SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Loup-garou : l'apocalypse > Aides de Jeu > La vie Garou, les Tribus et autres > Les Champions d’Eris
Contribuer

Loup-garou : l'apocalypse

Les Champions d’Eris

Une Tribu de lupins célèbre pour son aptitude à duper le Ver

vendredi 27 juin 2008, par enoia

Légende :

Il y a longtemps la vie des enfants de Gaïa n’était qu’harmonie et bonheur. Mais un jour le Ver perdit l’esprit, il se mit à détruire frénétiquement tout ce qui lui tombait sous la main. Gaïa ne se laissa pas faire, elle mit au monde plusieurs nouveaux enfants forts et puissants pour la protéger, les lupins.
Unis, ils auraient pu facilement battre le Ver, mais la plupart ignorèrent les sages conseils de la Tribu des Enfants de Gaïa, résultat ce fut un désastre, les lupins connurent défaite sur défaite. La Mère allait sombrer dans le désespoir quand elle eut une idée, si la force n’a pas réussie, essayons la ruse. Elle créa alors une race rusée : les Champions d’Eris.
À 1 contre 10, ils arrivèrent à repousser les troupes du Ver. Les Champions d’Eris utilisèrent la plus grande faiblesse des esclaves du Ver, la rage de détruire, à leur avantage. Ils utilisèrent leur pouvoirs pour semer la zizanie chez les suppôts du Ver, les effets furent dévastateurs, une guerre mortelle éclata entre les esclaves du Ver, au bout de quelques jours, le Ver n’eut plus que quelques fidèles. Apeurés par leur soudaine faiblesse numérique, ils s’enfuirent sans demandés leur reste.
Malgré leur mérite, les Champions d’Eris ne furent pas remerciés, comme ils avaient refusé de charger sauvagement le Ver, la majorité des Garous les considéraient comme indignes, les orgueilleux Seigneurs de l’Ombre parlèrent même de les mettre à mort pour punir leur lâcheté. Heureusement les Enfants de Gaïa prirent la défense des Champions d’Eris, et leur sauvèrent la vie. Depuis ce jour, les Champions d’Eris considèrent les Enfants de Gaïa comme des frères.

Histoire :

Les Champions d’Eris sont une tribu de Lupins particulière, ils haïssent les esclaves et les alliés du Ver, cependant ils répugnent à les attaquer. Les Champion d’Eris n’aiment pas les affrontements directs, ils préfèrent de loin inciter les adversaires à s’entretuer en semant la discorde dans ses rangs.
Les Champions d’Eris portent bien leur nom : comme la déesse grecque Eris, ils provoquent continuellement des disputes et des conflits. Ils ont une mauvaise réputation parmi les Lupins, cependant leur aptitudes surnaturelles de semeurs de zizanies à rendues de grands services à Gaïa, et leur vaut une reconnaissance particulière des Crocs d’argent.
Les actions des Champions d’Eris sont efficaces, elles ont causé la perte d’un nombre incommensurable de suppôts du Ver, une bonne part des querelles et malentendus qui rongent la Pentex ou, les tribus de Danseurs de la Spirale Noire ou, la Technocratie, est l’œuvre des Champions d’Eris. Les Crocs d’Argent sont reconnaissants vis-à-vis des Champions d’Eris, car ils sont un excellent frein aux ambitieux Seigneurs de l’Ombre, leur talent à empêcher les rivaux des Crocs d’Argent de s’unir, a permis de nombreuses fois à des Crocs d’Argent de maintenir leur statut de dirigeants des Garous.
Les Champions d’Eris ont de bonnes relations avec les Ravnos, des Vampires spécialisés dans la mystification. Les Champion d’Eris sont alliés avec deux tribus, les Crocs d’Argent par besoin de protection, et les Enfants de Gaïa par amitié sincère. Les Enfants de Gaïa sont la seule tribu lupine qui agit avec gentillesse avec les Champions d’Eris, en outre dans le passé ils s’opposèrent à des tentatives d’extermination de Champions d’Eris organisées par des Seigneurs de l’Ombre.
Les Crocs d’argent aident les Champions d’Eris, mais leurs interventions sont souvent intéressées, la majorité des faveurs qu’ils accordent, en retour s’accompagne d’un ordre ou d’une demande de mission. La majorité des Champions d’Eris aimeraient faire la paix avec les Seigneurs de l’Ombre, cependant ils croient que le seul moyen d’arriver à éteindre définitivement la haine de ces lupins retors, est de leur donner de sévères leçons de modestie. C’est pourquoi les Champions d’Eris mettent un point d’honneur à tourner le plus possible en ridicule les Seigneurs de l’Ombre.

