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Loup-garou : les déchus

De l’art de la guerre et de la prise en tenaille...

jeudi 29 janvier 2009, par julot

Un scenario pour Werewolves : The Forsaken

Voilà un scénario que j’ai écrit pour mes joueurs. Je précise qu’il faut une meute expérimentée (pas des nouveau-nés), un Locus plutôt puissant (genre au moins 2 points, c’est mieux) et surtout un Totem de meute. Ce scénario débouche sur une petite campagne (si vous êtes sages, je vous la publierai peut-être) de préférence urbaine (même c’est mieux). Ceci dit, rien ne vous oblige à la faire jouer, mais vos joueurs risquent d’être un peu frustrés...

Jour -7 : une mauvaise odeur


Depuis une semaine, il y a une recrudescence de violence dans les quartiers chauds. La police a plus de travail qu’à l’accoutumée suite à de nombreuses agressions. On soupçonne une nouvelle drogue qui inonderait le marché, désinhibant les consommateurs et provoquant des périodes de violence incontrôlée. Les stupéfiants ont récemment mis la main sur un trafic tout neuf de Crystal Dawn (l’Aube de Crystal), une substance inconnue se présentant sous forme de capsules à inhaler (un peu comme la Ventoline). Les effets ne sont pas encore connus, mais l’addiction est sévère.

En fait, des Beshilus rongent le Goulet, permettant à des esprits de brèves mais désastreuses incursions dans le monde physique. Les quartiers chauds sont les lieux où les Esprits sont les plus noirs, essentiellement des Esprits de l’addiction, de la violence et de la corruption. Ils vont chercher à se nourrir de ce type d’émotions, influençant les humains pour cela.

Les Beshilus sont la menace la plus évidente. Mais en affaiblissant ainsi le Goulet, il vont permettre à un esprit plus puissant que les autres de s’incarner dans un humain (un colonisé ; un Hithimu), constituant ainsi une double menace. Une meute qui se respecte ne peut pas tolérer ça sur son propre territoire. Mais encore faut-il le savoir...

Jour +0 : "-C’est ton vrai nom ’Padrino’ ?"


S’il y a des joueurs qui s’intéressent à l’information (journaux, télévision, autres...), qui ont des contacts dans les milieux interlopes (genre bars, milieux de la nuit en général, ou dans la rue), ceux-ci seront plus vite au courant de cette poussée de violence. Sinon, nous considérons qu’ils l’apprennent au bout d’une semaine.

S’ils écument les bars ou les rues à la recherche d’informations sur la Crystal Dawn, ils pourront en trouver et peut-être remonter jusqu’au grossiste.

Sicker, le grossiste, vit dans un squat, au milieu du quartier le plus pourri de la ville. C’est un chicano tatoué de partout, petit, super agressif, qui tient absolument à se faire appeler Padrino. Il est toujours entouré par deux membres de son gang. Il est armé.

Il ne prend pas de Dawn et ne lâchera pas le nom de son fournisseur, à moins d’utiliser un Don, auquel cas, il donnera le nom du ponte qui le fournit (sans importance). Par contre, ses affaires sont... florissantes. Il fournit tout le quartier et les « Dawners » sont de vrais accrocs. Ils reviennent plusieurs fois par jour.

Jour +1 : "-Ronge, j’te dis, ronge..." "-Pourquoi ?" "-Parce que..."


Si un ou plusieurs joueurs décident d’outrepasser dans le quartier, ils seront surpris de la facilité avec laquelle ils passent le Goulet (même mod. +/- mais diff.-2 p.251). Le relief spirituel est pourave (comme c’est bizarre !) et il y a beaucoup d’Esprits de l’addiction, de la violence et de la corruption. Les Urathas pourront facilement localiser un endroit où les Esprits se regroupent (temporairement) : une impasse où s’entassent les poubelles depuis la dernière grève des services municipaux (Locus à 1pt).

