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Loup-garou : l'apocalypse

Une Ruche Clef en Main : La Fosse de L’huile

mardi 26 juillet 2005, par MaëL

Un ange sur les quais observe au loin...

Une lueur terne émane d’une femme sur les quais de Belle-Isle en Mer, son visage et vide, mais ses yeux noirs de jais, reflètent de sombres rêves, de sombres espoirs et se plongent dans l’horizon lointain, certainement dans l’attente d’un signe... mais aujourd’hui quel signe ? Les gens d’ici la connaissent depuis des siècles, cette femme - autrefois à la peau de nacre - venue de Rome avec son équipage, et laissée là pour veiller sur les noyés en mer, et guider les bateaux de sa voix. Son attente aurait été très longue et elle se serait calcifiée, mais son chant se fait toujours entendre des bateaux au large qui entendent cet appel pour qu’ils ne se perdent pas.

Aujourd’hui elle se sert de son charme pour attirer aussi les pétroliers et qu’ils déversent sur les plages atlantiques leur contenu, dans l’espoir d’un jour un monde meilleur... La Sainte des Mers, la Sirène est maintenant appelée ironiquement « Elferica » et c’est ainsi que les prières des hommes se sont faites entendre et qu’Elferica est née, les appels sourds des hommes qui désespèrent de retrouver un juste équilibre... d’anciennes bêtes de la lune ont entendu l’appel...

Fosse : La fosse de Belle-Isle en Mer
Type : Corruption
Niveau : 3
Goulet : 4
Structure Tribale : Essentiellement des Métis qui dansent la spirale noire
Totem : Elferica

Géographie :

L’île est divisée en quatre communes, la plus connue est Le Palais « Ballay », grand bourg en ancien irlandais. C’est la porte principale sur le continent, et des dizaines d’allers-retours déversent les chalands sur l’île. Mais ces va et viens n’ont nullement défloré par le tourisme et le modernisme ses quais, ses rues étroites, les vieilles maisons. Le port du palais abrite des bateaux de plaisance, de pêche et une équipe de sauveteurs en mer.

Bangor, la rurale, la sauvage est la plus ancienne des communes, elle s’est inscrite dans l’histoire et se retrouve sur les toiles des plus grands (Monet, Matisse, Russel).

Le Grand Phare du haut de ses 90 mètres au-dessus de la mer, veille sur l’immensité marine, un peu plus à l’Ouest on trouve le port de Donnant qui est la plus belle plage de l’île et surtout le paradis des surfeurs. II faut voir les aiguilles de Port-Coton, d’impressionnants pics de pierre.

Loc Maria est une secrète terre de sorcellerie et de mystère dont émane une véritable énergie que l’on ressent.

La dernière commune, Sauzon, est baignée d’une lumière qui donne l’impression d’être dans une toile de maître. Au nord ouest se trouve la grotte de l’apothicaire, ancien Caern maintenant fermé pour des raisons évidentes, et maintenant presque mort. Au cœur de la ville se trouvent des bois et des pâtures.

L’enclos :
L’enclos s’étend sur plus de quatre vingt pour cent de l’île, et sur trois des communes.

Le Centre :
Le point névralgique est l’un des dépôts de sacs de pétroles et de sable qui souillent les plages. II faut passer dans l’umbra et s’enfoncer dans un trou béant donnant sur les boyaux s’étendant sous Belle-Île en Mer.

Repères géographiques :
II y a un autre Caern proche de Bangor, c’est un petit Caern qui meurt, mais qui peut être restauré et pris en main par une meute de joueurs par exemple. Le point le plus sensible de l’île est la grotte de l’apothicaire, duquel sortent parfois d’immondes et changeantes créatures de Chaos mais plus rarement des créatures de Gaïa.

Loc Maria est l’une des zones sans influence garou, des créatures gardent cette partie de l’île. Des Eclaireurs seront envoyés, mais que faire face à des sangsues que l’on ne voit pas, ou alors est-ce des Hommes-Sorciers... ou juste une légende de l’île ?

Dans l’Umbra :
Du cœur de la terre du pétrole suppure par les roches et les trous, sans arrêts par centaines de litres. Une trentaine de mortels, parents et autres travaillent à tout ramasser, et une bonne vingtaine d’autres, les « charpentiers, » participent à l’élaboration - avec les métis qui n’ont pas encore dansé la spirale noire - des boyaux de la fosse. Une route est couverte de bitume flasque s’enfonçant sous les pas mais il y a eu peu d’accidents, mais cela arrive (dextérité + Athlétisme diff. 5).