Entre eux les Champions d’Eris se voient tous comme des égaux. En outre ils pensent que le savoir au sein des sociétés lupines doit être partagé le plus possible, quand un ancien pense que celui qui le défie pour l’acquisition d’un rang supérieur est méritant il aura tendance à choisir une épreuve facile, pour permettre à un jeune lupin zélé d’acquérir rapidement des pouvoirs puissants. Les Champions d’Eris sont accueillants avec les Ronins (Garous qui choisisent la liberté en coupant les ponts avec sa tribu d’origine) et les Métis, ils les intègrent facilement dans leurs meutes.
Les Champions d’Eris croient que l’appartenance à une tribu, dépend avant tout des convictions, et non du lignage, pour eux un lupin qui est à l’origine Rongeur d’Os ou Croc d’Argent ou etc, a le droit de se proclamer Champion d’Eris, s’il adhère aux idéaux des Champions d’Eris. Chez les Champions d’Eris se moquer ou nuire à quelqu’un à cause d’un défaut physique ou mental ou, des actes de ses proches ou parce qu’il connaît des individus peu recommandables ( Danseurs de la Spirale Noire, personnel de la Pentex …), est considéré comme un crime grave, passible d’expulsion temporaire voire définitive de la Meute.

Factions internes :

Les unionistes : La majorité des Champions d’Eris adhère à cette faction, elle plaide pour une union de tous les Garous. Ils essaient continuellement d’effectuer des rapprochements difficiles ( Fils de Fenris-Furies Noires, Crocs d’Argent- Seigneurs de l’Ombre, Griffes Rouges-humains).

Les amis des Enfants de Gaïa : Ce groupe de Champions D’Eris a pour principale activité de fournir un soutien constant aux Enfants de Gaïa, leur but ultime est que les Enfants de Gaïa, passent du rang de médiateurs des Garous a celui de dirigeants de toutes les Tribus lupines, y compris celles des Seigneurs de l’Ombre et des Crocs d’Argent.

Les perfectionnistes : Cette faction est chargée d’infiltrer les tribus et les organisations jugées corrompues par le Ver, la plupart de ses membres, n’hésitent pas à effectuer de très gros sacrifices, pour augmenter leurs chances de réussir leur mission, beaucoup acceptent de corrompre partiellement leur esprit pour tromper la vigilance des esclaves du Ver. Quelques Champions d’Eris ont même subi volontairement l’Etreinte, donc une transformation en Abomination¹ pour mieux nuire à des Anciens Vampires ayant plusieurs siècles.

Les Farceurs obsédés : Cette minorité restreinte de Champions d’Eris adore tellement jouer des tours, qu’elle considère comme futile les contraintes de la Litanie. Ils enchaînent les farces spectaculaires, et plus le public qui observent leurs mystifications et leurs ruses est nombreux plus ils sont contents. Ces Champions d’Eris ont quelques connexions avec les Malkavians Antitribu.

¹ hybride entre le lupin et le Vampire, comme les lupins ont une allergie au sang vampirique, un Garou qui choisit de devenir un Vampire s’expose à des désagréments très graves.