Ils peuvent tenter de rentrer en contact avec un gaffling (p.279). Ce dernier peut même leur avouer que les Esprits ne sont pas en sécurité. Ils sont chassés par un Esprit plus fort pour être consommés. Les joueurs se sentent mal-à-l’aise et observés. Et ils le sont. Par un puissant Magathe (p.282). (N.B. Les joueurs ne doivent pas être au courant que c’est un Magathe, à part s’ils le voient et effectuent une lecture de l’Esprit. Mais normalement, c’est la surprise.)

Cette sensation disparaît si ils en cherchent la source. En fait le Magathe profite de la faiblesse du Goulet pour Outrepasser.

Les joueurs devraient s’interroger sur la facilité qu’ils ont à rentrer et à sortir de l’Hisile. Si ils ont déjà eu à faire à des Beshilus (p.39), ils reconnaitront facilement leur œuvre. Sinon, un jet d’Int. + Occ. devrait les mettre sur la piste (surtout les Cahalithes, s’il y en a).

Il faut qu’ils localisent le nid des Beshilus. Ce n’est pas très difficile, il est dans les égouts, juste sous l’impasse (le Locus). Il faut nettoyer le nid. Mais ça ne va pas être facile, les Beshilus étant une bonne douzaine, plus leur chef. Ils ronge frénétiquement le Goulet (5 m3 par jour, réduisant la diff. de -1/jour) et ne font que ça toute la journée et toute la nuit. Il y a un éclaireur qui monte la garde dans les boyaux des égouts, et qui est relayé toute les 6h.

Si la meute décide d’attaquer de front, il y a des chances pour qu’ils se prennent une tôle, voir pire. Si ils ont un plan viable, ils s’en sortiront mais non sans difficultés. Les Beshilus sont coriaces, et leur chef est assez balèze.

Pendant ce temps, le Magathe essaie de s’incarner dans un humain. Cela devrait lui prendre du temps (hégémonie p.278), mais il doit y arriver (les drogués n’ont pas beaucoup de Volonté).

Bien sûr, le Magathe ne s’incarne que si les PJs ne se sont pas occupé de lui avant. Si il n’est plus là, après avoir nettoyé le nid, il faut que les joueurs restent à proximité du Locus pour empêcher d’autres esprits de s’incarner, ou même d’Outrepasser, pour aller foutre le bordel en ville. Ensuite, ils pourront peut-être utiliser le Locus régulièrement.

Si le Magathe prend possession d’un humain, il devrait nécessiter une chasse. Les PJs qui étaient dans l’Hisile ont son odeur et peuvent le pister avec des bonus. Sinon le rite Odeur Partagée (p.149-150) peut peut-être faire l’affaire pour toute la meute.

Jour +3 : "-C’était quoi ce bruit ?"


Il faut que les joueurs se dépêchent car ce qu’il ne savent pas, c’est que le Magathe a formé un Chœur temporaire, a réuni plusieurs autres Esprits à ses côtés, et leur a promis de leur donner des corps à posséder si ces derniers l’aident. Pendant que la meute le chasse, les autres Esprits s’incarnent peu-à-peu dans des humains. Le Conteur devrait faire les jets pour les 4 autres Esprits qui tentent de posséder des corps (possession p.278) . De la rapidité de la traque de la meute devrait dépendre le nombre d’Hitimu.

Les Esprits se sont réunis dans un entrepôt désaffecté, sur une friche industrielle. C’est un lieu où des Free-parties sont organisé. Et justement puisqu’on en parle, y en a une ce soir, non loin de l’entrepôt, en plein air. Parmi eux, il y a des Dawners, des vampires, enfin tout ce qu’on trouve dans une Rave de nos jours...

Les Garous peuvent toujours tenter de convaincre les Tribes de bouger de là, mais ils sont nombreux (env. 150).

Il faut régler le problème du Magathe et de ses petits amis. Ils sont en train d’exécuter une sorte de rituel. Ça sent pas bon, il faut les arrêter avant qu’ils aient accomplis leur tâche.