Le garou se retrouve dans une zone de l’umbra souvent changeante, au choix du conteur. L’un des boyaux d’étend déjà en Angleterre et un autre en Ille-et-Vilaine. Ils se sont associés avec le clan Nosferatu qui les laisse passer et eux en échange peuvent entrer dans les boyaux y montant la garde.

Histoire :
Belle-Île en Mer était un grand Caern dédié à Kaos, et contrôlé en majorité par des garous alcooliques (Fianna), des despotes Crocs d’Argents et de quelques bâtards de Fenris, pas plus éveillés. Bien avant la culture du houblon, l’île était un lieu où les pierres étaient levées pour des cultes sanguinaires, à la gloire du soleil, de la lune ou d’autres entités vénérées par la Parentèle et Ceux qui Possèdent le Sang de Gaïa. A partir du Xème siècle jusqu’au XVIII siècle l’île fut la propriété de la famille de Gondi puis du surintendant Fouquet.

Cette île qui fut longtemps fortifiée, accueille les moines de l’abbaye de Quimperlé. On y éleva une citadelle surplombant le port du palais pour se défendre de l’envahisseur anglais, mais l’île fut prise en 1761 laissant la porte ouverte à une coterie Ventrue, et quelques Gardiens, des Marcheurs sur Verre anglais. L’île fut anglaise pendant trois années. Puis on éleva l’enceinte urbaine du Palais, projeté par Vauban.

II n’y eut plus d’ennemis, avant 1940 l’envahisseur germanique, puis la seconde moitié du XX siècle transforma l’île en lieu de retraite touristique.

L’Erica éventré a déversé ses entrailles sur les côtés bretonnes, mais aussi sur Belle-Isle en Mer, des masses gluantes et malsaines qui tendent à recouvrir cet Eden. A l’image des oiseaux, le Sauvage fut englué, et les guerriers de Gaïa ne furent pas assez nombreux pour stopper ou du moins ralentir la progression de la pollution de l’homme.

Ceux-qui-Dansent-la-Spirale-Noire ont vu dans cet accident des hommes un appel au secours, Kaos s’enrayait, la Tisseuse n’arrivait à se développer. Les Parents ont créé deux sites de stockage, créant ainsi la Fosse qui nous intéresse et un autre Caern d’importance moindre, distant d’environ trois cents mètres. Prendre l’île ne fut pas une tâche facile, mais la dernière attaque eut lieu lors d’une nuit sans lune, alors que les Garous étaient coupés de leurs liens du fait du dépotoir. Cela fait maintenant cinq ans que Ceux-qui-Dansent-la-Spirale­ Noire dansent sur l’île arrêtant sans trop de difficultés les assauts désespérés les défenseurs de Gaïa.

Le Sept :
Il n’y a pas de Sept à proprement parler, mais avec les projets d’extension sur la côte Atlantique, la manche et l’Angleterre, le Sept portera le nom du principal Caern. Le conteur qui prend cette idée de Caern pourrait le développer et placer sa meute de joueurs en véritables hérauts du Ver.

Fonctions dans le Caern

Le Maître de la Fosse : Le maître de la fosse est le manageur du Caern voire de l’île. C’est lui qui porte la peau du Ver, et il est donc le maître et ne peut être contesté sur ses jugements. Mais il peut être provoqué en combat à condition d’avoir suffisamment de soutiens, la force ne suffisant pas à prendre le contrôle d’une fosse.

La voix du Ver : La Voix est le maître des rites et le conseiller pour les autres garous, il est aussi l’oracle par qui passe le Ver pour leur donner des conseils. Il est le seul à pouvoir contredire en public le Maître de la Fosse sans risquer une mort longue et douloureuse. Il est le conseiller mystique bien qu’il puisse aider à la politique étant à l’oreille du Ver...

Les Poings du Ver : Il y a deux poings du Ver, alors que les garous des autres tribus n’en ont qu’un. Ce n’est pas dû aux plus grands risques que courent les Caern du Ver, mais aux objectifs trop souvent personnels de ses suivants. Il y a donc deux Poings du Ver sans cesse en concurrence pour la protection du Caern. Il arrive parfois qu’ils se mettent des bâtons dans les roues laissant la fosse vulnérable... mais c’est très rare.

