig 3, Athlétisme 2, Bagarre 2, Vol 3.)
  • Forficule
    Le forficule tuera tout ce qui l’attaque ou menace sa ruche.
    Rage 6, Volonté 5, Gnose 3, Pouvoir 45
    Pouvoirs : Sens des Airets, Possession, Venin, Se Matérialiser(la Forme Normale : Coût = 10, For 1, Dex 3, Vig 2, Bagarre 2, Esquive 2. Forme géante : Coût = 15, For 4, Dex 3, Vig 4, Bagarre 2, Esquive 2.)
  • Abeille
    Abeille est rapide et mortelle. Beaucoup sont allergiques à sa piqûre.
    Rage 4, Volonté 4, Gnose 3, Pouvoir 35
    Pouvoirs : Sens des Airets, Venin, Se Matérialiser(la Forme Normale : Coût = 15, For 1, Dex 5, Vig 1, Vol 3, Bagarre 2, Esquive 3. Forme géante : Coût = 19, For 3, Dex 5, Vig 3, Vol 3, Bagarre 2, Esquive 3.)

Les Esprits d’Insecte sont parfois corrompus par le Ver. N’importe quel enfant perverti issu de ces familles d’esprits doit être supprimé à vue.

  • Termite
    Les termites corrompus sont des esclaves de la ruche. Ils sont employés pour construire les murs et des chambres.
    Les ouvriers corrompus sont les plus communs des grands Esprits, mais de temps en temps un soldat est créé. Les soldats ont les mâchoires puissantes qui peuvent broyer les os.
    Rage 1, Volonté 4, Gnose 7, Pouvoir 25
    Pouvoirs : Sens des Airets, Possession, Solidifier la Réalité, Se Matérialiser (ouvrier normal : Coût = 11, For 2, Dex 2, Vig 2, Réparer 3, Esquive 2. Ouvrier géant : Coût = 16, For 5, Dex 2, Vig 4, Réparer 3, Esquive 2. Soldat géant : Coût = 20, For 5, Dex 4, Vig 5, Bagarre 3, Esquive 3.)
  • Guêpe
    Les guêpes perverties sont les plus mortels des Insectes corrompus. On sait que le Ver veut corrompre la Guêpe elle-même pour ajouter cet esprit à sa collection.
    Rage 5, Volonté 4, Gnose 2, Pouvoir 30
    Pouvoirs : Sens des Airets, la Possession, le Venin, Se Matérialiser(Forme Normale : Coût = 16, For 1, Dex 4, Vig 1, Bagarre 3, Esquive 3, Vol 4. Forme géante : Coût = 20, For 3, Dex 4, Vig 3, Bagarre 3, Esquive 3, Vol 4.)
  • Araignée
    Les araignées corrompues se régalent du supplice de leur proie. La chasse et l’alimentation prolongée sont tout ce dont elles se soucient.
    Rage 2, Volonté 6, Gnose 4, Pouvoir 30
    Pouvoirs : Sens des Airets, Calcifier, Hold, Venin, Possession, Se Matérialiser (Forme normale : Coût = 16, For 2, Dex 4, Vig 2, Bagarre 2, Esquive 2, Athlétisme 2, Ruse 2. Forme géante : Coût = 19, For 4, Dex 4, Vig 3, Bagarre 2, Esquive 2, Athlétisme 2, Ruse 2.)
  • Cafard
    Hélas, même les esprits du célèbre Totem des Marcheurs sur Verre ont succombé au Ver. On voit d’habitude les Cafards corrompus infester un endroit pour y apporter la contamination. Les Marcheurs sur Verre doivent encore prendre la mesure de la corruption des enfants de leur totem.
    Rage 2, Volonté 8, Gnose 6, Pouvoir 30
    Pouvoirs : Sens des Airets, Se Matérialiser (Forme Normale : Coût = 11, For 1, Dex 3, Vig 3, Esquive 1, Bagarre 1, Vol 2. Forme géante : Coût = 13, For 3, Dex 3, Vig 3, Esquive 1, Bagarre 1, Vol 2.)
  • Fourmi
    Les fourmis corrompues sont elles aussi esclaves dans les ruches. De toutes façons, elles sont nées pour la tâche qu’on leur a assignée.
    Rage 3, Volonté 5, Gnose 5, Pouvoir 30
    Pouvoirs : Sens des Airets, Se Matérialiser (ouvrière normale : Coût = 10, For 2, Dex 2, Vig 2, Esquive 3, Athlétisme 1. Ouvrière géante : Coût = 13, For 4, Dex 2, Vig 3, Esquive 3, Athlétisme 1. Soldat géant : Coût = 22, For 4, Dex 4, Vig 4, Bagarre 4, Athlétisme 3, Esquive 3.)