Si le Conteur est gentil, que les loulous ont été de bon toutous, et/ou qu’il n’a pas envie d’enchainer sur la campagne, alors les Garous interrompent le rituel et devraient déboiter les Esprits, Magathe compris.

Sinon, en fait le Chœur temporaire essaie de réveiller un truc pas cool, un Idigame. Un Idigame est un Esprit unique très puissant, né au moment du meurtre de Père-Loup par ses enfants. Il représente un aspect de Luna, une émotion qu’elle a ressentie à ce moment-là. C’est une facette sombre de Luna qui s’est incarnée. Ils n’ont pas de Chœur, ni de Déchants et sont uniques.

Bien sûr, la meute ne pourra pas l’affronter toute seule, il lui faudra conclure des pactes, se libérer de certaines peurs, et se montrer fins stratèges. Car l’Idigame n’est pas la seule menace qui les attends.

Sicker

Attributs :
Int.1
Ast.2
Res.3
For.2
Dex.3
Vig.2
Pre.3
Man.4
Cal.1
Compétences :
Investigation 2
Sports 3
Bagarre 3
Conduite 2
Armes à feu 3
Larcin 2
Discrétion 1
Armes blanches 1
Intimidation 1
Expérience de la rue 3
Subterfuge 1
Équipement :
Arme de poing 9mm+2 clip ;
Couteau de chasse ;
Chaine en argent ;
Santé :
6
Def. :
2

Hombres (2)

Attributs :
Int.1
Ast.1
Res.4
For.3
Dex.2
Vig.3
Pre.1
Man.2
Cal.2
Compétences :
Investigation 1
Sports 3
Bagarre 3
Conduite 1
Armes à feu 2
Larcin 1
Intimidation 2
Expérience de la rue 2
Equipement :
Fusils à pompe spas .12 + Munitions ;
Chaine en argent
Santé :
8
Def. :
1

Dawners, Tribes : des humains moyens. Donc, faites des humains. Pour les Vampires, normalement vos PJs devrait pas avoir à les rouster. Sinon, ils risquent de s’attirer des ennuis avec la foule...
Mais ils peuvent avoir affaire avec quelques Nosferatus et des Gangrels. Mais bon...

Pour les Beshilus, voir p.241 y en a des tout prêts.

Et pour les Possédés et le Magathe, Predators (le livre des Esprits, dispo qu’en Anglais) est mieux sinon, pareil, y en a des tout prêts p.242-243 du livre de base.

Pour l’Idigame, il sera dans la suite de la campagne qui s’appelle "-Pourquoi ici ?" "-Parce que..."

C’est vrai, ça... On a pas tout le temps besoin d’une explication rationnelle. Et puis alors "Où sommes-nous ? Où va-t-on ? Quel est le but ?" et tout et tout...


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2011-01-19 19:25:57 - julot

J’ai pas vraiment donné d’interdit aux esprits dans la mesure où y a pas énormément d’interaction avec eux dans ce scenario. Mais effectivement, je serai censé y réfléchir. Mais sur des scenarii plus en rapport avec le monde des Esprits, c’est essentiel, surtout si il y a des pourparlers ou des tractations avec...
L’Hisile est difficile à mettre en place pour les Conteurs parce qu’il faut créer un environnement fouillé, mais ne pas trop s’attarder sur les détails sans importance.
Pour la suite, c’est un peu compliqué : j’ai changé de pays, et je suis parti du jour au lendemain avec 20 kg de bagages, donc j’ai pas vraiment pu embarquer mon stuff...

2011-01-19 12:17:12 - Hankélïôn

Très bon scénario. Je l’utiliserai certainement si j’ai l’occasion de lancer une chronique sur Loup Garou.

Juste une question : Qu’as tu donné comme interdit à tes esprits pour ce scénario ?

Et çà me plairait assez de voir la suite, je viens juste de finir la lecture du livre, et j’ai encore du mal à imaginer des scénarios.

Cordialement, Hank.

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