Architecte du Ver : C’est le garou qui prévoit les prochaines avancées du Ver, mais aussi statue sur les façons de prendre en défaut l’ennemi voir le combattre. Il est chargé de garder les griffes de Ceux-qui-­Dansent-la-Spirale-Noire toujours aiguisées, en organisant des duels ou des batailles rangées (les morts restent rare).

Le Bienveillant : Il n’y a pas de véritable titre pour le Bienveillant, qui est plus un sobriquet pour le soigneur ou le maître de la douleur. Parfois bourreau qui sait faire parler, d’autres fois celui qui apporte le soulagement des douleurs. Il a des dons du Ver qui sont très craints qui lui seraient enseignés par le Grand Ver... ils ont la particularité d’être les plus étranges de tous les garous du Caern.

Le Maître de la Flétrissure : Le Maître de la flétrissure passe pour un traître de la tisseuse, mais il est respecté en tant que maître de l’information et diplomate auprès des Sangsues. A la pointe de la technologie il est le lien entre les fosses, bien que le réseau ne soit pas encore très développé et que les différentes fosses aient bien du mal a se faire confiance. De plus les Maîtres de la flétrissure seraient associés aux sangsues pour cela... Mais cela les amuse beaucoup que les leurs croient cela.

Personnalités

Paris « Frappe-Deux-Fois » Châtelain
Fonction : Maître de la Fosse
Lignée : Métis
Auspice : Ahroun

Nature / Attitude : Brute/ Autocrate

Attributs : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 5, Charisme 5, Manipulation 3, Apparence 2, Perception 2, Intelligence 2, Astuce 3

Talents : Vigilance 3, Athlétisme 4, Bagarre 5, Esquive 3, Intimidation 4, Pulsion Primale 4.

Compétences : Conduite 1, Armes à feu 3, Commandements 4, Représentation (poses héroïques) 2.

Connaissance : Enigme 1, Investigation 2, Droit 3. Politique 2.

Historique : Alliés 2, Ancêtre 4, Contacts 1, Fétiche 3.

Dons : Colère Primale (1), Inspiration (1), Sentir Kaos (1), Fouisseur (1), Malédiction de Haine (2), Carapace du Ver (2), Grande Peur (2), Cicatrice brûlante (3), Coeur de Fureur (3), Griffes d’Argent (3), Don du Porc-épic (4), Malfeu (5)

Rage 8, Gnose 6, Volonté 7 Rang : 5

Fétiches : Croc-Dague du Ver (le Livre du Ver) (3)

Aspect : Un grand benêt approchant les deux mètres, ce véritable colosse ne se montre jamais sous la forme homidé qu’il exècre, il préfère la forme Glabro. De plus, il passe pour un homidé monstrueusement fort. Son visage trahit son âge avancé, on lui donnerait facilement la soixantaine, mais il est plus que possible qu’il approche des quatre-vingt, ce qui est des plus rares pour les garous et encore plus des Ahroun.

Conseils d’interprétation : Vous êtes aussi bête que vos pieds, en tout cas c’est ce que beaucoup pensent de vous. Vous n’êtes pas le mieux éduqué et même si vous avez de grosses difficultés pour lire et écrire, vous n’avez pas survécu par votre seule force et vos seules griffes. Vous avez très bien compris le rôle d’un Alpha, et passer pour un pantin Manipulable permet de ne pas être mis au défi mais plutôt utilisé. Souriez bêtement, tapez ceux qui veulent trop faire les malins et qui ne savent pas dissimuler leurs propres ambitions, le Ver est ainsi... mais vous frappez toujours deux fois ! De plus l’âge avance et vous ne devez pas montrer de signes de faiblesse, alors vous redoublez de violence pour rappeler qui vous êtes.