Totem préféré : Renard _ Avantages : 1 niveau supplémentaire de manipulation, (général) 2 niveaux supplémentaires de discrétion, 3 de subterfuge, 2 de connaissance des rues.
Limitations : ne jamais participer à une chasse au renard et aider les renards chassés. La meute gagne 1 Honneur de moins à chaque fois qu’elle en obtient.
Avantage de Tribu : « Menteur génial », quand un champion d’Eris essaie de mentir, baisser son SR de 3.
Défaut de Tribu : « Obsession pour la mystification », dés qu’une occasion de réaliser un tour se présente, les Champions d’Eris ont envie de succomber à la tentation, ils peuvent résister avec un jet de Courage ou de maîtrise de soi ou en dépensant un point de Volonté, le SR dépend des circonstances, ( le SR pour humilier un ami est de 1, faire une farce à un inconnu de 4, nuire à un ennemi de 6).
Dons de départ : (choisissez un don) Graine de confusion, modification d’apparence, détection de mensonge

Dons des Champions d’Eris :

Niveau 1 :

Graine de confusion : Nécessite un jet de Gnose au SR égal à la volonté de la victime, ne marche que sur une cible à la fois, pour un succès, elle est légèrement distraite, pour cinq succès elle est aussi opérationnelle, qu’un homme normal qui vient de boire 3 bouteilles pleines d’alcool à 45 degrés, le sort agit durant un jour.

Détection du mensonge : Ce don est actif en permanence, chaque fois qu’une personne ment , elle doit réussir un jet de Manipulation + Subterfuge contre Vigilance + Perception du lupin qui possède ce pouvoir, si le Garou triomphe, il détecte pendant une scène les mensonges que son interlocuteur profère. Ce pouvoir concerne tous les types de mensonge, y compris ceux par omission.

Modification d’apparence : Ce don apporte à son possesseur la possibilité de modifier son physique durant un jour. L’apparence change mais pas la nature (un lupin mâle qui se déguise en femelle, ne peut pas tomber enceinte).
Le nombre de succès sur le jet de Gnose difficulté 6, détermine l’ampleur du changement, pour un succès le lupin modifie la couleur de ses yeux et de ses cheveux, pour 5 succès il peut diviser par 3 sa taille et changer de sexe.

Niveau 2 :

Annuler la domination : Le bénéficiaire de cette capacité surnaturelle est libéré des contraintes qu’exerçait sur lui, un pouvoir mental basé sur le contrôle de l’esprit ( disciplines Aliénation, Présence, Domination, Dissimulation…).
Le lanceur du sort doit réussir un jet de Gnose de difficulté égale à la volonté de celui qu’il délivre, avec un succès les effets d’une hypnose sont annulés, avec cinq succès un lien de sang vampirique est dissous. Il est possible d’utiliser ce sort sur soi-même, mais le SR est au minimum de 9.

Semeur de zizanie : Les cibles de ce pouvoir pendant une scène voient leur tendance à se mettre dans une colère violente, s’amplifier considérablement.
Un succès signifie que les jets de résistance pour résister à l’énervement sont de +2SR, cinq que la victime se comporte comme un Vampire en Frénésie, elle tuera ceux qui ne lui plaisent pas ou la contrarie légèrement.
Les effets de ce pouvoir sont activés, quand celui qui le possède, réussit un jet de volonté égale en SR à la volonté de sa cible. Le nombre de points de Gnose dépensés par le lupin correspond au nombre de personnes victimes du sort.

Aura trompeuse : Le lupin modifie au choix son aura ou celle d’autrui, il ne peut imiter que l’aura de ce qu’il connaît ( un lupin qui n’a jamais parlé face à face avec des Vampires, sera incapable d’avoir une aura qui semble vampirique etc). Ce pouvoir dure 1 jour, s’il est pratiqué sur soi-même le SR du jet de Gnose est de 6, sur une personne consentante la difficulté est de 7, et sur une personne opposée le SR est de 8.