Fomoris

Les êtres ci-dessous sont créés par un terrible amalgame d’esprit et d’hôte. Ces Fomoris sont d’une nature étrangère, pas tout à fait homme et pas tout à fait insecte.
Seuls les plus corrompus des Insectes sont au courant de dette réalité.

  • Les enfants de la Toile
    Capacités : Insecte 1 (Exigé)
    Historique : Parents 2 (Exigé)
    Pouvoirs : faire des toiles (5), 2 Membres Supplémentaires (6), Morsure Venimeuse (3), Immunité au Délire (1)
    Souillures : Penchant (Sang, 1/jour) (4), Fait un lavage de cerveau (3), Condamné (3 ans) (3), Laid comme Péché (1), Régime Spécial (Liquide Corporels) (3)
    Défauts : Difformité (Regard d’insecte (défaut))
    Aspect : les Enfants du Web ressemblent à la forme Lilian des Ananasi, mais en plus insectoïde. Ils sont loin de l’homme et le montrent.
    Genèse : les enfants corrompus d’Araignée furent les premiers à découvrir le secret de la possession. Une possession accidentelle rpovoqua chez l’hôte une mutation en une version étrange de la forme Lilian de l’Ananasi. Les enfants corrompus d’Araignée essayèrent la possession une deuxième fois, encore et encore, jusqu’à avoir possédé une douzaine de personnes.
    Les enfants corrompus d’Araignée ont appris à aimer leur oeuvre et ont bientôt fondé une petite famille pour élever de nouveaux hôtes. Les Enfants de la Toile sont nés de ces familles .
  • Sirènes, Buzzers
    Historique : Parents 2
    Pouvoirs (Exigés) : 2 Membres Supplémentaires (6), Morsure Venimeuse (3), Immunité à Délire (1)
    Souillures : Penchant (Sang, 1/jour) (4), Condamné (3 ans) (3), Régime Spécial (Liquides corporels) (3)
    Défauts : Difformité (’ Regard d’insecte (défaut) ’)
    Aspect : les Sirènes ressemblent à des guêpes humanoïdes.
    Genèse : les Sirènes sont nées après que les Guêpes corrompues aient vu les Enfants de la Toile. Intriguées par la possibilité de créer leurs propres fomoris, elles se sont emparées d’un homme et l’ont possédé de force. Le résultat fut presque le même qu’avec les Araignées corrompues, un hybride de guêpe et l’homme.
    Les sirènes agissent maintenant en petits groupes protégeant les Trous de Ver et aidant les Flaïels.
  • Grandes Mâchoires (Big Jaws)
    Capacités : Bagarre 2 (Exigé)
    Pouvoirs : 2 Membres Supplémentaires (6), Immunité à Délire (1), Griffes (3)
    Infections : Penchant (Sang 1/jour) (4), Condamné (3 ans) (3), Régime Spécial (Liquides de Corps) (3)
    Défauts : Difformité (’ Regard d’insecte (défaut) ’)
    Aspect : les Grandes Mâchoires sont vraiment effrayantes à contempler. Ce sont des êtres à la fois humanoïdes et insectoïdes avec des mandibules énormes.
    Genèse : les Grandes Mâchoires sont le résultat de la possession d’un homme par un Termite soldat corrompu. Ces soldats mortels sont employés par les insectes du Ver lors des offensives sur les Garous. C’est une race rare de fomori, créée par le Ver et Pentex quand cela est nécessaire.

Métamorphes corrompus

  • Hatars (Êtres-araignées)
    Ce sont les enfants d’Ananasi et d’Araignée qui ont embrassé le Ver. On les connaît aussi en tant qu’Araignées Gobelins.
  • Doryli corrompus
    Ce sont les rares Doryli qui sont revenus au Ver et exécutent maintenant ses instructions.

Nouvelles règles

  • Capacités
    • Insecte : Cette compétence concerne toutes les relations avec les insectes, comme pour Animaux.
      Spécialités : Araignées, Scarabées, Mouches, etc.
    • Vol : Cette compétence rend compte de la capacité naturelle de voler des insectes.
      Spécialités : Esquive, acrobatie.
  • Charmes d’Esprit

Venin
Coût : 2
Jet : /
Diff. : /
Effet : une attaque de venin est d’habitude le corrompu ou quelque telle chose semblable, injectée par l’Araignée ou la Guêpe. Le venin est parfois paralysant.

Conclusion

Bien, c’est la fin. C’est différent et étrange, mais soyez sûr que ce qui est vrai des insectes est vrai pour vous. Souvenez-vous qu’Insecte lui-même est un Célestin et traité comme tel. Il n’est pas aussi puissant que la Triade mais c’est une des forces principales de ce monde. Insecte, Mammifère, Reptile, Oiseau, Poisson, Mollusque, etc, tous sont des Célestins et tous représentent leur genre...

| Mise à jour : Avril 2002 |



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