Historique : Né au début du siècle lors de la première guerre mondiale, handicapé (il lui manque le sens de l’odorat) et élevé en maison de redressement, entouré de religieux. Vous n’êtes pas né chez Ceux-qui-­Dansent-la-Spirale-Noire, et votre pelage noir de jais vous laisse penser que vous êtes un descendant des Furies noires ou des Seigneurs de l’ombre, mais vous préférez dire que vous êtes un enfant Métis des Furies Noires. Vous avez donc connu la fin de cette première guerre et vous êtes parti en Allemagne avec une fille rencontrée dans un train. Vous avez vu naître les idéaux nazis, mais vous aviez bien trop à faire avec vos rages et ce besoin de destruction, la drogue vous calmait parfois mais vous avez tué votre femme... Le baluchon au bras vous avez rejoint la résistance en Pologne pour retourner ensuite en France et lutter contre l’occupant nazi. Ce n’est qu’alors, en approchant la trentaine, que vous avez rencontré d’autres comme vous, et c’étaient Ceux-qui-Dansent-la-Spirale-Noire qui vous ont pris en leur sein. Vous avez combattu et vous étiez respecté mais aussi sujet de moquerie. La mort de votre femme vous a transformé en bête. Vous avez monté les rangs avec lenteur mais aussi avec assurance, et vous avez commencé à apprendre à lire et à écrire alors que vous étiez déjà l’Architecte du Ver. Votre meute a maintenant péri et personne ne se souvient de vos débuts difficiles. Vous êtes aujourd’hui un chef craint.

Crinière du Traître

Fonction : Le Maître de la Flétrissure
Tribu : Ancien de Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre
Lignée : Homidé
Auspice : Ragabash

Nature / Attitude : Fanatique/Visionnaire

Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2, Charisme 1, Manipulation 4, Apparence 3, Perception 4, Intelligence 5, Astuce 4.

Talents : Vigilance 1, Bagarre 1, Esquive 3, Pulsion Primale 2, Connaissance de la rue 2.

Compétences : Artisanat (informatique) 3, Conduite 2, Etiquette 1, Furtivité 1, Survie 1

Connaissance : Informatique 5, Piratage Informatique 4, Enigme 3, Investigation 4, Linguistique 2, Science 3.

Historique : Alliés (Une clique de Nosferatu, et des agents de la Totalfina) 4, Ancêtre 1, Contacts (cyber) 5, Mentor (Maître de la Fosse) 3, Ressources 5.

Dons : Persuasion (1), Trouble de l’oeil laiteux (1), Diagnostique (1), Cybersens (2), Surtension (2)
Rage 3, Gnose 5, Volonté 9

Rang :2

Aspect : Un jeune homme blond ne dépassant pas vingt cinq ans, grand sec, d’une maigreur extrême avec des lunettes sombres. II est souvent en costume serré mais sans cravate dans la fosse.

Conseils d’interprétation : Vous êtes le gendre idéal, vous êtes peu avec ces loups, préférant les grandes villes, plutôt que l’île ou des "purs » lui donnèrent le sobriquet de Crinière du traître. Vous voyez loin, plus loin que ne peuvent l’imaginer ces loups corrupteurs et arriérés. Vous êtes dans une autre dimension et rien ne vous atteint, vous êtes fidèle au Ver.

Historique : Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre, ont l’hypocrisie de dire qu’ils sont loin de Ceux-qui-Dansent-la­Spirale-Noire, que ce soit par leur façon de vivre ou leurs idéaux. Mais le nombre de ceux de cette Tribu qui ont compris l’intérêt de rejoindre le Ver est bien supérieur à toutes les autres tribus, bien avant Ceux-qui-Rongent-les-Os qui pourtant cohabitent avec eux. Crinière de Traître ou du moins George Martin, PDG d’une société de sécurité et de surveillance sur tout l’hexagone, a décidé en voyant à travers le voile de manipulation mentale et d’endoctrinement de rejoindre le Ver. II a choisi de rejoindre Ceux-qui-Dansent-la-Spirale-Noire après de longues discussions avec Sent-la-Suie et à la condition de ne pas rester dans la Fosse, il les a rejoint. II y a maintenant presque cinq ans qu’il travaille activement pour le Ver, s’opposant ou en ouvrant les yeux de ceux de sa Tribu.

Sent-la-Suie (Monsieur Propre)

Fonction : La voix du Ver
Lignée : Métis
Auspice : Philodox
Nature / Attitude : Autocrate/ Visionnaire

Tête de l’hydre : Folie des Grandeurs (Mahsstrac le Ver du pouvoir)

Attributs : Force 4, Dextérité 2, Vigueur 4, Charisme 4, Manipulation 4, Apparence 1, Perception 3, Intelligence 4. Astuce 4

Talents : Vigilance 2, Bagarre 3, Esquive 2, Empathie 4, Expression 3, Pulsion Primale 2, Connaissance de la rue 2, Subterfuge 3.

