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Te Deum Pour Un Massacre

lundi 19 août 2002, par Père Carmody

Une salle peu éclairée, quelques chaises, autant de tables et de jeunes
personnes affalées dessus... Un homme soliloque à son bureau une histoire de Saint-Barthélémy, de massacre, de guerre... Les enfants bâillent en regardant leur montre, espérant qu’enfin retentisse la sonnerie salvatrice...

Ah, que n’aurais-je donné pour avoir un professeur érudit en histoire,
connaissant tout sur tout, des ragots princiers jusqu’aux tactiques
offensives de reîtres malfaisants et sachant les transmettre avec un
talent de conteur certain à ses élèves. Que n’aurais-je donné pour avoir
connu Te Deum pour un Massacre plus tôt. Mes notes en histoire en
auraient été augmentées et mes camarades m’auraient envié. Je rêvasse, car je n’ai pas eu cette chance. Mais depuis, je rattrape mes lacunes en faisant du jeu de rôle. Et ce Te Deum-là réconciliera toute personne avec le vocabulaire des notables, les intrigues de cour et les
effarantes rixes théologiques qui eurent lieu dans ce si sanglant XVI°
siècle.

Un voyage imaginaire dans le Réel

Adieu, veaux, vaches, elfes, nains et épées vorpales ! Te Deum pour un
Massacre
va vous emmener faire une visite dans les Trois Etats
(paysannerie, clergé et noblesse) qui composaient, en ces temps pouvant nous sembler si reculés, l’honorable France.
J ?aurais ici voulu recopier le prélude du Manuel, tant il est écrit avec
justesse, force et talent. Il permet de nous véhiculer cette atmosphère
lourde et complexe de haine, de paranoïa, d ?intrigue, et de sang. Une
atmosphère qui rendit gaillards les divers défenseurs de causes
religieuses et politiques et qui poussa au désespoir les quelques
observateurs qui virent le gouffre de malheur dans laquelle la douce
France glissait inexorablement, ne pouvant plus se raccrocher qu ?aux
valeurs de la monarchie et du catholicisme.

La guerre civile et de religion, davantage composée de massacres en
règles que de batailles chaotiques, dura vingt-deux ans et causa plus de
décès que la fameuse Guerre de Cent Ans.
Apprenant les massacres de la Saint-Barthélémy, le Pape Grégoire VII
célébra un Te Deum dans sa chapelle privée et fit frapper une médaille
commémorative.
Cette messe, uniquement célébrée lors d ?heureux événements, donna son
nom à cette fresque historique confuse qu ?/Usher/ nous décrit à travers
de ce qu ?on pourrait appeler un « Manuel des Joueurs », étant en fait
une compilation de données historiques très précises sur la société de
l ?époque, une description du système de jeu utilisé et une fantastique
aide à la création de personnage, possédant maints choix d ?antécédents
différents.

Règles et bonnes idées

Le livre 1 reprend les règles, le système de jeu et les compétences.
Quelques détails très sympathiques viennent émailler cette partie.

Les six caractéristiques principales ne vous dérouteront peut-être pas ;
nommées en français de haut vol, elles ressemblent à celles de la
plupart des jeux de rôle. Elles ne sont pas qualifiées par des scores,
mais par un adjectif résumant l ?état du personnage dans la caractéristique.
Par exemple, on ne dira pas de Charles-Antoine de Rougon-Maquart qu’il n’a qu’un score minable en Intelligence, mais ce dernier sera
qualifié de sot par ses pairs pendant son absence, pendant laquelle tout
un chacun se gaussera de lui et des sottises qu ?il déblatère en toute
innocence.

La présence de « trousseaux » pour chaque compétence est également très intéressante : ces trousseaux représentent le matériel minimum qu’un personnage se doit de posséder s’il a quelque peu étudié une quelconque matière.
Par exemple, un fin stratège ayant au départ un certain niveau de
compétence dans cet art aura acquis pendant ses études un exemplaire
récent de l ?essai Le Prince, de Nicolas Machiavel.
Ces trousseaux permettent de gonfler utilement l ?inventaire du
personnage, tout en lui procurant des vestiges de son passé. Il pourra
bien entendu utiliser ces « outils » en cours d ?aventure.

Des points de providence peuvent être gagné par les joueurs en cours de partie. Ceux-ci sont gagnés lorsque le personnage effectue une action désintéressée, courageuse, ou une bonne interprétation de son
personnage. Ils peuvent être dépensés par le joueur pour rejeter un dé,
diminuer la gravité d ?une blessure, etc.

Les points de bienveillance, représentations quantitatives de l ?intérêt
de l’ange gardien du personnage, ne font que de baisser au cours d ?un
scénario.
Ils permettent de relancer un probable échec sur le jet de
vieillissement devant être effectué entre chaque aventure. Ce jet est du
au fait que la personnalité et l ?état général des personnages puissent
être altérés au cours de leur vie. Si ce jet est raté, les personnages
perdent des points dans certaines de leurs caractéristiques, voire
meurent de vieillesse.