Niveau 3 :

Perturber les dominateurs : Ce pouvoir est un cauchemar pour les Ventrues et les Seigneurs de l’Ombre, la victime de ce don quand elle essaie de contrôler le mental de quelqu’un obtient l’effet inverse de celui désiré (un lien de sang n’engendre pas la soumission mais la haine, une capacité surnaturelle censée soumettre rend hostile, un pouvoir qui calme provoque la colère, un sort qui engendre la confusion ou la folie apporte la sérénité, un sortilège rendant stupide accroît l’intelligence…). _ La victime de ce don résiste en faisant un jet de Volonté en opposition à celle du lanceur du sort. Si le lupin utilisateur de « Perturber les dominateurs »obtient un succès, cela signifie que le don agit une journée, deux une semaine, trois un mois, quatre un an, cinq de manière permanente.

Changement de corps : Ce don qui agit durant une semaine au maximum provoque un échange de corps entre le lupin et sa victime, il est activable à distance. La cible du sort se retrouve avec le corps d’origine du Garou, c’est pourquoi le lupin qui utilise ce pouvoir doit prendre des précautions, comme œuvrer dans un lieu où il est solidement attaché.
Le Garou qui manipule ce pouvoir peut revenir instantanément dans son véritable corps, cependant cela exige un effort mental considérable, qui l’oblige à se retrouver avec seulement un point de Volonté temporaire.
Pour qu’un lupin utilise ce don, il doit faire un jet de Gnose de difficulté égale à la Volonté de sa victime. Si le Garou qui lance ce sort manque d’informations sur sa cible, il échoue automatique, et son esprit errera dans l’Umbra, le retour à son corps d’origine nécessitera une quête difficile.

Disparition : Le lupin qui utilise ce pouvoir n’est pas seulement invisible, il est indétectable, il ne projette ni ombre ou reflet, ne fait pas de bruit, et n’émet aucune odeur, les systèmes de sécurité ne le remarquent pas.
Seul un pouvoir surnaturel peut révéler la présence du garou, toutefois le lupin a toujours la possibilité de faire un jet de Manipulation+Subterfuge, égal en difficulté à la Perception+Vigilance de son adversaire, pour empêcher celui-ci de le localiser. Le don « Disparition » nécessité la dépense d’un point de Gnose par heure d’utilisation.

Niveau 4 :

Hystérie collective : Ce don permet de rendre furieux et déchaîné pendant une scène tous les êtres vivants dans un rayon de 200 mètres, autour du Garou qui lance le sort, il nécessite que le lupin dépense toute sa Gnose et toute sa Rage.
Le Garou qui utilise ce pouvoir, tant qu’il reste discret ne sera pas la cible des attaques des victimes de « Hystérie collective ». Chaque victime peut résister avec un jet de Volonté d’une difficulté égale à la Gnose permanente du Lupin qui a utilisé le don « Hystérie collective ».
Les cibles du pouvoir n’ont qu’une idée en tête mettre en morceau en utilisant toute leur puissance le premier être qu’il voit. Avec « Hystérie collective », les comportements déments sont légions, une souris peut être traquée à coup de lance-roquettes, un cafard avec un lance-flammes, et un banal corbeau être la victime de Dons de niveau 5 et de disciplines de niveau 8 ou plus.

Puanteur du Paysan : Les Champions d’Eris ont appris ce don d’un Seigneur de l’Ombre, qui voulait se venger de ceux qui l’avaient chassé de sa Meute.
Ils utilisèrent à tort et à travers ce pouvoir qui fait paraître les autres inaptes, méprisables et vils, pour mettre des bâtons dans les roues, aux Meutes de Seigneurs de l’Ombre, cela faillit causer une guerre contre les Champions d’Eris. Faites un jet de Manipulation + Subterfuge, difficulté 7 et dépensez un point de Gnose.
Le nombre de succès détermine combien de personnes seront touchées par ce don. Ceux qui sont touchés soustraient quatre dés à leurs groupements de dés sociaux.
De plus, l’utilisateur de ce don bénéficie d’un +2 à son test d’Expression lorsqu’il fait des commentaires déplaisants sur ces "pauvres fous". Les autres seront plus enclins à croire les affirmations du lupin, concernant les ennemis qu’il dénigre ainsi. L’effet dure une scène.
Bien que les personnes affectées ne perdent pas de renom, ils trouveront bien difficile de parler devant l’assemblée et d’être pris au sérieux pour des missions honorables.