Compétences : Conduite 1, Etiquette 3, Armes à feu 2, Furtivité 3, Survie 4

Connaissance : Enigme 3, Investigation 2, Médecine 2, Occultisme 2, Rituels 2 Historique : Alliés 1 , Contacts 2

Dons : Tête de rat (1), Sentir la peur (1), Colère primale (1), Langage des esprits (1), Vue de l’au-delà (2), Commander aux esprits (2), augure de sang (2), Terrifier (2), Cicatrices brûlantes (3)

Rage 5, Gnose 7, Volonté 7 Rang : 3

Rites : Rite d’éveil de l’esprit, Rite de Contrition et Rite de Satire

Aspect : Sent-la-Suie est un homme aux épaules larges, avec une musculature très développée, mais peu dessinée s’il ne fait pas d’efforts. II a d’immenses mains et de nombreuses cicatrices dessus. II est imberbe et chauve, son corps n’est recouvert d’aucune pilosité, si ce n’est des taches plus sombres sur la peau. Quand il change de forme il n’a pas plus de pilosité mais des taches sombres allant du marron au vert très foncé.

Conseil d’interprétation : Vous êtes une métis et le Ver a porté son regard sur vous dès votre naissance. Vous êtes son émissaire et même si vous agissez parfois contre les lois garou vous savez que cela ne dessert pas le Grand Ver. Vous n’êtes pas reconnu par les vôtres et vous travaillez pour votre reconnaissance ailleurs, cela a parfois attiré des garous d’autres tribus dans vos rangs. Seul le chef du Caern croit en vous, mais il n’est pas bien malin, ce n’est pas une grande preuve de persuasion de votre part.

Historique : Originaire du Nord de la France, vous avez erré sur la côte Atlantique avant d’entendre parler de la création d’un nouveau Caern. Vous avez perdu les vôtres, mais le Grand Ver s’est manifesté à vous et en vous, et vous avez mis bien trop de distance entre vous et la meute de sauvageons pour qu’ils vous rattrapent. Etant la préférée du Grand Ver vous avez vu l’opportunité de diriger ce nouveau Caern, mais tout ne s’est pas passé comme il aurait pu vous le dire. D’autres étaient déjà là, et l’un d’entre eux vous a vu dormir sur un feu éteint, ils vous appellent maintenant tous Sent-la-Suie, quand ce n’est pas « Monsieur Propre. » Tout n’est pas fini, vous avez déjà converti des Garous à la cause du Grand Ver et eux savent ce que vous êtes. Vous avez fini par abandonner cette idée de chef, mais plutôt de Voix du Ver, faut-il pouvoir le justifier...

Cerbère (Vincent et Wraff)

Fonction : Poing du Ver/ Architecte du Ver
Lignée : Métis
Auspice : Ahroun

Nature / Attitude : Alpha/ tête blanche : Déviant et tête grise ; Brute

Attributs : Force 4, Dextérité 5. Vigueur 2, Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 2, Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3.

Talents : Vigilance 2, Athlétisme 3, Bagarre 3, Esquive 5, Empathie 1, Expression 2, Intimidation 3, Pulsion Primale 3.

Compétences : Animaux 1, Commandements 2, Représentation 3, Furtivité 2, Survie 1

Connaissance : Informatique 1, Enigme 2, Droit 1, Linguistique 1, Politique 2

Historique : Contacts 3, Mentor (La Voix du Ver), Ressources 2.

Dons : Créer un élément (1), Fouisseur (1), Abatage (1), Griffes Toxiques (1), Esprit de la Guerre (2), Terrifier (2), Furie Bouillonnante (3)

Rage 6, Gnose 6. Volonté 8 Rang :3

Aspect : Cerbère est un loup à deux têtes, il se fait passer pour un véritable Lupus mais sa rapidité à prendre la forme Crinos ne trompe personne. II a un pelage grisé, strié de noir et l’une de ces deux têtes est blanche. C’est un loup de taille modeste mais très épais et musculeux. Vincent quant à lui est un homidé avec une protubérance au cou, qui n’est autre que la tête de loup de Wraff, tombante...

Conseils d’interprétation : Vous êtes un vrai loup, mais vous êtes deux dans ce corps ; l’un de vous profite de vos absences pour agir de façon mauvaise et trop proche des singes. II n’était pas là avant, c’est depuis que vous avez tenté de franchir le Labyrinthe que tant rêvent de franchir. Vous n’avez pas dépassé le troisième cercle... Vous êtes maintenant deux. Vous êtes Wraff (bien qu’en loup cela donne bien mieux) et Vincent quant à lui est votre côté sombre, c’est de son fait que vous êtes l’un des poings du Ver dans cette fosse. II n’est pas deux mais souffre bien un seul, il a donné un nom a la partie humaine qu’il déteste tant. Vincent est un manipulateur ne respectant rien si ce n’est le grand Ver, et parfois on doute de sa vision de celui-ci...