Le système de jeu est, quant à lui, trop peu fluide à mon avis. Cela est
peut-être le seul point noir au tableau. Me rappelant inexorablement le
système de jeu des /Secrets de la Septième Mer/ avec maints D10 à jeter
tout en inversant l ?objectif, (c ?est à dire faire le moins possible sur
le dé), chaque jet semble être un ralentissement du jeu.

Cela est également vrai au niveau des compétences, bien qu ?une
ingénieuse idée de réussite et d ?échec critiques viennent relever
l ?intérêt : dans les deux cas, on gagne un point supplémentaire dans la
compétence utilisée (soit à cause du talent déployé qui fait que l ?on
devienne naturellement meilleur, soit à cause d ?un erreur grotesque qui
fait qu ?on ne reprendra plus le personnage une deuxième fois à se
fourvoyer de la sorte).

Même s ?il est décrit avec des exemples complets à l ?appui, le système de
combat pèche par des lourdeurs et éléments complexes qui feront fuir le
néophyte. Je ne l ?ai d ?ailleurs toujours pas très bien assimilé, me
reportant souvent aux règles, uniquement afin de comprendre les exemples
décrits.
Mais une lueur d ?espoir brille à l ?horizon : le système de jeu devrait
être quelque peu modifié lors de la parution de /Te Deum ?/ chez /Pandora
Editions/. En effet, on aurait ainsi droit à un mélange entre les règles
actuelles et celles de /Tiers-Age/, un autre jeu de rôle (dans les
Terres du Milieu, celui-là) provenant de la fertile imagination du
talentueux /Usher/. Bref, on reste dans l ?expectative pour ce point-ci
et passons à la partie la plus alléchante de Te Deum ?

Le décor historique

En voilà un qui est complet, précis, expliquant les intérêts de chaque
groupe, et décrivant les usages de la société au XVI° siècle. Et pour
cause, puisque ce décor est tout simplement l ?histoire tumultueuse de
notre bonne vieille France. Cela aurait pu donner lieu à un fouillis
imprécis de remarques au MD. Il n ?en est rien. Cette thèse est écrite
avec une grande maîtrise du sujet par son auteur et une passion qui nous emmène vagabonder dans nos douces provinces investies de personnages tous plus impressionnant les uns que les autres, si l ?on se prend le temps de rouvrir son cahier d ?histoire.

La deuxième partie de ce manuel de jeu aurait aisément pu être intitulé
« Traité sur la société de la Renaissance », « De l ?Historique et
Sources des Conflits Religieux », ou bien tout simplement « Du XVI°
siècle ». On y traite à peu de chose près de tout : la monarchie, la
religion (avec entre autres les frictions entre le catholicisme et le
protestantisme), les nobles, la paysannerie, les armées, les relations
entre bonnes gens, un descriptif de la vie quotidienne ?
Tout le matériel nécessaire au Meneur de Jeu est compilé en ces pages
pour animer une partie digne de la glorieuse période de la Renaissance.
En plus de ces obligations historiques, j ?y ai pour ma part trouvé de
croustillants détails afin d ?animer les haltes des joueurs dans les
tavernes ou étoffer les relations entre les nobles personnes et les
manants, et ceci, quel que soit le monde employé.

Il semblerait également que /Te Deum pour un Massacre/ se tourne vers un style de jeu plutôt orienté vers l ?intrigue que vers le combat. Les
compétences sont très nombreuses et propices à l ?enquête et je trouve
que les combats s ?achèvent par sensiblement plus de mort que dans les
autres JdR plus « classiques » ?

De la réflexion avant tout, voici ce que nous propose Usher, qui nous a
déjà gratifié de quelques excellents scénarii, en guise de mise en
bouche. J ?ai d ?ailleurs souvenir d ?un certain « Rimailleur Ferraillé »
m ?ayant particulièrement plu. Tout en espérant que des scénarii seront
joints au jeu dès sa sortie, je vais tenter d ?apposer une conclusion à
ces modestes lignes.

Un potentiel remarquable

Te Deum pour un Massacre a les capacités de devenir un très grand jeu de rôle, si le public n ?est pas la victime de ses propres idées reçues
et probables mauvais souvenirs scolaires sur les cours d ?Histoire, trop
souvent perçus d ?une manière soporifique et astreignante.
Il m ?est avis que /Te Deum ?/ est, tout, sauf ennuyeux. Ce jeu a un
potentiel gigantesque au niveau du décor, puisque l ?histoire de France
est une mine de scénarii quasiment inépuisable.

Ce jeu est également l ?occasion de délaisser quelque peu nos nains
barbares, nos frêles gnomes, pour se projeter dans la peau d ?un héros de la Renaissance, usant de panache dans ses combats à la manière d ?un Cyrano, d ?un prêtre catholique érudit comprenant la cause des
protestants, mais n ?osant pas s ?opposer à sa propre autorité ?
Tant de savants et délicieux mélanges sont possibles que le vertige me
gagne à l ?instant.

Ainsi, pour un peu que les règles soient « fluidifiées », le bébé
d ?Usher sera en passe de devenir un must pour les amateurs d ?Histoire et tout Jeu de Rôle intelligent et réfléchi ?



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