Niveau 5 :

Rage incontrôlable : Ce pouvoir ensorcelle un lieu de manière permanente. Tout individu qui est victime du don devient sanguinaire, et ne pense plus qu’à tuer, tuer et encore tuer.
Le nombre de points de Gnose dépensés déterminent le rayon d’action de « Rage incontrôlable ». Pour un point, c’est une petite pièce de moins de 10 mètres carrés, pour 3 une maison, pour 5 un immeuble, pour 7 un quartier entier.
Il faut faire un jet de volonté de difficulté 9 toutes les 10 minutes pour résister à l’effet du don. Si vous vous arrangez pour enfermer un groupe de personnes dans un endroit qui subit l’effet de « Rage incontrôlable », il n’est pas sur du tout qu’il y ait des survivants.

Vol de mémoire : Ce don confère au Garou la possibilité de voler les souvenirs d’autrui, ce pouvoir est idéal pour réussir une infiltration, car il permet de connaître les détails les plus intimes de la vie de quelqu’un. « Vol de mémoire » confère aussi la capacité de s’emparer des connaissances d’une personne, la victime de ce pouvoir est généralement très affectée par les pertes de capacités, et de souvenirs qu’elle subit. « Vol de mémoire » nécessite un jet de Gnose et un jet de volonté en opposition avec celle de la cible.
Avec un succès le Garou vole tous les souvenirs récents de moins d’une semaine, 2 succès lui permettent de s’approprier l’ensemble des souvenirs vieux au maximum de 1 an, avec 3 succès le lupin s’empare de la mémoire sur des événements s’étant passé dans les 20 dernières années, ( 10 si la cible a moins de 20 ans), avec 4 succès la victime est complètement amnésique, car le Garou lui a pris la plupart de ses souvenirs, 5 succès permettent de voler une capacité ou une connaissance secondaire ou une spécialisation.
Le sort est utilisable à distance, si le lupin possède un objet cher ou un morceau du corps (cheveu, ongle..) ou le Vrai Nom de sa victime

Niveau 6 :

Colère contagieuse : La victime de ce don propage la haine et la fureur comme une maladie. Chaque personne dans un rayon de 10 mètres autour de la cible du sort, doit réussir un jet de volonté de difficulté 7 toutes les minutes, sinon pendant un jour son comportement sera proche du Vampire en frénésie, la moindre contrariété la mettra dans une rage folle, une fois sa colère retombée elle propagera à son tour « Colère contagieuse » aux individus qui l’entourent.
Le don est activable si le lupin dépense au moins 8 points de Gnose et 7 points de Volonté, le Garou doit voir la victime qu’il souhaite ensorcelée, les effets du sort sont permanents.
La manière dont le sort se propage dépend de la première personne infectée, s’il s’agit d’un humain, « Colère contagieuse » contaminera des humains, si c’est un Danseur de la Spirale Noire, « Colère contagieuse », sera un péril pour les Danseurs de la Spirale Noire, si c’est un Croc d’Argent dans ce cas le sort s’avéra néfaste pour les Crocs d’Argent etc. Un Vampire atteint par le don peut transmettre « Colère contagieuse » à des goules.
Celui qui subit la malédiction de ce don ne peut être libéré, que si une créature avec une puissance équivalente à un Céleste ou, un Antédiluvien intervient directement en sa faveur.

e-mail : enoia_at_laposte.net



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.