Historique : II est né, il y a une vingtaine d’année, d’une Fianna et d’une Spirale Noire, un viol très sûrement. Sa mère est morte en couches et le bébé Métis fut volé et déposé ailleurs par un Parent de la louve. II fut recueilli par Ceux-qui-Dansent-la-Spirale-Noire et renia sa partie humaine pour prendre le sobriquet de Cerbère. C’est un Ahroun valeureux qui n’abandonne jamais, mais plus proche de l’aveuglement des Griffes Rouges que de la ruse de sa tribu d’adoption. Depuis trois ans, il a une seconde identité, un homidé prétentieux aux dents longues.

Peau-de-Loup

Fonction : Poing du Ver/ Le Bienveillant
Lignée : Lupus
Auspice : Théurge

Nature / Attitude : Sadique/ Autiste

Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 4, Manipulation 4, Apparence 3, Perception 2, Intelligence 4, Astuce 3

Talents : Athlétisme 1, Bagarre 2, Esquive 3, Empathie 4, Expression 2, Pulsion Primale 2.

Compétences : Animaux 2, Artisanat 2, Etiquette 2, Furtivité 3, Survie 2

Connaissance : Enigme 4, Investigation 3. Droit 2, Médecine 4, Occultisme 1, Politique 2, Rituels 2, Torture 3.

Historique : Alliés 2, Ancêtre 4, Pure Race 2, Ressources 3, Rites 5.

Dons : Saut de lapin (1). Tête de Rat (1), Oreilles de chauves-Souris (1), Langage des esprits (1), Toucher Maternel (1), Sentir le surnaturel (2), Commander aux Esprits (2), Cicatrices Brûlantes (3), Nommer l’esprit (3), Poison Rampant (3)

Rage 6. Gnose 8, Volonté 8 Rang : 3

Rites : Un très grand nombre

Aspect : Un lupus à la fourrure beige et vert foncé, haut sur pattes et assez fin, sous forme homidé il a l’air maladif, très pale et s’habile de vêtements trouvés ou volés sur ses victimes, en général dépareillés.

Conseils d’interprétation : On vous appelle peau de loup non pas du fait de votre race, car vous n’avez que la fourrure du loup, vous êtes aussi machiavélique que les singes et adorez provoquer de nouvelles douleurs à vos victimes. Vous surprenez les autres Lupus de votre Tribu par votre nature sadique bien loin de celle du loup, même chez Ceux-qui-Dansent-la-Spirale-Noire.

Historique : Véritable maître dans l’art de la douleur, mais aussi des soins, vous avez fait des études de médecine chez les singes pour y trouver un enseignement digne des desseins du Ver. De nouveau sur quatre pattes vous mettez en place des techniques de torture, mais il est évident que les deux-pattes ont déjà bien travaill en ce domaine.

Synopsis

  1. Activistes du sauvage. Plusieurs points ont été attaqués, des lieux centraux pour la survie de la population : centrale électrique, centrale d’assainissement d’eau. Des membres de « Greenpeace » mettent en péril l’équilibre de la Bretagne en agissant ainsi. La meute est envoyée pour enquêter, régler le conflit et repousser les créatures de Kaos.
  2. Un Dévoyé. Un garou d’une autre tribu vient d’effectuer le rite d’introduction de Ceux-qui-Dansent-la-Spirale­-Noire. Il reçoit une mission traquer son ancienne meute, les mettre hors d’état de nuire et prendre en main une croisade sur un petit Caern.
  3. La Pentex qui est en général leur allié se met à faire des licenciements massifs, étrangement les licenciements concernent surtout les leurs, des suivants du Grand Ver et des Parents de Ceux-Qui-Dansent-la-Spirale-Noire. Les garous se seraient infiltrés dans la Pentex grâce à leur ruse ou quelques-unes une de ses filiales ? Ou alors d’autres créatures... Des vampires, des Nephandis... dans tous les cas ils semblent vouloir s’opposer aux proches de Ceux-Qui-Dansent-la-Spirale-Noire.


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